Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline

    [PB] Стефан Ньюль - директор-распорядитель PB /Stefan Nyul

    [Bild: ARHDBvN1nLzVG7ho4JJ03.png]
    Стефан Ньюль, управляющий делами (директор-распорядитель) Piranha Bytes

    [Bild: CKehL62.jpg]

    Слева-направо: Стефан Ньюль, Том Путцки, Майк Хоге и Алекс Брюггеманн в своем собственном офисе, 1998.

    [Bild: 1zxxpHhy02.png]
    Ядро команды Piranha Bytes - слева направо: Стефан Ньюль (директор и руководитель проекта), Том Путцки (график), Алекс Брюггеманн (анимация) и Михаэль Хоге (артдиректор, геймдизайн)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (15.12.2017 um 00:57 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline
    Интервью со Стефаном Ньюлем в 2010 году

    Оригинальный текст:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview: Stefan Nyul

    Und jetzt wieder ein Interview mit einem der Urvter, diesmal mit Stefan Nyul


    Hallo Stefan, es wird immer viel vom Entwickler geschrieben und ich hab auch schon ne Menge erfahren. Kannst du mir mal aus deiner Sicht schildern, warum ihr unbedingt so ein Spiel wie Gothic machen wolltet?

    Wir waren die (damals) klassischen Rollenspiele satt und wollten eines machen, dass ohne Statistiken und sonstige Zahlenwsten auskommt. Alles sollte direkt im Spiel selbst visualisiert sein. Die getragene Ausrstung, die Ausprgung der Fertigkeiten, Tageszeit, Einstellung der NPCs zu Deinem Charakter? Auch wenn die Gothic-Reihe heute als angestaubt gilt, so war es damals was wirklich neues.

    Wie ich wei, habt ihr ja einfach so angefangen, wovon habt ihr denn damals gelebt?

    Nicht ganz. Auch wenn das Geld anfnglich sehr knapp war so haben wir doch in einem Verbund von kleinen Firmen gearbeitet, die sich gegenseitig untersttzt haben. Kurze Zeit spter ist dieser Verbund dann in Form der Phenomedia AG an die Brse gegangen und hat ordentlich Kapital eingesammelt. Ohne dieses Kapital htte Gothic niemals das Licht der Welt erblickt.

    Ein Spiel entwickelt man ja ganz allein, es braucht Geldgeber, also Publisher und Vertrieb, es braucht Gehlter und Rume, Software und Technik. Auf welche Weise habt ihr denn euren Geldgeber gefunden? Erzhlst du uns, wie ihr zu einem Publisher gefunden habt?

    Wir haben sehr lange nach einen Publisher gesucht und haben mit unseren damaligen Frh-Demos so ziemlich jede deutsche Niederlassung aller internationalen Publisher besucht. Alle fanden unsere Demos klasse, konnten aber nichts entscheiden. Ich denke aber auch, dass ihnen damals schon klar war, noch bevor es uns selbst klar wurde, dass wir das Projekt gewaltig unterschtzt haben. Auerdem hatten wir keinen Track. Wir hatten also nie bewiesen, dass wir schon davor einmal ein groes Spieleprojekt fertiggestellt haben. Das ist fr einen Publisher dann natrlich ein groes Risiko.
    Letztenendes haben wir die Interactive-Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags auf einer Frankfurter Buchmesse kennengelernt und kurz daraufhin unseren Publishing-Deal abgeschlossen. Das war aus damaliger Sicht eine ideale Paarung. Ein junges, unerfahrenes Entwicklerteam mit einem erkennbaren Rohdiamanten findet einen ebenso unerfahrenen Spielepublisher der ein groes Prokekt an Land ziehen will. Naja, hat ja dann auch, trotz vieler Schwierigkeiten am Ende auch geklappt. Nur der Sprung in die USA war fr Egmont-Ehapa einfach zu gro. Da haben die uns an den Winz-Publisher Xicat verramscht, der nichts bewegen konnte.

