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Interessanterweise kenne ich aber niemanden in meinem Bekanntenkreis, der Gothic 1 & 2 - nachdem er angefixt war - wegen des Schwierigkeitsgrades nicht zu Ende gespielt hätte. Ich kenn aber etliche Leute, die Risen 3 nicht zuende gespielt haben - aufgrund von Langeweile.
Man braucht doch überhaupt keinen "optimalen Schwierigkeitsgrad", man muss dem Spieler lediglich - wenn's zu schwer wird - Möglichkeiten geben, sich zu verbessern oder alternative Lösungsvarianten zu wählen. Du hast das Beispiel ja selbst genannt: Man muss nicht Kharim besiegen, es reicht aus wenn man Kirgo besiegt (genau genommen muss man die Arena für die Aufnahme überhaupt nicht machen; es reicht aus, die anderen Aufträge zu erfüllen). Schafft man den nicht, muss man eben noch ein wenig leveln: In die Welt hinausziehen, ein paar einfache Monster killen, aufsteigen, Punkte in Stärke investieren, vielleicht die Buddlerzucht und/oder die Buddlerhose kaufen, etc. Und schon hat man ein Erfolgserlebnis, wenn man es dann endlich schafft und hat das Gefühl, wirklich stärker geworden zu sein und etwas gemeistert zu haben. Genau das hat doch die Spiele ausgezeichnet und sie motivierend gemacht.
Der meiner Meinung nach völlig falsche Trend war in den letzten Jahren "den Spieler bloß nicht zu frustrieren" - auf diesen Hype-Train ist auch PB/Björn Pankratz aufgesprungen. Also den Spieler möglichst nie mit einer Situation zu konfrontieren, für die er noch zu schwach ist. Begründung hierfür sind Aussagen wie deine, dass ein Spiel ansonsten auf dem Stapel landet, wenn's zu schwer wird. Dann kann man als Entwickler aber doch gleich ein Levelscaling einführen, den Spieler immer einen Level über den aktuellen Gegner setzen und sich in Sicherheit wiegen. So in Oblivion gesehen. Dann braucht man eben immer drei Schläge für ne Ratte, egal wie stark man ist.
Glücklicherweise gibt es aufgrund des großen Erfolgs von Dark Souls 3 aktuell aber ja eine Kehrtwende und "schwere Spiele" sind jetzt plötzlich wieder in. Genau deswegen hat PB ja wohl auch geschickt diese Aussage platziert. Vor noch ein paar Jahren hätten sie sicher nicht mit einem "schweren" Spiel geworben. Der Trend geht ja sogar noch weiter und Spielhilfen wie die Minimiap verschwinden immer mehr. Und zwar werden sie dabei nicht optional gemacht sondern ersatzlos gestrichen! Da könnte man sich doch auch fragen: Hey, wieso nicht optional machen? Soll jeder Spieler doch selbst entscheiden wie er spielen will?! Ist maximale Freiheit nicht immer das Beste? Ich meine: Nein. Wenn man Immersion will, dann darf man dem Spieler keine Möglichkeiten geben, sich diese zu zerstören. Bei der Minimap sieht's grad irgendwie jeder ein, bei den Schwierigkeitsgraden (noch) nicht. Aber ich denke, das wird der nächste Schritt sein - dass Spiele wieder mit einem festen Schwierigkeitsgrad erscheinen, denn ein gut geblanctes Spiel, braucht keine Schwierigkeitsgrade. Wohlgemerkt, das ist meine persönliche Meinung und ich bin mir dessen bewusst, dass das viele anders sehen.
Um hier aber nicht nur zu kritisieren, sondern auch mal nen konstruktiven Vorschlag zu machen: Ich fände folgende beiden Möglichkeiten einen guten Kompromiss für das Schwierigkeitsgrad-"Problem":
1. Von mir aus soll es mehrere Schwierigkeitsgrade geben, aber man wird irgendwie dafür belohnt, dass man auf einem höheren Schwierigkeitsgrad spielt. Zum Beispiel durch ein paar exklusive Quests oder ein paar zusätzliche Bossgegner, von denen man dann Dinge erbeuten kann, die es auf Normal nicht gibt. Das würde natürlich nur gut funktionieren, wenn man den Schwierigkeitsgrad nach Spielstart nicht mehr ändern könnte.
