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Zitat von Romanoph
Wäre natürlich schon toll, wenn ihr wenigstens um die 10 Leute wäret.. ^^
Wenn alles gut organisiert ist, sich die Leute ergänzen und aufeinander verlassen können, reicht auch ein kleines Team. An Odyssee arbeiten, mit mir gerechnet, nur vier Mann.
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Toll, dass das Interesse etwas aufzuflammen scheint. Wir freuen uns über jeden Post.
Wir sind froh um jede Hilfe. Und wenn es an der Zeit ist, werden wir für gewisse Teilbereiche auch sicherlich aktiv nach Helfern suchen (wir brauchen vorallem was im Bereich Musik, Artworks etc.).
Was aber solche Dinge wie Schreiben, Quests, Skripten und Spacern etc. betrifft, ist die Lage nicht ganz so einfach. Zum einen arbeiten die meisten Modder, die noch aktiv sind, selbst an Projekten und finden schon für ihre eigenen Projekte wenig Zeit. Diese haben aber Priorität für sie.
Zum anderen erfordert eine solche Teilnahme an der Entwicklung auch eine gewisse Einarbeitung sowohl in die Arbeitsabläufe als auch in das umfangreiche Design Konzept. Das kostet Zeit und Vertrauen. Ich denke, viele Modteams kennen das, dass begeisterte Leute dazustoßen wollen, tragen aber dann doch nichts bei, melden sich nicht, sind unzuverlässig oder wollen nur hundert eigene Ideen einbringen oder kritisieren auch noch Sachen. Das bringt uns dann nicht wirklich weiter. Wenn mehr Leute z.B. in die Story reinreden beschleunigt das die Entwicklung nicht.
Und je mehr Leute Zugriff auf Daten haben, je höher das Risiko, dass jemand das Vertrauen missbraucht, das man ihm entgegengebracht hat. (Man sehe nur, was zuletzt bei History of Khorinis passiert ist.) Das ist anders bei Arbeiten z.B. an der Musik oder an Artworks. Dafür müssen nur Impressionen und Beschreibungen zur Verfügung gestellt werden, ohne dass die Person in das ganze Projekt eingeweiht sein muss; das ist auch insofern für die Person positiv, weil sie trotz Mitarbeit am Projekt das fertige Spiel noch als etwas ganz Neues genießen kann. Für uns sind all die Inhalte und Wendungen in der Story keine Überraschungen mehr. Wer will das schon?
Dazu kommt, dass ich Dialoge und Spacer-Arbeiten ungern aus der Hand gebe und gerne die volle Kontrolle darüber habe. Ihr wisst alle wie es bei Gothic 1 war. Die Vorstellungen darüber, was dieses Spiel eigentlich ausmacht und bedeutet, in welche Richtung man damit will etc., die gingen auseinander. Mike Hoge hat sicherlich einen enormen Anteil daran gehabt und ich bin ihm auch wirklich dankbar dafür und habe großen Respekt davor, aber er hat nicht schlichtweg alles gemacht, er hat sich nicht alles ausgedacht und er war auch nicht primär bestimmend für das Artdesign. Und als es dann zum Sequel (an dem er gar nicht beteiligt war) und Gothic 2 kam war man sich nicht einig, wo die Reise hingehen sollte. Dann wurden der Comic und das Handbuch als unkanonisch erklärt usw.
Dadurch, dass wir nur zu zweit sind und ich die volle Kontrolle behalte und fast alles schreibe etc., können wir sicherstellen, dass alles einer einheitlichen Vision folgt und dadurch entsteht ein mehr zusammenhängendes Werk, als wenn dutzende Autoren daran schreiben. Das birgt andererseits natürlich die Gefahr, dass es dadurch einseitig wirkt und man z.B. den Dialogen anmerkt, dass fast alles von einer Person geschrieben wurde. Dafür muss man dann sensibel sein.
Aber wenn irgendjemand uns unterstützen will im Bereich Musik, Artworks, Texturen oder 3D Arbeiten, meldet euch gern.
Geändert von lali (20.05.2018 um 22:19 Uhr)
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Musik arbeite ich jetzt schon an einem G2O Projekt. Du meinst doch, Musikstücke Gothic kompatibel (also in .sgt Format) zu machen, richtig? Wenn es so ist, kann ich dran arbeiten.
