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Zitat von Gregox
Jap, wegen der Sequel/Nyx Lore wollt ich auch fragen.
D.h. der Pass ist laut Story versperrt, aber der Pass ist also eigentlich dieses Felsengeröll nahe der Alten Mine (das in Orpheus wohl freigelegt, aber von der Barriere blockiert sein wird??) und der Austauschplatz nur ein alternativer Weg bzw. eine Abzweigung von eben jenem Pass? Richtig?
Nice. Bin schon extremst auf die Dungeons gespannt ... Ach, auf alles eigentlich! xD
Jap, es ist ganz genau wie du es beschreibst.
Zitat von Gregox
Wieso wurd der überhaupt rausgenommen?
Das wissen wir auch nicht. Vielleicht wie die Orkstadt einfach aus Zeitmangel.
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Wenn ich mich zurückerinnere, fand ich es nahe dem Alten Lager der Alten Mine komisch, wie der Weg einfach in einem Felsen endet. Macht durchaus sinn, dass darüber die Sträflinge ins Minental gebracht wurden.
Apropo "Minental":
Zitat von lali
Das Minental liegt ja auf dem Festland, nach Gothic1/Sequel/Nyx Lore. Und ja, die Orks haben den Pass (es gibt nur einen, den alten Pass nahe der Alten Mine) versperrt. Der Weg zum Austauschplatz ist nur eine Abzweigung vom alten Pass.
Laut G1 Lore gibt es das Wort Minental noch garnicht, richtig? Das Wort kam erstmals in Gothic II vor, wenn ich nicht irre.
Geändert von Kyle07 (11.10.2018 um 08:20 Uhr)
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in Gothic1 wird es meines Wissens nur "Kolonie" genannt.
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Zitat von Kyle07
Wenn ich mich zurückerinnere, fand ich es nahe dem Alten Lager komisch, wie der Weg einfach in einem Felsen endet. Macht durchaus sinn, dass darüber die Sträflinge ins Minental gebracht wurden.
Ja, war ja auch so gedacht. Ist keine Theorie. Wird bestätigt durch die alte Karte, Alpha-Screenshots, das Intro und ältere Spielversionen.
Apropo "Minental":
Laut G1 Lore gibt es das Wort Minental noch garnicht, richtig? Das Wort kam erstmals in Gothic II vor, wenn ich nicht irre.
Ich habe die Skripte danach durchsucht. Du hast Recht. Das Wort scheint kein einziges mal vorzukommen.
Nur Kolonie. Das war mir so noch nicht bewusst. Danke dafür. Werden wir unbedingt beachten.
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Diego sagt aber am Anfang ungefähr so : "wir nennen es die Kolonie"
quasi wie auf einer fernen Südseeinsel abgeschieden vom Rest der Welt, da sie nicht mehr zurückkehren können.
Im Intro sagt Xardas doch.. "Khorinis war nun in den Händen der Gefangenen" .. oder nicht?
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Zitat von Emanuel Rhobar
Im Intro sagt Xardas doch.. "Khorinis war nun in den Händen der Gefangenen" .. oder nicht?
Jap, sagt er.
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was ich damit sagen will ist, der korrekte Begriff in der Gothic 1 Lore ist weder Minental noch Kolonie, sondern einfach Khorinis.
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Wie wäre es einfach mit "Barriere"?
Das sagen sie ja auch relativ häufig.
Videos:
Installation von Gothic 1 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 2 in 2022: Hier.
Installation von Gothic 3 in 2022: Hier.
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Zitat von Emanuel Rhobar
was ich damit sagen will ist, der korrekte Begriff in der Gothic 1 Lore ist weder Minental noch Kolonie, sondern einfach Khorinis.
Nein. Der "korrekte" Begriff - wenn es sowas gibt - ist der, der am häufigsten gebraucht wird und das ist "die Kolonie", "die Erzminen von Khorinis", "die Barriere" etc. Die Kolonie bzw. das Gebiet, das die Barriere umschlossen hat, kann unmöglich mit "Khorinis" gleichgesetzt werden, da es ganz klar ist, dass jenseits der Kolonie und der Barriere die Stadt Khorinis liegt. Also ist Khorinis mehr als die Barriere (wenn es ein Gebiet/Insel ist, wie Gothic 2 es eingeführt hat) bzw. was anderes als die Barriere (wenn es primär die Stadt ist; der Ansatz dem wir folgen).
