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  1. View Forum Posts #81 Reply With Quote
    Drachentöter GiftGrün's Avatar
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    GiftGrün is offline
    Quote Originally Posted by GiftGrün View Post
    Ich weiß jetzt nicht mit Sicherheit, ob es mit Spine zusammenhängt, aber seit dem Update auf 1.11.0 funktioniert der Start per GothicStarter nicht mehr (genauer seit das erste Mal der Dialog "Spine wird jetzt mit Adminrechten neu gestartet" gekommen ist; der hat Spine aber dann doch nicht neu gestartet, sondern nur geschlossen. Dann hab ich versucht, den Spacer über GothicStarter_mod zu starten und es ist abgestürzt). Über Spine startet Gothic sowohl im als auch außerhalb des Entwicklermodus normal. Mit dem GothicStarter_mod, egal welche Einstellungen ich auswähle, crashen sowohl Spacer als auch Gothic II ab mit folgenden Fehlermeldungen:

    Die Warnings bzgl. 32/24/16 bpp sind sehr seltsam, weil auf höheren Einstellungen sogar alle unterstützten Auflösungen aufgelistet werden; und da sind viele 16/32 bpp Auflösungen dabei.
    Der Fehler hing doch nicht mit Spine zusammen: Man kann Gothic II mit Spine (und Systempack) mit 4k-Auflösung spielen, aber nicht ohne Spine damit starten.
    “Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
    ― Walter Moers, Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär
    Last edited by GiftGrün; 04.11.2017 at 18:51.

  2. Visit Homepage View Forum Posts #82 Reply With Quote
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    Bonne6 is offline
    Quote Originally Posted by GiftGrün View Post
    Der Fehler hing doch nicht mit Spine zusammen: Man kann Gothic II mit Spine (und Systempack) mit 4k-Auflösung spielen, aber nicht ohne Spine damit starten.
    Also ich kann auch in 4K bzw. UHD-Auflösung starten

  3. Visit Homepage View Forum Posts #83 Reply With Quote
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    noone is offline
    Gibts für mich als Administrator von Classic Khorinis ne Möglichkeit die .mod-Datein selbst up2date zu halten, so wie Migos das bei Jharkendar Online machen kann?
    Nett und zuvorkommend...

  4. Visit Homepage View Forum Posts #84 Reply With Quote
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    Bonne6 is offline
    Quote Originally Posted by noone View Post
    Gibts für mich als Administrator von Classic Khorinis ne Möglichkeit die .mod-Datein selbst up2date zu halten, so wie Migos das bei Jharkendar Online machen kann?
    Selbstverständlich. Brauch nur deinen Namen in Spine, dann kann ich dich für die Modverwaltung freischalten. Dann kannst du das über den Management-Dialog im Entwicklermenü machen.

  5. Visit Homepage View Forum Posts #85 Reply With Quote
    Ehrengarde noone's Avatar
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    noone is offline
    Das wär toll. Mein Accountname ist "Matteo".

    Bin zwar auch Admin von JKO, aber das überlass ich mal Migos :P

    Danke dir
    Nett und zuvorkommend...

  6. Visit Homepage View Forum Posts #86 Reply With Quote
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    Bonne6 is offline
    Quote Originally Posted by noone View Post
    Das wär toll. Mein Accountname ist "Matteo".

    Bin zwar auch Admin von JKO, aber das überlass ich mal Migos :P

    Danke dir
    Alles klar, hab dich freigeschaltet Falls ihr auch den Userfilter für gebannte User usw. nutzen wollt, kannst du ja mal mit Migos quatschen, das haben wir ja ausgetüftelt und er hat da den aktuellen Code für die GMP-Seite.

  7. Visit Homepage View Forum Posts #87 Reply With Quote
    Clockwork Origins Bonne6's Avatar
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    Falls jemand Lust hat den Gothic-Parser für die Übersetzungen zu optimieren, könnte man mich mit Testfällen unterstützen. Das ist relativ simpel, wenn man denn eh schon Scripter ist.

    Jeder Test besteht aus vier Dateien:

    1. Dem Script, das geparst wird und von wo Texte, die übersetzt werden müssen, extrahiert werden sollen. Name der Datei: test.d
    2. Eine Datei, die alle Namen in test.d enthält, die geparst werden sollen. Namen sind alle Werte die

    Code:
    name = ""
    sind, also in NPC/Monster/Itemskripten, aber auch wenn z.B. self.name = "foo"; gemacht wird. Name der Datei: names.txt
    3. Eine Datei, die alle Dialoge in tests.d enthält, die geparst werden sollen. Dialoge sind alle Zeilen mit AI_Output. Zusammengehörige Dialoge werden mit einer Leerzeile von der nächsten Gruppe abgegrenzt. Beispiel:

    Code:
    FUNC VOID Info1() {
        AI_Output(hero, self, "a"); //Test1
        AI_Output(self, hero, "b"); //Test2
    };
    
    FUNC VOID Info2() {
        AI_Output(hero, self, "c"); //Test3
        AI_Output(self, hero, "d"); //Test4
    };
    Resultiert in der Datei dialogs.txt:

    Code:
    Test1
    Test2
    
    Test3
    Test4
    4. Alle Texte, die jetzt übrig sind, landen in texts.txt.

    Beispiele der bereits existierenden drei Tests sind angehängt.

    Spine_GothicParser_Tests.zip

    Wichtig wäre, alle Dateien als ANSI zu speichern, nicht UTF8. Wird für eine Kategorie nichts gefunden, ist die Datei halt leer.

    Alles, was kein Text ist, z.B. Mob_HasItems("MOBNAME", ItMi_Gold), in dem Fall MOBNAME, soll weggefiltert werden. Bei Duplikaten gilt nur das erste. Reihenfolge ist bei dem Test wichtig. Und bei Dialogen gibt es nur dann ein Duplikat, wenn alle Zeilen des Dialogs übereinstimmen.

    Die bisherigen Tests decken nur ein NPC-Script (Skelett), einen Dialog (Cavalorn) und die B_Announce_Herold ab, weil die erst Probleme gemacht haben. Wichtig wären z.B. Itemscripts, Buchtexte oder komplexere Scripts.

    Ich werde die Tests dann bei mir einbauen und ausführen. Durch wessen Test ein Fehler gefunden wird, der darf sich freuen, weil er/sie geholfen hat, Spine besser zu machen. Wobei jeder Test hilfreich ist, denn eine größere Abdeckung sorgt dafür, dass bei Änderungen zuverlässiger entdeckt wird, dass etwas kaputt gegangen ist. Von mir aus kann der-/diejenige auch ein paar EP in Spine kriegen, auch wenn das Level derzeit ja noch keine Auswirkung hat

  8. View Forum Posts #88 Reply With Quote
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    Wenn du bereits viele / alle Texte aus den Skripten ausliest, kannst du eventuell auch eine Rechtschreibkorrektur einbauen? (Die nicht automatisch korrigiert, aber unbekannte Sachen aufführt, Vorschläge anbietet, und einfach umsetzen lässt?) Schön wäre dabei, wenn sie automatisch z.B. Namen von NPC etc. auslesen kann und die daher direkt schon kennt. Zusätzlich ließe sich sicher noch ein allgemeines Gothic-Wörterbuch hinzufügen mit Wörtern, die Gothic- aber nicht Mod-spezifisch sind.

    Grammatik wäre natürlich auch schön, aber vermutlich weniger wichtig und deutlich schwieriger umzusetzen.

  9. Visit Homepage View Forum Posts #89 Reply With Quote
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    Bonne6 is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Wenn du bereits viele / alle Texte aus den Skripten ausliest, kannst du eventuell auch eine Rechtschreibkorrektur einbauen? (Die nicht automatisch korrigiert, aber unbekannte Sachen aufführt, Vorschläge anbietet, und einfach umsetzen lässt?) Schön wäre dabei, wenn sie automatisch z.B. Namen von NPC etc. auslesen kann und die daher direkt schon kennt. Zusätzlich ließe sich sicher noch ein allgemeines Gothic-Wörterbuch hinzufügen mit Wörtern, die Gothic- aber nicht Mod-spezifisch sind.

