Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Ergebnis 1 bis 4 von 4
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    [PB] Стефан Ньюль (Stefan Nyul), директор-распорядитель PB

    [Bild: ARHDBvN1nLzVG7ho4JJ03.png]
    Стефан Ньюль, управляющий делами (директор-распорядитель) Piranha Bytes

    [Bild: CKehL62.jpg]

    Слева-направо: Стефан Ньюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн в своем собственном офисе, 1998.

    [Bild: 1zxxpHhy02.png]
    Ядро команды Piranha Bytes - слева направо: Стефан Ньюль (директор и руководитель проекта), Том Путцки (график), Алекс Брюггеманн (анимация) и Михаэль Хоге (артдиректор, геймдизайн)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    Интервью со Стефаном Ньюлем в 2010 году

    Оригинальный текст:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview: Stefan Nyul

    Und jetzt wieder ein Interview mit einem der Urvter, diesmal mit Stefan Nyul


    Hallo Stefan, es wird immer viel vom Entwickler geschrieben und ich hab auch schon ne Menge erfahren. Kannst du mir mal aus deiner Sicht schildern, warum ihr unbedingt so ein Spiel wie Gothic machen wolltet?

    Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrstung, die Ausprgung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als angestaubt gilt, so war es damals was wirklich neues.

    Wie ich wei, habt ihr ja einfach so angefangen, wovon habt ihr denn damals gelebt?

    Nicht ganz. Auch wenn das Geld anfnglich sehr knapp war so haben wir doch in einem Verbund von kleinen Firmen gearbeitet, die sich gegenseitig untersttzt haben. Kurze Zeit spter ist dieser Verbund dann in Form der Phenomedia AG an die Brse gegangen und hat ordentlich Kapital eingesammelt. Ohne dieses Kapital htte Gothic niemals das Licht der Welt erblickt.

    Ein Spiel entwickelt man ja ganz allein, es braucht Geldgeber, also Publisher und Vertrieb, es braucht Gehlter und Rume, Software und Technik. Auf welche Weise habt ihr denn euren Geldgeber gefunden? Erzhlst du uns, wie ihr zu einem Publisher gefunden habt?

    Wir haben sehr lange nach einen Publisher gesucht und haben mit unseren damaligen Frh-Demos so ziemlich jede deutsche Niederlassung aller internationalen Publisher besucht. Alle fanden unsere Demos klasse, konnten aber nichts entscheiden. Ich denke aber auch, dass ihnen damals schon klar war, noch bevor es uns selbst klar wurde, dass wir das Projekt gewaltig unterschtzt haben. Auerdem hatten wir keinen Track. Wir hatten also nie bewiesen, dass wir schon davor einmal ein groes Spieleprojekt fertiggestellt haben. Das ist fr einen Publisher dann natrlich ein groes Risiko.
    Letztenendes haben wir die Interactive-Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags auf einer Frankfurter Buchmesse kennengelernt und kurz daraufhin unseren Publishing-Deal abgeschlossen. Das war aus damaliger Sicht eine ideale Paarung. Ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam mit einem erkennbaren Rohdiamanten findet einen ebenso unerfahrenen Spielepublisher der ein groes Prokekt an Land ziehen will. Naja, hat ja dann auch, trotz vieler Schwierigkeiten am Ende auch geklappt. Nur der Sprung in die USA war fr Egmont-Ehapa einfach zu gro. Da haben die uns an den Winz-Publisher Xicat verramscht, der nichts bewegen konnte.

    In dem Zusammenhang fllt einem natrlich sofort ein, dass es doch mglicherweise auch Firmen geben knnte, die sich heute noch rgern, dass sie euch damals abgewiesen haben. Hast du ein Beispiel?

    Wahrscheinlich jeder, der oben genannten internationalen Publisher der das Projekt zwar interessant fand, aber uns das aufgrund unserer damaligen Unerfahrenheit nicht zugetraut hat. Gothic ist jetzt zwar nicht eine Marke wie Warcraft geworden, aber heutige Publisher wrden die wahrscheinlich schon ganz gerne mitnehmen.

    Kannst du ein bisschen erklren, wie sich die Firma entwickelt hat? Zunchst wart ihr also 4, dann kamen immer mehr Leute, kannst du uns das nher erzhlen?

    Eigentlich waren wir sieben. Die 4 Grnder und 3 Studenten aus Oldenburg, welche in der ersten Hlfte des Projektes die kompletten Programmierarbeiten gestemmt haben: Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers und Bert Speckels. Die wollten sich zwar an der Firmengrndung nicht beteiligen, zhlen fr mich aber zum Startteam dazu. Durch den Publishing-Vertrag sowie das Kapital des Brsengangs kam dann auch das Geld rein, um immer mehr Leute an Bord zu holen. In den Spitzenzeiten waren wir ca. 40 Leute, ein Teil davon allerdings Freelancer. Wir sind whrend der Entwicklungszeit von Gothic zweimal umgezogen, um den gestiegenen Platzbedarf zu stillen. Vor den Umzgen haben wir wie die Hhner auf der Stange gesessen, das war schon eine kultige Zeit?