    In dem Zusammenhang fllt einem natrlich sofort ein, dass es doch mglicherweise auch Firmen geben knnte, die sich heute noch rgern, dass sie euch damals abgewiesen haben. Hast du ein Beispiel?

    Wahrscheinlich jeder, der oben genannten internationalen Publisher der das Projekt zwar interessant fand, aber uns das aufgrund unserer damaligen Unerfahrenheit nicht zugetraut hat. Gothic ist jetzt zwar nicht eine Marke wie Warcraft geworden, aber heutige Publisher wrden die wahrscheinlich schon ganz gerne mitnehmen.

    Kannst du ein bisschen erklren, wie sich die Firma entwickelt hat? Zunchst wart ihr also 4, dann kamen immer mehr Leute, kannst du uns das nher erzhlen?

    Eigentlich waren wir sieben. Die 4 Grnder und 3 Studenten aus Oldenburg, welche in der ersten Hlfte des Projektes die kompletten Programmierarbeiten gestemmt haben: Dieter Hildebrandt, Ulf Wohlers und Bert Speckels. Die wollten sich zwar an der Firmengrndung nicht beteiligen, zhlen fr mich aber zum Startteam dazu. Durch den Publishing-Vertrag sowie das Kapital des Brsengangs kam dann auch das Geld rein, um immer mehr Leute an Bord zu holen. In den Spitzenzeiten waren wir ca. 40 Leute, ein Teil davon allerdings Freelancer. Wir sind whrend der Entwicklungszeit von Gothic zweimal umgezogen, um den gestiegenen Platzbedarf zu stillen. Vor den Umzgen haben wir wie die Hhner auf der Stange gesessen, das war schon eine kultige Zeit?

    Beim Durchstbern unseres Forenarchivs fiel mir auf, dass eine Zeit lang von einem Addon zu Gothic 1 die Rede war. Ich finde auch im Archiv der Gamestar und im Archiv von Gomp dazu Hinweise, ja sogar einen Thread von Euch, in dem ihr fragt, was das AddOn beinhalten soll.
    Diese Bemerkungen fielen ja in eine Zeit, in der es sehr turbulent bei den Piranhas zuging, der Publisher wurde insolvent und ich kann mir vorstellen, dass ihr zeitweise extrem unter Stress standet. Kannst du uns dazu mal was erzhlen?
    So weit ich wei, gab es auf einmal zwei Entwicklerteams, die sich in entgegengesetzte Richtungen entwickelten. Kannst du da mal was aufklren? Wie lange warst du dabei? Kannst du dich noch an die Verhandlungen mit Jowood erinnern, oder wann die ins Boot kamen?
    In der Zeit verlieen ja auch einige das alte Piranha-Team, unter anderem du. Und wenn ich richtig informiert bin, auch KaiRo, der seit damals freischaffend wurde.

    Nach Abschluss der Arbeiten an Gothic teilten wir das Team tatschlich in zwei Teile. Der eine, unter Alex Brggemann und meiner Fhrung, sollte das Addon zu Gothic entwickeln, das andere, unter Mike Hoges Fhrung beschftigte sich mit einem komplett neuen Projekt. Nach einigen Monaten beschloss der Phenomedia-Vorstand, dass aus dem Gothic Addon ein vollwertiges Gothic 2 werden solle. Da auch das neue Projekt des anderen Teilteams offensichtlich nicht richtig in Schwung kam und gleichzeitig die Phenomedia-Tochter Mobilescope verstrkt werden musste verteilte unser Vorstand die Karten neu. Das neue Projekt wurde eingestampft, das freigewordene Team begann mit Gothic 2 und das Addon-Team verstrkte Mobilescope bzw. bekam andere Aufgaben. KaiRo war immer freischaffend und untersttzte damals das neue Gothic 2 Team.

    Httest du gern an einem AddOn mitgewirkt? Wie weit waren denn die Vorbereitungen schon gediehen, als der Beschluss gefasst wurde, die Richtung nicht weiter zu verfolgen?

    Wie schon gesagt, habe ich das ja. Wir waren aber noch nicht allzu weit, als der Vorstand alles neu ordnete.

