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klar, das ist die Mehrheitsmeinung, deswegen regiert bei den open world Welten heutzutage auch die Devise "Hauptsache groß", für mich persönlich gilt das aber nicht. wenn ich mir anschaue welche PB-Spiele mir am besten gefallen, dann sind es gerade die mit den kleineren, kompakten Welten (G1, G2, R1).
Zitat von Goldbart
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Hiezu kann ich euch die Artikel im Making Games Magazin empfehlen. Dort werden immer wieder Vergleiche zu den alten Spielen gezogen, auch zu G3. Beispiel Levelbereich. Hier konnten sie einige Dinge, die vorher immer wieder manuell gemacht werden mussten, automatisieren zB Wegenetz erstellen, neues Materialsystem, verbinden von Objekten, verbiegen von Meshes. Das reduziert die Fehler und erlaubt eine höhere Produktivität. Heute haben sie viel bessere Methoden, die ihnen 2006 gefehlt haben.
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Ich denke nicht, dass sich die Aussage, Elex ist 1,5 mal größer als Gothic 3 nur auf die km² bezieht. In Elex hat man einen Jetpack mit dem man fast überall hin kann. In Gothic 3 hatte man das nicht. Man stelle sich vor, man hätte so einen Jetpack in Gothic 3 und könnte auf den Entlegensten Hügeln die Welt erkunden. Das, was in Gothic 3 jetzt nur Bergmassiv und Gestein ist, wären dann vielleicht zusätzliche Plateaus, auf denen man Geheimnisse, Fauna, Flora, Npc´s und so weiter finden könnte. Ich denke also die Welt von Elex ist vielleicht minimal größer als die von Gothic 3, aber dadurch, dass man fast auf jeden Berg kommt, hat man deutlich mehr Erkundunggsfläche als in Gothic 3.
Und ich befürworte eine große Welt. Gothic 3 war genau richtig von der Welt her. Die Story war nur zu dünn. Nicht die Welt zu groß.AMD FX 8370 @ 4,5Ghz (ja, eine echter Ofen) - 16 GB GSkill DDR3 1866MHz RAM - Nvidia Geforce GTX 1080 TI @11GB
Immernoch ein bewährtes System!
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Das Jetpack hätte aber eher den Gegenteiligen Effekt. Dadurch, dass man überall hin abkürzen kann und eben nicht um Felsen oder Klippen rumlaufen muss, werden die Wege sehr viel kürzer. Generell fällt das bei sehr großen Maps auf, dass kaum noch Struktur zu finden ist, da kein künstlicher Abstand geschaffen werden muss. Bei Städten und Dörfern ist das durchaus schön, wenn die größer sind und trotzdem Abstand zueinander haben in dem Felder und Wildnis zu finden ist. Ist die Region aber wirklich eher von NAtur geprägt hat man halt endlose generische Wälder oder Wiesen.
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Ich kann mich nur der These "Größe ist nicht alles" anschließen. Lieber eine kompaktere Welt, in der ich aber auch wirklich leben kann, die sich verändert, in der ich NPCs mit der Zeit besser kennenlernen kann, in der ich zentrale Anlaufstellen habe, zu denen ich gerne immer wieder zurückkomme, anstatt stupides Abklappern einer riesigen Welt. Wenngleich die Welt von Gothic 3 riesig und toll designed ist, so hat man im Endeffekt doch auch nur 23 Inseln (=Städte) nacheinander abgeklappert, die alle relativ isoliert für sich standen. Von den hunderten von NPCs ist mir keiner wirklich im Gedächtnis hängen geblieben - wie auch, man hat diese ja auch lediglich abgeklappert und wenn der Dialog durch war, dann war's das. Das gleiche gilt für die Quests: Gothic 3 hat über 500! Gothic 1 nur 46! Und dennoch haben sich letztere bei mir viel tiefer eingebrannt. Die Devise bei Gothic 3 war Quantität: Mehr, mehr, größer, weiter. Auf der Strecke blieb dabei die Qualität. Ich hoffe, dass PB es mit ELEX schafft, dieser riesigen Welt Leben einzuhauchen, damit sie wirklich erlebenswert ist und es nicht wieder so ein Einbahnstraßen-Inselhopping wird wie bei Gothic 3.
