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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #261 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Danke das die Mod-ID jetzt in der Datenbank angezeigt wird.
    Schönheitsfehler: Im Gegensatz zu anderen Reitern wird die Liste nicht umsortiert wenn man auf ID klickt (die kleinen Pfeile welche Sortierung absteigend/aufsteigend symbolisieren erscheinen aber trotzdem).


    Hab's notiert.

  2. Beiträge anzeigen #262 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Was ist eigentlich der Grund dafür, dass Spine die Moddateien kopiert/löscht, statt sie zu verschieben?
    Gerade bei größeren Mods wie LoA + Renderer + Systempack hat man da ohne SSD schonmal Startzeiten von über 2 Minuten, ohne Ladezeit. Alleine die Zeit, in der "Kopiere Modifikationsdateien/Patch-Dateien" angezeigt wird, ist mehrere Minuten lang. Während dieser Zeit verursacht Spine dauernd 100% Datenträgerauslastung. Mit soviel Schreiben und Löschen will ich die Installation aber auch nicht auf meine SSD legen. Will die ja doch noch ein, zwei Jahre nutzen können.
    Es gibt sicher einen guten Grund, wieso du das Kopieren gewählt hast. Aber der GothicStarter verschiebt die Dateien ja auch nur, und das scheint auch gut zu klappen.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"

  3. Beiträge anzeigen #263 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Aber der GothicStarter verschiebt die Dateien ja auch nur, und das scheint auch gut zu klappen.
    Hatte ich aber auch erst in der 2.6a eingeführt (bessere Performance bei großen Modifikationen, verhindert weitere Fragmentierung der Dateien)
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor

  4. Beiträge anzeigen #264 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Was ist eigentlich der Grund dafür, dass Spine die Moddateien kopiert/löscht, statt sie zu verschieben?
    Gerade bei größeren Mods wie LoA + Renderer + Systempack hat man da ohne SSD schonmal Startzeiten von über 2 Minuten, ohne Ladezeit. Alleine die Zeit, in der "Kopiere Modifikationsdateien/Patch-Dateien" angezeigt wird, ist mehrere Minuten lang. Während dieser Zeit verursacht Spine dauernd 100% Datenträgerauslastung. Mit soviel Schreiben und Löschen will ich die Installation aber auch nicht auf meine SSD legen. Will die ja doch noch ein, zwei Jahre nutzen können.
    Es gibt sicher einen guten Grund, wieso du das Kopieren gewählt hast. Aber der GothicStarter verschiebt die Dateien ja auch nur, und das scheint auch gut zu klappen.
    Wenn du Spine als Admin startest, erstellt es einfach nur einen Symlink.

  5. Beiträge anzeigen #265 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Hatte ich aber auch erst in der 2.6a eingeführt (bessere Performance bei großen Modifikationen, verhindert weitere Fragmentierung der Dateien)
    Ah, interessant zu wissen. Habt ihr vorher Datenverlust befürchtet/das Risiko als zu hoch eingeschätzt?

    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Wenn du Spine als Admin startest, erstellt es einfach nur einen Symlink.
    Danke dir! Das hilft mir sehr weiter!
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  6. Beiträge anzeigen #266 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Ah, interessant zu wissen. Habt ihr vorher Datenverlust befürchtet/das Risiko als zu hoch eingeschätzt?
    War ein klassischer Fall von "Entwickler sollten die langsamsten Rechner haben". Das Problem ist mir erst aufgefallen, als die ersten größeren Modifikationen erschienen
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #267 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Hab tatsächlich nie drüber nachgedacht, ob kopieren oder verschieben besser ist. Kopieren kam mir im Fehlerfall sinnvoller vor, weil dann das Original noch da ist. Außerdem hatte ich über zwei Laufwerke getestet, d.h. da hätte verschieben vermutlich eh keinen Vorteil gebracht UND die Symlinks kamen ja auch recht bald nach Release, was dann eh schnell ging. Könnte schon noch auf verschieben anpassen, wäre kein großer Akt. Was ich lieber machen würde ist allerdings die Mod-Dateien direkt aus dem Download-Ordner einzulesen, aber dafür müsste ich Gothic erst noch hooken und dann die Pfade umbiegen. Damit hab ich mich noch nicht beschäftigt, auch wenn durch den Renderer natürlich Code zum Abgucken existiert. Damit bräuchte man dann jedenfalls weder Kopieren noch Verschieben, also wohl so der Optimalfall.

