Da es lange um Returning 1.1 ruhig geworden ist, hielt man den Patch v1.1 für die finale Version dieser grandiosen Modifikation. Vor einiger Zeit war zuerst die Rede einer 1.2 Version (in der der Patch 1.12.9 Einzug finden sollte), die sich mehr auf die Quests und Entscheidungen im Spiel konzentrieren und auch den Schwierigkeitsgrad etwas drosseln wollte. Da das Projekt wohl zu aufwendig gewesen ist, hörte man lange Zeit nichts mehr von den Verantwortlichen.
Doch nun ist es soweit: seit dem 27.12.2015 ist Returning 2.0 veröffentlicht worden.
Pünktlich zum Release hat der gute Lord Sargon einen Deutsch/Englisch-Pseudopatch erstellt.
Die offizielle v2.0 baut auf der inoffiziellen Rebalance 2.1 von Dimmel auf.
Website über Returning 2.0 rpgrussia.com und WoP Ru.
Wichtig:
Viele werden anmerken, dass Gothic dadurch nicht mehr auf schlechteren System laufen wird. Warum jetzt erst diese Angaben?
Returning v2.0 ist nicht vanilla Gothic 2. Die Änderungen haben ihre Zeit in Tests gebraucht, die eine Menge von Highpoly Modelle (Rüstungen, Waffen, Gegenstände, etc.), eine große Anzahl von HD-Texturen und neuwertige Musik im Format DX enthält. Der Inhalt in den Welten hat stark zugenommen und dies erhöht natürlich die Belastung der CPU, Speicher, Festplatte usw. Auf alten Systemen wird v2.0 nun mal nicht funktionieren. Systeme, die diese Anforderungen nicht erfüllen, werden nur mit minimalen FPS das Spiel darstellen können, was wiederum zu anderen technischen Problemen führen kann.
Die Stabilität der Mod wird nur gewährleistet, wenn der Testmodus (MarvinMode) inaktiv ist.
ISO-Datei ausführen (gegebenenfalls Patches mit auswählen) und dabei als Installationspfad kopierten Gothic 2 Ordner angeben. Hierführ wird ein Tool benötigt, welches ISO Dateien laden kann, z.B Daemon Tools Light
ISO-Datei ausführen (gegebenenfalls Patches mit auswählen) und dabei als Installationspfad kopierten Gothic 2 Ordner angeben. Hierführ wird ein Tool benötigt, welches ISO Dateien laden kann, z.B Daemon Tools Light
Prozessor: mindestens Intel® Core™2 Duo Prozessor 2.8 GHz
Speicherkapazität (RAM): 2 GB für 32-Bit-Systeme (XP, Windows 7 x32), 4 GB für 64-Bit-Systeme (Win7/Win8)
Grafikkarte: Nvidia GTX 460 oder höher
Festplatte HDD: 15 GB freier Speicherplatz
Betriebssystem: Windows XP mit allen Updates
Empfohlene Anforderungen (etwa 30-60 FPS im Durchschnitt):
Prozessor: Intel® Core™ i5 Prozessor oder leistungsstärker
Speicherkapazität (RAM): 8 GB oder mehr
Grafikkarte: Nvidia GTX650 TI 4 GB VRAM oder höher
Festplatte HDD: SSD Festplatte (Solid State Disk/Drive), 15 GB freier Speicherplatz
Betriebssystem: Windows 7 mit allen Updates
Bleiben die maximalen Lernpunktekosten für Waffentalente eigentlich bei 15 LP? Ich habe ja gehört, dass es ab 90 einen neuen Stil gäbe, könnte ja sein, dass die ab da 20 LP kosten. Würde jedenfalls Einhand auf 60% skillen, damit dann auch alle Boni verwenden könnte. Aber wenn die Kosten ab 90 nochmal steigen, sollte ich wohl warten, wenn ich mir sicher bin, 100 mit Boni erreichen zu können.
