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  1. #41  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Zitat Zitat von manaeth Beitrag anzeigen
    Huch, bist du fix!

    Ja, hatte schon mitbekommen, dass du die ESM spielst und die Sache wohl nicht passt. Heißt das, dass du dann (auch) nicht updaten wirst, so lange es keine ggf. angepasste ESM-Version gibt?

    btw.
    Ist an dieser Stelle zwar 'etwas' offtopic, aber: hat sich bei der ESM eigentlich seit Sommer 2o15 (v1.2) etwas getan?
    Hatte sie damals mal angetestet, aber irgendwie fand ich sie zum einen aufgrund der imho viel zu starken Summons schon reichlich imba und zum anderen hat mich gestört, dass für die neuen Spells so gut wie alle Teleport- oder Teleport-ähnlichen KKs dran glauben mussten. (Bin halt häufiger reichlich faul und teleporte schon ganz gern mal .. insbesondere, wenn im sichtbaren Bereich mal wieder eine größere Gegnergruppe so aufreizend provokativ in der Gegend rumstiefelt und nicht auf die Schnelle erreichbar ist .. )
    Ich habe mir erst durch das Forum hier den ESM geladen und jetzt eine ganze Weile gespielt. Daher noch 0 Plan vom neuen Community-Patch. Aber einiges aus den Features des neuen Patches reizen mich schon, von daher... ich glaub, ich mach mir den jetzt drauf und zocke. Habe eh nichts weiter vor heute. Kann ja heute Abend bescheid sagen. ^^

    Den Wegfall der Teleports fand ich als Schatti-Spieler praktisch. xD In früheren Multiplayer-Partys gingen die Dryaden und Elfen immer durch die Wand zum Ziel, nur die blöden Schattis mussten drumherum laufen. Mit dem ESM kann der Schatti jetzt über Wände springen und zumindest die Dryade muss mal laufen. xD
  2. #42  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von manaeth Beitrag anzeigen
    Huch, bist du fix!

    Ja, hatte schon mitbekommen, dass du die ESM spielst und die Sache wohl nicht passt. Heißt das, dass du dann (auch) nicht updaten wirst, so lange es keine ggf. angepasste ESM-Version gibt?
    Sie wurde 1x geupdated - aktuelle Version = Enhanced Spells Mod nun auf Version 1.3

    Zitat Zitat von manaeth Beitrag anzeigen
    btw.
    Ist an dieser Stelle zwar 'etwas' offtopic, aber: hat sich bei der ESM eigentlich seit Sommer 2o15 (v1.2) etwas getan?
    Hatte sie damals mal angetestet, aber irgendwie fand ich sie zum einen aufgrund der imho viel zu starken Summons schon reichlich imba und zum anderen hat mich gestört, dass für die neuen Spells so gut wie alle Teleport- oder Teleport-ähnlichen KKs dran glauben mussten. (Bin halt häufiger reichlich faul und teleporte schon ganz gern mal .. insbesondere, wenn im sichtbaren Bereich mal wieder eine größere Gegnergruppe so aufreizend provokativ in der Gegend rumstiefelt und nicht auf die Schnelle erreichbar ist .. )
    Ich hatte ja schon seinerzeit in dem Thread geschrieben das ich bei der H11e zB die beiden ersetzten Kampfkünste nicht vermisse Sowie auch bei dem TW das Levitieren.
    Ich finde die Begleiter viel nützlicher.

    Das Community Team arbeitet daran das die ESMod in den Community Patch mit integriert wird. Aber das dauert leider noch ein Weilchen.
  3. #43  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Zitat Zitat von Roderick Andara Beitrag anzeigen
    Den Wegfall der Teleports fand ich als Schatti-Spieler praktisch. xD In früheren Multiplayer-Partys gingen die Dryaden und Elfen immer durch die Wand zum Ziel, nur die blöden Schattis mussten drumherum laufen. Mit dem ESM kann der Schatti jetzt über Wände springen und zumindest die Dryade muss mal laufen. xD
    Also, aus dieser Perspektive betrachtet, kann ich deine Argumentation durchaus verstehen.

    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Ich hatte ja schon seinerzeit in dem Thread geschrieben das ich bei der H11e zB die beiden ersetzten Kampfkünste nicht vermisse Sowie auch bei dem TW das Levitieren.
    Danke für die 1.3-Info!
    .. und stimmt: ich finde auch, das Levitieren des TW ist irgendwie echt! für die Füße, weil's bei wirklichen Hindernissen doch wieder nicht geht.