    Zum Projekt von Mike Hoge werde ich ihn mal selbst befragen, aber du kannst mir doch sicher sagen, was von euren Ideen noch im Gothic 2 steckt?

    Mike hat damals alles komplett neu angefangen da er ein vollwertiges Spiel machen sollte. Unsere Arbeit beruhte auf dem Add-on Ansatz. Das passte nicht.

    Wie soll ich das verstehen, euer Team bekam andere Aufgaben? Hatte das mit Gothic nichts mehr zu tun?

    Richtig.Die Phenomedia war ein Verbund vieler Firmen im Umfeld Unterhaltungssoftware. Und da gab es immer viele parallele Projekte und Aufgaben.

    Wann gab es den ersten Kontakt zu Jowood? Kannst du etwas zur Situation damals sagen? Wer war der erste, der Kontakt herstellte?

    Jowood war nach meiner Zeit.

    Zum Schluss noch eine ganz andere Frage: Was machst du heute?

    Nach meinem Weggang von Piranha Bytes habe ich mich wieder an Firmenneugrndungen in den Bereichen Handyspiele, Downloadportale u|n|d Kopierschutzsysteme beteiligt. Heute blicke ich schon auf ein Jahr Nevigo zurck, eine Firma die ich mit Kai Rosenkranz und zwei 2 anderen lieben Kollegen gegrndet habe, um Middleware speziell fr filmische Videospiele zu entwickeln. Sowohl Kai als auch Carsten und Peter, die anderen beiden im Bunde, kenne ich schon aus der Piranha Bytes-Zeit bzw. der Vorluferfirma Greenwood. Ich bin also quasi zu meinen Wurzeln zurckgekehrt.

    Wie stellst du dir die Zukunft der Spiele vor? Verrtst du uns deine Visionen?

    Ich lehne das Orakel in 5 Jahren ist alles Online und wird nur noch heruntergeladen strikt ab. Online- u|n|d Download-Games werden ihren festen Marktanteil haben, aber der Mensch ist haptisch, er will etwas anfassen und in unserem Hobby wird es immer ausreichend Spieler geben, die eine Spieleschachtel und ein Handbuch anfassen wollen. Auch die Singleplayer-Games werden immer ihren festen Anteil im Spielemarkt haben.

    Ich persnlich wnsche mir, mehr Spiele mit wirklich neuen, innovativen und mutigen Spieleideen und nicht immer wieder neue Aufgsse von etwas dass man schon zigmal gespielt hat. Ich hoffe die Indy-Szene findet genug Kufer, um mehr ihrer teilweise tollen Ideen umzusetzen.

    geschrieben von meditate


    Перевод LEDsky и Elind (09.06.2010):

    Интервью с одним из отцов-основателей, на этот раз со Стефаном Ньюлем (Stefan Nyul)


    Привет, Стефан, о разработчиках Готики много написано, и я уже много узнала. Не мог бы ты обрисовать, почему, с твоей точки зрения, вы хотели сделать именно такую игру, как Готика?

    В то время мы пресытились классическими ролевыми играми и хотели сделать все без статистики и возни с числами. Все должно было быть визуализировано в самой игре. Надетое снаряжение, проявления способностей, время дня, отношение НПЦ к твоему персонажу. Хотя сейчас серия Готика считается покрытой пылью, несколько старомодной, тогда все это было действительно в новинку.


    Насколько я знаю, вы тогда начали разработку игры на свой страх и риск, на что же вы в те времена жили?

    Не совсем так. Хотя поначалу количество денег было весьма ограниченным, мы работали в объединении из нескольких фирм, которые друг друга всячески поддерживали. Немногим позже это объединение вышло на биржу в качестве АО Phenomedia и собрало приличный капитал. Без этого капитала Готика никогда бы не появилась на свет.


    Игру не разрабатывают в одиночку, нужны инвесторы, нужны издатели и продавцы-дистрибьюторы, нужна зарплата и помещения для работы, программы и оборудование. Каким образом вы нашли ваших инвесторов? Расскажи, как вы пришили к издателю?