Xardas' Aussage, Khorinis läge in den Händen der Gefangenen, kann deshalb vor diesem Hintergrund nicht als Kolonie = Khorinis interpretiert werden. Wohl aber kann man es so verstehen, dass Khorinis bzw. die Herren von Khorinis, die zuvor die Kontrolle über die Erzminen hatten, nun nicht mehr die Kontrolle haben, sondern die Gefangenen; insofern haben sie dieses ganze Gebiet, auch jenseits der Barriere, unter ihrer Kontrolle, weil deren ganzer Reichtum etc. eben auf der Kontrolle über die Minen beruhte. Also liegt auch die Stadt im übertragenen Sinne in ihren Händen, die ist von Gomez ja ebenso abhängig wie der König und sie organisiert ja weiterhin die Erztransporte usw.
Khorinis ist im Comic ja auch als in einem Tal gelegen dargestellt. Das ganze Fürstentum ist in einem Tal gelegen, nur wurde die Stadt eben nicht von der Barriere erfasst. Und trotzdem gibt es z.B. durch den Pass eine Trennung zwischen dem Gebiet in der Barriere und dem Gebiet um Khorinis, also um die Stadt. Schon vor der Erschaffung der Barriere wurden die Gefangenen ja über den Pass in die Gefängniskolonie gebracht, wo sie ursprünglich schufteten und die übrige Zeit im Kerker saßen (das heißt in der Burg). Jenseits des Passes würde ich daher auch die Gefängniskolonie nicht mehr lokalisieren und da sind auch keine Minen, in welche Gefangene geschickt worden wären.
Kurz: Gemäß der ursprünglichen Idee gibt es irgendwo - abgelegen vom Zentrum des Reiches, aber noch immer in diesem Reich und auf demselben Land -, ein Gebiet/Fürstentum etc., in dem die größte Erzstadt des Reiches liegt, Khorinis. Neben der Stadt liegen in diesem Tal die Erzminen von Khorinis, die Kolonie und die beiden Gebiete sind getrennt durch den Pass. Dieser Idee folgen wir in Nyx.
Zitat von Plasquar
Wie wäre es einfach mit "Barriere"?
Das sagen sie ja auch relativ häufig.
Genauso gut. Aber die Barriere ist ja jetzt weg.
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Lehrling
Wäre vielleicht eine nette Idee, wenn die Kolonie noch ein paar inoffizielle Namen bekäme, die vor allem von Buddlern und anderen heruntergekommenen hinter vorgehaltener Hand getuschelt/verwendet werden. Vielleicht so was wie...
Das Tal der Tausend Tode (und der Tausendundein Ladescreens ;D)
Der Friedhof der Verdammten
Ort der Scherben (wegen der "zerbrochenen" Barriere).
Hort des Terrors
Der Fleischwolf des Reiches
Pestloch
Arena des Todes
Einfach, um die Trost- und Hoffnungslosigkeit noch etwas zu unterstreichen. "Die Kolonie" klingt fast harmlos
Geändert von Damon1984 (10.10.2018 um 17:11 Uhr)
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Adventurer
Zitat von lali
Nein. Der "korrekte" Begriff - wenn es sowas gibt - ist der, der am häufigsten gebraucht wird und das ist "die Kolonie", "die Erzminen von Khorinis", "die Barriere" etc. Die Kolonie bzw. das Gebiet, das die Barriere umschlossen hat, kann unmöglich mit "Khorinis" gleichgesetzt werden, da es ganz klar ist, dass jenseits der Kolonie und der Barriere die Stadt Khorinis liegt. Also ist Khorinis mehr als die Barriere (wenn es ein Gebiet/Insel ist, wie Gothic 2 es eingeführt hat) bzw. was anderes als die Barriere (wenn es primär die Stadt ist; der Ansatz dem wir folgen).
Xardas' Aussage, Khorinis läge in den Händen der Gefangenen, kann deshalb vor diesem Hintergrund nicht als Kolonie = Khorinis interpretiert werden. Wohl aber kann man es so verstehen, dass Khorinis bzw. die Herren von Khorinis, die zuvor die Kontrolle über die Erzminen hatten, nun nicht mehr die Kontrolle haben, sondern die Gefangenen; insofern haben sie dieses ganze Gebiet, auch jenseits der Barriere, unter ihrer Kontrolle, weil deren ganzer Reichtum etc. eben auf der Kontrolle über die Minen beruhte. Also liegt auch die Stadt im übertragenen Sinne in ihren Händen, die ist von Gomez ja ebenso abhängig wie der König und sie organisiert ja weiterhin die Erztransporte usw.