    Aber 'was anderes: sollte die ESM dann nach der Installation des neuen CM-Patches nicht trotzdem funzen, wenn es als Mod 'nachträglich' aktiviert wird? Also, ich nutze ja seit längerer Zeit auch den Generic Mod Enabler für die paar Mod-Sachen, die ich so nutze und damit wird doch quasi die 'Priorität' der Mods erhöht, oder? Würde die ESM dann nicht die entsprechenden Dat(ei)en aus dem CM-Patch ersetzen?
    .. immer auf der Suche nach Entspannung .. Entspannung der Bogensehne mit Todesfolge ..
  4. #44  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von manaeth Beitrag anzeigen
    Aber 'was anderes: sollte die ESM dann nach der Installation des neuen CM-Patches nicht trotzdem funzen, wenn es als Mod 'nachträglich' aktiviert wird? Also, ich nutze ja seit längerer Zeit auch den Generic Mod Enabler für die paar Mod-Sachen, die ich so nutze und damit wird doch quasi die 'Priorität' der Mods erhöht, oder? Würde die ESM dann nicht die entsprechenden Dat(ei)en aus dem CM-Patch ersetzen?
    Das war ja meine Frage oben an Czevak.

    Vielleicht sollte ich das einfach mal ausprobieren *Auweia*
  5. #45  
    Ehrengarde Avatar von Roderick Andara
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    Bisschen spät, aber ich habs heute endlich getestet.

    Ich konnte 5 Stunden lang spielen, mit mehrfachen raus-tabben aus dem Spiel, bis es dann crashte. Normaler Weise habe ich gar nicht die Zeit, es so lange am Stück zu spielen, von daher ist für mich alles ok. ^^

    Die Dinge, die angekündigt sind und die ich bisher erreichen konnte, funktionieren alle. Die neuen Teleport-Plätze wie Luftballons und Travel Agents funktionieren.
    Das Im-Kreis-Rennen bei Nahkampfcombos und Reittieren ist auch behoben, der neue Schatti freut sich. ^^
    Die Kamera ist endlich fest und läuft bei Endbossen nicht mehr umher. Da freue ich mich besonders auf den Endbosskampf. Da rutschte die Kamera schonmal hinter die große T-Energie-Kugel in der Mitte und ich sah gar nichts mehr. xD

    Sehr schön auch, dass die Schadenserhöhung bei Kampfdisziplin jetzt ind Prozenten angegeben wird.

    Die stapelbaren Runen sparen eine Menge Platz. Jedoch muss man sie immer wieder einzeln auseinander nehmen, wenn man sie dem Runenmeister in einen Slot legen will. Zumindest habe ich noch nichts gefunden, das schnell zu lösen...

    "Ogre clan Champion designs: Grurag (blue) and Ore-Thag (red) are activated and added to Nor Plat. "
    Das stimmt. Der Blaue läuft bei mir jedoch durch die Gegend und tut nichts. Also greift nicht an und kann nicht angegriffen werden. Er hat das Sprech-Symbol eines NPC, wenn ich mit der Maus drüber fahre. Aber hey, man muss ja nicht alles erschlagen, oder? ^^

    Einige der neuen Sprüche beim Annehmen eines Questes sind wirklich cool! Der Schatti meint manchmal "Mein Leben für euch! Oh Moment.... ach ich machs schon."
    (oder so ähnlich)

    Einzigen wirklich _Bug_ den ich gesehen habe:
    https://i.imgur.com/anWA6bR.png
    https://i.imgur.com/N0VkmOp.png

    Die beiden wurden irgendwann verdoppelt. Beim ersten Eintreffen waren sie nur normal einmal vorhanden. Aber nach einigen Quests doppelt. Sie verkauften verschiedene Sachen, waren also keine exakten Kopien... einfach nur zweimal da. Die wundersame Ork-Vermehrung!

    Bisher bin ich mit dem neuen CM voll zufrieden. ^^ Endlich kann man ins Geschehen hüpfen, ohne Angst zu haben, dass der Schatti sinnlos anfängt im Kreis zu laufen und sich schlagen zu lassen. ^^
  6. #46  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Nachdem der Patch nun vollendet ist und auch als enable.exe zur Verfügung steht (also ohne Mod-Enabler), hab ich ihn mir gestern direkt mal installiert und bin fleißig am Rumprobieren. Und ich muss sagen, ich bin begeistert. Das Rumgetänzel als Nahkämpfer ist zwar nicht komplett beseitigt, aber es gibt kein ewiges Rumgerenne mehr wenn eine Horde Wölfe kommt. Das Stapeln der Tränke ist echt praktisch und spart ne Menge Platz. Das Spiel läuft bis jetzt extrem stabil (trotz Wetter und PhysX).