    Мы долго искали издателя и с нашими ранними демо-версиями обошли практически каждый филиал интернациональных издательств в Германии. Все считали наши демки классными, но не могли принять решения. Я думаю, им уже тогда было ясно, еще до того как мы сами это уяснили, что мы ужасно недооценивали наш проект.
    Кроме того у нас не было послужного списка. Мы ни разу не указали, что до этого сделали крупный игровой проект. Для издателя это, конечно же, большой риск.
    В конце концов мы познакомились с отделом интерактивных проектов издательства Egmont-Ehapa и вскоре заключили наш контракт на издание. По тогдашним меркам это было идеальное сотрудничество. Молодая, неопытная команда разработчиков с узнаваемым неограненным алмазом находит такого же неопытного игрового издателя, который хочет выудить золотую рыбку - большой проект. Ну да, в конце концов, несмотря на все трудности все получилось. Только прыжок в США оказался для Egmont-Ehapa просто слишком большим препятствием. Тогда они сдали нас со скидкой, как уцененный товар крошечному издательству Xicat, которое ничего не могло потянуть.


    В связи с этим в голову приходит мысль, что, возможно, могли бы быть фирмы, которые даже сегодня злятся, что в свое время вам отказали. Можешь привести пример?

    Вероятно, каждый из интернациональных издателей, кто в свое время нашел проект интересным, но из-за нашей неопытности нам не доверился. Готика стала теперь уж не такой торговой маркой, как Варкрафт, но нынешние издатели, вполне возможно, охотно бы ее взяли.


    Ты не мог бы немного объяснить, как развивалась Фирма? Сначала вас было четверо, потом приходило все больше людей. Не мог бы ты поподробнее об этом рассказать.

    Собственно, нас было семеро. Четыре основателя и трое студентов из Олденбурга, которые в первой половине разработки проекта выполняли всю работу программистов: Дитер Гильдебрандт, Ульф Волерс и Берт Шпекельс. Он не хотели участвовать в образовании фирмы, но для меня они относятся к стартовому составу команды. Через контракт с издателем и продажу акций в проект начали вливаться деньги, необходимые, чтобы взять на борт больше людей. В пиковые моменты нас было около 40 человек, часть из них, впрочем, фриленсеры. Во время разработки Готики мы дважды переезжали, чтобы удовлетворить возросшие потребности в размере рабочих площадей. Перед переездами мы сидели в тесноте, как курицы на насесте, это было легендарное время.


    Копаясь в архивах нашего форума, я заметила, что в определенный промежуток времени шла речь об адд-оне к Готике. Я также нашла ссылки на это в архиве Gamestar и Gomp, и даже вашу тему на форуме, в которой вы спрашиваете, что нужно включить в адд-он.

    Эти замечания возникали в то время, когда у Пираний все было довольно сумбурно, издатель оказался неплатежеспособен, и вы в тот период испытывали жесткий стресс. Не мог бы ты рассказать нам об этом. Насколько я знаю, одновременно было две команды разработчиков, которые развивались в противоположных направлениях. Не мог бы ты прояснить этот вопрос? Как долго ты в этом принимал участие? Ты можешь вспомнить переговоры с Jowood, или же когда они ступили на борт? В то время многие старички ушли из команды Пираний, среди прочих и ты. И если меня правильно информировали, и KaiRo, который с тех пор занимался свободным творчеством.


    После завершения работы над Готикой мы действительно разделили команду на две части. Одна под руководством Алекса Брюггеманна и моим должна была разрабатывать адд-он к первой Готике, вторая, с Майком Хогом во главе, занималась полностью новым проектом. Через несколько месяцев правление Phenomedia решило, что адд-он должен стать полноценным продолжением Готики. Новый проект другой команды так и не набрал обороты должным образом, и одновременно нужно было усилить дочернюю фирму Phenomedia Mobilescope, наше руководство сдало карты по-новой. Новый проект был утилизован, освободившаяся команда занялась Готикой 2, а команда, разрабатывавшая адд-он, усилила Mobilescope и получила новые задачи. KaiRo всегда был свободным художником и поддержал тогда новую команду Готики 2.