Khorinis ist im Comic ja auch als in einem Tal gelegen dargestellt. Das ganze Fürstentum ist in einem Tal gelegen, nur wurde die Stadt eben nicht von der Barriere erfasst. Und trotzdem gibt es z.B. durch den Pass eine Trennung zwischen dem Gebiet in der Barriere und dem Gebiet um Khorinis, also um die Stadt. Schon vor der Erschaffung der Barriere wurden die Gefangenen ja über den Pass in die Gefängniskolonie gebracht, wo sie ursprünglich schufteten und die übrige Zeit im Kerker saßen (das heißt in der Burg). Jenseits des Passes würde ich daher auch die Gefängniskolonie nicht mehr lokalisieren und da sind auch keine Minen, in welche Gefangene geschickt worden wären.
Kurz: Gemäß der ursprünglichen Idee gibt es irgendwo - abgelegen vom Zentrum des Reiches, aber noch immer in diesem Reich und auf demselben Land -, ein Gebiet/Fürstentum etc., in dem die größte Erzstadt des Reiches liegt, Khorinis. Neben der Stadt liegen in diesem Tal die Erzminen von Khorinis, die Kolonie und die beiden Gebiete sind getrennt durch den Pass. Dieser Idee folgen wir in Nyx.
Genauso gut. Aber die Barriere ist ja jetzt weg.
Would "The Old Colony" be a better name then?
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Zitat von Damon1984
Wäre vielleicht eine nette Idee, wenn die Kolonie noch ein paar inoffizielle Namen bekäme, die vor allem von Buddlern und anderen heruntergekommenen hinter vorgehaltener Hand getuschelt/verwendet werden. Vielleicht so was wie...
Das Tal der Tausend Tode (und der Tausendundein Ladescreens ;D)
Der Friedhof der Verdammten
Ort der Scherben (wegen der "zerbrochenen" Barriere).
Hort des Terrors
Der Fleischwolf des Reiches
Pestloch
Arena des Todes
Einfach, um die Trost- und Hoffnungslosigkeit noch etwas zu unterstreichen. "Die Kolonie" klingt fast harmlos
Zitat von AntonioBarbarian
Would "The Old Colony" be a better name then?
Schöne Ideen, ihr beiden! Ich werde daran denken, etwas derartiges in den Dialogen auftauchen zu lassen. Es ist immer cool, wenn gleiche Dinge von unterschiedlichen Personen anders beschrieben/angesprochen werden, solange es nicht aufgesetzt wirkt.
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Zitat von lali
Ja, war ja auch so gedacht. Ist keine Theorie. Wird bestätigt durch die alte Karte, Alpha-Screenshots, das Intro und ältere Spielversionen.
Ich habe die Skripte danach durchsucht. Du hast Recht. Das Wort scheint kein einziges mal vorzukommen.
Nur Kolonie. Das war mir so noch nicht bewusst. Danke dafür. Werden wir unbedingt beachten.
Jo, ich zweifel es nicht an.
Ich hab mich nur zurückgesehnt, dass mein altes Ich dort bereits was komisch fand.
Achja: Ich habe meinen Beitrag editiert. Ich habe "Altes Lager" mit "Alte Mine" ersetzt. Aber wie ich sehe hast du meinen Post eh verstanden.
Jop. Nur Kolonie. "Minental" ist definitiv nur ein Wort aus Gothic II.
Bittesehr. Cool, dass mein Hinweis beachtet wird. ^^
Zitat von Emanuel Rhobar
was ich damit sagen will ist, der korrekte Begriff in der Gothic 1 Lore ist weder Minental noch Kolonie, sondern einfach Khorinis.
Hmm, Kolonie wird wohl nur von den Gefangenen verwendet, wenn Diego meint "wir nennen es die Kolonie".
Das müsste dann heißen, dass dann der König oder das Volk außerhalb z. B. die Barriere anders betiteln müsste, oder?