Bzw. waren die Kosten eigentlich schon in Vanilla ab 60 fix oder stiegen die nochmal ab 90? Bin mir gar nicht sicher...
Hm, gleich drei Posts von mir hintereinander, auch nicht so gut. Aber ich wollte anmerken, dass sich meine Frage sowieso erstmal erledigt hat, weil ich Einhand bei 59% belassen werden. Wie ich festgestellt habe, ist der Stufe 2 Kampfstil gegen viele Gegner einfach besser als Stufe 3...insofern werde ich bei 59% bleiben, bis ich Schildkampf erlernt habe, da ändert sich der Kampfstil eh nochmal.
Und gleichzeitig habe ich eine neue Frage: Wie besiegt man Golems? Ich habe echt keine Ahnung. Vor allem auch noch Golems, die Fernkampfattacken einsetzen (also alle außer Steingolem). Ich stelle folgende Änderungen zu Vanilla fest:
1.) Golems weichen bei einem Treffer nicht mehr zurück oder jedenfalls nicht immer. Man kann ihren Schlag nicht mehr durch einen eigenen Treffer unterbrechen.
2.) Und die schlimmste und für mich absolut unverständlichste Änderungen: Ich kriege sogar Schaden, wenn die Golems zurückweichen und ich werde zurückgeschleudert.
Ich meine...wie soll man Golems mit diesen beiden Eigenschaften besiegen? Eine Idee wäre ja, wie bei Steinwächtern, beim Schlag zurückzuweichen, dann wieder vorwärts, zuschlagen, beim nächsten Schlag zurückweichen. Leider funktioniert das nicht, weil...
- Manchmal machen Golems auch einen Laufangriff, dem man nicht ausweichen kann (höchstens mit Akrobatik zur Seite, hab ich aber nicht)
- selbst wenn man Glück hat und die Golems einige Zeit lang nur Standangriff machen, denen man durch Zurückweichen ausweichen kann: Wenn man sie dann mal selber trifft, kriegt man trotzdem Schaden und wird zurückgeschleudert, nämlich dann, wenn sie zurückweichen.
Ich habe allein für den Sumpfgolem vor dem Haus der Totenwächter eine halbe Stunde gebraucht, mit viel Glück ging es mit einer vollaufgeladenen Kugelblitzspruchrolle (Hälfte Leben weg) und einem schnellen Hering dann (damit er mich nur einmal mit der Fernkampfattacke angreift, bevor ich in Nahkampfreichweite bin).
Hm, gleich drei Posts von mir hintereinander, auch nicht so gut. Aber ich wollte anmerken, dass sich meine Frage sowieso erstmal erledigt hat, weil ich Einhand bei 59% belassen werden. Wie ich festgestellt habe, ist der Stufe 2 Kampfstil gegen viele Gegner einfach besser als Stufe 3...insofern werde ich bei 59% bleiben, bis ich Schildkampf erlernt habe, da ändert sich der Kampfstil eh nochmal.
Und gleichzeitig habe ich eine neue Frage: Wie besiegt man Golems? Ich habe echt keine Ahnung. Vor allem auch noch Golems, die Fernkampfattacken einsetzen (also alle außer Steingolem). Ich stelle folgende Änderungen zu Vanilla fest:
1.) Golems weichen bei einem Treffer nicht mehr zurück oder jedenfalls nicht immer. Man kann ihren Schlag nicht mehr durch einen eigenen Treffer unterbrechen.
2.) Und die schlimmste und für mich absolut unverständlichste Änderungen: Ich kriege sogar Schaden, wenn die Golems zurückweichen und ich werde zurückgeschleudert.
Ich meine...wie soll man Golems mit diesen beiden Eigenschaften besiegen? Eine Idee wäre ja, wie bei Steinwächtern, beim Schlag zurückzuweichen, dann wieder vorwärts, zuschlagen, beim nächsten Schlag zurückweichen. Leider funktioniert das nicht, weil...
- Manchmal machen Golems auch einen Laufangriff, dem man nicht ausweichen kann (höchstens mit Akrobatik zur Seite, hab ich aber nicht)
- selbst wenn man Glück hat und die Golems einige Zeit lang nur Standangriff machen, denen man durch Zurückweichen ausweichen kann: Wenn man sie dann mal selber trifft, kriegt man trotzdem Schaden und wird zurückgeschleudert, nämlich dann, wenn sie zurückweichen.
Ich habe allein für den Sumpfgolem vor dem Haus der Totenwächter eine halbe Stunde gebraucht, mit viel Glück ging es mit einer vollaufgeladenen Kugelblitzspruchrolle (Hälfte Leben weg) und einem schnellen Hering dann (damit er mich nur einmal mit der Fernkampfattacke angreift, bevor ich in Nahkampfreichweite bin).
Dann will ich mal..
Als Fernkämpfer lernt man irgendwann von Raffa einen Perk, mit dem man mit Bögen / Armbrüste Chance auf Bonusschaden hat und somit alles Mögliche an Golems gut verletzen kann.
Als Nahkämpfer brauchst du eine stumpfe Waffe (Kolben) oder aber Rank 2 oder 3 vom Schildkampf, dann kann man nicht mehr von Trollen, Golems etc. zurückgeschleudert werden.
Bei der Sache mit den Fernkampfangriffen.. sobald man im Nahkampf ist, machen die nur ihre Schläge.
Sumpfgolems sind allgemein etwas knackiger.. Ich habe die bis Kapitel 3 mit meinem Nekro nicht wirklich down bekommen
Das mit den stumpfen Waffen stimmt erstmal gar nicht. Das scheint nur Steingolems zu betreffen, beim Sumpfgolem hab ich nur Minimalschaden mit dem Kolben gemacht, während der Orkschlächter bei einem Volltreffer vll. 1/5 bis 1/4 der Leben weggehauen hat. Zumal der Waffentyp nur bestimmt, wie viel Schaden ich mache. Ändert nichts daran, dass die Golems Angriffe haben, denen man unmöglich entgehen kann (nicht Unterbrechbar, Schaden beim Zurückweichen der Golems).
Fernkampfattacken stimmt auch nicht so ganz...das ist auch das lustige, es gibt so einen Bereich, bei dem ich doch keinen Schaden nehme, wenn der Golem zurückweicht. Also genau dann, wenn ich gerade bei maximaler Entfernung, bei der meine Waffe den Golem noch treffen kann, stehe. Wenn er dann aber zurückweicht, ist er meistens wieder weit genug weg, um direkt mal eine Fernkampfattacke einzusetzen.
Trotzdem - die Info mit dem Schild finde ich gerade sehr nützlich, das ist gut zu wissen. Dann habe ich wenigstens eine langfristige Perspektive. Auch für Trolle, denn ohne seitwärtslaufen geht in den Rücken schlagen ja nicht mehr. Mit mehr Rüstungsschutz und Immunität gegen Wegschleudern sollte das dann irgendwann machbar sein. Problem beim Haus der Totenwächter war nur, dass ich den Golem kaum umgehen kann. Bei den Golems im Sumpf sollte das hoffentlich machbar sein.
Das mit den stumpfen Waffen stimmt erstmal gar nicht. Das scheint nur Steingolems zu betreffen, beim Sumpfgolem hab ich nur Minimalschaden mit dem Kolben gemacht, während der Orkschlächter bei einem Volltreffer vll. 1/5 bis 1/4 der Leben weggehauen hat. Zumal der Waffentyp nur bestimmt, wie viel Schaden ich mache. Ändert nichts daran, dass die Golems Angriffe haben, denen man unmöglich entgehen kann (nicht Unterbrechbar, Schaden beim Zurückweichen der Golems).
Fernkampfattacken stimmt auch nicht so ganz...das ist auch das lustige, es gibt so einen Bereich, bei dem ich doch keinen Schaden nehme, wenn der Golem zurückweicht. Also genau dann, wenn ich gerade bei maximaler Entfernung, bei der meine Waffe den Golem noch treffen kann, stehe. Wenn er dann aber zurückweicht, ist er meistens wieder weit genug weg, um direkt mal eine Fernkampfattacke einzusetzen.
Trotzdem - die Info mit dem Schild finde ich gerade sehr nützlich, das ist gut zu wissen. Dann habe ich wenigstens eine langfristige Perspektive. Auch für Trolle, denn ohne seitwärtslaufen geht in den Rücken schlagen ja nicht mehr. Mit mehr Rüstungsschutz und Immunität gegen Wegschleudern sollte das dann irgendwann machbar sein. Problem beim Haus der Totenwächter war nur, dass ich den Golem kaum umgehen kann. Bei den Golems im Sumpf sollte das hoffentlich machbar sein.
Habe ewig meinen Dex Mercenary bzw noch keinen Nahkämpfer gespielt, darum sorry.. wusste das mit dem Sumpfgolem nicht :X
Ich bin mir aber 100% sicher, dass stumpfe Waffen bei Steingolems was bringen.. wie es mit Feuer / Eisgolems aussieht, weiß ich nicht (War nie so weit mit nem Nahkämpfer) und das die Steingolems so übertrieben angreifen, habe ich auch schon gemerkt (Meinen 1h Schild "Templer" habe ich darum aufgegeben lol.)
Aber das mit den Sumpfgolems & stumpfen Waffen, ist gut zu wissen..
Alle Waffen egal ob nah oder fern Kampf profitieren von dem Attribut das sie fordern.
Bei mehr als einer Voraussetzung also z.b str und Ausdauer wird sogar von beidem profitiert, wobei der schaden Anteil der von Ausdauer kommt anders berechnet wird als der von str/ dex
Alles was Geschick benötigt erhält Schaden von Geschicklichkeit und das gleiche mit Stärke. Ist in dieser Mod also komplett getrennt, was ich sehr sinnvoll finde.
Zum Thema Golems, man findet bei Gallahad doch das Golembuch, da steht drin, dass gegen Sumpfgolems scharfe Waffen am besten und sie gegen Magie sehr resistent sind .
Zur Kampftaktik kann ich auch nicht so viel beitragen, einen konnte ich im 2ten Kapitel in Jharkendar problemlos durch links rechts Schläge töten, aber alle weiteren hatten was dagegen so einfach zu sterben^^ Ich hab sie dann einfach stehn gelassen, die paar XP lohnen den Aufwand nicht und kümmere mich später drum. Du kannst von der Steinklippe drüber einfach in der Nähe vom Tempel auf Felsen runterspringen, so kannst du dem einen Golem entgehen und dich danach wegporten.
Schaden beim Zurückweichen? Kann es sein, dass deine Ausdauer leer ist? Wäre mir sonst nie aufgefallen.
Auf meinem Stärke-1h-Pally konnte ich Anfang des 4. Kapitels mit Palaschild auf 90+ und der Palarüstung gegen Trolle einfach stehn bleiben, weil sie mich nicht mehr zurückschleudern konnten und der Schaden auch verkraftbar war.
Also bevor du allzu viele Nerven verlierst, warte noch ein bisschen ab, dann rennste vorbei und haust sie einfach um^^
Nö, nicht wegen der Ausdauer. Der Effekt ist so, als würden sie mich schlagen. Das heißt, wenn der Golem zurückweicht und ihn stehe zu nah an ihm (wobei "zu nah" noch relativ weit entfernt mit einschließt, weit genug mit ich nur weg, wenn ich gerade weit genug wegstehe, um den Gegner noch gerade so mit meiner EInhandwaffe treffen zu können), dann nehme ich nicht nur Schaden, sondern werde nach hinten weggeschleudert.
hi fellas!
couple questions:
1. The quest 'The remains of the former greatness' which is given by Riordian (or Merdarion?) - as far as I remember he asks to provide some proof or documents from Addanos valley. what could it be? I thought I searched it all (4th chapter), or maybe this quest is for later chapters?