    Leider wurden auch einige Animationen entfernt. Bisher ist mir aufgefallen, dass bei der Stangen-Dryade die Doppelschlag Animation fehlt. Und auch wenn die Dryade nach dem Laufen zum Stehen kommt, wirkt das Ganze ein wenig abgehakt. Das ist aber nicht so wild - ein stabiles Spiel ist mir hier lieber.

    Also ich bin echt begeistert und bin wohl demnächst wieder häufiger in Ancaria unterwegs.
    [Bild: not_all_who_wander_are_lost_facebook_quote.jpg]
    "In a world full of dreams, every day is full of wonders"
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  7. #47  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Hab gerade mal versucht CM 160 runter zuziehen kriege jede Menge Info aber Download Fehlanzeige
    <img src=http://forum.worldofplayers.de/forum/signaturepics/sigpic154192_15.gif border=0 alt= />

  8. #48  
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    Zitat Zitat von baumwall49 Beitrag anzeigen
    Hab gerade mal versucht CM 160 runter zuziehen kriege jede Menge Info aber Download Fehlanzeige
    Ich glaube zum Download musst du bei Darkmatters angemeldet sein.
    Aber wenn du bis heute Abend warten kannst, haben wir ihn auch auf unserer Seite

    @dj
    Sind beim enablen die Changelogs auf deutsch... oder alles in englisch? Kann das leider nicht testen, da ESMod

    So, der Download ist auf unserer Seite unter Sacred2 - Downloads - Patches
  9. #49  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Jupp ich musste mich bei Darkmatters anmelden, um den Patch zu kriegen.
    Aber dank Goldie müsst ihr das nun nicht mehr.

    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    @dj
    Sind beim enablen die Changelogs auf deutsch... oder alles in englisch? Kann das leider nicht testen, da ESMod
    Die Changelogs sind auf Englisch:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Sacred 2 Community Patch 1.60Full Change Log


    Bugreports and Suggestions can be posted at http://http://www.frankrentmeister.info/mantisbt/
    or via e-Mail at s2cmpatch@googlemail.com.