    Grammatik wäre natürlich auch schön, aber vermutlich weniger wichtig und deutlich schwieriger umzusetzen.
    Hm, also die Grundlage wäre da.

    Hast du mal ein kleines Beispiel? Mir fehlt grad eine Idee, wie das aussehen könnte... ^^

    EDIT: Hab mal recherchiert und schon was gefunden
    Last edited by Bonne6; 10.11.2017 at 11:55.

  10. Visit Homepage View Forum Posts #90 Reply With Quote
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    Mal ein kleiner Überblick über die relevantesten Features für Spine, die nach dem Übersetzer irgendwann mal kommen sollen.

    • Ein paar Statistiken für die Modder über ihre Mods (das kommt schon in 1.12)
    • Coop-Modul (das hätte ich gern, ist aber nicht so trivial, muss sehen, ob das gut realisierbar ist)
    • Materialdatenbank, siehe Modderdatenbank
    • Jobbörse
    • Physik (wie Coop, theoretisch machbar, muss sich aber noch zeigen, ob es klappt, wie ich mir das vorstelle)
    • Rechtschreibprüfung (sollte relativ einfach sein)
    • Text to Speech Generator
    • Mod-Validierung (sind unnötige oder falsche Dateien in der Mod oder fehlen gar Dateien?)
    • Statische Codeanalyse (einige häufige Probleme in Scripts finden lassen... einen Teil davon hab ich schon, findet vor allem Fehler nach dem dekompilieren von Scripts, aber da gibt es noch viel Potenzial)


    Die Liste ist nicht nach irgendwas sortiert und wann die Sachen kommen hängt immer von mehreren Sachen ab... Aktuell hab ich sehr wenig Zeit für Spine, deswegen enthalten neue Versionen derzeit hauptsächlich Features, die explizit angefragt werden oder die ich für XR brauche. Die kleineren Sachen unten in der Liste werden aber vermutlich zuerst kommen und die meisten recht zeitnah.

  11. View Forum Posts #91 Reply With Quote
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    Was ist unter "Physik" zu verstehen? Dass Objekte herunterfallen?

    Und "Statische Codeanalyse" findet mehr als Parses-Fehler? (z.B. der Art: problematische Reihenfolge von Befehlen bei Teleport in Dialogen)

  12. Visit Homepage View Forum Posts #92 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Was ist unter "Physik" zu verstehen? Dass Objekte herunterfallen?

    Und "Statische Codeanalyse" findet mehr als Parses-Fehler? (z.B. der Art: problematische Reihenfolge von Befehlen bei Teleport in Dialogen)
    Ja, umfallende und verschiebbare Objekte usw. Das soll zumindest erstmal die Grundlage werden.

    Es geht genau genommen sogar gar nicht darum Parserfehler zu finden, dafür muss man ja nur kompilieren. Aber z.B. gehen beim Dekompilieren ja gerne mal Symbole kaputt und dann hast so Zeilen wie Wld_InsertNpc(12345,"WP");
    Das funktioniert solange man nichts am Code ändert, aber irgendwo was verschoben oder neu eingefügt und schon bedeutet 12345 nicht mehr Scavenger, sondern z.B. Xardas.
    Anderes Beispiel AI_Output... Untertitel funktionieren nur, wenn das so geschrieben wird.

    Was auch häufig für Fehler sorgt ist z.B. Wld_InsertNpc in einer Funktion, die später noch mal auf self zugreift (ZS_Dead, Beschwörung, Dialoge sind da häufige Kandidaten). Gibt sicher noch viele solche Sachen. Das Modul wird vermutlich Open Source, was einer größeren Abdeckung zuträglich sein sollte.