Von mir aus könnte man das Wort Minental dafür hernehmen. Nicht alles aus G2 muss automatisch gebannt werden. Es muss halt sinn machen.
Zitat von Damon1984
Wäre vielleicht eine nette Idee, wenn die Kolonie noch ein paar inoffizielle Namen bekäme, die vor allem von Buddlern und anderen heruntergekommenen hinter vorgehaltener Hand getuschelt/verwendet werden. Vielleicht so was wie...
Das Tal der Tausend Tode (und der Tausendundein Ladescreens ;D)
Der Friedhof der Verdammten
Ort der Scherben (wegen der "zerbrochenen" Barriere).
Hort des Terrors
Der Fleischwolf des Reiches
Pestloch
Arena des Todes
Einfach, um die Trost- und Hoffnungslosigkeit noch etwas zu unterstreichen. "Die Kolonie" klingt fast harmlos
"Die Kolonie" dürfte aber bereits inoffiziell sein, wenn laut Diego die Gefangenen es so nennen? Ob der Begriff "Die Kolonie" sich bis hin in die Außenwelt verbreitet hat, ist fraglich. Durch den geringen Kontakt mit der Außenwelt ist dies durchaus möglich, aber nicht hoch wahrscheinlich.
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Zitat von Kyle07
"Die Kolonie" dürfte aber bereits inoffiziell sein, wenn laut Diego die Gefangenen es so nennen? Ob der Begriff "Die Kolonie" sich bis hin in die Außenwelt verbreitet hat, ist fraglich. Durch den geringen Kontakt mit der Außenwelt ist dies durchaus möglich, aber nicht hoch wahrscheinlich.
stimmt so sehe ich es auch. Außerdem rate ich davon ab übermäßig theatralische Begriffe zu erfinden .. das wirkt zu künstlich und unglaubwürdig.. Der Spieler soll sich nicht wie in einer Oper von Wagner fühlen, sondern einer realistischen, brutalen Welt.
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Zitat von Emanuel Rhobar
stimmt so sehe ich es auch. Außerdem rate ich davon ab übermäßig theatralische Begriffe zu erfinden .. das wirkt zu künstlich und unglaubwürdig.. Der Spieler soll sich nicht wie in einer Oper von Wagner fühlen, sondern einer realistischen, brutalen Welt.
Vollste Zustimmung.
Lieber der bereits existenten Lore treu bleiben, anstatt zuviel erfinden. Man muss auch abwägen, ob es Sinn macht.
Ich muss sagen, mir gefällt immer mehr Nyx und Orpheus.
Auch wenn Gothic II mit seinem Settingwechsel ein tolles Sequel war, so wäre eine Gothic I Fortsetzung im alten Stile (und beachtung der Alpha-Inhalte) durchaus reizvoll gewesen.
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Zitat von Emanuel Rhobar
stimmt so sehe ich es auch. Außerdem rate ich davon ab übermäßig theatralische Begriffe zu erfinden .. das wirkt zu künstlich und unglaubwürdig.. Der Spieler soll sich nicht wie in einer Oper von Wagner fühlen, sondern einer realistischen, brutalen Welt.
Das hat doch keiner vor. Kolonie wird nicht nur von den Gefangenen so genannt. Es ist eine (Gefängnis)kolonie, ein Straflager und so nennt mans auch im Rest von Myrtana. Wir wissen wie die Dialoge in Gothic auszusehen haben.
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Lehrling
Zitat von Kyle07
Vollste Zustimmung.
Lieber der bereits existenten Lore treu bleiben, anstatt zuviel erfinden. Man muss auch abwägen, ob es Sinn macht.
Ich muss sagen, mir gefällt immer mehr Nyx und Orpheus.
Auch wenn Gothic II mit seinem Settingwechsel ein tolles Sequel war, so wäre eine Gothic I Fortsetzung im alten Stile (und beachtung der Alpha-Inhalte) durchaus reizvoll gewesen.
Hi Kyle07,
Das freut uns, dass du Gefallen an Orpheus und Nyx findest und unserer Re-Interpretation von Gothic im ursprünglichen Stil etwas abgewinnen kannst.