2. Das Konzept eines New Game+ mit höherem Schwierigkeitsgrad gefällt mir auch sehr gut. Hatten wir ja quasi bei Gothic 2 schon mal: Der Schwierigkeitsgrad des Hauptspiels ist relativ leicht, so dass jeder, auch Anfänger, gut durchkommen sollten. Das AddOn war dann für die Fans und man hatte einen Anreiz für ein erneutes Durchspielen, einmal natürlich durch den zusätzlichen Content, aber auch um den höheren Schwierigkeitsgrad zu meistern.
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Auch wenn ich deine Meinung teilweise teile kann ich deinen beiden Ideen nicht zustimmen.
1. Content den man nur unter bestimmten Bedingungen zu sehen bekommt ist für mich ein Grund ein Spiel nicht zu kaufen, das ist so dämlich wie in manchen spielen die einen dazu zwingen das selbe Spiel mehrmals durch zu spielen nur um das wahre Ende zu sehen. Damit grenzt man Menschen nur unnötig aus und am Ende kann man sich den Content einfach in YT angucken.
2. New Game Plus auch wenn die Idee gut ist glaube ich kaum das eine kleine Firma wie PB die Ressourcen hat für die wenigen Spieler die Elex noch ein zweites mal durchspielen wollen, das Spiel so weit zu verändern dass sich ein zweites durchspielen lohnt.Wirklich sinnvoll hat das nur Nier Automata gemacht und da steckte das Konzept tief im Coredesign des Spiels drin.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Wobei ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad auch kontraproduktiv sein kann. Bei TES Games haben die Gegner weniger Hitpoints und sind leichter zu besiegen. Dummerweise trift das aber auch auf alle anderen NPCs zu. Die Begleitmissionen scheitern also viel leichter. Bei Oblivion der Quest mit dem Sohn des Grafen, den man aus einer Oblivionebene befreien musste, oder das Obliviontor vor Bruma. Auf leichtestem Schwierigkeitsgrad scheiterten die Quests fast immer. Viel einfacher war es den Schwierigkeitsgrad zu belassen und sich eine Taktik einfallen zu lassen. Am einfachsten war es den NPCs zu befehlen zu warten und dann voraus zu gehen und den Weg von Feinden säubern.
Ansonsten bin ich mit dir einer Meinung. Ich habe auch keinen Bock immer wieder neu zu laden, nur weil ich einen Bossgegner nicht platt bekomme.
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Du weißt aber schon, dass es "Content nur unter bestimmten Bedingungen" bei Gothic 2 auch schon gab? Je nach Gildenzugehörigkeit hast du unterschiedliche Quests, also unterschiedlichen Content bekommen. Wenn du beim ersten Mal als Milizsoldat/Paladin gespielt hast, dann sind dir z.B. 23 Novizen/Magier-Quests und 14 Söldner/Drachenjägerquests durch die Lappen gegangen. War das nicht gerade der Anreiz bei G1/G2 für einen erneuten Durchgang, dass man sich dann einer anderen Gilde anschließen konnte, andere Quests bekam, die Leute anders auf einen reagierten und man die Story aus einem anderen Blickwinkel erlebte?
Aber du magst Recht damit haben, dass Content an den Schwierigkeitsgrad zu hängen vielleicht doch keine so gute Idee ist. Dann doch lieber ein richtiges AddOn, das Anreiz bietet, erneut zu spielen (was aber ja schon dementiert wurde). Ich hoffe mal, dass die Gilden in ELEX unterschiedlich genug sein werden, so dass sich ein weiterer Durchgang mit einer der anderen Gilden lohnt.
Zitat von Pursuivant
Außerdem ist ein lediglich Hitpoint-basierter Schwierigkeitsgrad auch keine Ideallösung für das Bossgegner-Problem. Wenn man die falsche Taktik hat, bringt es einem auch nicht viel, wenn der Gegner ein paar Hitpoints weniger hat. Es sei denn, man stellt den leichten Schwierigkeitsgrad so ein, dass man sämtliche Gegner durch reines Button-Mashing aus dem Weg räumen kann.Geändert von RobinSword (13.09.2017 um 13:41 Uhr)
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völlig richtig, deswegen ist finde ich z.B. auch der Schwierigkeitsgrad eines G2/DNdR und eines Dark Souls nicht zu vergleichen. bei G2 geht es eben nicht darum dass Bossfights und knackige Kämpfe im Mittelpunkt stehen, sondern die Story und seine Ziele innerhalb der Gechichte zu erreichen und da bietet G2 (fast) immer die Möglichkeit Bossfight-Generve oder übermäßig schwierigen Kämpfen aus dem Weg zu gehen bzw. elegant zu lösen.
