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    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Muss ich übersehen haben. Kümmer mich die Tage drum das zu posten.


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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Alles klar. Interessant wäre auch sicherheitshalber die Zeile, mit der du LeGo und Spine initialisierst Und welche Spine-Version du nutzt.

  3. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #163 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Der neue Spine-Patch 1.12.6 bietet nun Unterstützung des Clients für die Gothic Multiplayer Mod Strafkolonie Online. Wer die Mod also bisher über Spine spielen wollte, das aber nicht konnte, kann das jetzt tun. In der Datenbank ist die Mod jetzt ebenfalls freigeschaltet.

    Ansonsten gibt es noch zwei Fixes für das Multiplayer-Script-Modul, das unter gewissen Umständen zu Abstürzen/Hängern führen konnte. Auch der Übersetzer hat wieder ein paar Fixes erhalten, um mehr invalide Texte, die nicht übersetzt werden dürfen, zu filtern.

    Die Auswertung für die Umfrage gibt es demnächst irgendwann, geschlossen habe ich sie bereits.

  4. Beiträge anzeigen #164 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Was hältst du eigentlich davon, freischaltbare Entwicklerkommentare einzubauen?

    Beispiel:

    Spieler kommt zum Bauernhof des Bauern Peter.
    Er bekommt die Meldung "Entwicklerkommentar "Bauernhof Peter" freigeschaltet!
    Dann kann er (ähnlich seinen Erfolgen) in einem Menü nachgucken und sieht dort den Kommentar "Der Bauernhof ist ein Erstlingswerk von [Name Teammitglied]. Hier wurde zum ersten Mal mit Baustil XY experimentiert. [...]"

    So kann man kleine Botschaften für die Interessierten hinterlassen

    (mein skript hab ich übrigens immer noch nicht parat... Später)


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  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #165 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Was hältst du eigentlich davon, freischaltbare Entwicklerkommentare einzubauen?

    Beispiel:

    Spieler kommt zum Bauernhof des Bauern Peter.
    Er bekommt die Meldung "Entwicklerkommentar "Bauernhof Peter" freigeschaltet!
    Dann kann er (ähnlich seinen Erfolgen) in einem Menü nachgucken und sieht dort den Kommentar "Der Bauernhof ist ein Erstlingswerk von [Name Teammitglied]. Hier wurde zum ersten Mal mit Baustil XY experimentiert. [...]"

    So kann man kleine Botschaften für die Interessierten hinterlassen

    (mein skript hab ich übrigens immer noch nicht parat... Später)
    Uppsi, ganz vergessen, zu antworten. Würden die Kommentare dann ingame oder in Spine sichtbar sein? Also ich versteh es jetzt so, dass das dann in Spine sichtbar wäre und in der Mod nur freigeschaltet wird. Richtig? Wäre auf jeden Fall machbar
    Falls du zum Moddertreffen kommst können wir da gerne auch mal drüber sprechen und auch direkt das Problem mit den Spine-Scripts bei dir anschauen




    Ich habe soeben Version 1.13.0 von Spine hochgeladen. Es gibt zahlreiche kleinere Verbesserungen und Fixes vor allem, um Fehler zu vermeiden oder deren Lösung zu vereinfachen. Die Datenausführungsverhinderung sollte jetzt hoffentlich keine Probleme mehr machen. Wenn doch, gibt es in der FAQ noch eine Anleitung, wie man das manuell umgehen kann.