  8. Beiträge anzeigen #268 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Hab tatsächlich nie drüber nachgedacht, ob kopieren oder verschieben besser ist.
    Wenn ./Data/ und ./Data/ModVDF/ auf der selben Partition liegen (was bei 99% der Spieler der Fall sein dürfte), dann muss im Dateisystem nur das Elternverzeichnis der Datei geändert werden. Wenn nicht, dann wird ohnehin kopiert und gelöscht (man darf ruhig darauf vertrauen, dass dies erst geschieht, wenn das Kopieren erfolgreich war).

    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Was ich lieber machen würde ist allerdings die Mod-Dateien direkt aus dem Download-Ordner einzulesen, aber dafür müsste ich Gothic erst noch hooken und dann die Pfade umbiegen.
    Hm, anstatt noch mehr Hooks einzuführen, würde ich eher dazu tendieren, die ./VDFS.CFG anzupassen (allerdings müsste man testen, ob die ./System/vdfs32g.dll des SystemPacks mit absoluten Pfaden (wenn außerhalb der Installation) und möglichen CD-ROM-Links (Gothic 1 mit Sprachausgabe von CD) umgehen kann).
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor
    Geändert von NicoDE (12.04.2019 um 10:40 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #269 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Wenn ./Data/ und ./Data/ModVDF/ auf der selben Partition liegen (was bei 99% der Spieler der Fall sein dürfte), dann muss im Dateisystem nur das Elternverzeichnis der Datei geändert werden. Wenn nicht, dann wird ohnehin kopiert und gelöscht (man darf ruhig darauf vertrauen, dass dies erst geschieht, wenn das Kopieren erfolgreich war).
    Ja, aber das trifft so auf Spine ja nicht zu, weil die Sachen da nicht im modvdf-Ordner liegen.

    Zitat Zitat von NicoDE
    Hm, anstatt noch mehr Hooks einzuführen, würde ich eher dazu tendieren, die ./VDFS.CFG anzupassen (allerdings müsste man testen, ob die ./System/vdfs32g.dll des SystemPacks mit absoluten Pfaden (wenn außerhalb der Installation) und möglichen CD-ROM-Links (Gothic 1 mit Sprachausgabe von CD) umgehen kann).
    Hatte es schon mit der vdfs.cfg versucht, aber das hat nicht funktioniert, also weder relativer Pfad außerhalb des Gothic-Verzeichnisses noch absoluter Pfad ging nicht. Deswegen hatte ich überlegt es über die Hooks zu machen.

  10. Beiträge anzeigen #270 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Ja, aber das trifft so auf Spine ja nicht zu, weil die Sachen da nicht im modvdf-Ordner liegen.

    Hatte es schon mit der vdfs.cfg versucht, aber das hat nicht funktioniert, also weder relativer Pfad außerhalb des Gothic-Verzeichnisses noch absoluter Pfad ging nicht. Deswegen hatte ich überlegt es über die Hooks zu machen.
    Also die Lösung mit Symlinks scheint gut zu klappen, nur ist es für den Benutzer überhaupt nicht nachvollziehbar, dass das Starten mit Adminprivilegien die Ladezeiten so massiv beeinflussen könnte.
    Vielleicht ein kleiner Hinweis in der Bibliothek (dort ist ja noch viel leerer Platz rechts unten), falls man eine große Mod (+ Patches/Tools) ausgewählt hat? Z.B. eine, die mehr als 500 MB an Daten kopieren will, oder sonst irgendwas, was einfach und schnell zu berechnen ist?
    Und dann halt sowas anzeigen wie "Um Gothic mit diesen Einstellungen zu starten müssen X MB Daten kopiert werden. Dieser Vorgang kann übersprungen werden, wenn Spine mit Administratorrechten ausgeführt wird."?

    Falls du dich doch entscheidest, das Verschieben einzubauen, könntest du auch im Installer einen Hinweis einbauen, dass es vorteilhaft wäre, den Modordner für Spine auf dasselbe physikalische Laufwerk zu legen wie die Gothic-Installation? Das ist für den End User ohne Erklärung vielleicht ein wenig klarer als das mit den Adminrechten, aber der Hinweis schadet sicher nicht.
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  11. Beiträge anzeigen #271 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von mud-freak
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    mud-freak ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Hm, anstatt noch mehr Hooks einzuführen, würde ich eher dazu tendieren, die ./VDFS.CFG anzupassen (allerdings müsste man testen, ob die ./System/vdfs32g.dll des SystemPacks mit absoluten Pfaden (wenn außerhalb der Installation) und möglichen CD-ROM-Links (Gothic 1 mit Sprachausgabe von CD) umgehen kann).
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Hatte es schon mit der vdfs.cfg versucht, aber das hat nicht funktioniert, also weder relativer Pfad außerhalb des Gothic-Verzeichnisses noch absoluter Pfad ging nicht. Deswegen hatte ich überlegt es über die Hooks zu machen.
    Die ./VDFS.CFG wird vom SystemPack nicht beachtet. Dort sind die Pfade hardcodiert. Das bedeutet aber auch, dass du mit Hooks nicht weiter kommen wirst.

    Ich bin nach wie vor der Meinung, es ist am sinnvollsten und einfachsten, beim Start von Spine zu überprüfen, ob es mit Administratorrechten läuft. Wenn nicht, wird über ein Informationsdialog angeboten Spine als Administrator neuzustarten (oder eben nicht). Dieses Dialogfeld könnte man auch mit einem Häkchen "in Zukunft nicht mehr anzeigen".

  12. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #272 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Also die Lösung mit Symlinks scheint gut zu klappen, nur ist es für den Benutzer überhaupt nicht nachvollziehbar, dass das Starten mit Adminprivilegien die Ladezeiten so massiv beeinflussen könnte.
    Vielleicht ein kleiner Hinweis in der Bibliothek (dort ist ja noch viel leerer Platz rechts unten), falls man eine große Mod (+ Patches/Tools) ausgewählt hat? Z.B. eine, die mehr als 500 MB an Daten kopieren will, oder sonst irgendwas, was einfach und schnell zu berechnen ist?
    Und dann halt sowas anzeigen wie "Um Gothic mit diesen Einstellungen zu starten müssen X MB Daten kopiert werden. Dieser Vorgang kann übersprungen werden, wenn Spine mit Administratorrechten ausgeführt wird."?

    Falls du dich doch entscheidest, das Verschieben einzubauen, könntest du auch im Installer einen Hinweis einbauen, dass es vorteilhaft wäre, den Modordner für Spine auf dasselbe physikalische Laufwerk zu legen wie die Gothic-Installation? Das ist für den End User ohne Erklärung vielleicht ein wenig klarer als das mit den Adminrechten, aber der Hinweis schadet sicher nicht.
    Hab ein Ticket dafür angelegt. Werd's denk ich auf Verschieben umstellen.

    Zitat Zitat von mud-freak Beitrag anzeigen
    Die ./VDFS.CFG wird vom SystemPack nicht beachtet. Dort sind die Pfade hardcodiert. Das bedeutet aber auch, dass du mit Hooks nicht weiter kommen wirst.

    Ich bin nach wie vor der Meinung, es ist am sinnvollsten und einfachsten, beim Start von Spine zu überprüfen, ob es mit Administratorrechten läuft. Wenn nicht, wird über ein Informationsdialog angeboten Spine als Administrator neuzustarten (oder eben nicht). Dieses Dialogfeld könnte man auch mit einem Häkchen "in Zukunft nicht mehr anzeigen".
    Auch dafür hab ich ein Ticket angelegt. Dass das natürlich hardcoded ist im Systempack ist suboptimal.

  13. Beiträge anzeigen #273 Zitieren
    Held Avatar von GiftGrün
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    GiftGrün ist offline
    Kann man den Namen einer Mod in Spine irgendwie ändern?
    Habs im Management-Fenster und beim Eintrag in der Datenbank probiert, aber keine Lösung gefunden.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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  14. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #274 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Kann man den Namen einer Mod in Spine irgendwie ändern?
    Habs im Management-Fenster und beim Eintrag in der Datenbank probiert, aber keine Lösung gefunden.
    Das kann nur ich in der Datenbank ändern. Am besten einfach PN an mich mit Mod und neuem Namen.

  15. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #275 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    So, neue Spine-Version ist jetzt live. Offline-Modus sollte jetzt wieder funktionieren (also Erfolge und Patches & Tools), außerdem gibt's noch ein paar andere Fixes und zwei kleine Features, mit denen man jetzt als Modder selber einstellen kann, wenn eine Mod nicht mit anderen Mods spielbar sein soll oder im Gegenzug andere Mods voraussetzt.