    Тебе нравилось работать над адд-оном? Как далеко вы уже сумели продвинуться, когда было принято решение приостановить разработку?

    Как уже говорилось, да это было интересно. Но мы успели сделать не слишком много, когда руководство все переиначило.


    По поводу проекта Майка Хоге я расспрошу его самого, но ты, наверняка можешь мне сказать, какие из ваших идей использовались и в Готике 2?

    Майк тогда начал все абсолютно заново, поскольку он должен был сделать полноценную игру. Мы работали над адд-оном, то есть придатком к готовой игре. Это не годилось.


    Как можно это понять, ваша команда получила другие задания? Это больше не имело отношения к Готике?

    Верно. Phenomedia была союзом многих фирм, занимающихся компьютерными играми.
    И там всегда было полно параллельных проектов и заданий.


    Когда состоялся ваш первый контакт с Джовудом? Можешь что-нибудь рассказать о тогдашней ситуации? Кто первым вошел с ними в контакт?

    Джовуд появился уже после моего ухода.


    Ну и в заключении вопрос на другую тему. Чем ты занимаешься сегодня?

    После моего ухода из Piranha Bytes я вновь принимал участие в организации новых фирм в области игр для мобильных телефонов, порталов для загрузки и защиты от копирования. В настоящий момент я уже год, как тружусь в Nevigo, фирма, которую мы основали вместе с Каем и еще двумя нашими замечательными коллегами, чтобы разрабатывать связующее программное обеспечение (Middleware) для видеоигр с кинематографической визуализацией. Кая, так же, как и Петера и Карстена - последние двое также входят в нашу компанию я знаю еще со времен Piranha Bytes, вернее даже из их предшественницы - Greenwood. То есть я, можно сказать, полностью вернулся к корням.


    Как ты себе представляешь будущее компьютерных игр? Откроешь нам тайну?

    Я решительно не согласен с предсказаниями типа через пять лет все будут играть в онлайне, и игры нужно будет всего лишь скачать. Online & download-games займут свою определенную нишу на рынке, но человек любит что-то осязать, например, подержать в руках коробочку с игрой и руководство к ней. Игры для одиночных игроков всегда найдут прочное место на игровом рынке.

    Я лично могу себе пожелать больше игр с действительно новыми, инновативными и смелыми идеями, а не один и тот же спитой чай, который заваривают помногу раз, то есть все, что мы уже много раз играли. Я очень надеюсь, что независимые фирмы найдут своих клиентов, чтобы получить возможность реализовать большую часть своих иногда потрясающих идей.


    Интервью провела Meditate.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline

    Nevigo

    "В 2009 году мы основали Nevigo с четырьмя коллегами. Интересно, что генеральный директор Piranha Bytes, который нанял меня в то время, также является соучредителем Nevigo." (из интервью Кая Розенкранца осенью 2013 года)

    Как вы понимаете, под генеральным директором Piranha Bytes имелся в виду именно Стефан Ньюль. Вот несколько фото, связанных с Nevigo.

    [Bild: 54243_490236687665674_1197944560_o.jpg]

    [Bild: Nevigo.jpg]

    [Bild: 22339_238262342258_766555_n.jpg]

    декабрь 2009
    [Bild: 13857_1178277693740_1132060900_30450020_6358207_n.jpg]

    декабрь 2009
    [Bild: 1917404_1178277733741_2418059_n__1_.jpg]

    октябрь 2010
    [Bild: Nevigo_2010_oktober.jpg]

    октябрь 2010
    [Bild: Nevigo_Visionsmeeting__Oktober_2010_.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (10.01.2018 um 01:10 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline
    В подборке фото из компании Nevigo вы могли заметить, что на одном из фото 2009 года присутствовал Том Путцки. Приятно, что экс-члены Пиранья Байтс видятся друг с другом.
    А на этом фото мы уже можем видеть не только Тома рядом со Стефаном, но и еще одного отца-основателя Пиранья Байтс, ныне покинувшего уже наш бренный мир, Алекса Брюггемана.