die Drachen sind z.B. im Addon aufgrund der Health-Regeneration im Nahkampf ne harte Nuss. aber man muss eben nicht in den Nahkampf. man kann Dämonen die Sache erledigen lassen (entsprechende Spruchrollen gibt es genug) oder man erledigt sie per Armbrust/Bogen aus der Distanz ohne einen Kratzer abzubekommen. man braucht für die Aufnahme als Lehrling ne Orkaxt? man kann den Ork-Späher besiegen oder einfach kampflos die Orkaxt aus der Banditen-Höhle besorgen. die Prügeleien mit den Söldnern bei der Aufnahmeprüfung sind zu schwer? man konzentriert sich auf die simpleren Aufträge denn man muss nicht alle erfüllen um bei den Söldnern aufgenommen zu werden. Sachen wie der Schattenlord Inubis oder die Drachenschneide-Krypta sind eben komplett optional, kann man machen, muss man aber nicht. das ist eben wie du richtig sagst gutes Gamedesign weil es auch die Spieler mitnimmt die nicht so auf harte Kämpfe fixiert sind. das ist was viel eleganteres als wenn dir in einem Spiel alternativlos ein absurd schwerer Obermotz vor die Nase geknallt wird und es einfach nicht weitergeht wenn du den nicht umhaust.
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Ganz genau. Man kann sich den Schwierigkeitsgrad in Gothic sogar teilweise selbst definieren - und zwar nicht durch einen Regler im Menü, sondern über den eigenen Anspruch. Beispiel: Das Minental in Gothic 2 im 2.Kapitel. Da steht eine Horde Orks rings um die Burg. Man kann die komplett ignorieren bzw. ihnen ausweichen und schwimmend und rennend zum Hintereingang der Burg wetzen. Genau genommen ist das sogar so vom Spiel vorgesehen. Oder aber man nimmt die Herausforderung an und versucht bereits im 2.Kapitel den Orkring komplett zu säubern, was insbesondere mit AddOn nicht ganz so leicht oder zumindest ziemlich mühsam ist. Es liegt an einem selbst. Man wird durch den Orkring nicht in der Story ausgebremst, da dessen Vernichtung völlig optional ist. Wenn man es bereits im 2.Kapitel angeht hat man den Vorteil, dass man mehr Erfahrungspunkte bekommt, ein paar zusätzliche Stufen aufsteigt und dafür schon früher stärker ist. Man kann die Orks aber auch erst im 4.Kapitel plätten. Wie man es auch macht - in eine Sackgasse läuft man nicht. Das Balancing funktioniert einfach.
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Es wurden ja einpaar Einstellungsmöglichkeiten angekündigt.
Hoffentlich gibt es auch im Schwierigkeitsgrad einige Möglichkeiten und nicht nur das Rollenspieltypische "Leicht, Mittel, Schwer, Episch".
Denke aber, dass das Ausblenden von gewissen HUD-Elementen auch seinen Teil zur "Schwierigkeit" beitragen wird.
Bin diesbezüglich eigentlich am meisten gespannt.
Viele Optionen und Einstellungsmöglichkeiten sind für mich ehrlich gesagt auch wichtig bei einem richtig guten Spiel.
Zuletzt musste ich bei Fallout 4 oder The Witcher viel modden damit das Interface so ist, wie ich es will.
Hoffentlich macht ELEX diesbezüglich alles von Anfang an sehr offen und bietet mir da die Möglichkeiten.
Auch im Bezug auf Gegner.
Z.b. abstellbare Lebensanzeigen, oder vielleicht sowas wie die Entscheidung ob ein Gegner viel Leben und/oder viel Kraft haben soll.
Ich würds mir wünschen.
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Es gab doch im Risenforum mal eine Diskussion über veränderlichen Schaden/Lebenspunkte der Gegner, damit die nicht immer bei exakt der gleichen Anzahl an Schlägen umkippen, sondern es auch ein Zufallselement gibt. Würde meiner Meinung nach auch zu einer agenehmen Schwierigkeit beitragen.