    Beim Durchstbern unseres Forenarchivs fiel mir auf, dass eine Zeit lang von einem Addon zu Gothic 1 die Rede war. Ich finde auch im Archiv der Gamestar und im Archiv von Gomp dazu Hinweise, ja sogar einen Thread von Euch, in dem ihr fragt, was das AddOn beinhalten soll.
    Diese Bemerkungen fielen ja in eine Zeit, in der es sehr turbulent bei den Piranhas zuging, der Publisher wurde insolvent und ich kann mir vorstellen, dass ihr zeitweise extrem unter Stress standet. Kannst du uns dazu mal was erzhlen?
    So weit ich wei, gab es auf einmal zwei Entwicklerteams, die sich in entgegengesetzte Richtungen entwickelten. Kannst du da mal was aufklren? Wie lange warst du dabei? Kannst du dich noch an die Verhandlungen mit Jowood erinnern, oder wann die ins Boot kamen?
    In der Zeit verlieen ja auch einige das alte Piranha-Team, unter anderem du. Und wenn ich richtig informiert bin, auch KaiRo, der seit damals freischaffend wurde.

    Nach Abschluss der Arbeiten an Gothic teilten wir das Team tatschlich in zwei Teile. Der eine, unter Alex Brggemann und meiner Fhrung, sollte das Addon zu Gothic entwickeln, das andere, unter Mike Hoges Fhrung beschftigte sich mit einem komplett neuen Projekt. Nach einigen Monaten beschloss der Phenomedia-Vorstand, dass aus dem Gothic Addon ein vollwertiges Gothic 2 werden solle. Da auch das neue Projekt des anderen Teilteams offensichtlich nicht richtig in Schwung kam und gleichzeitig die Phenomedia-Tochter Mobilescope verstrkt werden musste verteilte unser Vorstand die Karten neu. Das neue Projekt wurde eingestampft, das freigewordene Team begann mit Gothic 2 und das Addon-Team verstrkte Mobilescope bzw. bekam andere Aufgaben. KaiRo war immer freischaffend und untersttzte damals das neue Gothic 2 Team.

    Httest du gern an einem AddOn mitgewirkt? Wie weit waren denn die Vorbereitungen schon gediehen, als der Beschluss gefasst wurde, die Richtung nicht weiter zu verfolgen?

    Wie schon gesagt, habe ich das ja. Wir waren aber noch nicht allzu weit, als der Vorstand alles neu ordnete.

    Zum Projekt von Mike Hoge werde ich ihn mal selbst befragen, aber du kannst mir doch sicher sagen, was von euren Ideen noch im Gothic 2 steckt?

    Mike hat damals alles komplett neu angefangen da er ein vollwertiges Spiel machen sollte. Unsere Arbeit beruhte auf dem Add-on Ansatz. Das passte nicht.

    Wie soll ich das verstehen, euer Team bekam andere Aufgaben? Hatte das mit Gothic nichts mehr zu tun?

    Richtig.Die Phenomedia war ein Verbund vieler Firmen im Umfeld Unterhaltungssoftware. Und da gab es immer viele parallele Projekte und Aufgaben.

    Wann gab es den ersten Kontakt zu Jowood? Kannst du etwas zur Situation damals sagen? Wer war der erste, der Kontakt herstellte?

    Jowood war nach meiner Zeit.

    Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?

    Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugrndungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurck, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegrndet habe, um Middleware speziell fr filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorluferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurckgekehrt.

    Wie stellst du dir die Zukunft der Spiele vor? Verrtst du uns deine Visionen?

    Ich lehne das Orakel in 5 Jahren ist alles Online und wird nur noch heruntergeladen strikt ab. Online- u|n|d Download-Games werden ihren festen Marktanteil haben, aber der Mensch ist haptisch, er will etwas anfassen und in unserem Hobby wird es immer ausreichend Spieler geben, die eine Spieleschachtel und ein Handbuch anfassen wollen. Auch die Singleplayer-Games werden immer ihren festen Anteil im Spielemarkt haben.

    Ich persnlich wnsche mir, mehr Spiele mit wirklich neuen, innovativen und mutigen Spieleideen und nicht immer wieder neue Aufgsse von etwas dass man schon zigmal gespielt hat. Ich hoffe die Indy-Szene findet genug Kufer, um mehr ihrer teilweise tollen Ideen umzusetzen.

    geschrieben von meditate


    Перевод LEDsky и Elind (09.06.2010):

    Интервью с одним из отцов-основателей, на этот раз со Стефаном Ньюлем (Stefan Nyul)


    Привет, Стефан, о разработчиках Готики много написано, и я уже много узнала. Не мог бы ты обрисовать, почему, с твоей точки зрения, вы хотели сделать именно такую игру, как Готика?