    You can also visit our discord server at https://discord.gg/2zr6zdk


    ======================================================
    General
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    * Starting Island Portal is enabled in singleplayer.
    * Ship Ports and Hot Air Balloons now work like Portals. After activation, they may be accessed from the world map at any time or place.
    * New "Travel Agent" NPC's added in 20 locations. These NPC's use the ship captain icon and will unlock new "portals" through which to travel.
    * The player can now teleport to underground soulstones when above ground.
    * Mounts can now be called into dungeons and underground areas (player must still dismount when entering\leaving dungeons due to code limitations).
    * Run Speed (non-functioning bonus) on Horses is replaced with a Physical Armor bonus.
    * Player no longer gets stuck running around in circles when trying to mount Horses and Special Mounts.
    * Player no longer loses control of the camera during boss battles (no more centering on the boss and extreme zoom out).
    * Stackable items have max stack size increased from 20 to 99. Runes are now stackable. Items already in inventory before patching must be dropped and picked up again to benefit from this change.
    * Autocollect pickup range increased. To make the graphical circle match the new coded pickup radius, change the line "autoCollectRadius" to a value of "230" in options.txt (not required, but recommended).
    * The player can now use the "ESC" key as an additional quicksave hotkey (in addition to the usual quicksave key). Requires editing options.txt.
    * Sources of "Experience per Kill" on items, potions, statues, and spells now stack instead of overriding one another.
    * All binaries patched to circumvent the game's memory leak problem and improve resource loading. Crashing and freezing should be dramatically reduced.
    * PhysX performance has been enhanced. Should no longer cause performance loss and CTD's.
    * Elite Mounts Project is fully integrated. New mount vendor is in the Jungle Temple of the Gods.
    * Fixed an Inquisition temple model that had gaps where the mesh pieces didn't fit together right.
    * Blacksmith Arts can now be removed in the smithing interface.
    ======================================================
    Text and UI Fixes
    ======================================================
    * The GUI background is now less transparent and item stack count is easier to read.
    * Grunwald, Swamp, Desert, and Girvym Dragons now display correct names in the "Last Opponent" window.
    * Destructible "enemies" like Crystal Traps and Cursed Banners now have names in the "Last Opponent" window.
    * Scaron boss now has a portrait in the "Last Opponent" window.
    * Long enemy names now fit better in the "Last Opponent" window without being cut off.
    * Improved and clarified tooltip text for attributes. Damage modifier now appears in the Willpower tooltip if applicable (for lightsabers).
    * Percents, not flat numbers, are now correctly shown in tooltips for Combat Discipline and Speed Lore.
    * Corrected all instances where "Urtamark" is mispelled as "Urthamark."
    * Corrected all instances where "Lakeview Tavern" is called "Ocean View Tavern."
    * Corrected loading screen tips where "Cooldown" is used instead of "Regeneration Time"
    * Corrected loading screen tips where "Frost" is used instead of "Ice."
    * Corrected loading screen tip where CTRL+Click is said to be the command for directing minions, when in fact it is SHIFT+Click.
    * Tornado and Gust of Wind are no longer called "Whirlwind" and "Flurry" in the rune exchange window.
    * Master of the Hunt quest: Corrected mention of the city "Grurag-Orc" to the actual name of the city, Entruag.
    * Sar'Thaz and Bengaresh Threshold now display their proper names onscreen when the player arrives, instead of "Arena of the Winged Ones" and "Red River," respectively.
    * Corrected several lines in the various localizations that had incorrect or awkward translations (thanks to all the translators and bug reporters!).
    * Character sheet UI is rearranged to present attack/defense/damage/spell intensity in a more logical way and with misleading/incorrect parameters removed.
    ======================================================
    Quest Fixes
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    * Arena fighting rescripted (LUA code review: onRespawn).
    * Quest targets in the Thylysium quest "The Usurer" will now appear and be attackable.
    * There are no longer duplicate "Sister of the Archaeologist" NPC's standing in the same spot in Orcish Byway.
    * Dragon Mage now makes comments when approaching quest bosses, like the other characters.
    * All characters now have voiced comments when accepting new quests.
    ======================================================
    Player Spell and Skill Fixes
    ======================================================
    * Using weapon-based combat arts in melee should no longer make the character run around in circles trying to reach a target that's already in range.
    * High Elf's Fire Demon now has fire FX (instead of gore) when unsummoned.
    * Seraphim's Soul Hammer now hits twice while Dual Wielding (fixed incorrect weapon animations both on foot and while mounted on the Tiger).
    * Shadow Warrior now uses correct animations when using Demonic Blow with ranged weapons, 2h magic staves, and pole arms while mounted on the Hellhound.
    * Shadow Warrior's Frenzied Rampage has improved animations (more projectiles) when using ranged weapons.
    * Shadow Warrior's Reflective Emanation "spikeshield" VFX on minions (when the gold mod "Idol" is taken) no longer causes drop in FPS.
    * Shadow Warrior’s Scything Sweep should no longer be able to kill allies when gold mod “Hurl†is taken.
    * Inquisitor's Callous Execution no longer uses slow and clunky 2h animations when mounted on the Spider (dual wielding animation is unchanged).
    * Inexorable Subjugation now displays missing "Minion Lifetime" text in its tooltip.