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Erstellen und Remixen wird schon schwieriger, weil ich da nicht mal ne Ahnung habe, wie das funktioniert.
Aber ich kann bestimmte, bereits vorhandene Dateien zu .sgt Dateien umwandeln, sodass man sie in die Welt bzw. das Spiel einfügen kann.
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Lehrling
Was beinhaltet Artworks? Concept Arts vielleicht? Kreaturen/Menschendesigns usw?
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Das auch. Allerdings ist unser Bedarf daran beschränkter, weil ich eigentlich fast alles schon soweit im Kopf habe, was modelliert werden muss und weil ich es selbst mache, sind dann Vorlagen für Dritte nicht unbedingt nötig. Dennoch wären Konzeptzeichungen natürlich eine Bereicherung.
Worum es aber primär geht sind etwas weiter ausgearbeitete auch farbige Bilder, in Richtung Wallpaper, Intro, Ingame-Gemälde und sowas. Mir schwebt da auch schon ein gewisser Stil vor. Also falls du da Interesse hast, können wir ja privat schreiben.
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Ich mache Sound und Musik und wenn das gebraucht wird würde ich meine Hilfe gerne anbieten. Allerdings kenne ich mich mit den Gothic-Formaten nicht wirklich aus.
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Tag!
Ich wollte zum Einen fragen, ob ihr euch schon das hier angeschaut habt (blöde Frage, ich weiß, aber viele kannten das noch nicht) :
https://youtu.be/3djEYZ7_pBc
Und zum anderen hatte ich noch eine kleine Frage zu Nyx: Du, @Lali sagtest ja, es basiere auf die Alpha von Gothic, "Project Orpheus". Du sagtest, es gäbe neue Quests, NPCs und Orte aus Orpheus, die es nicht in G1 geschafft hätten, aber an der Story wär nicht allzu viel anders. Wie sieht das denn nun aus? Ist die Story dieselbe wie aus G1 oder gibt es Unterschiede? Und wenn ja, welche?
Und nochmal kurz: Werdet ihr im Groben und Ganzen die Story vom Sequel übernehmen (natürlich werden Verbesserungen und mehr Kapitel und Missionen kommen, aber ganz grob eben ) oder wird sich da was allgemein was groß ändern, z.b. sowas wie, dass nicht der Schläfer zurückkehren wird, sondern ein neuer Dämon kommt. Solche großen Unterschied meine ich.
Mfg
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Zitat von Gregox
Tag!
Ich wollte zum Einen fragen, ob ihr euch schon das hier angeschaut habt (blöde Frage, ich weiß, aber viele kannten das noch nicht) : [...]
Hey Gregox. Ja, die Doku kennen wir natürlich.
Der Autor ist nicht der erste, der den Sequel Build hatte. Seine Dokumentation finde ich gut, aber sie ist auch nicht so ausführlich wie sie sein könnte, wenn er die Konzepte gründlicher gelesen hätte. Das dürfte aber auch mit der Sprachbarriere zusammenhängen.
Und zum anderen hatte ich noch eine kleine Frage zu Nyx: Du, @Lali sagtest ja, es basiere auf die Alpha von Gothic, "Project Orpheus". Du sagtest, es gäbe neue Quests, NPCs und Orte aus Orpheus, die es nicht in G1 geschafft hätten, aber an der Story wär nicht allzu viel anders. Wie sieht das denn nun aus? Ist die Story dieselbe wie aus G1 oder gibt es Unterschiede? Und wenn ja, welche?
Die Story ist dieselbe. Aber NPCs sehen halt anders aus, wie schon besprochen. Und wenn du dann Orpheus nicht kennst, wirst du wohl sagen: Was ist denn hier los? Das ist ein Bug, hier sieht ein NPC falsch aus!
Und es kann halt passieren, dass in Nyx NPCs vor dir stehen, denen du in Gothic Vanilla nicht begegnet bist, weil sie nur in Orpheus vorkommen. Und die werden dir nicht immer nochmal extra vorgestellt, weil davon ausgegangen wird, du kennst sie schon. Aber viele sind das nicht.
Was sich in der Alpha etwas unterscheidet ist der Grund für den Einsturz der Alten Mine. In Gothic Vanilla wird der Eindruck vermittelt, sie sei halt einfach eingestürzt wegen eines Wassereinbruchs in die Mine. Aber das ändert nichts am grundlegenden Ablauf der Story.
