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Wenn es mehrere Personen gibt, die es anzusprechen lohnt, für eine quest, wie etwa in g1 in deinem Beispiel, so werden einfach alle in Frage kommenden Personen markiert.
In welcher Reihenfolge du diese ansprichst ist dem Marker ja egal.
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Ok, aber dann ist doch auch die Magie dahin. Der Reiz / das Rätsel besteht ja gerade darin, erstmal rauszufinden, wer einem weiterhelfen kann. Wie sagt Diego sinngemäß: "Wenn du nicht fähig bist, die wichtigen Leute zu finden, bist du eh zu nichts zu gebrauchen." Deshalb hat man damals jeden angesprochen und hat nicht auf übernatürliche Weise das Wissen verliehen bekommen, welche Personen zu der Lösung des Quests gehören.
Wie wäre das dann beim Quest "Verschwundener Gardist", wo man Nek finden muss? Das ist doch total spannend gewesen, da man erstmal keine Ahnung hatte, wo der ist und man teils sogar irreführende Informationen bekam ("Vermutlich ist er zum Neuen Lager übergelaufen..."). Mit Questmarker würde dieser dann einfach auf seiner Leiche in der Höhle sein, oder?
Ich stell mir grad vor, wie der Quest "Das Attentat" bei G2 NdR mit Questmarkern laufen würde: Immer schön Questmarker auf den Personen, die verdächtig sind. Am besten den Täter gleich rot markieren, dann hat man als Spieler doch den maximalen Komfort.
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Nein, gab es nicht. Brauchte man auch nicht ( Questmarker ), denn unterwegs in der Welt von G3 war es so dass man manchmal gegen irgendetwas kämpfen musste und bekam nach Erfolg schon per Einblendung präsentiert : QUESTERFOLG. Und hatte die Quest noch gar nicht erhalten von einem NPC. Da war so'n Marker nicht nötig. Ausserdem war das Spiel so gestaltet für den Spieler, dass er früher oder später auf dasjeneige traf um die Quest zu lösen. Er musste nur geduldig genug sein.
Geändert von Strontzine (03.10.2017 um 23:18 Uhr)
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Bei einem MMORPG hättest du an der rechten Bildschirmseite ein Schnippsel des Questlogs mit "wichtigen" Infos. Dazu würde stehen:
Erfülle für 5 der 8 Schatten Aufgaben, löse den Quest Prüfung des Vertrauens und spreche im Anschluss mit Diego.
Erfüllte Aufgaben: (Fortschrittsbalken) 2 von 8
Prüfung des Vertrauens gelöst: nein
Oder in einer ähnlichen Form. Auf der Karte wären alle relevanten Schatten, die noch verfügbar sind, eingeblendet, ebenso wie die Alte Mine. Allerdings würden auch alle Infos in der Welt verschwinden, wie die Karte zur Mine, die man sich erst besorgen muss (und die der Typ nicht gratis hergeben wollte) oder Hinweise, wer zu den einflussreichen Schatten gehört. Das macht aber meiner Meinung nach aber den wichtigsten Unterschied zwischen 0 8 15 Massenquests und einen richtigen RPG aus. Aber Gothics Quests funktionieren, wie oben schon angedeutet, auch vollständig mit Questmarker (bzw sie kann man auf jeden einzelnen Quest ansetzen), aber dadurch verlieren manche Quests eben auch an Bedeutung wie die Leute selber suchen zu müssen. Wie viel schneller man Gothic damit wohl durch gehabt hätte?Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich stimme dir da auch 100% zu. Mir sind damals bei WOW das erste mal diese Ausrufezeichen und Kartenmarkierungen das erste mal so bewusst aufgefallen und hab da schon gemerkt, wie doof das eigentlich ist. Bin dann halt immer nur zum nächsten Punkt gelaufen, hab Quest beenden/annehmen geklickt und bin weiter.
Gut, nun ist dieses Spiel keines, wo es tatsächlich auf Storys und Geheimnisse ankommt. Aber das war für mich damals neu und absolut merkwürdig, im negativen Sinne.