    В то время мы пресытились классическими ролевыми играми и хотели сделать все без статистики и возни с числами. Все должно было быть визуализировано в самой игре. Надетое снаряжение, проявления способностей, время дня, отношение НПЦ к твоему персонажу. Хотя сейчас серия Готика считается покрытой пылью, несколько старомодной, тогда все это было действительно в новинку.


    Насколько я знаю, вы тогда начали разработку игры на свой страх и риск, на что же вы в те времена жили?

    Не совсем так. Хотя поначалу количество денег было весьма ограниченным, мы работали в объединении из нескольких фирм, которые друг друга всячески поддерживали. Немногим позже это объединение вышло на биржу в качестве АО Phenomedia и собрало приличный капитал. Без этого капитала Готика никогда бы не появилась на свет.


    Игру не разрабатывают в одиночку, нужны инвесторы, нужны издатели и продавцы-дистрибьюторы, нужна зарплата и помещения для работы, программы и оборудование. Каким образом вы нашли ваших инвесторов? Расскажи, как вы пришили к издателю?

    Мы долго искали издателя и с нашими ранними демо-версиями обошли практически каждый филиал интернациональных издательств в Германии. Все считали наши демки классными, но не могли принять решения. Я думаю, им уже тогда было ясно, еще до того как мы сами это уяснили, что мы ужасно недооценивали наш проект.
    Кроме того у нас не было послужного списка. Мы ни разу не указали, что до этого сделали крупный игровой проект. Для издателя это, конечно же, большой риск.
    В конце концов мы познакомились с отделом интерактивных проектов издательства Egmont-Ehapa и вскоре заключили наш контракт на издание. По тогдашним меркам это было идеальное сотрудничество. Молодая, неопытная команда разработчиков с узнаваемым неограненным алмазом находит такого же неопытного игрового издателя, который хочет выудить золотую рыбку - большой проект. Ну да, в конце концов, несмотря на все трудности все получилось. Только прыжок в США оказался для Egmont-Ehapa просто слишком большим препятствием. Тогда они сдали нас со скидкой, как уцененный товар крошечному издательству Xicat, которое ничего не могло потянуть.


    В связи с этим в голову приходит мысль, что, возможно, могли бы быть фирмы, которые даже сегодня злятся, что в свое время вам отказали. Можешь привести пример?

    Вероятно, каждый из интернациональных издателей, кто в свое время нашел проект интересным, но из-за нашей неопытности нам не доверился. Готика стала теперь уж не такой торговой маркой, как Варкрафт, но нынешние издатели, вполне возможно, охотно бы ее взяли.


    Ты не мог бы немного объяснить, как развивалась Фирма? Сначала вас было четверо, потом приходило все больше людей. Не мог бы ты поподробнее об этом рассказать.

    Собственно, нас было семеро. Четыре основателя и трое студентов из Олденбурга, которые в первой половине разработки проекта выполняли всю работу программистов: Дитер Гильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс. Он не хотели участвовать в образовании фирмы, но для меня они относятся к стартовому составу команды. Через контракт с издателем и продажу акций в проект начали вливаться деньги, необходимые, чтобы взять на борт больше людей. В пиковые моменты нас было около 40 человек, часть из них, впрочем, фриленсеры. Во время разработки Готики мы дважды переезжали, чтобы удовлетворить возросшие потребности в размере рабочих площадей. Перед переездами мы сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время.


    Копаясь в архивах нашего форума, я заметила, что в определенный промежуток времени шла речь об адд-оне к Готике. Я также нашла ссылки на это в архиве Gamestar и Gomp, и даже вашу тему на форуме, в которой вы спрашиваете, что нужно включить в адд-он.

    Эти замечания возникали в то время, когда у Пираний все было довольно сумбурно, издатель оказался неплатежеспособен, и вы в тот период испытывали жесткий стресс. Не мог бы ты рассказать нам об этом. Насколько я знаю, одновременно было две команды разработчиков, которые развивались в противоположных направлениях. Не мог бы ты прояснить этот вопрос? Как долго ты в этом принимал участие? Ты можешь вспомнить переговоры с Jowood, или же когда они ступили на борт? В то время многие старички ушли из команды Пираний, среди прочих и ты. И если меня правильно информировали, и KaiRo, который с тех пор занимался свободным творчеством.