Und nochmal kurz: Werdet ihr im Groben und Ganzen die Story vom Sequel übernehmen (natürlich werden Verbesserungen und mehr Kapitel und Missionen kommen, aber ganz grob eben ) oder wird sich da was allgemein was groß ändern, z.b. sowas wie, dass nicht der Schläfer zurückkehren wird, sondern ein neuer Dämon kommt. Solche großen Unterschied meine ich.
Das habe ich ja bereits gesagt. Ja, die "Story" des Sequels wird übernommen. Nur existiert da nicht viel an Story. Es ist nur ein Rahmen; der ist bei uns der gleiche und darauf bauen wir auf. Und "mehr" Kapitel heißt nicht nur, dass wir das Spiel in die Länge ziehen und es trotzdem genau das gleiche ist wie im Sequel, sondern dass unsere Story eben mit einigem an Inhalt gefüllt ist, während die groben Vorgaben bestehen bleiben und auch in unserer Story auftauchen.
Um aber auf deine konkrete Frage im Bezug auf den Schläfer einzugehen. Dass der Schläfer zurückkehren würde, steht so im Sequel nicht fest, nur dass die Gefahr seiner Rückkehr besteht. Was sich in der Geschichte daraus ergibt, ist eine andere Frage.
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Zitat von lali
Hey Gregox. Ja, die Doku kennen wir natürlich.
Der Autor ist nicht der erste, der den Sequel Build hatte. Seine Dokumentation finde ich gut, aber sie ist auch nicht so ausführlich wie sie sein könnte, wenn er die Konzepte gründlicher gelesen hätte. Das dürfte aber auch mit der Sprachbarriere zusammenhängen.
Ahh okay. Also ich hab mir ja auch die von "Geschichte von Khorinis" Mod Team angesehen und paar andere Diskussionen drüber. Bin mal echt gespannt, was da noch geplant war. ^^
Die Story ist dieselbe. Aber NPCs sehen halt anders aus, wie schon besprochen. Und wenn du dann Orpheus nicht kennst, wirst du wohl sagen: Was ist denn hier los? Das ist ein Bug, hier sieht ein NPC falsch aus!
Und es kann halt passieren, dass in Nyx NPCs vor dir stehen, denen du in Gothic Vanilla nicht begegnet bist, weil sie nur in Orpheus vorkommen. Und die werden dir nicht immer nochmal extra vorgestellt, weil davon ausgegangen wird, du kennst sie schon. Aber viele sind das nicht.
Was sich in der Alpha etwas unterscheidet ist der Grund für den Einsturz der Alten Mine. In Gothic Vanilla wird der Eindruck vermittelt, sie sei halt einfach eingestürzt wegen eines Wassereinbruchs in die Mine. Aber das ändert nichts am grundlegenden Ablauf der Story.
Kk, dann ist ja gut. Dass es neue NPCs gibt ist ja auch nicht so schlimm (bzw. dass sie anders aussehen).
Das habe ich ja bereits gesagt. Ja, die "Story" des Sequels wird übernommen. Nur existiert da nicht viel an Story. Es ist nur ein Rahmen; der ist bei uns der gleiche und darauf bauen wir auf. Und "mehr" Kapitel heißt nicht nur, dass wir das Spiel in die Länge ziehen und es trotzdem genau das gleiche ist wie im Sequel, sondern dass unsere Story eben mit einigem an Inhalt gefüllt ist, während die groben Vorgaben bestehen bleiben und auch in unserer Story auftauchen.
Um aber auf deine konkrete Frage im Bezug auf den Schläfer einzugehen. Dass der Schläfer zurückkehren würde, steht so im Sequel nicht fest, nur dass die Gefahr seiner Rückkehr besteht. Was sich in der Geschichte daraus ergibt, ist eine andere Frage.
Jap, aber es gab ja (wie in der Doku ausführlich erläutert) schon viele Ideen dazu, und ich wollte fragen, ob eben diese übernommen werden. Aber schön zu hören, dass man sich diese auch zu Eigen macht.
Jaahh, hab da einen Fehler gemacht, natürlich "Gefahr" auf die Rückkehr des Schläfers
Noch eine Frage: Es werden Cutscenes vorkommen, richtig?