    Changelog:

    Erweiterungen:

    - FAQ-Eintrag für Datenausführungsverhinderung eingebaut
    - FAQ-Eintrag für leere Bibliothek eingebaut
    - FAQ-Eintrag für zu wenig Festplattenspeicher eingebaut
    - Sicherheitsabfrage beim Beenden von Spine kann jetzt übesprungen werden
    - Bei einem Crash von Gothic sollten jetzt nicht mehr alle getätigten Einstellungen zurückgesetzt werden
    - Datenausführungsverhinderung sollte jetzt automatisch umgangen werden für Mods, die über Spine gestartet werden

    Fixes:

    - Es ist jetzt kein Standardpfad für Mod-Downloads mehr eingestellt
    - Beim Patch laden wird jetzt die aktuelle Datei im Dialog korrekt aktualisiert
    - Anzeige bei vielen eigenen Statistiken im Management-Dialog beschleunigt
    - sightValue Parameter in der Gothic.ini wird jetzt richtig übernommen
    - Falsche Anzahl an Texten nach dem Parsen für die Übersetzung korrigiert
    - Start einer Mod, die Normalmaps enthält, sollte jetzt etwas schneller ablaufen

    Ein neues Scriptpaket, das einen kleinen Fix für das Gamepad-Modul enthält, ist ebenfalls vorhanden.

  6. Beiträge anzeigen #166 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Laut Tutorial
    http://clockwork-origins.de/Gothic/t...s/Erfolge.html
    haben Erfolge die folgenden Eigenschaften:
    • ID
    • Name
    • Beschreibung
    • Grafik
    • versteckt

    Im Tutorial wird mir aber nicht klar, wie / wo ich die Beschreibung angebe und wie genau sie angezeigt wird. Könntest du mir das bitte erklären? (Gerne hätte ich auch einen Screenshot mit einem Beispiel, wie die Beschreibung in Spine angezeigt wird) Mir geht es darum, dass ein Tester wissen möchte, welche Infos er mir geben müsste, damit ich ohne großen Aufwand für mich Erfolge einbauen kann. Wichtig wäre da vermutlich auch, wie lang die Texte für Name und Beschreibung ungefähr sein sollten. Und sollte die Grafik idealerweise Mod-spezifisch sein oder empfiehlst du separate Grafiken je nach Erfolg / Erfolgsart? Die restlichen Punkte sind mir klar; ich denke, du hast das bereits möglichst einfach gelöst

    Wenn du bereits Ideen / Vorschläge hast für geeignete Erfolge (die natürlich auf eine Mod angepasst werden müssten), wäre das natürlich auch schon. Nur als grobe Größenordnung, die Anzahl von 75 Erfolgen in Xeres' Rückkehr ist noch aktuell?

    Gibt es mittlerweile eine Fallback Implementierung der Erfolge über LeGo z.B. mit .ini-Eintrag? Schön wäre es auch, wenn sich Erfolge im Menü im Spiel anzeigen ließen...

  7. Beiträge anzeigen #167 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Die fünf Eigenschaften ("locked"-Grafik vor dem Freischalten ist auch noch eine, ID ist keine) sind in Arrays gespeichert, wobei die ID als Index in den fünf Arrays dient. Ich hab' grade leider keinen Zugang zu Spine, aber du kannst den Spine-Manager für Erfolge benutzen, um die Namen der anderen Arrays rauszufinden.

    Also einfach:
    - Sicherungskopie der UserConstants.d machen.
    - Erfolge in den entsprechenden Manager in Spine laden (wahrscheinlich im Entwicklermodus).
    - In diesem Manager auf speichern drücken.

    Es kann sein, dass manche Einträge in der UserConstants.d nicht richtig geladen wurden (zumindest war es in einer alten Version so), deshalb die Sicherungskopie.

    Aber selbst wenn keine Erfolge im Spine-Manager angegeben wurden, findest du in der neuen UserConstants.d die Namen der fünf Arrays für Name, Beschreibung, "unlocked"-Grafik, "locked"-Grafik und "versteckt"-Flag.

    Die Beschreibung siehst du meines Wissens nur innerhalb von Spine, wenn du dort die Mod aus der Liste aller Mods oder der Bibliothek auswählst und auf "Erfolge" gehst. Da siehst du dann eine Liste aller Erfolge und entweder die Prozentzahl an Spielern, die den Erfolg freischalten konnten (von der Modliste aus) oder, welche du schon freigeschaltet hast (von der Bibliothek aus). Du kannst ja z.B. bei Xeres' Rückkehr oder Gothic: Hardcore schauen, wie lange die Beschreibungen sein dürfen, bevor sie im Spine-Fenster nicht mehr in eine Zeile passen.

