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Fragen zur Gothic 3 Integration in Spine
Hallo Gothic-3-Modding-Community,
für die zukünftige Integration von Gothic 3 in Spine suchen ich jemanden, der mir grob erklären kann, wie die Mods in Gothic 3 funktionieren:
1. Was wird pro Mod überschrieben? (Dateien)
2. Sind mehrere Mods kompatibel? Wie ist da die Einteilung?
3. Was muss man beachten?
4. Kann man aus den Gothic 3 Scripts (oder wie auch immer es hier funktioniert) externen Code aufrufen? Für Gothic 1 und 2 gibt es extra Spine-Scripts, die eine eigene API aufrufen, um Dinge wie Erfolge usw. einfach zu ermöglichen. Wäre natürlich cool, wenn das dann auch in G3 möglich wäre, damit alle Spiele den gleichen Funktionsumfang von Spine nutzen können, aber darauf könnte man wohl leicht noch verzichten.
Bei Gothic 1 und 2 erlaubt Spine eine Mod mit beliebigen vielen Patches (Grafikpatches) und Tools (wie dem Systempack) zu kombinieren, da zwei Mods (die Scripts verändern) niemals kompatibel sein können. Da wäre es interessant, ob das in Gothic 3 ebenso ist, oder ob das System hier dann doch anders funktionieren müsste.
Eventuell bzw. fast sicher kommen mit der Zeit noch ein paar Fragen dazu, aber das erstmal der aktuelle Stand.
Gruß
Bonne
Geändert von Bonne6 (25.08.2017 um 10:56 Uhr)
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Zitat von Bonne6
Hallo Gothic-3-Modding-Community,
für die zukünftige Integration von Gothic 3 in Spine suchen ich jemanden, der mir grob erklären kann, wie die Mods in Gothic 3 funktionieren:
Hallo Bonne,
prinzipiell eine gute Idee; ich vermute, du willst eine Funktionalität implementieren wie sie der G3 Mod Starter von LordOfWar beherrscht? Also mehrere mods gleichzeitg verfügbar zu machen.
Die Angelegenheit ist relativ komplex, daher denke ich, eine "grobe Erklärung" würde dir da herzlich wenig helfen.
Erste Gegenfrage wäre, ob du Gothic 3 schon mal gemoddet hast, also, was über eine reine Texturmod hinausgeht. Seit längerem gibt es G3(e)dit, ein tool, welches das aufwändige händische Modden von G3 ad acta gelegt hat.
Außerdem würde ich empfehlen, den oben genannten Starter samt ModPack zu installieren und auszuprobieren. (Wenn du Gothic 3 schon installiert hast, würde ich den kompletten Ordner vorher backuppen.)
https://forum.worldofplayers.de/foru...?highlight=mds
1. Was wird pro Mod überschrieben? (Dateien)
2. Sind mehrere Mods kompatibel? Wie ist da die Einteilung?
3. Was muss man beachten?
4. Kann man aus den Gothic 3 Scripts (oder wie auch immer es hier funktioniert) externen Code aufrufen?
Wie gesagt, alles ziemlich komplex, daher präsentiere ich hier nur mal ein brainstorming (unvollständig und eventuell nicht ganz fehlerfrei):
zu 1. überschrieben werden sollte möglichst garnichts, wenn die mods kompatibel sein sollen (wahrscheinlich meinst du was anderes?).
zu 2/3. die 50 mods in dem ModPack des Starters sollten kompatibel sein (habe nicht die Zeit, das zu testen).
Umfangreiche mods wie das Questpaket (QP), die Content mod (CM) und die Consequences mod sind erstmal nicht miteinander kompatibel, daher haben die Autoren der letzten beiden mods ihre mods auf das QP abgestimmt (und auch untereinander, aber das müsstest du selbst nachlesen, weil ich mir da nicht ganz sicher bin).
Die Problempunkte bei der Kompatibilität sind folgende:
a) stringtable.ini, enthält fast alle im Game verwendeten Stringtexte, Fokusnamen und auch Dialogtexte.
Wäre relativ einfach zu handeln, wenn alle mod-Autoren eine separate stringtableMod.ini erstellen (würden):
Ein starter muss dann alle stringtableMod.ini-Dateien der verschiedenen mods sammeln und an die originale stringTable.ini anhängen.
b) lrtpldatasc-Dateien, enthalten template-Listen, müssen gemerged werden.
z.B. sind die Written_Story.lrtpldatasc Files von CM3.0 und Consequences mod identisch bis zum Eintrag
It_Written_Pirat_02.tple, dann hat die CM 36 zusätzliche tple-Einträge, die Consequences 14.
Dein Spline-Starter müsste also eine neue Written_Story.lrtpldatasc erstellen, die zusätzlich 50 Einträge hat.
c) Weltdateien (.lrentdat, .node): die vorhandenen Dateien dürfen aus Kompatibilitätsgründen nicht angefasst werden. Man kann aber mit g3dit eigene Weltdateien erstellen.
Mehr fällt mir spontan gerade nicht ein. Allerdings sind die meisten mod-Daten in .mod files (bzw. .m00, m01, usw.) gepackt. Du must also die Daten erstmal entpacken, nach lrtpldatasc Files suchen, ändern, erneut packen. LordOfWar ruft dazu einen externen Ent-/Packer auf. (Wenn du auf eine zib-Library zugreifen kannst, ist das Dekomprimieren auch relativ schnell selbst codbar.)
4. zum Scripting kann ich nicht allzuviel sagen. G3 benutzt für sein Quest- und Dialogdateien ein relativ bescheidenes (aber effizientes/verständliches) Script-System. Allerdings kann man damit meines Wissens nach nicht auf "externen code" zugreifen.
Geändert von tombom81 (25.08.2017 um 16:44 Uhr)
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tombom81 hat schon sehr viel erklärt.
Ich ergänze noch ein paar Informationen.
Hier findest du eine Übersicht der größten Modifikationen. Einige bauen aufeinander auf.
Zitat von Bonne6
1. Was wird pro Mod überschrieben? (Dateien)
Nichts. Gothic3 bietet ein Patch und Mod-System, bei dem originale Dateien nicht überschrieben werden müssen.
Ebenso können Mods aufeinander aufbauen ohne Dateien der Vorgänger Mod überschreiben zu müssen.
Wenn du Gothic3 installierst findest du ein Handbuch für Modder im Installationsverzeichnis.
Dieses dürfte sehr viele nützliche Informationen für dich enthalten.
Zitat von Bonne6
2. Sind mehrere Mods kompatibel? Wie ist da die Einteilung?
Üblicherweise nicht. Es gibt aber Mod, welche eine andere Mod voraussetzen.
In der Content Mod wurden vielen Mods kompatibel gemacht und es ist möglich im Installer Optionen auszuwählen.
Wenn du wirklich verschiedene Mods mit Änderungen an den Skripten und den Weltdaten kompatibel machen möchtest,
dann wirst du dich intensiver mit dem Gothic3 Modding beschäftigen müssen.
Zitat von Bonne6
3. Was muss man beachten?
Ich würde sagen beginne dich mit der Materie auseinanderzusetzen.
Das Handbuch für Modder ist ein guter Einstieg.
Schaue dich im Gothic3 Downloadbereich um.
Im CSP Adventskalender 2016 Türchen 16 und 20 findest du ein paar Informationen zu den Tools.
Zitat von Bonne6
4. Kann man aus den Gothic 3 Scripts (oder wie auch immer es hier funktioniert) externen Code aufrufen? Für Gothic 1 und 2 gibt es extra Spine-Scripts, die eine eigene API aufrufen, um Dinge wie Erfolge usw. einfach zu ermöglichen. Wäre natürlich cool, wenn das dann auch in G3 möglich wäre, damit alle Spiele den gleichen Funktionsumfang von Spine nutzen können, aber darauf könnte man wohl leicht noch verzichten.
Nein, so eine Möglichkeit bieten die original Skripte nicht.
Dafür müsste man die Gothic3 Software selbst patchen.
Zitat von Bonne6
Bei Gothic 1 und 2 erlaubt Spine eine Mod mit beliebigen vielen Patches (Grafikpatches) und Tools (wie dem Systempack) zu kombinieren, da zwei Mods (die Scripts verändern) niemals kompatibel sein können. Da wäre es interessant, ob das in Gothic 3 ebenso ist, oder ob das System hier dann doch anders funktionieren müsste.
Ja, das ist in Gothic3 ebenso.
Falls zwei Modifikationen völlig unterschiedliche Dateien verändern und sich bei GameEvents (Variablen) nicht überschneiden ist es mit geringen Aufwand möglich beide zu kombinieren.
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