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Wie du vlt. gelesen hast habe ich zu dem Satz noch ein paar weitere dazugeschrieben. Du hast durchaus recht das es albern wirkt ein unglaublich große Welt zu erschaffen und den Anspruch zu haben diese mit leben zu füllen wenn man die Größe von PB betrachtet, aber du kannst Elex mit Gothic 3 auch nicht direkt in der Hinsicht vergleichen. Ersteinmal wird es wie du schon geschrieben hast nicht so viele Siedlungen geben, wie in Gothic 3 und dann finden wir für Elex einen ganz anderen Rahmen vor. Es bleibt für weniger Siedlung, generell für die Entwicklung mehr Zeit. Pb arbeitet meines Erachtens deutlich strukturierter etc und dann haben wir ja schon sehr lange Ausschnitte vom Weltgefüge gesehen und können doch die Questdichte recht beurteilen. Wenn sich das nicht in anderen Gebieten andern sollte würde es meinen Ansprüchen schon genügen.
Joa und das unterscheidet uns dann halt. Ich kann mich in Gothic 3 an so einige NPC erinnern, nicht unbedingt die Namen, aber das liegt mehr daran das ich ein wirklich schlechtes Namens Gedächtnis habe. Da wären z.B. der Typ der unbedingt ein Boot bauen will mitten in der Wüste und total zugedröhnt ist, der Druide mit der Wolfquest in Nordma und so weiter ... Das ist doch auch eine Frage wie oft man das Spiel gespielt hat und wie man es in Herz geschlossen hat, dann fällt einem das deutlich einfacher sich solche NPC zu merken.
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Wenn man jetzt aber die Spielwelt mal komplett gar nicht öffentlich besprochen worden wäre gäbe es auch erstmal kein backlash. Die Welt von Gothic 2 oder Risen zum Beispiel ist zwar ziemlich klein aber dafür wunderbar kompakt und ich glaube nicht ein einziges Review zu den Spielen gesehen zu haben, was meinte, dass die Welt zu klein wäre. Und wenn man die Spielwelt einfach gar nicht öffentlich anspricht, kann es auch keinen backlash geben. On the other hand wird es immer Leute geben, die sich aufregen werden, egal was PB tut.
Ich stimme dir jedoch hundert prozentig zu, dass ein RPG mehr Zeit benötigt als z. B. ein Shooter. Früher bei den Pen and Paper RPG's kam es ja sogar manchmal dazu, dass Abenteuer Jahre gedauert haben. Das liegt einfach in der Natur von Rollenspielen. Aber dadurch, dass man die RPG's limitieren musste, dass sie überhaupt auf einem PC laufen, merke ich auch, dass die Spiele wenn sie zu lange gestretcht werden einfach irgendwann repetitiv werden. Also hoffe ich nicht, dass wir wie Skyrim einen 500 Stunden Brocken kriegen, der nach der hälfte keine Lust mehr macht.
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Da vertust du dich. Man konnte in G3 auf jeden Berg - nur war es manchmal sehr kompliziert den Weg zu finden. Die Bergketten waren meist Hochtäler in denen man gut laufen konnte, wenn man denn den Weg gefunden hatte. Von Geldern aus gab es drei "geheime" Aufstiege von dort konntest du auch Nordmar erreichen. Die Frage die sich aber stellt, lohnte es sich - in den meisten Fällen nö! Es gab da oben kaum was zu finden - mal eine einsame Truhe oder ein paar Kräuter sonst aber nur Gras. G3 war eben nicht fertig und daran hat man es auch bermerkt. Bei meinem letzten Druchgang habe ich weit über 70 Stunden nur mit Entdeckung verbracht. Insgesamt hatte ich etwas über 130 Stunden auf dem Tacho.
PB und NPCs war noch nie so das Ding. Um es mit HerrFenrisWolf auszudrücken, PB hat es noch nie geschafft interessante NPCs in die Spielwelt zu setzen, die auch nur den Hauch eines Backgrounds haben. Es sind schlicht Questmaschinen und vom Verhalten her Stereotypen! Wie willst du da etwas kennen lernen? Was weißt du über Diego und Konsorten - genau nichts, obwohl die in drei Gothics mit von der Partie waren. Da sollte sich PB mal bei einigen anderen Spiel-Designern umsehen, wie man vernünftige NPCs - mit eigener Hintergrund- und Familiengeschichte designed, die dann u.a. sogar noch Einfluss auf das Verhalten der NPCs zum Spieler hat.
Die Welt von Gothic 3 war groß aber nicht riesig und mit einiger Sicherheit gab es auch keine 500 Quests (ohne Questpaket und Content Mod). Es gab über den Daumen so um die 300 Quests von denen sich aber sehr viele gegeneinander ausschlossen, bzw. einige gar nicht lösbar waren. PB konnte die Qualität gar nicht bringen, weil das Spiel einfach nicht fertig geworden ist.
ELEX wird wohl fertig werden, aber ob die Welt außer mit Schnetzelorgien auch mit Leben gefüllt ist? Bisher sieht es nun wirklich nicht danach aus.
Kleine Welten, große Welten? Ich latsche lieber durch eine große Welt, in der ich viel entdecken kann, als durch eine kleine, in der ich nach einer Stunde hin und her gelaufe jeden Zaunpfahl kenne. In Risen war doch bis zum nächsten Kapitelwechsel die Welt öde und leer, alle Wölfe und Wildschweine geschlachtet..... und nu? Risen hatte ich nach etwa 35 Stunden durch und ich habe wirklich jeden Quadratmeter der Insel besucht.
Bei Skyrim habe ich wohl insgesamt um die 1.000 Stunden auf dem Tacho und finde immer noch Locations in denen ich vorher nie gewesen bin. Fallout 4 habe ich gerade nach um die 400 Stunden Spielzeit neu angefangen und ich bin doch überrascht, dass ich trotz der langen Spielzeit nicht alles gesehen und gefunden hatte.
TES und Fallout ist für viele Spieler nichts, weil sie nicht beim Händchen genommen werden, sondern sich selbst kümmern müssen.
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Glaub mir, ich habe im Rahmen meiner Tätigkeit als Senior Beta Tester im Community Patch Team Gothic 3 sehr, sehr oft gespielt. Trotzdem haben sich weder NPCs noch Quests bei mir so stark eingebrannt wie in den Vorgängerteilen. Es gibt ein paar nette Geschichten, ja. Aber es fehlt eben das Zurückkommen, erneut mit jemandem zu sprechen, einen weiteren Quest zu bekommen, etc. Es bleibt doch bei einer einmaligen Begegnung und einem einmaligen Quest.
Die Zeiten und damit auch die Vorstellung, was denn eine "große Welt" ist, haben sich aber auch geändert. Mein erstes RPG war Gothic 1 und ich weiß noch, dass ich die Welt damals als riiieeesig empfand. Diese Welt hat mich glatt umgehauen, da ich bis dato keine so große, freie Welt gesehen hatte. Hatte bis dahin eben auch meist nur Action/Adventures gespielt und sowas wie Daggerfall nicht gekannt. Dann kam Gothic 2 und ich war erneut geflasht, da dieses die Welt von Gothic 1 ja fast komplett enthielt. Khorinis war für mich eine riesige Welt. Dann kam Gothic 3, wodurch die Welt von Khorinis schon wieder klein erschien, usw. Inzwischen haben wir Skyrim, Witcher 3, Fallout 4, etc. Was früher als riesige Welt durchging, wird heute eher als kleine, kompakte betrachtet.