Wenn ja, wie habt ihr vor, diese zu gestalten? Damit ist gemeint, wie werden die aufgebaut sein? Werden die gerendert sein (weiß nicht ob das überhaupt möglich ist, wenn man nicht zufällig PB Programme von damals besitzt, die die für ihre Cutscenes genutzt haben) oder wird alles in Ingame Grafik aufgezeichnet?
Mfg
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Zitat von Gregox
Kk, dann ist ja gut. Dass es neue NPCs gibt ist ja auch nicht so schlimm (bzw. dass sie anders aussehen).
Orpheus kommt ja auch auf jedenfall noch vor Nyx. Da dürfte es schon mit Dämonen zugehen, dass sich das umkehren sollte. Also wirst du das spielen und wirst dann eh vorbereitet sein.
Noch eine Frage: Es werden Cutscenes vorkommen, richtig?
Wenn ja, wie habt ihr vor, diese zu gestalten? Damit ist gemeint, wie werden die aufgebaut sein? Werden die gerendert sein (weiß nicht ob das überhaupt möglich ist, wenn man nicht zufällig PB Programme von damals besitzt, die die für ihre Cutscenes genutzt haben) oder wird alles in Ingame Grafik aufgezeichnet?
Rendern ist möglich, werden wir aber nicht machen. Cutscenes gibt es vereinzelt und die werden ingame sein aus Prinzip. Also nicht "in Ingame Grafik aufgezeichnet", sondern Ingame Skriptsequenzen.
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Zitat von lali
Orpheus kommt ja auch auf jedenfall noch vor Nyx. Da dürfte es schon mit Dämonen zugehen, dass sich das umkehren sollte. Also wirst du das spielen und wirst dann eh vorbereitet sein.
Rendern ist möglich, werden wir aber nicht machen. Cutscenes gibt es vereinzelt und die werden ingame sein aus Prinzip. Also nicht "in Ingame Grafik aufgezeichnet", sondern Ingame Skriptsequenzen.
Ach warte, Orpheus gibt's ja doch noch? Ich dachte die ganze Zeit, es wäre inzwischen zu "Nyx" geworden.
Und wie weit sind die Arbeiten zu Orpheus inzwischen? xD
Ahh, das heißt also in diesen "Cutscenes" wird man daneben stehen und das mitbeobachten?
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Zitat von Gregox
Ach warte, Orpheus gibt's ja doch noch? Ich dachte die ganze Zeit, es wäre inzwischen zu "Nyx" geworden.
Und wie weit sind die Arbeiten zu Orpheus inzwischen? xD
Nein, Nyx setzt es nur fort. Das frag am besten im Orpheus Thread, dafür ist er ja da.
Ahh, das heißt also in diesen "Cutscenes" wird man daneben stehen und das mitbeobachten?
Das kommt wohl auf die Cutscene an. Wenn der Held heimlich irgendwas beobachtet, wird das wohl so sein. Wenn die Cutscene beinhaltet, dass der Held selbst was tut, wird er wohl was machen. Der Spieler hat in dem Moment keine Kontrolle.
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Kk, dann frag ich mal morgen nach.
Naja, Cutscenes in dem Sinne, wo in der Hauptstory sich was wichtiges abspielt ... als Beispiel ... (achtung spoiler!!!)
So eine meine ich.
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Wenn es Cutscenes sind, die irgendwas in der Vergangenheit zeigen oder sonst irgendwas, das nicht im aktuellen Raum/Zeit sich abspielt, nutzen wir Bilder. Also 2D Artworks. So zB. im Intro. Im laufenden Spiel wird das aber nicht nötig sein. Wir wollen den Spielfluss nicht unterbrechen. Für uns gehört zur Immersion auch dazu, dass man eben alles im Spiel erlebt, in der Grafik des Spiels usw.
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Schade, mich haben die gerenderten Cutscenes nie gestört. Aber wird sicher auch mal interessan,t was Neues zu sehen.
Danke für die Antworten.
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Das unbegrenzte Inventar hat dich auch nie gestört. Und in anderen Spielen hat es dich nicht gestört, dass du deine Fertigkeiten direkt in einem Menü verbessern konntest, während Gothic dich zwingt in seiner Spielwelt einen Lehrer zu finden, ihn davon zu überzeugen, dir was beizubringen, ihn zu bezahlen und seine Lerndialoge anzuhören. "Immersiveres" (es gibt sicher ein besseres Wort hier) Gameplay ist nicht bequemer.
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