    [Bild: 29078_395368486491_690786491_4222895_233523_n.jpg]

    Еще пару фото Стефана с его страницы в фейсбуке:

    [Bild: 10014632_714381428612560_2220691512915090222_n.jpg]

    [Bild: 10271511_714381365279233_7957782883041342795_n.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline
    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.



    Перевод: Ur-tRall


    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...


    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline
    Стефан состоит в браке с Yasuko Nyul Motoyama, вы видели фото с ней выше. Но во время разработки Готики 1 Пираньям помогала некая Симона Ньюль. И так как девичья фамилия у нее не Ньюль, то вероятно, что она была супругой Стефана в то время.
    Так или иначе, размещу информацию о ней здесь. Тему новую создавать не буду.


    Симона Ньюль / Simone Nyul (в девичестве Sttzel)

    [Bild: simone_team.jpg]

    2001 г.
    Закончила работать в Piranha Bytes
    2000 г.
    Начала работать в компании Piranha Bytes
    1998 г.
    Закончила работать в SIEMAG Transplan
    1988 г.
    Выпуск из Realschule Netphen (Средняя школа в г. Нетфен, Германия)
    Начала работать в компании SIEMAG Transplan

    [Bild: fb.jpg]

    В титрах Готики 1 она фигурирует с замечательной припиской "Наша волшебная Крестная мама" (ну, или "Крестная фея")

    [Bild: Gothic2_2018_01_09_01_58_24_35.jpg]

    [Bild: 886839_10208154945969544_4856105553246249389_o.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.164
     
    odin68 ist offline
    piranha-bytes.com 11/1999

    Текст оригинала:

    Stefan Nyul

    [Bild: stefanteam.jpg]

    Alter: fast Dreiig (ein paar Tage hab' ich noch :-) ( jetzt aber nicht mehr...der SETZER ;-)

    ...Geschftsfhrung
    ...Projektleitung
    ...Spieldesign
    ...Konzepterstellung

    "Als ob diese Liste nicht schon lang genug wre, warten auch noch unzhlige Skripte darauf, geschrieben zu werden. Naja, wenigstens besteht dann keine Gefahr, da ich mich langweile.

    Computer hatten fr mich schon immer nur eine einzige sinnvolle Aufgabe: Spiele! Das fing '81 mit dem Commodore VC20 an, fhrte mich ber den C64 hin zum Atari ST und hat mich letztendlich in die "Wintel"-Welt gezwungen (seufz, war der ST nicht ein tolles System: Auspacken, Einschalten, Geht!).

    Noch faszinierender, als Spiele zocken, war aber schon immer, eigene Spiele zu programmieren. Und so war meine erste Frage, als mir das VC20-BASIC gezeigt wurde: "Wie kann man da was zum Schieen bringen?". So brauchte es dann auch nicht lange, bis die ersten Sharewarespiele entstanden.

    Aus purer Langeweile habe ich dann erst mal ein Elektrotechnik-Studium eingeworfen und das auch noch beim Bund. Aber eigentlich hatte ich auch dort berhaupt keine Langeweile. So dauerte es dann aber doch noch einige Jahre, bis ich einen ersten "richtigen" Job in der Branche hatte.

    'Projektleitung und Konzepterstellung' stand im Arbeitsvertrag mit Greenwood Entertainment. Hrte sich nach einem guten Start an und daher sagte ich nach 8 Jahren vorzeitig "Ade" zur Bundeswehr.
    Jetzt sind schon wieder ein paar Jaare vergangen und ich sitze hier bei PIRANHA BYTES, schreibe diesen Text und frage mich, ob berhaupt ein Besucher unserer Website bis zu dieser Stelle lesen wird.

    Wenn ja, gibts 99 Gummipunkte und den 'PIRANHA-Tapferkeitsorden' (anzufordern unter orden@piranha-bytes.com)."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide