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Zitat von Bonne6
Changelog:
Erweiterungen:
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- Tooltips im Management-Dialog eingeführt
- Allgemeine Konfigurationsmöglichkeiten für eigenen Modifikation hinzugefügt
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Danke! Das Verwalten von Mod-Uploads ist nun sehr angenehm.
Dazu ein Frage: Wenn eine Mod multilingual ist, erstellt man dann für jede Sprache alle Achievements im neuen Reiter "Achievements" des Management-Fensters oder kann man für ein Achievement mehrere Sprachen setzen, um nicht alle Bilder x-mal hochzuladen? Erkennt Spine dann das die Achiements identisch, aber für verschiedene Sprachen sind?
Mir fehlt nun nur noch die Möglichkeit des vorherigen Antestens bevor man die Versionsnummer erhöht und das Update bei den Benutzern triggert.
Was mir auch einfällt ist, das Hochladen der Mod-Dateien in einer Art Datei-Pfad- oder -Baum-Dialogfenster anzubieten. Es ist ein bisschen anstrengend die Ordnerpfade beim Hochladen immer eintippen zu müssen. Das hat aber sehr tiefe Priorität, weil man ja nicht so häufig Mod-Dateien hoch lädt.
Hast du eigentlich eine Art ToDo-/Bug-Liste? Was hältst du davon diese ggf. zugänglich zu machen (read-only). Mich interessiert einfach, was so unterwegs ist, bzw. was für Bugs oder Verbesserungsvorschläge schon berichtet wurden.
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Zitat von mud-freak
Danke! Das Verwalten von Mod-Uploads ist nun sehr angenehm.
Super, freut mich
Zitat von mud-freak
Dazu ein Frage: Wenn eine Mod multilingual ist, erstellt man dann für jede Sprache alle Achievements im neuen Reiter "Achievements" des Management-Fensters oder kann man für ein Achievement mehrere Sprachen setzen, um nicht alle Bilder x-mal hochzuladen? Erkennt Spine dann das die Achiements identisch, aber für verschiedene Sprachen sind?
Es gibt jeden Erfolg 1x pro Mod in der Datenbank, lediglich die Einträge für Name und Beschreibung existieren mehrfach (je nach unterstützen Sprachen). D.h. du stellst einfach hinten in der Combobox die Sprache um, gibst da den Namen ein (leer bedeutet die Sprache gibt's nicht).
Zitat von mud-freak
Mir fehlt nun nur noch die Möglichkeit des vorherigen Antestens bevor man die Versionsnummer erhöht und das Update bei den Benutzern triggert.
Jup, steht auf dem Programm für 1.12.
Zitat von mud-freak
Was mir auch einfällt ist, das Hochladen der Mod-Dateien in einer Art Datei-Pfad- oder -Baum-Dialogfenster anzubieten. Es ist ein bisschen anstrengend die Ordnerpfade beim Hochladen immer eintippen zu müssen. Das hat aber sehr tiefe Priorität, weil man ja nicht so häufig Mod-Dateien hoch lädt.
Hab ich notiert. Find das auch noch sehr unschön, mir fehlt aber noch eine gute Idee, wie ich das schön umsetzen kann.
Zitat von mud-freak
Hast du eigentlich eine Art ToDo-/Bug-Liste? Was hältst du davon diese ggf. zugänglich zu machen (read-only). Mich interessiert einfach, was so unterwegs ist, bzw. was für Bugs oder Verbesserungsvorschläge schon berichtet wurden.
Ja, ich hab ein Jira. Hab mal eben einen Gast-Account angelegt, mit dem Spine und der Übersetzer angeschaut werden können.
Jira
Username: Guest
Passwort: guest
Sollte ich noch irgendwas übersehen haben und der User doch noch irgendwas manipulieren können, dann bitte so gut sein und das nicht nutzen und mir mitteilen
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Kannst du in späteren Versionen noch eine Meldung einbauen, wenn man Spine beenden will? Ist mir leider schon mehr als einmal passiert, dass ich das Fenster maximieren/wieder minimieren wollte und dabei auf das X gekommen bin. Bei anderen Programmen kommt dann ja meist noch eine Meldung, ob man es wirklich beenden will.
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Zitat von Tyra
Kannst du in späteren Versionen noch eine Meldung einbauen, wenn man Spine beenden will? Ist mir leider schon mehr als einmal passiert, dass ich das Fenster maximieren/wieder minimieren wollte und dabei auf das X gekommen bin. Bei anderen Programmen kommt dann ja meist noch eine Meldung, ob man es wirklich beenden will.
Notiert.
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Zitat von Bonne6
Super, und gut zu wissen, dass das jetzt scheinbar alles recht verständlich ist
Ach ja: Das Management-Fenster funktioniert bisher gut. Was mich noch etwas stört, ist, dass es im Uploader verschiedene Unterordner erstellt, falls sich zwei Unterordner nur durch Groß-/Kleinschreibung unterscheiden. Z.B. kann sowas passieren:
Code:
/
modvdf/
Datei_1.mod
ModVDF/
Datei_2.mod
Dateisysteme mergen solche Ordner meines Wissens immer. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, ganze Ordner aus dem Uploader zu löschen, z.B. in dieser Situation:
Code:
/
modvdf/
ModVDF/
Datei_1.mod
Datei_2.mod
Ist vielleicht wirklich nur in diesem Ausnahmefall interessant.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Zitat von GiftGrün
Dateisysteme mergen solche Ordner meines Wissens immer.
Windows (bzw. FAT und NTFS mit Windows) ist case-insensitiv, da wären das also die gleichen Ordner. Bei vielen anderen Dateisystemen ist das nicht so (ext3, ext4, NTFS außerhalb von Windows...).
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Ich muss wirklich mal meinen Horizont erweitern...
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
― aus Walter Moers' "Die 13 1/2 Leben des Käpt'n Blaubär"
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Funny Fact: Da auf dem Spine-Server Linux läuft nutzt ich die Case Sensitivity von Linux aus die gleiche Datei für unterschiedliche Sprachversionen hochzuladen und beim Spieler ist es wegen Windows dann wieder egal, ob die Datei jetzt z.B. Credits.bik oder CREDITS.BIK heißt
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Ich habe eine Frage: MUSS ich meine Erfolge intern Mod_Erfolg_01, 02, etc. nennen, oder könnte ich da auch einfach z.b. Erfolg_Welcome nehmen? Ich weiß gerade nicht wie sehr du dich auf die Namen verlässt.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Nein, die können irgendwie heißen. Die Konstanten brauchst du nur, um das richtige Achievement über seinen Namen finden zu können statt über eine Zahl.
“Da ist auch noch ein anderer Geruch in der Luft, der Geruch von Feuern, die in der Ferne brennen, mit einem Hauch Zimt darin - so riecht das Abenteuer!”
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Erste Testergebnisse:
Gothic 1 lädt mit Spine WESENTLICH langsamer. Ohne Spine hab ich 5 Sekunden gebraucht bis ich ingame war, jetzt brauch ich fast ne halbe Minute.
Außerdem bekomme ich bei Spielstart mit Spine bei 75% einen sofortigen Stack-Overflow bei meiner Mod. Ohne Spine bekomme ich keinen sofortigen Overflow.
Kann es sein, dass du die Ram-Nutzung durch Gothic irgendwie begrenzt? Ich hab 4GB Ram, davon werden von Gothic normalerweise rund 25% genutzt. Vielleicht frisst Spine ja auch selbst so viel Speicher, dass das Hauptspiel nichts mehr abbekommt und deshalb untergeht?
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Zitat von Bisasam
Erste Testergebnisse:
Gothic 1 lädt mit Spine WESENTLICH langsamer. Ohne Spine hab ich 5 Sekunden gebraucht bis ich ingame war, jetzt brauch ich fast ne halbe Minute.
Außerdem bekomme ich bei Spielstart mit Spine bei 75% einen sofortigen Stack-Overflow bei meiner Mod. Ohne Spine bekomme ich keinen sofortigen Overflow.
Kann es sein, dass du die Ram-Nutzung durch Gothic irgendwie begrenzt? Ich hab 4GB Ram, davon werden von Gothic normalerweise rund 25% genutzt. Vielleicht frisst Spine ja auch selbst so viel Speicher, dass das Hauptspiel nichts mehr abbekommt und deshalb untergeht?
Der Daedalus-Datenstack hat eine feste Größe und wird daher von Spine wohl kaum beeinflusst.
Allerdings benutzt Spine doch LeGo, oder? Vielleicht gibt es da noch Fehler bzw. Imkompatibilitäten in der G1-Version?
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Zitat von Bisasam
Erste Testergebnisse:
Gothic 1 lädt mit Spine WESENTLICH langsamer. Ohne Spine hab ich 5 Sekunden gebraucht bis ich ingame war, jetzt brauch ich fast ne halbe Minute.