    Wie geht das?
    Ganz einfach
    In den Grundordner der Mod muss nur eine Datei namens "tool.cfg" gelegt werden. GMP-Modder werden die bereits kennen.
    Dort kann man jetzt noch eine neue Rubrik [DEPENDENCIES] anlegen.

    Besipiel:
    Code:
    [DEPENDENCIES]
    Required="40,219"
    Blocked=208
    Das würde z.B. dafür sorgen, dass die Mod nur mit Systempack und 4GB Patch gespielt werden kann, aber NICHT mit Systempack 1.6. Wichtig ist, dass bei mehreren Einträgen die Anführungszeichen rum kommen und als Separator ein Komma genommen wird.

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #276 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von GiftGrün Beitrag anzeigen
    Also die Lösung mit Symlinks scheint gut zu klappen, nur ist es für den Benutzer überhaupt nicht nachvollziehbar, dass das Starten mit Adminprivilegien die Ladezeiten so massiv beeinflussen könnte.
    Vielleicht ein kleiner Hinweis in der Bibliothek (dort ist ja noch viel leerer Platz rechts unten), falls man eine große Mod (+ Patches/Tools) ausgewählt hat? Z.B. eine, die mehr als 500 MB an Daten kopieren will, oder sonst irgendwas, was einfach und schnell zu berechnen ist?
    Und dann halt sowas anzeigen wie "Um Gothic mit diesen Einstellungen zu starten müssen X MB Daten kopiert werden. Dieser Vorgang kann übersprungen werden, wenn Spine mit Administratorrechten ausgeführt wird."?

    Falls du dich doch entscheidest, das Verschieben einzubauen, könntest du auch im Installer einen Hinweis einbauen, dass es vorteilhaft wäre, den Modordner für Spine auf dasselbe physikalische Laufwerk zu legen wie die Gothic-Installation? Das ist für den End User ohne Erklärung vielleicht ein wenig klarer als das mit den Adminrechten, aber der Hinweis schadet sicher nicht.
    Hab jetzt mal Hardlinks statt Kopieren ausprobiert, blitzschnell und funktioniert ohne Admin-Rechte. Wird dann Teil des nächsten Spine-Updates sein.

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #277 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Für die Modder unter euch, die ihre Mods in Spine selbst verwalten, gibt es jetzt gute Nachrichten: Der Management-Dialog ist jetzt sehr viel flotter als zuvor, besonders wenn man mehrere Mods hat. Mal schnell was ändern oder Statistiken ändern geht jetzt ruckzuck.

  18. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #278 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Liebe Community,

    zum Start ins neue Jahr haben wir eine kleine Umfrage aufgesetzt, um die zukünftige Entwicklung von Spine zu lenken. Eure Meinungen sind gefragt!

    News dazu: https://clockwork-origins.com/de/die-zukunft-von-spine/
    Deutsche Umfrage: https://forms.gle/5HLRziwn4tJwNcMb8
    Englische Umfrage: https://forms.gle/nXcJkV8PMD9nTbih7

    Je mehr Leute mitmachen, desto aussagekräftiger wird sie natürlich

  19. Beiträge anzeigen #279 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    hi, ich hab mal wieder einen Extrawunsch:
    Wenn man in der Verwaltung die Versionsnummer erhöht und auf "abschicken" klickt:
    [Bild: attachment.php?s=cb1c708c9a8f22b68f611e033d6973c3&attachmentid=49417&d=1596268393&thumb=1]
    fände ich schön wenn spine anschließend feedback gibt "Neue Versionsnummer ist beim spine Server angekommen" oder sowas halt.

  20. Beiträge anzeigen #280 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Ich kann einen crash(?) produzieren:
    Wenn ich Entwickler->Management öffne und das erscheinende Fenster sofort schließe hängt sich spine auf:
    1:
    [Bild: attachment.php?s=cb1c708c9a8f22b68f611e033d6973c3&attachmentid=49422&d=1596396493&thumb=1]
    2:
    [Bild: attachment.php?s=cb1c708c9a8f22b68f611e033d6973c3&attachmentid=49423&d=1596396501&thumb=1]
    3:
    [Bild: attachment.php?s=cb1c708c9a8f22b68f611e033d6973c3&attachmentid=49424&d=1596396508&thumb=1]

    Wenn ich vor Schließen des Fenster mehrere Sekunden warte(bis mods in der Verwaltungsliste geladen sind?), funktioniert das Schließen problemlos.

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