    * Inexorable Subjugation no longer causes the Inquisitor to be petrified for the duration.
    * The Dragon Mage can now remove combat arts from combos (only applies to new characters created after installing the patch).
    * Dragon Mage's Protector gets improved AI. Will now use the special moves Ascaron gave him: Slowing Hard Hit and Heal Self.
    * Dragon Mage now has access to buff slots and potion slots while shape-shifted.
    * Dragon Mage's Dragon Berserk form is rebalanced. Power now scales better into higher difficulties without being overpowered at low levels.
    * Dragon Mage's Destroyers have improved explosion accuracy (will no longer prematurely self-destruct).
    * Eternal Fire and Viperish Disease are reworked and rebalanced to scale with skills and attributes and maintain killing power without being exploitable.
    * Combat Alert, Rallied Souls, and several other buffs no longer cause drop in FPS.
    * Characters can now use buffs while mounted on horseback.
    * Buff FX now apply themselves to allies and minions immediately after casting/summoning.
    * Missing Damage Over Time FX for magic, ice, and physical damage are now restored.
    * Buffs that boost party member stats (like Battle Stance) should no longer reapply their bonuses to allies over and over.
    * Summoned creatures no longer get extraneous buff VFX (orange lightning aura, shield aura).
    * All General Skills are now available to every character.
    ======================================================
    Player Equipment Fixes
    ======================================================
    * Added several missing Legendaries (Tier 15 items) to the proper drop lists.
    * Battery from Kendric's Archon set (Kendric's Core) now drops.
    * Afirdnasy's Shuriken will now properly drop.
    * Magic-tier Throwing Potions should drop more often now (corrected typo in drop lists).
    * Lightsaber ambient hum is now a more appropriate (quieter) volume.
    * Lightsaber blades no longer flicker or vanish when they hit an enemy.
    * Improved visible seams on High Elf's base model.
    * Leg from the High Elf's Frozen Gems set (Blue Carbuncle) no longer flashes and glows.
    * Boots and torso armor from High Elf's Children of Asha set receive improved models.
    * Inquisitor's Judicator set now has upgraded models and textures.
    * Shadow Warrior's sets Scourge of Lordaeron and the Doom Guard Armor now have improved models and textures.
    * Wings from Seraphim's Genesis Siderea set (Star Meadows) no longer have bugged textures with black spots.
    * Denderan's Reserve (Shadow Warrior set armor) now has its missing Malevolent Champion Focus bonus.
    * Ilgard's Visions (Inquisitor set armor) now has its missing Aspect: Gruesome Inquisition bonus.
    * Heart of the Hunter amulet (quest reward for Hunting Fever 2) now has its missing second bonus (Regeneration Time -X%).
    * The axes in the set Flesh Eaters' Implements now have improved base damage.
    * Recurve Bows now have higher base damage than Long Bows.
    * Ettolrahc Notwen's Recurve Bow is now classified as a Recurve Bow.
    * "Opponent's Chance to Reflect: Close Combat -X%" modifier no longer appears on ranged weapons.
    * Dragon Mage's combat arts, aspect regeneration, and aspect skills are now possible bonuses on most random items.
    * Random Magic Staffs now have skill-unlockable bonuses based on the Magic Staff skill.
    * 3 very small 1-handed longsword models are rescaled to be larger.
    * 4 of the smaller 2-handed swords are rescaled to be larger and more appropriately proportioned.
    * All bows in the game now have bowstrings.
    * 2 new clubs and 2 new shields added in CM 1.50 now have the metal shader.
    * Restored some easter egg weapon designs that were present in the CM Items Mod 1.2 but were removed when the mod was integrated into CM Patch 1.50.
    * Energy Weapons and Pistols now get damage type VFX applied.
    * Arrows, energy weapon, and throwing weapon projectiles now carry elemental damage VFX, if applicable.
    * Magic Staffs now shoot ranged projectiles right from the start, even without the Magic Staffs skill. This fixes an exploit where a multi-hit weapon CA with staves could hit everything on screen. Projectiles no longer appear to "pass through" enemies on impact.
    * Removed Block Chance: Knockback modifier from equipment because enemies no longer cause this effect. Replaced with Block Chance: Stun on uniques.
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    Unlocked Items for the Player
    ======================================================
    * Throwing Stones as a weapon class are now useable by the player.
    * Made 7 vanilla fist weapons usable by the player (formerly were unusable "prop" weapons).
    * An unused wooden kite shield is now activated and added as a normal-tier random shield.
    * 7 unused vanilla 1h sword designs are unlocked and available as random drops.
    * Shortbows may now be found as magic and rare-tier weapons.
    * 12 NPC-only weapons and shields are unlocked as random drops for the player (goblin, orc, ogre, kobold, lizardman, undead).
    ======================================================
    Enemy Equipment Fixes
    ======================================================
    * Undead skeletons in the "Disturbance of the Peace" quest no longer use the wrong equipment sets.
    * High Elf Soldiers are no longer equipped with halberds since they lack the proper attack animations for them.
    * Human Cultist Shamans are now equipped with magic staves.
    * Dragon Cult Leaders now wear the bracers that Ascaron designed for them.
    * Death Cult Lizards and Jungle Lizards now use shields with their own faction's insignia that Ascaron designed for them instead of generic brown shields.
    * Inquisition Officers now use the shields Ascaron designed for them with the Inqusition insignia.
    * Urtamark Officers (Green Human Knights) now use the shields that Ascaron designed for them.
    * Ogre Warriors now use the shields Ascaron designed for them. A smaller version of the shield is also available to the player as a random drop.