2. in which chapter will Tarinaks and Keepers give quests to NH? as now it is clearly to early to try to become Asgard (4th chapter)
3. is it possible to use fishing rod?
thanks!
Geändert von Ratamahatta (08.08.2017 um 11:21 Uhr)
Bei der ersten Möglichkeit der Assassinengilde beizutreten, wo man den Mord an Wambo beobachten soll, funktioniert irgendwas nicht. Wambo und Gillian sind zwar hinterm Haus, aber Wambo ist nicht tot und Gillian hat keine Gesprächsoption. Beide NPCs verlassen einfach die Szene.
Geändert von Herz des Tigers (08.08.2017 um 11:11 Uhr)
1. You can find 15 stone tables but these are very hard to find and in the upcoming version trag wants to improve the quest, os it´s easier to solve.
2. At the 5. chapter, when the hero know something about irdorath.
3. Sure, you have to use the numpad, look at the control options and then under the point ast options, there should be the right number to use the fishing rod.
@ Herz.
Es wurde etwas daran geändert. Du musst dich ganz rechts an dem Gebäude (also das Haus in dem die Palas pennen) entlang schleichen bis zu der Ecke des Gebäudes. Du darfst dann nicht weiter gehen, sondern musst warten. Da in der russischen Version Wambo und Gillian ein Gespräch an dieser Stelle führen. Dann sollte es problemlos gehen.
Es liegt daran, dass nur an der Ecke dort der Trigger ist. Das wurde geändert, damit die ganze Situation logischer ist. So würde Gillian wohl kaum Wambo killen wenn er eine Person, indem Fall den Helden einfach so auf sich zu kommen sieht und hört.
Es wurde etwas daran geändert. Du musst dich ganz rechts an dem Gebäude (also das Haus in dem die Palas pennen) entlang schleichen bis zu der Ecke des Gebäudes. Du darfst dann nicht weiter gehen, sondern musst warten. Da in der russischen Version Wambo und Gillian ein Gespräch an dieser Stelle führen. Dann sollte es problemlos gehen.
Es liegt daran, dass nur an der Ecke dort der Trigger ist. Das wurde geändert, damit die ganze Situation logischer ist. So würde Gillian wohl kaum Wambo killen wenn er eine Person, indem Fall den Helden einfach so auf sich zu kommen sieht und hört.
Diese Route werde ich in meinem nächsten Durchlauf mal benutzen, da es gerne mal rumspinnt, wenn man beim Richterhaus -> Brunnen entlang schleicht
Kann man irgendwie diese Falle an der Truhe hinter dem Teleporter bei den Wassermagiern ausschalten? Ich habe 96 lockpicking, aber die löst immer aus und tötet mich bei vollen Leben...
1. You can find 15 stone tables but these are very hard to find and in the upcoming version trag wants to improve the quest, os it´s easier to solve.
2. At the 5. chapter, when the hero know something about irdorath.
3. Sure, you have to use the numpad, look at the control options and then under the point ast options, there should be the right number to use the fishing rod.
thanks! regarding fishing - I tried it near martin in docs and the pond near Xardas tower in Khorinis. AST options says to use Shift+numpad8, but all it did - switched on the lantern as usually (tried both shifts) well, it is not that important anyway..
@ malak, meinst du im Tal beim Drachen?
Falls ja, dort kann man nur eine von drei Truhen öffnen, es hat mit der Gildenzugehörigkeit zu tun. Steht auch in den Steinpulten die daneben stehen.
Falls du nicht die meinst, kannst du genauer erklären welche Truhe du meinst?
@ Ratama it´s very difficlut with the shift + numpad functions, sometimes they do as you wish and sometimtes they don´t do anything. You can try to deactivate your numpad and do the shift + numpad 8 again. For some players that works.