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Das Zufallselement gab's doch schon vor 15 Jahren bei Gothic 1/2. Jeder Schlag hatte eine Volltrefferwahrscheinlichkeit. Bei einem Volltreffer wurde deutlich mehr Schaden gemacht. Durch Steigern des Einhand-/Zweihand-Skills erhöhte man genau diese Volltrefferwahrscheinlichkeit.
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Ich bin überhaupt kein Freund von zufallsschaden.
Hat für mich Morrowind unspielbar gemacht.
Ich möchte skillen und entsprechenden Schaden pro Schlag machen.
Schäden, den ich als Spieler nachvollziehen kann.
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Krits sind durchaus ein Zufallslement. Was dagegen keins ist sind die Kombos bei denen der letzte Schlag massiv mehr Schaden macht. Da man ja genau weis, was man damit OHK kann, macht es dann zum Beispiel Sinn, erst in der Luft rum zu fuchteln um dann mit dem letzten stärkerern Schlag einen ahnungslosen Gegner zu töten.
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Zumindest haben die Zufalls-/Wahrscheinlichkeits-basierten Volltreffer die Kämpfe interessanter gemacht. Gerade wenn man sich mit einem eigentlich überlegenen Gegner angelegt hat, der einen mit zwei Schlägen umhauen konnte, so konnte man ihn dennoch besiegen, wenn das Glück einem hold war und man zwei Mal hintereinander einen Volltreffer landete, obwohl die Wahrscheinlichkeit für einen Volltreffer z.B. nur 10% betrug. So war jeder Kampf ein wenig anders. Manchmal schlug man ewig ein, ohne einen Volltreffer zu landen, manchmal ging's schneller. Find ich auf jeden Fall spannender als zu wissen, dass man immer genau drei Schläge für einen Gegner braucht.
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Vielleicht habe ich eine absolut exklusive Meinung, aber ich fand das Kampfsystem bei Gothic 3 am besten, wenn wir schon dabei sind.
Leider waren dort aber die Gegner nicht so fordernd. Das war auch auf Schwer ein sehr einfaches Spiel im Vergleich zu Gothic 1 und 2.
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den Spieler regelmäßig mit einem Game-over-Bildschirm zu konzentrieren.
Und ich glaubs wenn ichs sehe.je suis Today
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Ich würde mich über eine Herausforderung bei Elex freuen, glaube aber erst daran, wenn ich es sehe. Das man so vieles Einstelen kann macht mir etwas Sorge. Warum? Wenn ich die maximale Herausforderung haben möchte und alles auf "schwer" stelle, ist das Spiel dann überhaupt noch schaffbar? Sind die Einstellmöglichkeiten aufeinander abgestimmt? Je mehr man einstellen kann, desto komplizierter wird das Ganze. Daher bin ich für exakt zwei vordefinierte Schwierigkeitsgrade: Nur die Geschichte und Fordernd. Erster ist denke ich selbsterklärend und zweiterer wird vom Entwickler (in Tests) so angepasst, dass es vom Balancing her passt. So umgeht man das Problem der Trefferpunkte anpassung, muss keine extra Monstertaktiken entwerfen etc. Damit wird das SPiel für manche vielleicht immer noch zu schwer/leicht, aber ich bezweifle, dass man es wirklich allen recht machen kann.
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Soweit ich das verstanden habe, sind das zwei unterschiedliche paar Schuh:
Der Schwierigkeitsgrad bestimmt das Balancing von Lebenspunkten, Schaden, vielleicht auch Erfahrung und Elexit, darueber hinaus kannst du viele Sachen anpassen wie das Interface und das Kampfsystem. Diese erweiterten Einstellmoeglichkeiten musst du aber gar nicht aendern, wenn du das nicht willst. Du kannst das Spiel auch so spielen wie von den Entwicklern vorgesehen, dann laesst du die Voreinstellungen so wie sie sind.
Natuerlich, wenn du das "komplette" Kampfsystem waehlst und dafuer sorgst, dass Gegner dich gleichzeitig angreifen koennen (sodass sie sich nicht vorher brav anstellen), dann wird es auch schwerer, aber das wird ein Punkt sein, den du unabhaengig vom Schwierigkeitsgrad einstellen kannst.
Das Spiel wird selbst auf Ultra durchspielbar sein, die Frage ist einfach nur, ob du dir das zutraust und auch wirklich willst.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.Geändert von BigHatLogan (15.09.2017 um 10:24 Uhr)