    * Elite Ogre Shamans now use the 2h staves Ascaron designed for them.
    * Swamp Olm now equipped with their headgear.
    * Inquisitor Ortlewyn and Bodyguard Narmonn (quest enemies in Tyr Lysia) now wear the unused "Grand Inquisitor" robes that Ascaron designed instead of generic grey robes.
    * Elite Garema now wear the full armor "set" for their subtype (vanilla game bug caused them to not wear any armor).
    * Gambling Den Owner boss is now equipped with a weapon, and has a Hard Hit attack.
    * Enemies now have better equipment variation (improved probability to use alternate weapons).
    ======================================================
    Creature Fixes
    ======================================================
    * The Swirling Mist of Miasma now uses its special "Weakness" buffs that were designed for it (causes ice damage, lowers player stats and speed).
    * The Swirling Mist of Miasma no longer regenerates health faster than it summons undead (reduced cooldown on summoning spell).
    * Kufferath Castle is now defended by knights of its own realm (wearing Urtamark green) instead of DeMordrey soldiers.
    * Guide Jaftar (human enemy, Light path main quest) is now a boss-level opponent who uses a weapon and a Hard Hit attack.
    * Some elite Thraconians on Christmas Island who weren't properly flagged as elites now have the proper rank.
    * Some normal ranged Slave Outcasts who were wrongly flagged as elites now have the proper rank.
    * Reduced Poison DOT of Spiders' Venom Spit.
    * Reduced the damage and healing of the Spider Queen Asmarael's life leech aura.
    * Elite Yeti and Gahanka (Troll boss) now use the "Stomp" CA.
    * All Trolls and Yeti who use the "Stomp" CA now use the correct animation.
    * The Toughness skill now works properly for elite Blade Spiders.
    * Elven Apparitions now have ice resistance like other ghosts.
    * Ghost Wolves now inflict some physical damage like other ghost animals.
    * Elite Ancestral Spirits now have their missing armor and damage mitigation values, as well as physical-to-ice damage conversion.
    * Elite Scarabs are no longer missing damage and armor values. They will also now attack the player instead of standing still.
    * Bears, Boars, Spiders, Snow Leopards, and Yeti now have fur.
    * Yellow shimmer on elite enemies removed - no longer overrides special texture effects like fur.
    * Enemies will no longer spawn inside the town limits of Tharum, Na Fian, Dar Al Badja, the village by Eloeth-Sun, Badawi and the Badawi portal, or the exterior Scorpion Temple soulstone.
    * All human-race NPC's in the game were scaled up in size so they're not so short and dwarfish compared to the player and other races.
    * Female Orc Merchants now use the proper "Greetings" and "Farewell" voice files.
    * Removed Knockback effect from enemy attacks because of a serious bug where the player could become perma-stunned until reload. Only Crystal Traps and a few bosses caused this effect.
    * Mounted opponents (kobolds, goblins) now use their proper death animations instead of exploding on death.
    ======================================================
    Restored Creature Designs
    ======================================================
    * 15 enemies have new skins (restored developer-made designs).
    * Magmadur now uses his inactive "fire dragon" creature entry instead of being a duplicate of the Grunwald Dragon.
    * Walther (Christmas Yeti boss) no longer identical to The Guardian boss. Now uses an inactive Christmas Troll design.
    * The Ice Hydra is now a more powerful boss-level opponent. It only appears in the Christmas Quest now (no longer part of the Northland Expedition - replaced with Fury Broodmother).
    * Fury Broodmother activated, uses Harpy mini-boss design, replaces the Ice Hydra as a boss in the Northland Expedition.
    * Mesmerized/Savage Werewolves (from the quest "The Werewolf Hunt") now use the unique appearance that Ascaron designed for them, and are now consistently called "Wild Werewolves" in keeping with the quest dialogue and journal.
    * Lord of the Castle NPC ("By Order of the Crown" chain quest) now uses the unique appearance that Ascaron designed.
    * Dr. Faust now uses an inactive human mage design with runic robes.
    * Generic Zombies from the Shadow Warrior's class quest ("Past Mistakes" phase) are replaced with previously inactive Undead Elves and Undead Orcs. The Undead Ogres from this same quest are upgraded to elite status.
    * The two "Master of the Hunt" orcs (Ogan Kandimiro and Lupus Coldhand) are now the unique boss creatures that Ascaron designed instead of generic orc hunters.
    * Updated Nor Plat chain quests "Hired Assassins (Light)" and "Hired Assassins (Shadow)". Corrected some text and also activated the unique NPC appearances that were designed for the characters involved.
    * Gargantura spider creature is activated and added to Cursed Forest.
    * Nur-Trak (yellow) Goblins and Ogres activated and assigned as the elites of each of their respective types.
    * Ogre clan Champion designs: Grurag (blue) and Ore-Thag (red) are activated and added to Nor Plat.
    * Black Panthers are now in Jungle region and red-striped Panthers are now activated and added to Cursed Forest.
    * Armored Red Demon Lord is activated and added to Wasteland.
    * Green Swamp Demon is activated and added to the Swamp.
    * Red Draconic Dragonfly activated and added to the Cursed Forest.
    * Arctic Wolves are activated and added to the Northland.
    * Frost Imp is activated and added to Crystal Plane.
    * Yeti Hunter is activated and added to Crystal Plane.
    * Green elite Forest Spirit is activated and added to Dyr Lain.
    * Giant Scarab (non-mutated) is activated and added to the Bengaresh Desert and Wastelands.
    * T-Energy Dragon boss and Small Mutated Dragons activated and added to the T-Energy Field.
    * Mutated Skeletons activated and added to the T-Energy Field and western Swamp.
    * Activated 3 unused Zombie skins.