In elex werde ich dahingehend wieder alles abschalten, was geht (oder mir einfach keine Markierungen auf die Karte setzen, das ist ja wenigstens wieder nur optional) und nur im Zweifelsfall mal anmachen, wenn ich wirklich mal hängen sollte.
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Ich persönlich finde es nicht schlecht wenn man schon Wölfe töten kann, ohne überhaupt die Quest dazu zu haben. Es ist immerhin besser als würden die Wölfe erst nach Quest Annahme spawnen. Wenn man schon in einen Gebiet war, und es auch gesäubert hat, ist es halt blöd wenn plötzlich die Wölfe wieder da sind. Allerdings finde ich eben die Einblendung nicht so gut, wenn ich keine Quest haben, soll auch nicht stehen " 2 von 5 Wölfe getötet", den mein Charakter kann ja noch nicht wissen, das er sie töten soll. Es sollte einfach gar nichts da stehen und wenn mir der NPC die Quest dann gibt, kann ich sagen: " Da war ich schon, die Wölfe sind erledigt"
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Das würde ich auch besser und immersiver finden. Ich sehe die Questmarker in einer grossen Welt wie bei Elex aber nicht so tragisch, wenn man sie nur hin und wieder verwendet. Bei einer kompakten Welt kann ich die NPCs einfach viel leichter finden. Wenn man zu lange sucht, ist das frustrierend und es leidet der Spielspass. Ich hoffe nur, dass man sie nicht zwingend benötigt, um jemanden zu finden (wenn die Ingame-Infos nicht genug hergeben).
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Gibt doch genug Gothic-Multiplayer-Server
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So wurde das zum Beispiel bei Might and Magic 6-8 geloest. Neben Gothic und Dark Souls meine Lieblings- Rollenspielreihe. Typisch war es zum Beispiel in einem Dungeon einen Questgegenstand zu finden, aber eine Belohnung gab es erst, wenn man wusste wer den Gegenstand denn ueberhaupt braucht. Oftmals befand sich der Questgeber an einem ganz anderen Ort als der Questgegenstand, das war eben Teil der Herausforderung. Es konnte seeehr lange dauern eine Quest zu erledigen, wenn man blind spielte (weil man entweder den Questgeber nicht kannte oder den Questort nicht fand). Aber dementsprechend enorm hoch war dann oftmals auch die Belohnung. Letztendlich hat es dazu gefuehrt dass man die Welt besser kennengelernt hat weil man sich genau merken musste wo was war und viele Orte mehrmals aufsuchen musste.
EDIT: Achja, das hatte ich schon fast vergessen. In diesen ueber 17 Jahre alten Spielen hatte man damals schon daran gedacht, einen "Propheten" einzubauen, den man besuchen konnte, falls man einen Questgegenstand auf magische Weise "verloren" hatte. Auf diese Weise wollten die Entwickler dafuer sorgen, dass man sich nicht aus versehen selbst ins Bein schiessen konnte, bzw. dass es eine Loesung im Spiel gab, die dafuer sorgte, dass man auch alle bereits gefundenen Questgegenstaende jederzeit zurueck bekommen konnte. Denn im Unterschied zu Gothic gab es hier ein stark begrenztes Inventar, was aber seinen ganz eigenen Charme hatte... Aber lassen wir das schwaermen!Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.Geändert von BigHatLogan (04.10.2017 um 10:38 Uhr)
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Willkommen im Klub. Ich spiele gerade mal wieder M&M 7 durch. Abwechselnd mir der Mod Odyssee. Einfach genial. Und, eines der wirklich wenigen Dinge, die MM7 Gothic voraus hatte, man konnte echt fliegen. Die Grafik für heutige Verhältnisse einfach grottig, aber das ist ohne jede Bedeutung.
Leider wurde diese MM Reihe nicht weitergeführt. Die MM 9 Version hat den Charm der Vorgänger für mich völlig verloren. Okay, jetzt aber genug Off Topic.