    Ob du Erfolge jeweils einzeln Grafiken zuweisen willst oder für mehrere Erfolge zusammen, ändert eigentlich nur die Anzahl an Icons, die du erstellen musst. Du musst sowieso jeder Erfolgs-ID eine Grafik zuweisen (aber du kannst im Array natürlich mehrere gleiche Einträge haben). Ich z.B. habe für meine ca. ein Dutzend Erfolge jeweils erfolgsspezifische Icons (auch wenn mein Talent dahingehend beschränkt ist).
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Laut Tutorial
    http://clockwork-origins.de/Gothic/t...s/Erfolge.html
    haben Erfolge die folgenden Eigenschaften:
    • ID
    • Name
    • Beschreibung
    • Grafik
    • versteckt

    Im Tutorial wird mir aber nicht klar, wie / wo ich die Beschreibung angebe und wie genau sie angezeigt wird. Könntest du mir das bitte erklären? (Gerne hätte ich auch einen Screenshot mit einem Beispiel, wie die Beschreibung in Spine angezeigt wird) Mir geht es darum, dass ein Tester wissen möchte, welche Infos er mir geben müsste, damit ich ohne großen Aufwand für mich Erfolge einbauen kann. Wichtig wäre da vermutlich auch, wie lang die Texte für Name und Beschreibung ungefähr sein sollten. Und sollte die Grafik idealerweise Mod-spezifisch sein oder empfiehlst du separate Grafiken je nach Erfolg / Erfolgsart? Die restlichen Punkte sind mir klar; ich denke, du hast das bereits möglichst einfach gelöst

    Wenn du bereits Ideen / Vorschläge hast für geeignete Erfolge (die natürlich auf eine Mod angepasst werden müssten), wäre das natürlich auch schon. Nur als grobe Größenordnung, die Anzahl von 75 Erfolgen in Xeres' Rückkehr ist noch aktuell?

    Gibt es mittlerweile eine Fallback Implementierung der Erfolge über LeGo z.B. mit .ini-Eintrag? Schön wäre es auch, wenn sich Erfolge im Menü im Spiel anzeigen ließen...
    Wie GiftGrün schon gesagt hat, lassen sich alle Werte über die Spine_UserConstants.d eintragen (für die Script-Seite). Als Beispiel hier die entsprechende Datei von XR.
    Außerdem müssen die Erfolge dann noch in die Spine-Datenbank für die entsprechende Mod. Das kann man mittlerweile selber machen über den Management-Dialog in Spine, solange man einen Spine-Account hat, die Mod in Spine enthalten ist (egal ob schon freigeschaltet oder noch intern) und man für die jeweilige Mod zugewiesen ist (das geht dann über mich). Also je nachdem, um welche Mod es gerade geht, kann ich jederzeit entweder den Eintrag für die Mod schonmal anlegen oder dich für die schon veröffentlichte Mod freischalten.
    Wie es in Spine aussieht kannst du entweder in Spine direkt nachschauen z.B. bei XR (oder besser Odyssee/Hardcore/Freies Zielen, weil die auch noch eigene Icons haben), oder auf dem Screenshot im Startbeitrag (Foobar = Name, Blafoo = Beschreibung)
    Texte für Namen und Beschreibung sind in der Datenbank auf 100 Zeichen limitiert. Bin grad nicht sicher, was passiert, wenn die zu lang für den Platz wären. Sollte das ein Problem sein, kann ich ggfs. das Rendering in Spine anpassen. In den Scripts wird der Name, sofern er Leerzeichen enthält, automatisch umgebrochen.
    Schöner sind natürlich Grafiken speziell für die Mod. Bei XR gibt's allerdings (derzeit) auch nur das Spine-Default, weil keiner welche erstellen konnte bzw. die, die es können, nicht mehr aktiv sind. Also ist schöner, aber keinesfalls nötig. Atariar hat z.B. nur ein neues Icon gemacht, d.h. alle seiner Mod sehen gleich aus, aber sind eben nicht der Default. Dabei zu beachten: Man kann zwar ein Locked-Image angeben (nur relevant für Spine, nicht für die Scripts), aber das kann genauso aus einem Unlocked-Icon generiert werden (wird dann auf Grauwerte reduziert). Spart auf dem Server Daten. Außer man will ein spezielles Icon für gesperrte Icons.