    3 Anmerkungen habe ich noch zum finalen Patch:

    - Ich bekomme unter Win10 eine Fehlermeldung, dass Schlüssel fehlen. Dies kann man aber ignorieren, der Patch kann trotzdem installiert werden und funktioniert auch.
    - Nach dem Installieren des Patches ist Sacred 2 erst einmal nicht gestartet (unter Windows 10). Ich musste die Firewall deaktivieren und dann konnte ich starten. Nach einem ersten Start mit dem Patch kann man die Firewall wieder aktivieren.
    - Mit dem Patch 1.60 wurden die PhysX-Bodeneffekte (Blätter, Steine etc.) entfernt. Nur die Effekte bei bestimmten Kampfkünsten wurden drin gelassen. Dies wurde entfernt, da damit das Spiel flüssiger und absturzsicherer läuft. In dem Verzeichnis pak befindet sich eine Datei physxExt.zip. Diese wurde mit dem Patch verkleinert und die Bodeneffekte entfernt. Wenn man die Blätter, Steine etc. wieder haben will, dann sichert man sich einfach vor dem Enablen diese Datei weg und fügt diese nach dem Patchen wieder ein.
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  10. #50  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Jupp ich musste mich bei Darkmatters anmelden, um den Patch zu kriegen.
    Aber dank Goldie müsst ihr das nun nicht mehr.
    Jep

    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Die Changelogs sind auf Englisch:
    Danke dj

    Die englischen kann ich ja auch einsehen bei Darkmatters. Würde sie aber gerne auf deutsch haben wollen

    Ach so, den 150er Patch habe ich vorsichtshalber auch auf unserer Seite gelassen. Falls jemand die "Vollversion" nicht mag
  11. #51  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Ich glaube zum Download musst du bei Darkmatters angemeldet sein.
    Aber wenn du bis heute Abend warten kannst, haben wir ihn auch auf unserer Seite

    @dj
    Sind beim enablen die Changelogs auf deutsch... oder alles in englisch? Kann das leider nicht testen, da ESMod

    So, der Download ist auf unserer Seite unter Sacred2 - Downloads - Patches
    Danke
    Ich nehme mal an das der 150er erst raus muß den s2reset habe ich ja noch
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  12. #52  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Jupp, ich hab zuerst den 150 disabled per exe und dann den neuen Patch enabled.
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  13. #53  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Bin echt schon wahnsinnig gespannt
    Komme zwar vermutlich die nächsten Tage eh nicht dazu zum Spielen, aber bin bereits am runterladen
  14. #54  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Ich glaube zum Download musst du bei Darkmatters angemeldet sein.
    Aber wenn du bis heute Abend warten kannst, haben wir ihn auch auf unserer Seite
    ...
    So, der Download ist auf unserer Seite unter Sacred2 - Downloads - Patches
    Sacred Legends .. auf Zack wie eh und je! Dankeschön!
    .. immer auf der Suche nach Entspannung .. Entspannung der Bogensehne mit Todesfolge ..
  15. #55  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Zitat Zitat von red asunder Beitrag anzeigen
    Bin echt schon wahnsinnig gespannt
    Komme zwar vermutlich die nächsten Tage eh nicht dazu zum Spielen, aber bin bereits am runterladen