Natürlich sind die NPCs in Gothic im Vergleich zu dem, was heutzutage einige Spieleschmieden in Bezug auf Charakter-Gestaltung und -Tiefe abliefern hoffnungslos oberflächlich. Mir ging es hier aber auch nur um den Vergleich von G1/G2 zu G3. Wenn man G1 betrachtet, dann ist es schon so, dass es Personen gibt, zu denen man immer wieder hin läuft und man mehrere Dialoge und Quests mit diesen erlebt. Diego trifft man ganz zu Beginn an der Austauschstelle und er führt einen in die Geschichte der Welt ein. Dann trifft man ihn wieder im Alten Lager und er wird zu einer Art Mentor. Man geht immer wieder zu ihm, um zu fragen, wie es um das Ansehen im Lager steht. Später hilft er einem bei der Fokussuche. Dann trifft man ihn wieder nach dem Tod der Feuermagier. Bei den anderen Freunden ist es ähnlich. Vergleich das jetzt mal mit der Rolle von Diego in Gothic 3. Ich denke man unterhält sich mit Diego vielleicht 5 Minuten in Gothic 3, einmal am Anfang und dann bei der Snapperjagd in Varant. Oder wie sieht's mit Xardas aus? Ich stelle mal die kühne Behauptung auf, dass man im allerersten Gespräch mit Xardas in Gothic 2 sich länger mit ihm unterhält als im kompletten Spiel Gothic 3.
Oh doch, es gibt über 500 nur im Hauptspiel. Zähl selbst: Komplettlösung
Ich komme auf 553, wobei ich ein sich gegenseitig Ausschließen nicht berücksichtigt habe. Aber selbst wenn es nur 300 wären - ist doch trotzdem ein ganz schöner Unterschied zu 46, oder?
Außerdem - und da sind wir wieder beim Thema Qualität - geht es ja auch hier nicht nur um die Anzahl. Ab Gothic 3 wurde mit einem Questgenerator gearbeitet, d.h. man konnte schnell und automatisiert Quests erstellen, was dazu führte, dass man viele kleine Quests hat, die aber alle ziemlich oberflächlich und nur im Stile Hol-und-Bring sind. In Gothic 1 hingegen war ein Quest oft wie eine Klammer, die alle möglichen Unterschritte enthielt, die es abzuarbeiten galt - es war wie eine Mini-Geschichte. Beispiel: Sekret der Minecrawler. Ganz zu schweigen von den Hauptquests (z.B. Gothic 2 Das Auge Innos) die extrem verwoben waren mit vielen anderen Quests, die man implizit lösen musste, um im Hauptquest wieder ein Stück weiter zu kommen. Diesen Ansatz vermisse ich so schmerzlich in den neueren Spielen von PB. Ich hoffe insgeheim, dass es bei ELEX wieder so sein wird...Geändert von RobinSword (15.09.2017 um 12:56 Uhr)
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Die letzten beiden Sätze stehen in einem gewissen Widerspruch zu den Fakten:
Candela, 3 quests
Charles, 2 quests
Cruz, 2 quests
Curtis, 3 quests
Dawson, 2 quests
Dennis, 2 quests
Diego, 3 quests
Fraser, 3 quests
Hauke_BringOre_quest_G3_World_01.quest
Hauke_GoToCamp_quest_G3_World_01.quest
Hauke_KillMCs_quest_G3_World_01.quest
Zu Mort gibt es sogar 6 quests!
Diese Liste kann bis Z verlängert werden:
Zapotek_KillEscapedSlaves_quest_G3_World_01.quest
Zapotek_KillGrompel_quest_G3_World_01.quest
Zapotek_TreatInog_quest_G3_World_01.quest
Generell sehe ich bei Gothic 3 (und auch Risen 3; R2 nicht gespielt) eher das Problem, dass PB es mMn nicht geschafft hat, mit Hilfe der Quests eine dichte Atmosphäre zu erzeugen (mit wenigen Ausnahmen).
Alle G3-Städte z.B. waren von der Geschichte her relativ "inselartig" angelegt, was ein Vorposter ja schon gesagt hat und was das CST ändern will, soweit ich weiß."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (15.09.2017 um 14:02 Uhr)
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Das deckt sich doch mit dem Gesagten: Fuer Diego gabs 3 Quests in Gothic 3! Das ist doch kein Vergleich zum Kontakt, den man mit Diego noch in Gothic 1 und 2 hatte. Vielleicht gab es insgesamt mehr Quests, aber die wurden selten so genutzt wie sie in den Vorgaengern genutzt wurden: Naemlich dem Spieler das Gefuehl zu geben, Teil einer kleinen Gesellschaft, mit ihren eigenen Beziehungen zu sein.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Nein, tut es nicht.
Ich bezog mich auf "Es bleibt doch bei einer einmaligen Begegnung und einem einmaligen Quest."
Das ist etwas, was mich an diesem an sich sehr informativen, meist sehr sachlichen und intelligenten Forum stört: dass oft einfache Sachverhalte nicht gesehen oder relativiert werden, wo es absolut nichts zu relativieren gibt."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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@RobinSword:
Deine umfangreichen Beschreibungen zur Quest-Problematik (große Klammern/kleine Geschichten bei G1 u. G2, die woanders fehlen usw.) finde ich sehr gelungen.
Das^ hat mich stutzig gemacht. Denn normalerweise gehe ich davon aus, dass ein solches Tool so ausgelegt wird, dass es Graphen abbilden kann und damit eher dabei behilflich ist, Komplexität zu handhaben (was normalerweise Komplexität befördert), als sie zu meiden. Das wirft für mich die (auf einer hypothetischen Annahme beruhende) Frage auf, ob bei dem Tool etwas schiefgegangen ist.
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Ich verstehe nicht warum du dich daran aufhaengst, dass es statt nur einer Quest drei Quests waren Ich finde deine Daten durchaus interessant, aber damit belegen sie doch nur was vom Vorredner inhaltlich gesagt wurde. Der Vorredner hat ja nicht behauptet, dass 1 = 3 ist, sondern dass es insgesamt zu wenige Quests mit Diego waren.
Findest du, dass 3 wesentlich mehr als 1 ist? Oder stimmst du zu, dass man mit den wesentlichen Charakteren aus dem Gothic- Universum insgesamt zu wenig interagieren konnte in Gothic 3?Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Vielleicht hätte ich in meinen Satz "Es bleibt doch bei einer einmaligen Begegnung und einem einmaligen Quest" ein "meist" einfügen sollen. Selbst wenn man von einigen wenigen NPCs mehrere Quests bekommt, so ändert das nichts an der Tatsache, dass Gothic 3 ein Abgrasen der Städte und NPCs ist und man, nachdem man alle Quests in einer Statdt gemacht hat, (meist ) keinen Grund mehr hat in diese zurückzukehren. Es gibt kaum Quests, die miteinander verwoben sind (ich trau mich ja schon nicht mehr "keine" zu sagen, obwohl es das wohl am ehesten trifft).
Es macht hier auch überhaupt keinen Sinn mit Zahlen zu argumentieren, denn das ist doch gerade der Punkt: Was bringen hunderte von Mini-Quests. Dadurch erlebe ich keine Geschichte, sondern das ist größtenteils stupides Abarbeiten von Hol-und-Bring-Aufgaben.
Als Beispiel: Du hast Candela angeführt:
Zitat von tombom81
Zweites Beispiel:
Zitat von tombom81
-> Besiege Muff in der Arena
-> Besiege Goran in der Arena
-> Besieg Spike in der Arena
Wow - da bekommt der Curtis doch gleich mehr Tiefgang.
Das könnte genausogut ein Quest sein, mit drei kleinen Unterschritten.
Ich persönlich bevorzuge einfach wenige Quests, die aber miteinander verwoben sind und die auch komplexer sind. Beispiele hatte ich ja in meinem Posting angeführt. Außerdem eine Dynamik, also dass sich die Welt verändert und man bestimmte Anlaufspunkte hat, wo man immer wieder neue Quests bekommt und neue Dialoge und neue Quests von bekannten NPCs bekommt.
edit:
Schiefgegangen vielleicht nicht, aber es war wohl der erste Gehversuch mit einem (eigen entwickelten) Questgenerator. Ich war im CPT nur Tester, die Entwickler wissen sicher mehr über die Mechanik der Questerstellung für Gothic 3. Inzwischen nutzt PB ja bessere Tools, z.B. nevigo articy:draft.Geändert von RobinSword (15.09.2017 um 14:47 Uhr)
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Einfach nicht quest für quest als solche sehen, sondern als Probleme/Aufgaben, die die Bewohner der Welt (für einen) haben.
Da ist Jens der Jäger, der irgendwelche Wölfe erlegt haben will, doch sein Bogen ist gerade hinüber..
Joa, dann mache ich das, weil er mich um Hilfe bittet.
Brauche ich aber einen Lebenslauf von Jens? Nö.
Er ist einfach ein Jäger und er hat ein Problem, welches er einem fremden anvertraut.
Muss ich danach noch großartig Kontakt zu ihm haben? Eventuell bietet er mir zwar den Handel an, doch mehr müssen wir doch nicht miteinander zu tun haben.
Wenn ich im Supermarkt stehe und eine kleine/ältere Person fragt mich, ob ich ihr mal Produkt X vom Regal holen kann, dann mache ich das doch auch. Ich möchte aber im Normalfall keinen weiteren Kontakt und muss doch auch nicht wissen, wer nun hinter dieser Person steckt.
Im Spiel, vor allem in der Größe eine G3 oder eben Elex, ja nichtmal in kleineren Welten, müssen mMn nicht alle Charaktere komplex sein oder jede Quest eine spannende, wendungsreiche Story erzählen.
Mich stört in G3 eher, dass der Held generell sehr wortkarg ist und niemand so wirklich viel zu erzählen hat (nein, das ist kein Widerspruch zum Rest des Posts).
Dass Diego und Co zu kurz kamen, da stimme ich euch voll zu.
Allerdings liegt das eben an der ohnehin nicht wirklich vollen Story des Spiels.
Ansonsten hatte ich keine Probleme mit den restlichen Bewohnern der Welt.
Allerdings finde ich auch, dass all das in der Risen-Reihe besser war.
Egal wie kitschig Story und Charaktere waren, egal wie hoch der Fremdschämfaktor hier und da für einige gewesen sein mag:
Die Inszenierung der Geschichte, Welt und Charaktere war in Risen 2 und 3 besser als in den Gothic-Teilen.
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Das ist doch genau das Problem.
(Bullit, Bloodwyn, Sylvio, Bullco, Sentenza, Kalom, Mud... mit denen hatte ich früher mal ECHTE Probleme... )
edit: Dieses Posting war spaßig gemeint. Nicht dass gleich jemand auf die Idee kommt, alle Orks aufzuzählen mit denen man in Gothic 3 Probleme bekommen kann...Geändert von RobinSword (15.09.2017 um 15:17 Uhr)
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Da kann ich dir nur zu 100 % zustimmen. Auch mit deinen früheren Posts. Ich vermisse seit Gothic 2 diese "Verwobenheit" der NPC's, Quests, Story und Welt. Ich hatte in Gothic und Gothic 2 immer das Gefühl, dass die Welt "lebt" und "atmet", weil alles irgendwie wie ein perfektes Puzzle oder besser wie ganz viele Zahnräder miteinander zusammenarbeitet. Da sind Hauptquests mit Nebenquests verwoben und NPC's aus der Stadt reden über bestimmte Personen vom Land, etc. Man hat das Gefühl, jeder kennt jeden und es herrschen Beziehungen zwischen vielen NPC's untereinander. Außerdem hat man immer wieder neue Quests im Verlauf des gesamten restlichen Spiels von vielen NPC's erhalten, wodurch diese irgendwie mehr an Bedeutung gewonnen haben und ich mich viel besser an diese erinnere. Seit Gothic 3 habe ich das Gefühl, dass jeder NPC fast nur "für sich steht" und mir maximal zwei oder drei Quests gibt, und das zeitlich direkt hintereinander, dann aber für den Rest des Spiels keine Quest mehr. Wenn mich Söldner zu Bauern schicken, die wiederum mich zu anderen Bauern oder Tagelöhnern schicken, und diese wiederum etwas anderes wollen, habe ich das Gefühl, alles hängt zusammen. Und genau das macht Gothic 2 bis heute fast einzigartig. Nur The Witcher 1 bis 3 haben das gleiche geschafft. Verwobene NPC's und verschachtelte Quests, die sich teils durch ganze andere Quests durchziehen und dann plötzlich miteinander zu tun haben, was man vorher nicht gedacht hätte.
Das perfekte Positiv-Beispiel ist für mich die Questreihe mit / um den "Blutigen Baron" in The Witcher 3. Einzigartig und perfekt. Die beste Quest meines Lebens. Viele Unterquests und damit verbundene Nebenquests, vielschichtig und extrem emotional.
Gothic 1 & 2 / The Witcher 1-3 = Ein großer Baum mit vielen verwobenen und verwachsenen Ästen
Gothic 3 + = Viele Sträucher, die jedoch unabhängig voneinander im Garten wachsen und nichts voneinander wissen wollen.
Risen 3 hat es wieder ein bisschen geschafft, sich Gothic 2 anzunähern, da die Welt sich etwas lebendiger anfühlte. Leider waren die Inseln untereinander zu getrennt und hatten wiederum zu wenig miteinander zu tun.Geändert von Ghost Rider (15.09.2017 um 21:06 Uhr)
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Das gibt doch der gesamten Sache einen anderen Sinn, gefühlt waren es dann auch 1.000 oder 2.000 Quests! Gut, wirkliche Questreihen gab es nun wirklich nicht oder kaum und wenn man wie in Risen die Suche nach der Titanenrüstungwieder in mehrere Quests aufteilt......! Wenn man aus der Suche nach den Feuerkelchen 24 Quests macht!
Diese Fed-Ex Quets gibt es ja auch in Skyrim - nur braucht man die nicht zu machen, es sei denn man ist geil darauf seinen Char schnell zu pushen.
Ich will epische Quests, beim Witcher gab es ja auch die Fed-EX Quests (die typischen Witcher Quests eben - besorg mit meine Bratpfanne wieder) allerdings gab es da auch Quests wie die mit dem "Blutigen Baron" oder den "Muhmen". Bei Skyrim z.B. "Verloren in der Vergangenheit" (Aetheriumkriege), da hat man schon gut 10 bis 12 Stunden dran zu knabbern gehabt - wenn man die Locations nicht erst suchen musste. Ansonsten dauerte es ein paar Stunden länger.
Nun ja, der Bogen ist ja nicht gerade seit 5 Minuten kaputt. Nö, aber es sollte zumindest rumkommen warum er sich nicht kümmern kann. Ein Jäger, der nur einen Bogen hat erscheint mir mehr als seltsam.
Ich möchte aber schon wissen warum ich den Sohn einer Marktfrau (in Skyrim) aus dem Gefängnis befreien soll. Auch wenn ich dabei die halbe Lebensgeschichte der Familie erfahre.
Diego, Milten etc. kommen nicht zu kurz, sie waren nie da, weil unbeschriebene Blätter. Wenn ich mit einem Companion/Begleiter zusammen queste, dann möchte ich schon gerne wissen, warum er so tickt, wie er sich gibt.
Und das nervt mich eben, wenn ich mit Leuten "zusammenarbeiten soll" von denen ich in zig Spielstunden nur mitkriege "Aus deinem Fell mache ich mir 'ne Mütze"!
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wobei ich finde dass man diese "Verwobenheit" in R1 auch noch ganz gut hinbekommen hat, vor allem in der Hafenstadt und in der Vulkanfestung (zumindest als Ordenskrieger/Magier). was ich aber sehr schade fand war dass beiden Locations die Zeitebene fehlte die Khorinis(City) so gut gemacht hat. sprich waren die Quests "abgearbeitet", wurden die Locations statisch (bis auf den Echsenüberfall auf die Vulkanfestung, das war noch ganz gut). in Khorinis hingegen ist in jedem Kapitel was Neues passiert und man hat gespürt wie die Zeit im Spiel voranschritt, das war einfach toll.
Geändert von Gothaholic (15.09.2017 um 21:32 Uhr)