Bezüglich der Lore-Erweiterungen: Da gehen wir behutsam vor und wollen die Welt von Gothic keinesfalls neu erfinden. Das Gothic-Handbuch, der Comic, Screenshot-Comic, Gothic 1 und die erhaltenen Konzepte des Sequels sind unser gesetzter Kanon und roter Faden. Unser oberstes Ziel ist es, in Nyx eine glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen, in der die Ereignisse logisch ablaufen und die erzählten Geschichten vor dem Hintergrund der Lore konsistent und nicht aufgesetzt wirken. Daher erweitern wir die bestehende Lore nur insoweit es für die plausible Erzählung von Nyx notwendig ist.
Beispiele für unsere Lore-Erfindungen sind: Unsere Interpretation der Gegend direkt außerhalb der ehemaligen Barriere (also die Stadt Khorinis und der Landstrich Tymoris mit seinen Bewohnern), der Hintergrund von Thora (die mysteriöse Amazone braucht ja eine Kultur und Geschichte, damit sie in der Welt glaubwürdig und nicht einfach wie ein aufgesetztes Pin-Up-Girl mit Kampfstab wirkt) oder die Kultur am Königshof selbst, da man durch Rhobars persönlichen Besuch in der Kolonie den Hofstaat ja aus der Nähe sehen wird (und das soll etwas mehr Charme versprühen als der König in Gothic 3, welcher umgeben war von namenlosen Statisten und in einer kargen Bretterbude hauste).
Also wir sind nicht J.R.R. Tolkien und erfinden hier ein gesamtes Gothic-Universum, aber wir wollen all das, was wir im Spiel präsentieren auf solide Lore-Füße stellen. Und hoffentlich die Spieler der Mod mit diesem Erzählkonzept ebenfalls begeistern.
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Lehrling
Zitat von Emanuel Rhobar
stimmt so sehe ich es auch. Außerdem rate ich davon ab übermäßig theatralische Begriffe zu erfinden .. das wirkt zu künstlich und unglaubwürdig.. Der Spieler soll sich nicht wie in einer Oper von Wagner fühlen, sondern einer realistischen, brutalen Welt.
Genau das, dass sich der Spieler in einer brutalen Welt befindet, war mein Hintergedanke bei dem Vorschlag. Das ist eine Welt, in der ein Leben nicht viel bedeutet und Hoffnung scheint, wann immer sie aufkeimt, sofort wieder erstickt zu werden. Erst war man gefangener der Barriere, jetzt der Orks(?) und dann ist da auch noch eine mysteriöse Krankheit. Ich denke in so einer Situation werden die anwesenden sich wohl kaum als Kolonisten sehen, sondern als (noch) Überlebende in einem einzigen großen Fleischwolf, und dementsprechend roh/gereizt/sarkastisch werden sie wohl auch damit umgehen - sicherlich auch sprachlich. Den unsympathischen Chef nennt man ja auch irgendwann einen Sklaventreiber - wenn auch eher hinter seinem Rücken ;D Das könnte doch schön mit der Sprache des Hofstaates kollidieren. DIE sehen das nämlich bestimmt als Kolonie
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Zitat von Kyle07
Vollste Zustimmung.
Lieber der bereits existenten Lore treu bleiben, anstatt zuviel erfinden. Man muss auch abwägen, ob es Sinn macht.
Ich muss sagen, mir gefällt immer mehr Nyx und Orpheus.
Auch wenn Gothic II mit seinem Settingwechsel ein tolles Sequel war, so wäre eine Gothic I Fortsetzung im alten Stile (und beachtung der Alpha-Inhalte) durchaus reizvoll gewesen.
Unterschreibe ich. Gothic II war echt eine sehr schöne Fortsetzung und allgemein auch den Weg, den man gegangen ist, sehr kreativ und cool gestaltet. Doch wäre eine Fortsetzung im alten Stile auch super gewesen.
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Kleine Info: Lali weiß schon Bescheid, aber dennoch
In Gothic 1 wurde Beliar nie als wirklich böse bezeichnet, sondern als nötiger Totengott, der die Menschen bestraft, die GEGEN den Willen Adanos und Innos handeln.
Ich finde es ja interessant, habe ich nie zuvor bemerkt.
Man kann es aber ruhig wie in Gothic 2 handhaben und sagen, dass Beliar böse ist, vielleicht noch mit etwas mehr Hintergrund, wie das plötzlich zustande kommt.
Oder aber man bezieht sich eben auf Gothic 1 allein.
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