    После завершения работы над Готикой мы действительно разделили команду на две части. Одна под руководством Алекса Брюггеманна и моим должна была разрабатывать адд-он к первой Готике, вторая, с Майком Хогом во главе, занималась полностью новым проектом. Через несколько месяцев правление Phenomedia решило, что адд-он должен стать полноценным продолжением Готики. Новый проект другой команды так и не набрал обороты должным образом, и одновременно нужно было усилить дочернюю фирму Phenomedia Mobilescope, наше руководство сдало карты по-новой. Новый проект был утилизован, освободившаяся команда занялась Готикой 2, а команда, разрабатывавшая адд-он, усилила Mobilescope и получила новые задачи. KaiRo всегда был свободным художником и поддержал тогда новую команду Готики 2.


    Тебе нравилось работать над адд-оном? Как далеко вы уже сумели продвинуться, когда было принято решение приостановить разработку?

    Как уже говорилось, да это было интересно. Но мы успели сделать не слишком много, когда руководство все переиначило.


    По поводу проекта Майка Хоге я расспрошу его самого, но ты, наверняка можешь мне сказать, какие из ваших идей использовались и в Готике 2?

    Майк тогда начал все абсолютно заново, поскольку он должен был сделать полноценную игру. Мы работали над адд-оном, то есть придатком к готовой игре. Это не годилось.


    Как можно это понять, ваша команда получила другие задания? Это больше не имело отношения к Готике?

    Верно. Phenomedia была союзом многих фирм, занимающихся компьютерными играми.
    И там всегда было полно параллельных проектов и заданий.


    Когда состоялся ваш первый контакт с Джовудом? Можешь что-нибудь рассказать о тогдашней ситуации? Кто первым вошел с ними в контакт?

    Джовуд появился уже после моего ухода.


    Ну и в заключении вопрос на другую тему. Чем ты занимаешься сегодня?

    После моего ухода из Piranha Bytes я вновь принимал участие в организации новых фирм в области игр для мобильных телефонов, порталов для загрузки и защиты от копирования. В настоящий момент я уже год, как тружусь в Nevigo, фирма, которую мы основали вместе с Каем и еще двумя нашими замечательными коллегами, чтобы разрабатывать связующее программное обеспечение (Middleware) для видеоигр с кинематографической визуализацией. Кая, так же, как и Петера и Карстена - последние двое также входят в нашу компанию я знаю еще со времен Piranha Bytes, вернее даже из их предшественницы - Greenwood. То есть я, можно сказать, полностью вернулся к корням.


    Как ты себе представляешь будущее компьютерных игр? Откроешь нам тайну?

    Я решительно не согласен с предсказаниями типа через пять лет все будут играть в онлайне, и игры нужно будет всего лишь скачать. Online & download-games займут свою определенную нишу на рынке, но человек любит что-то осязать, например, подержать в руках коробочку с игрой и руководство к ней. Игры для одиночных игроков всегда найдут прочное место на игровом рынке.

    Я лично могу себе пожелать больше игр с действительно новыми, инновативными и смелыми идеями, а не один и тот же спитой чай, который заваривают помногу раз, то есть все, что мы уже много раз играли. Я очень надеюсь, что независимые фирмы найдут своих клиентов, чтобы получить возможность реализовать большую часть своих иногда потрясающих идей.


    Интервью провела Meditate.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline

    Nevigo

    "В 2009 году мы основали Nevigo с четырьмя коллегами. Интересно, что генеральный директор Piranha Bytes, который нанял меня в то время, также является соучредителем Nevigo." (из интервью Кая Розенкранца осенью 2013 года)

    Как вы понимаете, под генеральным директором Piranha Bytes имелся в виду именно Стефан Ньюль. Вот несколько фото, связанных с Nevigo.

    [Bild: 54243_490236687665674_1197944560_o.jpg]

    [Bild: Nevigo.jpg]

    [Bild: 22339_238262342258_766555_n.jpg]

    декабрь 2009
    [Bild: 13857_1178277693740_1132060900_30450020_6358207_n.jpg]

    декабрь 2009
    [Bild: 1917404_1178277733741_2418059_n__1_.jpg]

    октябрь 2010
    [Bild: Nevigo_2010_oktober.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (14.09.2017 um 07:31 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.844
     
    odin68 ist offline
    В подборке фото из компании Nevigo вы могли заметить, что на одном из фото 2009 года присутствовал Том Путцки. Приятно, что экс-члены Пиранья Байтс видятся друг с другом.
    А на этом фото мы уже можем видеть не только Тома рядом со Стефаном, но и еще одного отца-основателя Пиранья Байтс, ныне покинувшего уже наш бренный мир, Алекса Брюггемана.

    [Bild: 29078_395368486491_690786491_4222895_233523_n.jpg]

    Еще пару фото Стефана с его страницы в фейсбуке:

    [Bild: 10014632_714381428612560_2220691512915090222_n.jpg]

    [Bild: 10271511_714381365279233_7957782883041342795_n.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide