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  1. #1 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Hallo zusammen!

    Ich hoffe, hier findet sich noch jemand, der Erfahrung mit dem Modden von Morrowind hat.
    Und mit Modden meine ich selbst Plug-Ins erstellen. Alles was man bei Google findet, wenn man nach Modding sucht, ist wie man Mods installiert, aber es findet sich kaum noch etwas zum Erstellen eigener Mods.

    In das CS habe ich mich soweit eingearbeitet, das eigentliche Problem liegt am Exportieren von NIFs. Ich habe eigentlich alles was ich brauche:
    - Blender 2.49
    - PyFFI 2.1.11
    - Blender NIF scripts 2.5.9 (letzte Version für Blender 2.49)
    - NIFSkope 1.1.3

    Ich bin absolut unerfahren mit Blender, also habe ich da erstmal nach Tutorials gesucht. Und soweit funktioniert auch alles in Blender. Ich habe mein Mesh, UV-Maps, darauf die Texturen, alles auch schön in Blender zu sehen. Dann exportiere ich es als NIF und setze es im CS rein. Aber nie mit Texturen. Immer fehlt die Textur und das Mesh bleibt grau/weiß. Auch in NIFSkope.
    Also scheint es wohl am Export zu liegen, aber ich hab überhaupt keine Ahnung, was es sein könnte.
    Texturen sind im DDS Format im Ordner Textures, die Meshes im Order Meshes (orly).

    Ich hoffe wirklich, hier findet sich noch ein Veteran, der mit "dem alten Kram" noch umgehen kann, oder mich zumindest auf eine Tutorial-Seite verweisen kann (deren Link noch nicht tot ist).

    LG
    GL
    GenerationLost ist offline
  2. #2 Zitieren

    Batmanistrator
    Avatar von Thoronador
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    Es ist nur eine Vermutung, aber sofern es in Blender noch korrekt angezeigt wird, aber nicht in NifSkope oder im Construction Set, dann sind möglicherweise die Texturpfade nicht korrekt?
    Allerdings sollte in dem Fall im Construction Set nicht nur eine weiß-graue Oberfläche erscheinen, sondern auch die gelben Ausrufezeichen für fehlende Texturen. Scheint also doch eher ein Problem mit dem korrekten Export zu sein.

    Du kannst dich ja auch mal beim Morrowind Modding Wiki umsehen, falls du das nicht schon kennst. Dort gibt es auch eine Kategorie mit Tutorials ud Guides zum Modellieren und Texturieren: http://wiki.theassimilationlab.com/m..._and_Texturing
    Thoronador ist offline
  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Thoronador Beitrag anzeigen
    Allerdings sollte in dem Fall im Construction Set nicht nur eine weiß-graue Oberfläche erscheinen, sondern auch die gelben Ausrufezeichen für fehlende Texturen. Scheint also doch eher ein Problem mit dem korrekten Export zu sein.
    Gelbe Ausufezeichen zeigen fehlende Meshes an, aber das Mesh wird ja angezeigt. Fehlende Texturen erscheinen im Spiel und im CS tatsächlich als weiße Flächen, im Gegensatz zu Oblivion und Skyrim, wo sie in grellem Pink erscheinen.

    Hast du mal geschaut, was in der Warnings.txt steht?

    Falsche Texturpfade wäre auch mein erster Tipp gewesen - befinden sich die Texturen in einem Unterordner von "Textures"? In diesem Fall ist nämlich ganz wichtig, dass der Texturpfad mit "textures\..." beginnt, und nicht erst mit dem Unterordner, auch wenn es bei Texturen, die direkt im "Textures"-Ordner liegen, zulässig ist, nur den Dateinamen einzutragen.

    Was mir sonst noch einfiele wäre vielleicht ein falsches Texturformat? Entweder falsche Kompression (keine Ahnung, ob Morrowind da mit was speziellem nicht kompatibel ist, aber DXT1/3/5 sind ja die Standardmethoden und funktionieren auf jeden Fall) oder aber inkorrekte Abmessungen? Texturen müssen ja immer eine Zweierpotenz von 2 hoch und breit sein (z.B. 128, 256, 512, 1024...). Bei jeder anderen Größe wird die Textur ebenfalls nicht angezeigt.

    Sollte das alles nicht helfen, würde ich sicherlich das Problem lösen können, wenn ich das Mesh und die Texturen selbst in Augenschein nehmen könnte. In dem Fall schreib mich einfach an.
    Pherim ist offline
  4. #4 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Okay, es lag anscheined an der Texturengröße (1280x720). Auf 512x512 skaliert und jetzt wird zumindest eine der zwei Texturen im CS auch richtig angezeigt.

    Ich frage mich nur, warum die andere nicht funktioniert, die war bereits 256x256. Habe viele Tests mit nur dieser einen Textur gemacht, wahrscheinlich lag das aber eher an meiner Blender-Inkompetenz. Mein jetziges Test-Mesh hat eigentlich auch 2 Texturen, jedoch ist nur eine Textur um das Komplette Mesh gewrappt, anstatt auf lediglich ein Face.

    Da muss ich mich wohl einfach nur intensiver mit Blender beschäftigen. Habe damals schon mit Blender 2.4x angefangen, von der neuen Version auf die alte wieder umzusteigen ist echt ein Krampf. Habe bereits versucht mit der neuen Blender Version zu arbeiten, das Mesh nach 3DS zu exportieren und in 2.49 wieder zu importieren, aber das wirft nur einen Fehler.

    Ich danke euch vielmals für eure Hilfe!
    Falls ich auf weitere Probleme stoßen sollte, werde ich mich wohl hier in diesem Thread wieder melden, ich hoffe ihr entschuldigt dann einen eventuellen Doppelpost.
    GenerationLost ist offline
  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Da muss ich mich wohl einfach nur intensiver mit Blender beschäftigen. Habe damals schon mit Blender 2.4x angefangen, von der neuen Version auf die alte wieder umzusteigen ist echt ein Krampf. Habe bereits versucht mit der neuen Blender Version zu arbeiten, das Mesh nach 3DS zu exportieren und in 2.49 wieder zu importieren, aber das wirft nur einen Fehler.
    Du kannst bei statischen Meshes auch problemlos die neue Version benutzen und als Blender-Datei speichern, du musst dann nur beim Speichern einen Haken bei "Legacy Mesh Format" machen und drauf achten, dass es keine Polygone mit mehr als vier Ecken gibt. Dann kannst du diese auch in der alten Version öffnen.

    Inzwischen gibt es allerdings auch mehr oder weniger funktionale Nif-Plugins für die neueren Versionen. Das meines Wissens aktuellste hier: https://github.com/niftools/nifskope/releases

    Bei manchen Sachen hab ich damit zwar auch noch so meine Schwierigkeiten, aber dann kann ich immer noch die alte Version verwenden.
    Pherim ist offline
  6. #6 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Danke für den Tipp!

    In der Zwischenzeit hab ich mit der alten Version weiter rumgespielt und ein billiges Test-Mesh in form eines "Dwemer-PCs" gebastelt. Bei weitem kein elegantes Modelling, aber auch hier stoße ich auf den gleichen Fehler. Und einen weiteren.

    Eine bestimmte DDS von mir wird in Blender gar nicht angezeigt, bzw. bleibt schwarz, wobei andere Formate mit dem gleichen Bild korrekt angezeigt werden. Woran liegt das? Auch GIMP zeigt meine DDS korrekt an.
    Ich habe also eine andere eigene DDS von mir als Platzhalter genommen, aber diese wird im CS schon wieder nicht angezeigt, obwohl, da ich die Textur bereits erfolgreich in einem anderen Mesh verwendet habe, alles im Texturen-Ordner vorhanden ist, etc.

    Ich habe das Mesh samt Texturen mal hier hochgeladen, es würde mich sehr freuen, wenn du dir das ansehen könntest @Pherim, und mir sagen könntest, was da eigentlich genau schiefläuft.

    Hier das Archiv ->KLICK
    GenerationLost ist offline
  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zunächst mal ist mir aufgefallen, dass deine Texturen keine Mipmaps haben. Das verhindert zwar nicht, dass sie funktionieren, aber sorgt für eine pixelige Darstellung aus größerer Entfernung. Ich vermute, dass du das GIMP-Plugin verwendest, da einfach beim Export "Generate Mipmaps" einstellen.

    Der Grund, warum es nicht funktioniert, ist aber, dass du die Textur offenbar im indizierten Farbmodus (256 Farben) abgespeichert hast anstatt im RBG-Modus. Stelle einfach in GIMP auf RGB um (Bild-->Modus) und exportiere erneut, dann sollte es klappen.
    Pherim ist offline
  8. #8 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Und nochmal vielen Dank! Es hat zwar ewig gedauert und am Ende weiß ich nicht genau woran es sonst noch lag, nach so vielen weiteren Fehlversuchen, aber jetzt wird alles korrekt angezeigt!
    GenerationLost ist offline
  9. #9 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Ich melde mich wieder mit einer Frage bzgl. Meshes und Kollisionen.

    Ich habe mir die folgende Seite angeschaut, scheint aber mehr auf Oblivion abgestimmt zu sein:
    http://niftools.sourceforge.net/wiki/Blender/Collision

    Ich habe mir auch ein orginial Morrowind Indoor-Mesh angesehen. Da gibt es einen zweiten Layer, der "collision" heißt. Der besteht aus praktischen den gleichen Polygonen wie das Mesh selbst.

    Nun hab' ich hier ein ziemlich großes und kompliziertes Mesh und wollte die Kollision aufsetzten. Ich habe das Mesh dupliziert um das Kollisionsobjekt mit der Gleichen Struktur des Meshes zu erhalten und habe die boundary properties auf "static TriangleMesh" gestellt. Beim ersten Export war das eigentlich Mesh verschwunden, im prinzip leer. Alles nochmal neu gemacht und jetzt hängt sich Blender jedes Mal beim Export auf.

    Also um es zusammenzufassen: Ich will polygon-genaue Kollision für mein Mesh, da der Spieler, wie in anderen Indoor-Meshes, darin laufen können soll.

    LG
    GL

    @Moderatoren: Vielleicht wäre es besser, wenn man den Threadtitel in sowas wie "Hilfe bzgl. Morrowind und Blender" ändert, da es sonst nicht mehr so ganz passt?
    GenerationLost ist offline
  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Kollision ist bei Morrowind in der Tat recht einfach. Man benötigt lediglich einen "RootCollisionNode" und darin eine oder mehrere NiTriShapes, die für die Kollisionsberechnung verwendet werden. Idealerweise sind diese weniger komplex als das tatsächliche Mesh, allerdings ist Morrowind (anders als OpenMW, jedenfalls zur Zeit noch) sehr gnädig, was komplexe Kollisionsmeshes angeht. Performanceprobleme sind auch mit komplexeren Meshes kaum zu erwarten, allerdings besteht unter Umständen auch die Gefahr, dass der Spieler an komplexen Kollisionsmeshes hängenbleibt. Ich würde also auf jeden Fall empfehlen, es möglichst simpel zu halten.

    Wenn du aber die Kollision exakt mit dem tatsächlichen Mesh übereinstimmend haben möchtest, benötigst du nicht mal einen "RootCollisionNode". Ist dieser nämlich nicht im Mesh vorhanden, wird automatisch die komplette Geometrie des Meshes selbst zur Kollision verwendet. Es gäbe in dem Fall also keinen Grund, die Geometrie zu duplizieren.
    Pherim ist offline
  11. #11 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Danke dir, die Kollision funktioniert jetzt so wie sie soll!

    Jetzt habe ich aber schon wieder das Problem mit den Texturen, es ist zum durchdrehen!
    Das Problem ist aber, dass laut NifSkope überhaupt gar keine texture properties im Mesh enthalten sind, nur die Geometrie.

    Wie gesagt, das Mesh ist ziemlich groß und besteht aus einzelnen Teilstücken, wovon jedes sein Material bzw. Textur hat. Beim Export werden die Teilstücke ordnugsgemäß zusammengefügt, aber irgendwie scheinen die Texturen komplett zu fehlen. Setze ich alle Teilstücke in Blender mit Ctrl-J zusammen hängt sich der Exporter immer auf. Vielleicht ist das Mesh als einzelnes Ganzes zu viel für den Exporter? Trotzdem dürften generell die Texturen ja nicht einfach so verschwinden...
    GenerationLost ist offline
  12. #12 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Möglicherweise sind die Texturen nicht korrekt den Materialien zugewiesen in Blender? Das Problem hatte ich auch schon öfter mal, weil ich das immer wieder vergessen hatte. Nur weil es in Blender korrekt angezeigt wird heißt noch nicht, dass es auch korrekt eingestellt ist. Fand ich früher auch verwirrend.

    Hier wird genau beschrieben wie es geht: https://www.elderscrollsportal.de/th...3/#post-942639

    Das müsste ja schon ein sehr komplexes Mesh sein, wenn es sich beim Export aufhängt, wenn es zusammengefügt wurde... außerdem sollte es dann ja auch wieder in die einzelnen Materialien aufgespalten werden. Möglicherweise auch ein Hinweis darauf, dass Materialen oder Texturen nicht korrekt zugewiesen sein könnten.
    Pherim ist offline
  13. #13 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Hm, okay... Ich habe jetzt jedes Material nochmal von Hand mit dem "Assign"-Button zugewiesen, aber es tut sich nichts.

    Das hier sind meine Einstellungen:
    [Bild: mat1.png]
    [Bild: obj.png]
    [Bild: tex.png]

    Ich muss vielleicht auch dazu sagen, dass das Mesh nur importiert und bearbeitet ist, sprich TGA-Texturen durch DDS ersetzt, damit Morrowind es annimmt. Ich wollte mir die Arbeit sparen, alles komplett neu aufzusetzen, von UV-Maps zu den Materialien. So ich hab ich die bestehenden Materialien praktisch an Morrowind kompatible Formate angepasst. Ich kann mir allerdings auch nicht vorstellen, dass das prinzipiell nicht funktionieren sollte. Wie gesagt, Maps und Materials sind eigentlich alle schon da gewesen.

    EDIT: Gibt es eigentlich eine bestimme Poly-Grenze für NIF Meshes bzgl. Morrowind?
    GenerationLost ist offline
  14. #14 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Sieht alles soweit korrekt aus... hm. So fällt mir jetzt da auch erst mal nichts zu ein. Mit importierten Meshes hatte ich auch in der Regel keine Probleme... Notfalls müsste ich mir die Datei mal noch selbst ansehen.

    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    EDIT: Gibt es eigentlich eine bestimme Poly-Grenze für NIF Meshes bzgl. Morrowind?
    Es gibt definitiv ein Vertex-Limit pro NiTriShape, und damit wohl auch zumindest indirekt ein Polygon-Limit. Ich las gerade einerseits was von einem Limit von 65535 (2^16-1), was in der Regel viel mehr sein dürfte als man in Morrowind für ein einzelnes Mesh brauchen sollte, aber andererseits soll Blender (oder der Exporter) schon mit weitaus weniger Vertices Probleme machen. Dabei sollte man aber auch beachten, dass die in Blender angezeigte Zahl nicht notwendigerweise der tatsächlichen im Nif-Format entsprechen muss, da diese unter Umständen (scharfe Kanten, UV-Seams, Vertex-Color) beim Export dupliziert werden.
    Pherim ist offline
  15. #15 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Ich hab' nochmal nachgesehen. An der Größe sollte es zumindest nicht liegen, da
    1. das zusammengeschweiste Mesh in Morrowind ohne probleme dargestellt wird und
    2. auch beim Export eines kleinen Teils des Meshes das Problem bestehen bleibt.

    Gerne kannst du dir es mal ansehen. Brauchst du nur die .blend/.nif oder auch die Texturen? Das sind nämlich nicht unbedingt wenige.
    GenerationLost ist offline
  16. #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Ha, das kenn ich doch irgendwo her.

    Ok, ich habe die Ursache gefunden, allerdings könnte es etwas aufwändiger zu beheben sein... Wenn du auf das "Material"-Menü gehst (das aus dem ersten Bild in deinem vorletzten Beitrag) siehst du bei "Links and Pipeline" unter "Link to Object" in der zweiten Zeile die Buttons "OB" und "ME". "OB" bedeutet, dass das Material dem gesamten Objekt zugeordnet ist, "ME" dem Mesh, das Teil dieses Objekts ist. Den exakten Unterschied, den das macht, habe ich auch noch nicht verstanden, aber damit die Materialen korrekt exportiert werden, müssen sie dem jeweiligen Mesh zugeordnet sein, also der "ME"-Button aktiv sein. Bei dir ist jedoch der "OB"-Button aktiv, die Materialen sind also direkt den Objekten zugeordnet. Wenn ich diesen Button umstelle, verschwindet das aktuelle Material jedoch und ich kann es auch nicht erneut auswählen (oder ein anderes), aber ich vermute, das könnte daran liegen, dass mir die Texturen fehlen aber das weiß ich gerade nicht so genau - in anderen Meshes kann ich das aber umstellen und das vorherige Material erneut auswählen, daher hoffe ich, dass du die nicht alle neu erstellen musst, wenn du das bei dir machst. Da du das Mesh ja ganz offensichtlich nicht selbst erstellt hast, weiß ich jetzt natürlich nie was da vielleicht schon beim Import eingestellt wurde, was vielleicht für Probleme beim Export in ein neues Format sorgen könnte. Ein paar Sachen sind nämlich irgendwie anders, als ich es gewohnt bin... naja, das musst du selbst ausprobieren.

    Du solltest auch dran denken, vor dem Export "Double Sided" auszuschalten (im "Editing"-Menü unter "Mesh", wo in deinem zweiten Bild genau eine Nachricht drüber liegt), da sonst alle NiTriShapes eine NiStencilProperty haben werden und alle Faces doppelseitig angezeigt werden. Das wirst du vermutlich für jedes Objekt einzeln machen müssen, oder alles zu einem Objekt verbinden, oder im Nachhinein in NifSkope die NiStencilProperty löschen, was du auch nur einmal machen musst, da alle NiTriShapes auf die selbe NiStencilProperty verweisen.

    Auch wichtig: Smooth Shading und Duplicate Vertices. Aber darum können wir uns kümmern, wenn die anderen Probleme gelöst sind.

    Hoffentlich konnte ich dir helfen. Wie gut sich dieses Mesh generell für Morrowind eignet, da hab ich so meine Zweifel. Aber du musst ja wissen, was du damit vor hast.
    Pherim ist offline
  17. #17 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Vielen Dank für die ausführliche Erklärung!

    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Ha, das kenn ich doch irgendwo her.
    Das habe ich mir fast gedacht.
    Wenn wir schonmal dabei sind, ich oute mich dann als ursprünglicher Gothic-Modder. Daher auch das Mesh, das allerding neu texturiert ist. Ich würde generell nicht sagen, dass es für Morrowind geeignet ist, werde aber mal Testen und behalten, solange es soweit klappt und seinen Zweck erfüllt. Letztendlich ist ein privates Projekt, welches nicht veröffentlicht werden soll, aber bei meiner Zielgruppe für eine ähnliche Reaktion wie deine sorgen soll.

    Zum Thema, die Texturen werden leider immer noch nicht angezeigt, bin aber zumindest einen Schritt weiter. Mit etwas Aufwand konnte ich alle bereits vorhandenen Materialien wieder von Hand zuweisen, verschwunden ist zum Glück nichts. Die diffuse colors werden nun ingame angezeigt und ca. 3 von ~80 Texturen. NifSkope stellt jedoch alles ohne Probleme dar, nur in Morrowind selbst nicht.

    Wie war das mit dem Charakterlimit bei Dateinamen? 31? Ich muss gestehen, mit ein paar bin ich etwas über die 35, sollte mir dann Morrowind aber nicht eine "missing texture" Meldung ausgeben? Und außerdem betrifft das nur einen Bruchteil der Texturen, der Rest sollte ja dann trotzdem dargestellt werden, oder nicht?
    Ich habe auch nochmal genau nachgeschaut und z.B. die Texturen, die auch ingame angezeigt werden, mit den anderen verglichen, alle Einstellungen sind gleich.

    Zusammenfassung: In NifSkope klappts; In Morrowind nicht. Vielleicht ein schon bekanntes Phänomen?
    GenerationLost ist offline
  18. #18 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von GenerationLost Beitrag anzeigen
    Wie war das mit dem Charakterlimit bei Dateinamen? 31? Ich muss gestehen, mit ein paar bin ich etwas über die 35, sollte mir dann Morrowind aber nicht eine "missing texture" Meldung ausgeben? Und außerdem betrifft das nur einen Bruchteil der Texturen, der Rest sollte ja dann trotzdem dargestellt werden, oder nicht?
    Hm, also da wäre mir jetzt nichts bekannt, habs auch grade selbst getestet und hatte auch mit längeren Dateinamen keine Probleme.

    Aber wenn die Texturen jetzt in NifSkope zumindest angezeigt werden heißt das ja, dass zumindest die Materialien jetzt exportiert wurden. Sind die Pfade denn korrekt? Wie sind sie denn aufgebaut? Also "textures\Unterordner\Textur.dds" oder nur "Unterordner\textur.dds" oder gar der komplette Ordnerpfad auf deiner Festplatte? Letzteres ja hoffentlich nicht, aber auch in dem Fall sollte es funktionieren, wenn der Pfad korrekt ist. Bei relativen Pfaden muss der Pfad mit "textures" beginnen, wenn sich die Datei in einem Unterordner befindet, nur wenn sie direkt in "textures" liegt reicht die Angabe des Dateinamens. Aber ja, dann müsste es ja eine Fehlermeldung geben, wenn die Textur nicht gefunden werden würde. Und du schreibst ja auch, dass die Einstellungen gleich sind.

    Was sonst so für Probleme im Zusammenhang mit Texturen (Abmessungen, Farbtiefe) auftreten können, haben wir ja auch schon durchgekaut, daran sollte es also nicht liegen.

    Sonst fällt mir jetzt also grade wieder nichts ein, höchstens könnte jetzt nochmal ein Blick auf die aktuelle Nif-Datei helfen.
    Pherim ist offline
  19. #19 Zitieren
    Knight Avatar von GenerationLost
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    Die Pfade sind soweit auch korrekt... Hier ist die Nif-Datei.

    Zusätzlich habe ich mal noch einen Screenshot jeweils von NifSkope und dem CS gemacht:
    - NifSkope
    [Bild: EAEpGtex.png]

    - CS
    [Bild: notex.png]

    Wie man sieht, ist im CS jeweils nur die Palisade und ein kleiner Teil der Bodentexturen sichtbar. Die Texturen selbst waren ursprünglich im TGA-Format, das dürfte aber eigentlich nichts ausmachen, da sie mit korrekten Abmessungen und RGB als DDS verwendet werden. Die sichtbare Bodentextur war glaub ich sogar von mir selbst, die Palisade ist jedoch noch original.
    GenerationLost ist offline Geändert von GenerationLost (13.09.2017 um 22:06 Uhr)
  20. #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Hm, ich habe jetzt einfach mal wahllos einige Texturen zugewiesen und das Ganze im CS eingebunden, und da funktioniert alles. Könnte darauf hinweisen, dass das Problem doch noch an den Texturen selbst liegt.

    Über Smooth Shading und Duplicate Vertices werde ich dann morgen was schreiben. So sieht man nämlich noch jedes einzelne Polygon.

    Es gibt übrigens ein paar Teile des Meshes, die offenbar doppelseitig sein sollen. Hier müsste man dann gegebenenfalls "Double Sided" wieder aktivieren, oder im Nachhinein in NifSkope NiStencilProperties einfügen (auch wenn Duplizieren der Geometrie und Umkehren der Flächen als bessere Methode gilt, da es mit doppelseitigen Polygonen zu Problemen mit der Beleuchtung kommen kann).
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (13.09.2017 um 23:34 Uhr)
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