Moors
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Warum halten alle fliegen für einen Fortschritt? Es mag Spiele geben, bei dennen es das Spielkonzept hergibt, muss das aber gleich für jedes Spiel gelten?
Odysee spiele ich auch gerade, aber der Anfang ist schon ziemlich heftig träge mit den ganzen Textwanddialogen und der Wortwahl (klingt künstlich und nicht organisch). Es hat schon seinen Grund, warum Gothic 1 und 2 nicht direkt in einer Stadt starten. Wie wäre man von den Quests in Khorinis erschlagen worden, wenn man sich vorher nicht ein kleines bisschen eingespielt hätte? Lore und Story reißen das aber hoffentlich wieder raus, denn die scheint gut zu sein.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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In Might and Magic ist Fliegen eine riesige Belohnung und eines DER Meilensteine im Spiel. Zum einen lassen sich manche Orte nur durch das Fliegen erreichen und andere Orte ansonsten nur schwierig erreichen. Zum anderen kommt man nun ploetzlich viel schneller von einem Ort zum naechsten. Das braucht man, weil man sehr oft zurueck zur Stadt muss um Zeug zu verkaufen, Vorraete aufzufuellen, sich zu heilen, etc. Auch die Zauber "Stadtportal" und "Leuchtfeuer", welche Teleportation ermoeglichen, sind solche Meilensteile. Aber alle diese drei Zauber bekommt man erst relativ spaet im Spiel, wenn man bereits ein ausgebildeter Magier ist. Deswegen sind sie auch so eine grosse Belohnung. Aehnlich wie die Skells in Xenoblade Chronicles X ,das "Lordvessel" in Dark Souls oder die altbekannten Teleportationsrunen in Gothic. Mit Elex ist das gar nicht vergleichbar: Anders als Levitation in Risen gehoert das Jetpack von Anfang an zum festen Bestandteil des Bewegungsrepertoire.
Als Belohnung ist es einfach unglaublich effektiv, wenn man fuehlt das man sich verbessert hat: Eben nicht durch veraenderte Stats, sondern durch neue Gameplay- Features. Dieses Prinzip hat Zelda gross gemacht, wuerde ich durchaus als "Fortschritt" bezeichnen und hat mit dem Konzept von "Fliegen" erstmal nicht direkt etwas zu tun.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.Geändert von BigHatLogan (04.10.2017 um 12:45 Uhr)
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Ich habe das insbesondere im Vergleich mit Gothic gemeint. Dass fliegen in Might & Magic eine Bereicherung ist, will ich gar nicht bestreiten (kann ich auch nicht, da ich es nur namentlich kenne). Aber bei Gothic muss sich nirgends dahinter anstellen, nur weil es fliegen nicht drinnen hatte.
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Da stimme ich dir zu! " Neue Gameplay-features als Belohnungen" gilt fuer mich als gutes Spieldesign, das gilt fuer Fliegen bei Might and Magic oder auch fuer die Teleportsteine bei Gothic. Bei Gothic gibt es sogar noch viel mehr: Schleichen, Akrobatik, Vergessen-Zauber, etc., alles Werkzeuge die man als Spieler nach und nach an die Hand bekommt.
Ich wollte nur darauf hinaus, dass dieses Verwenden von "Fliegen" grundsaetzlich anders ist als in Elex, wo man sich das nicht erst erarbeiten muss.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Es ist wieder Tauchen noch Fliegen noch Klettern ein Fortschritt oder Rückschritt. Das sind einfach Features die man einbaut oder nicht. Das hat alles möglichen Gründe, aber keinen weil es fortschrittlich ist. Möglich ist heute alles. Nur eine Frage der Manpower des Budget´s oder sonstiger Gründe. Ein sonstiger Grund kann der sein das man es nicht will. nicht weil man Fans und Käufer Gängeln will, sondern weil es nicht ins Spielkonzept passt. Oder Weil man sich entschieden hat seine wenigen Ressourcen in wichtigere Dinge zu stecken.
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