Außerdem bekomme ich bei Spielstart mit Spine bei 75% einen sofortigen Stack-Overflow bei meiner Mod. Ohne Spine bekomme ich keinen sofortigen Overflow.
Kann es sein, dass du die Ram-Nutzung durch Gothic irgendwie begrenzt? Ich hab 4GB Ram, davon werden von Gothic normalerweise rund 25% genutzt. Vielleicht frisst Spine ja auch selbst so viel Speicher, dass das Hauptspiel nichts mehr abbekommt und deshalb untergeht?
Welche Module von Spine hast du aktiviert?
Ich hab für die Gothic 1 Feature Demo alle Module aktiviert und das startet ohne Probleme. Code kannst du hier anschauen: https://github.com/BonneCW/G1-Feature-Demo
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Ich habe keinen Gothic 2-Pfad eingetragen, sondern nur den Gothic 1 Pfad. Der Entwicklermodus ist aktiviert. Ansonsten habe ich nichts geändert, das müsste also Standard-Einstellung sein.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Zitat von Bisasam
Ich habe keinen Gothic 2-Pfad eingetragen, sondern nur den Gothic 1 Pfad. Der Entwicklermodus ist aktiviert. Ansonsten habe ich nichts geändert, das müsste also Standard-Einstellung sein.
In der Startup.d rufst du ja irgendwann mal Spine_Init auf. Darum ging es mir. Ohne die Zeile ist von den Spine Scripts noch gar nichts aktiv.
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In G1 gibt es keine Init_Global, darum rufe ich die Spine-Init in meiner Init_RagnarWorld auf, kurz unter LeGo und Ikarus.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
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Ich glaube Bonne ging es darum, wie du Spine initilisierst, welche Module diese Zeile bei dir enthält:
Code:
Spine_Init(/* Module */);
Zitat von Bisasam
Gothic 1 lädt mit Spine WESENTLICH langsamer.
Könntest du mal deinen zSpy posten für beide Fälle (mit und ohne Spine) posten? Dort sollte man ja erkennen, woran sich Gothic solange aufhält.
Noch etwas anderes: Wie genau geht die Übersetzungsanfrage von statten? Ich lasse Spine meine Skripte parsen, die werden dann irgendwie hochgeladen und dann im Laufe der Zeit übersetzt; Und in welcher Form kommen die dann wieder bei mir an?
Worum es mir geht: Kann ich nach der Übersetzungsanfrage noch an der Mod weiterarbeiten (für etwaige Patches, neue Versionen) oder kommt die Übersetzung in einem kompilierten Format zurück (Gothic.dat), die dann mit den Skripten womöglich nicht mehr kompatibel ist?
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Zitat von mud-freak
Noch etwas anderes: Wie genau geht die Übersetzungsanfrage von statten? Ich lasse Spine meine Skripte parsen, die werden dann irgendwie hochgeladen und dann im Laufe der Zeit übersetzt; Und in welcher Form kommen die dann wieder bei mir an?
Worum es mir geht: Kann ich nach der Übersetzungsanfrage noch an der Mod weiterarbeiten (für etwaige Patches, neue Versionen) oder kommt die Übersetzung in einem kompilierten Format zurück (Gothic.dat), die dann mit den Skripten womöglich nicht mehr kompatibel ist?
Kannst weiter dran arbeiten. Es läuft so, dass nur die Texte hochgeladen werden. Die landen dann mit der Übersetzung in der Datenbank. Wenn die Übersetzung 100% erreicht hat kommt ein neuer Button dazu, sowas wie Übersetzung anwenden. Das lädt dann das Mapping runter, erstellt eine Kopie des Scriptsordners und wendet da dann die Übersetzung an. Das muss man dann noch selbst einmal kompilieren und Untertitel erstellen und schon ist die Übersetzung fertig.
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Ich initialisiere NUR die Achievements mit der im Tutorial geschriebenen Konstante.
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-Korallenkette
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Wie bereits einmal erwähnt zieht der Server gerade auf einen leistungsfähigeren um. Bis auf die Kopie der Datenbank ist der Umzug auch fertig. D.h. heute Nacht werde ich den DNS umstellen und den alten Server herunterfahren, damit keine Daten verloren gehen. Das bedeutet, dass in der Zeit die Online-Funktionen von Spine sowie dem Übersetzer nicht genutzt werden können. Ich hoffe, dass die DNS-Umstellung schnell geht, weiß es allerdings nicht. Dafür sollte der Server anschließend schneller und stabiler laufen.
Berechtigungen
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