    Die Ideen für Erfolge sind meist recht spezifisch für die Mod. Was ich gut finde und auch viele(/alle?) Vollpreisspiele haben, sind Story-Erfolge. Bei XR z.b. Prolog abgeschlossen, Kapitel 1 abgeschlossen, Kapitel 2 abgeschlossen...
    Ansonsten halt für irgendwelche besonderen Events, z.b. einen versteckten Ort gefunden, eine besondere Quest abgeschlossen oder gar eine besondere Entscheidung getroffen.
    Auch gibt es die Möglichkeit für "Fortschrittserfolge", z.b. Sammel 1.000 Goldmünzen. Die sind auch sehr einfach einzubauen. Man gibt das zu erreichende Ziel an, z.b. 1000, und setzt dann im Script nur den Fortschritt immer dann, wenn Gold eingesammelt wird. Spine zeigt dann automatisch im Profil einen Fortschrittsbalken an und schaltet den Erfolg frei, wenn das Ziel erreicht wurde. In XR gibt es z.B. den Erfolg "Trampel", der freigeschaltet wird, sobald man 100 Fleischwanzen zertreten hat. Dabei kann man den Counter entweder pro Save halten (dann benötigt man eine extra Zählervariable in den Scripts) oder aber man zählt das Savegame-übergreifend (d.h. ich kann theoretisch eine Fleischwanze zertreten, den Spielstand laden, die wieder zertreten und hab dann Fortschritt 2 statt 1).
    Also wenn du irgendwelche Ideen hast und nicht weißt, wie du die am besten umsetzen kannst, kannst du auch jederzeit fragen, hab für viele Sachen konkrete Beispiele in XR oder anderen Mods und ansonsten bau ich schnell eins zusammen Im Grunde ist das ziemlich einfach einzubauen.

    Und ja, die 75 sind noch aktuell. Odyssee hat 50, Atariar waren glaub ich 30, da wollte er für die nächste Version aber noch ein paar mehr einbauen.

    Fallback für Nicht-Spine-Spieler steht aktuell auf der Agenda für Spine 1.14, konkret sogar im aktuellen Sprint enthalten, also vielleicht komm ich die Woche schon dazu. Aber ich denke mal so zeitkritisch ist es eh noch nicht, oder?

    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Die fünf Eigenschaften ("locked"-Grafik vor dem Freischalten ist auch noch eine, ID ist keine) sind in Arrays gespeichert, wobei die ID als Index in den fünf Arrays dient. Ich hab' grade leider keinen Zugang zu Spine, aber du kannst den Spine-Manager für Erfolge benutzen, um die Namen der anderen Arrays rauszufinden.

    Also einfach:
    - Sicherungskopie der UserConstants.d machen.
    - Erfolge in den entsprechenden Manager in Spine laden (wahrscheinlich im Entwicklermodus).
    - In diesem Manager auf speichern drücken.

    Es kann sein, dass manche Einträge in der UserConstants.d nicht richtig geladen wurden (zumindest war es in einer alten Version so), deshalb die Sicherungskopie.

    Aber selbst wenn keine Erfolge im Spine-Manager angegeben wurden, findest du in der neuen UserConstants.d die Namen der fünf Arrays für Name, Beschreibung, "unlocked"-Grafik, "locked"-Grafik und "versteckt"-Flag.

    Die Beschreibung siehst du meines Wissens nur innerhalb von Spine, wenn du dort die Mod aus der Liste aller Mods oder der Bibliothek auswählst und auf "Erfolge" gehst. Da siehst du dann eine Liste aller Erfolge und entweder die Prozentzahl an Spielern, die den Erfolg freischalten konnten (von der Modliste aus) oder, welche du schon freigeschaltet hast (von der Bibliothek aus). Du kannst ja z.B. bei Xeres' Rückkehr oder Gothic: Hardcore schauen, wie lange die Beschreibungen sein dürfen, bevor sie im Spine-Fenster nicht mehr in eine Zeile passen.

    Ob du Erfolge jeweils einzeln Grafiken zuweisen willst oder für mehrere Erfolge zusammen, ändert eigentlich nur die Anzahl an Icons, die du erstellen musst. Du musst sowieso jeder Erfolgs-ID eine Grafik zuweisen (aber du kannst im Array natürlich mehrere gleiche Einträge haben). Ich z.B. habe für meine ca. ein Dutzend Erfolge jeweils erfolgsspezifische Icons (auch wenn mein Talent dahingehend beschränkt ist).
    Danke, dass du das schon gut erklärt hast Praktisch, dass du ja schon welche eingebaut hattest und da alles doch recht gut funktioniert hat

  9. Beiträge anzeigen #169 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Die Ideen für Erfolge sind meist recht spezifisch für die Mod. Was ich gut finde und auch viele(/alle?) Vollpreisspiele haben, sind Story-Erfolge. Bei XR z.b. Prolog abgeschlossen, Kapitel 1 abgeschlossen, Kapitel 2 abgeschlossen...
    Sorry, falls das schon offensichtlich war, aber der Hauptgrund, warum Story-Erfolge so toll sind, ist nicht, weil sie dem Spieler immer mal wieder einen Erfolg vorsetzen, sondern sie sind vor allem ein gutes Feedback, wie weit die Spieler denn so kommen, bevor sie die Lust verlieren oder es nicht mehr weiter schaffen. In diesem Fall weniger hilfreich, weil nur die Spine-Nutzer dieses Feedback geben, aber bei Steam-Spielen oder Spielen, die auf dem unternehmenseigenen Client gestartet werden müssen, ist das super, um Problemstellen zu finden.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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  10. Beiträge anzeigen #170 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Danke euch beiden, dass sind genau die Infos, auf die ich gehofft hatte!

    Nach der Beschreibung hatte ich insbesondere gefragt, weil das array SPINE_ACHIEVEMENT_DESCRIPTIONS in der Spine_UserConstants.d aus den Spine-Skripten nicht mit drin ist und ich daher nicht wusste, wie das auszusehen hätte. (könnte vielleicht in Zukunft dort mit rein, damit man ein vollständiges Template hat?)
    Ich denke mal, dass 100 Zeichen reichen - ich schreibe die vermutlich nicht selbst sondern sage nur jemanden, was er mir jeweils raussuchen sollte.

    Für den Fallback wäre vielleicht auch schön, zumindest die Option zu haben, es über die .ini / Menü im Spiel die Anzeige ausschalten zu können - den ein oder anderen Spieler dürfte die Anzeige eher nerven. Die Einstellung im Menü wäre daher etwas, das ich alternativ selbst einbauen würde, aber ich möchte nicht unbedingt in "deinen" Skripten etwas anpassen, was dann bei späteren eventuellen Updates wieder überschrieben würde.

    Ich hoffe, innerhalb von 1-2 Monaten eine finale Testversion fertig zu haben; sprich, nur was meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt gut funktioniert, kommt rein. Kannst du schon in etwa absehen, für wann du 1.14 planst? Auf eine Woche mehr oder weniger kommt es mir nicht an, Monate lang möchte ich aber natürlich nicht auf ein einzelnes Feature warten, das für mich nicht essenziell ist.

  11. Beiträge anzeigen #171 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Uppsi, ganz vergessen, zu antworten. Würden die Kommentare dann ingame oder in Spine sichtbar sein? Also ich versteh es jetzt so, dass das dann in Spine sichtbar wäre und in der Mod nur freigeschaltet wird. Richtig? Wäre auf jeden Fall machbar
    Falls du zum Moddertreffen kommst können wir da gerne auch mal drüber sprechen und auch direkt das Problem mit den Spine-Scripts bei dir anschauen
    Grad erst gesehen.

    Ich komme wahrscheinlich nicht zum Moddertreffen, das fällt also wahrscheinlich flach.

    Für Ingame-Lesbarkeit wäre das wohl zu viel Text. Ich habe schon vor, längere Absätze zu schreiben, die könnten den Bildschirm blockieren. Darum nur außerhalb lesbar. In der Mod nur freigeschaltet mit dem Text "Entwicklerkommentar "Bauer Peter" freigeschaltet!".


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  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #172 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Sorry, falls das schon offensichtlich war, aber der Hauptgrund, warum Story-Erfolge so toll sind, ist nicht, weil sie dem Spieler immer mal wieder einen Erfolg vorsetzen, sondern sie sind vor allem ein gutes Feedback, wie weit die Spieler denn so kommen, bevor sie die Lust verlieren oder es nicht mehr weiter schaffen. In diesem Fall weniger hilfreich, weil nur die Spine-Nutzer dieses Feedback geben, aber bei Steam-Spielen oder Spielen, die auf dem unternehmenseigenen Client gestartet werden müssen, ist das super, um Problemstellen zu finden.
    Richtig, gut, dass du das erwähnst. Ich wollte das eigentlich auch dazu schreiben, hab's aber dann irgendwie vergessen

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Danke euch beiden, dass sind genau die Infos, auf die ich gehofft hatte!
    Super

    Zitat Zitat von Milky-Way
    Nach der Beschreibung hatte ich insbesondere gefragt, weil das array SPINE_ACHIEVEMENT_DESCRIPTIONS in der Spine_UserConstants.d aus den Spine-Skripten nicht mit drin ist und ich daher nicht wusste, wie das auszusehen hätte. (könnte vielleicht in Zukunft dort mit rein, damit man ein vollständiges Template hat?)
    Ich denke mal, dass 100 Zeichen reichen - ich schreibe die vermutlich nicht selbst sondern sage nur jemanden, was er mir jeweils raussuchen sollte.
    Ja, könnte ich mit rein machen.

    Zitat Zitat von Milky-Way
    Für den Fallback wäre vielleicht auch schön, zumindest die Option zu haben, es über die .ini / Menü im Spiel die Anzeige ausschalten zu können - den ein oder anderen Spieler dürfte die Anzeige eher nerven. Die Einstellung im Menü wäre daher etwas, das ich alternativ selbst einbauen würde, aber ich möchte nicht unbedingt in "deinen" Skripten etwas anpassen, was dann bei späteren eventuellen Updates wieder überschrieben würde.
    Auslesen aus der ini wäre unproblematisch. Es gibt bereits die Funktionalität über Spine die Erfolge zu deaktivieren, das müsste nur im Fallback-Fall dann eben aus der ini kommen, statt aus den Spine-Settings. Aber das ist nicht schwer und kann ich mit machen. Das Menü dafür müsste nicht unbedingt in die Spine-Scripts, lediglich der ini-Eintrag. Da könnte man zwar auch pro Mod einen machen, aber das ist denk ich etwas, was global Sinn macht.

    Zitat Zitat von Milky-Way
    Ich hoffe, innerhalb von 1-2 Monaten eine finale Testversion fertig zu haben; sprich, nur was meiner Meinung nach zu dem Zeitpunkt gut funktioniert, kommt rein. Kannst du schon in etwa absehen, für wann du 1.14 planst? Auf eine Woche mehr oder weniger kommt es mir nicht an, Monate lang möchte ich aber natürlich nicht auf ein einzelnes Feature warten, das für mich nicht essenziell ist.
    Die Scriptsachen kann ich unabhängig davon jederzeit und somit auf jeden Fall in dem Zeitrahmen machen. Wann die 1.14 rauskommt hängt von mehreren Faktoren ab, aber es spricht nichts gegen eine 1.13.x, die die evtl. noch für dich benötigten Features nachzuliefern (wobei, wenn es rein um den Fallback geht, ja kein Spine-Update nötig ist, betrifft ja dann nur die Scripts).

    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Grad erst gesehen.

    Ich komme wahrscheinlich nicht zum Moddertreffen, das fällt also wahrscheinlich flach.

    Für Ingame-Lesbarkeit wäre das wohl zu viel Text. Ich habe schon vor, längere Absätze zu schreiben, die könnten den Bildschirm blockieren. Darum nur außerhalb lesbar. In der Mod nur freigeschaltet mit dem Text "Entwicklerkommentar "Bauer Peter" freigeschaltet!".
    Alles klar. Ja, lässt sich auf jeden Fall ziemlich problemlos machen, kann ich gerne einbauen

  13. Beiträge anzeigen #173 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Danke! Fürs erste stehen eh noch ein paar meiner eigenen Bugs auf der Tagesordnung, ich melde mich aber bei dir, wenn du mir nicht eh schon zuvorkommst.

  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #174 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Danke! Fürs erste stehen eh noch ein paar meiner eigenen Bugs auf der Tagesordnung, ich melde mich aber bei dir, wenn du mir nicht eh schon zuvorkommst.
    Alles klar. Gehst du zum Moddertreff?

  15. Beiträge anzeigen #175 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Alles klar. Gehst du zum Moddertreff?
    Leider nicht, ich lebe mittlerweile in den USA, da ist die Anreise dann etwas zu weit

  16. Beiträge anzeigen #176 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Ich habe einen kleinen "Fehler" in Spine entdeckt. Beim Start mit dem SystemPack wird zwar die Datei "vdfs32g.dll" durch Ändern der Datei-Endung deaktiviert, allerdings nicht die Datei "Vdfs32g.exe", was beim SystemPack normalerweise der Fall ist. Damit geht ein (kleiner) Ladevorteil vom SystemPack verloren. Wenn du das noch nachholst, wäre das Spielladen noch ein Stück schneller (wahrscheinlich kaum merklich) und das Spieleverzeichnis wird nicht mit "VDFS_*.DMP" Dateien zugemüllt.

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #177 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Leider nicht, ich lebe mittlerweile in den USA, da ist die Anreise dann etwas zu weit
    Joa, etwas umständlich Ich versuch mal diese Woche die Scripts soweit für dich anzupassen

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Ich habe einen kleinen "Fehler" in Spine entdeckt. Beim Start mit dem SystemPack wird zwar die Datei "vdfs32g.dll" durch Ändern der Datei-Endung deaktiviert, allerdings nicht die Datei "Vdfs32g.exe", was beim SystemPack normalerweise der Fall ist. Damit geht ein (kleiner) Ladevorteil vom SystemPack verloren. Wenn du das noch nachholst, wäre das Spielladen noch ein Stück schneller (wahrscheinlich kaum merklich) und das Spieleverzeichnis wird nicht mit "VDFS_*.DMP" Dateien zugemüllt.
    Oh, wird direkt in den nächsten Patch einfließen Verschenkte Geschwindigkeit ist ja nicht gut




    Ich habe mich nun endlich mal an die Auswertung der Umfrage zu Spine gesetzt. Die detaillierten Ergebnisse sind im EP verlinkt, hier meine Zusammenfassung der Highlights.

    • Der Anteil an Gothic 3-Spielern ist mit 30% recht gering, dafür sind 77% der Spine-User G1-Spieler und 98% G2-Spieler
    • Der Großteil der User (80%) spielt mit Maus und Tastatur, mit Gamepad spielen gerade mal 3%
    • An sich war das Feedback zu Spine selbst sehr gut, am schlechtesten bewertet wurde die Optik mit 12% negativen Stimmen (vermutlich auch diejenigen, die sich ein dunkles Theme wünschen )
    • Die neue Script-Features, die Spine eingeführt hat, finden im Schnitt 30-50% der Leute gut, die meisten sind jedoch neutral dazu eingestellt oder haben keine Meinung dazu. Alle Negativstimmen waren unter 10%
    • Am häufigsten von den gelisteten Spine-Features werden die News und die Infoseiten genutzt
    • Aufgrund des geringen Modder-Anteils werden die Entwickler-Features sehr wenig genutzt
    • Ansonsten werden aktuell so gut wie gar nicht genutzt die Features "Freunde", "Gamepad", "Übersetzer" und "FAQ". Bei Gamepad ist das bei der geringen Anzahl an Leuten, die überhaupt mit Gamepad spielen noch klar, Freunde sind aktuell nicht besonders nützlich und Übersetzer ist nur etwas für einen ausgewählten Kreis an Leuten. FAQ natürlich nur bei Problemen relevant, dafür mittlerweile aber die wichtigsten Dinge denk ich vermerkt.
    • Auch die Features, mit denen man anderen indirekt helfen kann, nämlich Bewertungen und vor allem Kompatibilität melden, werden relativ wenig genutzt, was ich recht schade finde
    • In den News wollen die meisten natürlich Releases (98%), Fortschritte (70%) und Ankündigungen (69%) sind auch beliebt. Andere Projekte der Modder sind mit 44% etwas abgeschieden
    • Ansonsten wurden für die News noch Infos über Mods anderer Länder gewünscht sowie Hinweise zur Savegame-Kompatibilität bei Updates (wobei ich zweiteres, sofern ich es weiß, immer versuche zu vermerken. Zukünftig ist angedacht bei Mod-Updates direkt Changelog sowie Kompatibilitätsinfo anzeigen zu können)
    • Mit knapp 70% der Stimmen wollen die meisten User G3-Support in Spine (sehr verwunderlich, wo doch nur 30% überhaupt G3 spielen), dicht gefolgt von Physik-Unterstützung
    • Auch Coop ist mit 60% noch weit oben dabei
    • Meist gewünscht bei freier Beantwortung:
      • G3
      • Dunkles Theme
      • Vollständigere Datenbank
      • Chat/Nachrichten für Freunde
      • Wunschliste
      • Hotkeys


    Die kleineren gewünschten Features werde ich in den nächsten Spine-Versionen direkt angehen. Was den Gothic-3-Support angeht, ist das nicht ganz so leicht. Gothic 3 selber wäre unproblematisch, aber die Mods funktionieren dafür ganz anders als für Gothc 1 und 2, wo das System soweit identisch ist. Aber auch das wird sich regeln lassen.

  18. Beiträge anzeigen #178 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Ich versuch mal diese Woche die Scripts soweit für dich anzupassen
    Wunderbar! Ich habe unseren Leuten gerade mal geschrieben, was für Infos ich für die Erfolge brauche, um sie einzubauen. In 1-2 Wochen bin ich dann hoffentlich so weit.

  19. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #179 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Wunderbar! Ich habe unseren Leuten gerade mal geschrieben, was für Infos ich für die Erfolge brauche, um sie einzubauen. In 1-2 Wochen bin ich dann hoffentlich so weit.
    Geht es eigentlich um LoA oder was anderes?

  20. Beiträge anzeigen #180 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Geht es eigentlich um LoA oder was anderes?
    LoA

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