  13. View Forum Posts #93 Reply With Quote
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    Bei AI output musst du aufpassen, das wird teils absichtlich anders geschrieben. Damit Dialoge richtig funktionieren, wird mindestens ein ai output gebraucht, und man kann tricksen, indem man es falsch schreibt, so dass es nicht angezeigt wird

  14. Visit Homepage View Forum Posts #94 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Bei AI output musst du aufpassen, das wird teils absichtlich anders geschrieben. Damit Dialoge richtig funktionieren, wird mindestens ein ai output gebraucht, und man kann tricksen, indem man es falsch schreibt, so dass es nicht angezeigt wird
    Jup, kenn ich, aber die sind einfach rauszufinden.

  15. Visit Homepage View Forum Posts #95 Reply With Quote
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    Spine 1.12 ist da mit einigen Features für Entwickler und einigen Verbesserungen und Erweiterungen für den Übersetzer. Die erste Mod ist sogar mittlerweile bereits bei 100% Übersetzung, da fehlen nur noch ein paar Reviews. Drei weitere Mods sind auch schon bei 50+%
    Das wird voraussichtlich, bis auf dringende Fixes/Features oder sollte ich noch etwas für XR brauchen, die letzte Version für dieses Jahr sein. Weiter geht's dann im neuen Jahr

    Für die Entwickler gibt es auch ein aktualisiertes Scriptpaket.

    Changelog:

    Erweiterungen:
    - Sicherheitsabfrage beim Beenden von Spine eingebaut
    - Statistikseite im Management-Dialog eingebaut
    - Eingabefeld für Übersetzung wird jetzt automatisch fokussiert
    - Übersetzungen können jetzt geladen und angewandt werden
    - Update-Funktion einer Mod kann jetzt getestet werden, ohne die Versionsnummer zu aktualisieren
    - Diverse Modstatistiken für deren Entwickler eingebaut
    - Neuen FAQ-Eintrag angelegt

    Bugfixes:
    - Download-URLs nutzen jetzt https statt http
    - Neustart von Spine sollte jetzt wieder besser funktionieren
    - Man kann User jetzt nicht mehr 2x als Freund anfragen
    - Enter im Übersetzer sollte jetzt immer akzeptieren
    - Gothic-Parser für Übersetzungen deutlich verbessert
    - Management-Dialog zeigt jetzt auch Dateien für andere Sprachversionen

  16. Visit Homepage View Forum Posts #96 Reply With Quote
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    Hab eben mal für die Spine-Scripts ein GitHub-Projekt angelegt. Damit lassen sich jetzt auch mal Patches von anderen leichter einspielen und Feature-Requests erstellen und was weiß ich

    Spine-Scripts @ GitHub

  17. Visit Homepage View Forum Posts #97 Reply With Quote
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    Ich hab mal ein (deutsches) Video mit einer Erklärung zum Übersetzer gemacht (für Übersetzer, nicht für Teams, die ihre Mod übersetzen lassen wollen). Ich hoffe es ist okay. Wenn ja könnte ich evtl. in Zukunft mehr Videos zu Spine-Features machen (gibt sicher einige, die viele User derzeit noch nicht kennen/nutzen).

  18. View Forum Posts #98 Reply With Quote
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    Was wenn ich meine Mod selbst auf Englisch übersetzen will? Nutze ich dann am besten dieses Tool?


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  19. Visit Homepage View Forum Posts #99 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Bisasam View Post
    Was wenn ich meine Mod selbst auf Englisch übersetzen will? Nutze ich dann am besten dieses Tool?
    Für den Spine-Übersetzer bräuchtest du halt noch jemand zweiten, der die Texte dann reviewed. Dafür müsstest du alles, was bereits existiert, nicht nochmal übersetzen und auch alles nur 1x übersetzen, selbst wenn der gleiche Text 1.000x vorkommt, weil das filtern und anwenden alles Spine übernimmt.

    Ein Video, wie man als Entwickler vorgeht, der eine Übersetzung machen will, kann ich auch noch machen.

  20. Visit Homepage View Forum Posts #100 Reply With Quote
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    Wie sieht es denn aus mit WiP-Mods und Übersetzungen? Wenn ich jetzt eine Übersetzung anfordere und dann Dialoge/Texte hinzufüge oder ändere, merkt Spine das dann?

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