    Auf deine endlos Liste ?
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  16. #56  
    Neuling
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    wir haben den Patch installieret, allerdings ohne den 1.5 wie im Release angegeben.
    Obersuperspitzenmäßig!!! Echt, einfach ohne Worte.......
    Ich kann den Patch narürlich nicht wirklich inhaltlich beurteilen (weil wir 1.5 nicht hatten), aber das Spiel läuft irgendwie stabiler, und die Grafik wirkt klarer.
    Das leidige Navigieren auf der Karte ist nun ein Kinderspiel, vorallem weil man sich über die Karte teleportieren kann! Interessant auch einige neue grüne Sachen - CHE, TOM und EMS - ich brauchte eine Weile um die einordnen zu können......
    Lange Rede, kurzer Sinn:
    Viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiieln, viiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiielen Dank für dieses total unerwartete Weihnachtsgeschenk
  17. #57  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Hallo lonly und herzlich willkommen hier im Forum
    Ja, ich finde auch, dass der Patch klasse geworden ist. Die CM Patches waren schon immer gut, aber der hier setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Soviel an der Spielmechanik geändert hat bisher keiner. Und was mich am meisten freut, ist, dass das Spiel nun endlich stabil zu laufen scheint. Seit Release des Spiels hat sich ja bei der Hardware so einiges getan und ich hatte immer den Eindruck, dass es mit jeder neuen Windows Version immer schlechter lief. Umso deutlicher merkt man nun den Unterschied mit dem neuesten CM Patch.
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  18. #58  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Zitat Zitat von lonly Beitrag anzeigen

    wir haben den Patch installieret, allerdings ohne den 1.5 wie im Release angegeben.
    Obersuperspitzenmäßig!!! Echt, einfach ohne Worte.......
    Ich kann den Patch narürlich nicht wirklich inhaltlich beurteilen (weil wir 1.5 nicht hatten), aber das Spiel läuft irgendwie stabiler, und die Grafik wirkt klarer.
    Das leidige Navigieren auf der Karte ist nun ein Kinderspiel, vorallem weil man sich über die Karte teleportieren kann! Interessant auch einige neue grüne Sachen - CHE, TOM und EMS - ich brauchte eine Weile um die einordnen zu können......
    Lange Rede, kurzer Sinn:
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    Hallo lonly,

    ja, es ist schon toll was die Community so auf die Beine stellt um das "alte" Sacred attraktiv zu halten. Aus alt mach neu... eine wirklich geniale und gelungene Arbeit

    TOM, EMS und CHE sind Sigillen. Sie sind in einem vorherigen Patch dazu gekommen. Hier mal ein Artikel dazu.

    Viel Spaß dir noch... und wenn du irgendwelche Fragen hast... wir sind hier
  19. #59  
    Krieger Avatar von manaeth
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Und was mich am meisten freut, ist, dass das Spiel nun endlich stabil zu laufen scheint.
    Huch!.. ich bin ja gerade ein bisschen überrascht, dass dies mal anders gewesen zu sein scheint .. zumindest, was die Zeit nach Ice & Blood vor-oder-mit-CMP betrifft.

    Klar, das Spiel läuft (lief?) an einigen Stellen vielleicht schonmal etwas zäh, was die Frameraten betrifft, aber ich könnte mich jetzt eigentlich nicht erinnern, dass es (bei mir) jemals bspw. eingefroren oder abgeschmiert wäre. Die 'Problemchen' lagen eigentlich immer eher in der 'Spielmechanik', wie bspw. diese etwas nervige Nummer, dass sich der Charakter oder auch NPCs nach 'nem Teleport oder dem Betreten/Verlassen von Dungeons partout nicht mehr von der Stelle bewegen ließen.

    Also, soweit könnte ich für die Zeit der letzten Jahre eigentlich nicht beklagen. Wenn's nun allerdings noch etwas runder läuft .. umso besser!
    .. immer auf der Suche nach Entspannung .. Entspannung der Bogensehne mit Todesfolge ..
  20. #60  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von manaeth Beitrag anzeigen
    Also, soweit könnte ich für die Zeit der letzten Jahre eigentlich nicht beklagen. Wenn's nun allerdings noch etwas runder läuft .. umso besser!
    Das ist von vielen Faktoren abhängig... Betriebssystem, welche Version des Spiels, Rechner etc, etc.
    Bei mir lief es bis auf seltene Abstürtze und Framerate-Einbrüche auch immer top.

    Aber umso schöner dass es nun noch performater ist. Gerade für Leute wie lonly die den 1,50 nicht hatten ist das sicher ein großer Sprung.

    Freut mich für alle und ich bin auch gespannt den finalen Patch demnächst anzuzocken!
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