Zitat von
The Trickster
Das ist richtig, aber, wenn ich eine Entscheidung treffe, die dem guten Karma meines Charakters entspricht, dann erwarte ich, dass diese nicht dazu führt, dass eine ganze Menge guter Charaktere daraufhin getötet werden. Irgendwo der Sinn der ganzen Geschichte, oder?
Das Karma repräsentiert die guten bzw. bösen ABSICHTEN deines Charakters. Will er helfen? Handelt er aus reiner Selbstsuch/ Bosheit? Es repräsentiert alleine seine Einstellung zu der Situation.
Das Karma sagt nicht , ich wiederhole NICHT, die Auswirkungen der Tat voraus.
Und daher kann es durchaus passieren, dass eine von deinen PC gut gemeinte Tat schlimme Auswirkungen hat, obwohl er gutes Karma erlangt.
Ebenso kann eine mutwillig böse Tat positive Auswirkungen haben, obwohl dein PC schlechtes Karma erlangt.
Ansonsten würde z.B. im Hinduismus, Buddhismus und Jainismus, ein Mensch schlechtes Karma erlangen, nur weil er aus Unwissenheit einen Mitmenschen das Leben rettet, welcher später ein Verbrechen begeht. Das ist aber unsinnig. Da die Tat des Menschen, ein Leben zu retten, rein war erhält er trotzdem ein gutes Karma, ungeachtet der Konsequenzen.
Genauso verhält es sich auch bei der FO-Reihe mit den Karma.
Einfach weil es ursprünglich in der FO-Reihe kein direkten Gut vs. Böse gab, und in gewisser Weise jeder dort Dreck am Stecken hatte, ein kranker Freak war, etc. Somit war nur die Absicht hinter der Tat von Bedeutung um die Gesinnung des PC zu definieren.
Man stelle sich vor, ich halte Mr. Burke davon ab, Megaton in die Luft zu sprengen, nur damit irgendein Irrer, z.B. der Sheriff von Megaton, den ich für einen guten Charakter gehalten habe, Megaton dann dem Erdboden gleich macht. Unlogisch halt.
Wieso unlogisch? Wenn du, um mein Beispiel oben noch einmal aufzugreifen, einen fremden Mann davor bewahrst von einen Bus auf der Straße überfahren zu werden, und er daraufhin weiter seinen Plan verfolgt seine Frau umzubringen, ist das nicht unlogisch. Solche Dinge geschehen einfach!
Das Universum ist chaotisch, manchmal ungerecht, und lässt sich nicht auf: 'Auf gute Taten erfolgt stets Gutes!' reduzieren, so schön es für unser Leben und unser Wohlbefinden auch sein würde.
Wenn die von dir beschriebene Situation in FO 3 eintreffen würde, dann wäre dieses, zweifelsohne, sehr desmotivierend für den Spieler und sollte im Questdesign daher nicht zu oft Verwendung finden um ihn nicht jeglichen Spielspaß zu nehmen, aber doch nicht unlogisch.
Immerhin spielt der Spieler das Spiel so, wie er es gerne hätte, selbst der Ausgang des Spiels hängt doch in der Regel davon ab.
Ich denke hier stoßen wir auf das das eigentliche Kernproblem. Du erwartest dass das Spiel sich nach deinen Vorstellungen ausrichtet, dich zum uneingeschränkten Autoren dieser Welt macht, und dementsprechend stets so verläuft wie du es gerne hättest.
Korrigiere mich bitte, falls ich dich hier falsch interpretiere.
Aber das ist doch nicht der Sinn eines Rollenspieles. Ohne dich diesbezüglich belehren zu wollen. In einen Rollenspiel geht es darum, dass du einen HC nach deinen Vorstellungen erschafft. Was aus ihn wird oder welche Konsequenzen seine Taten haben, lässt sich, über seine Fähigkeiten und Entscheidungen hinaus (welche der Spieler ja bestimmt), aber nicht mit beeinflussen.
Er ist KEIN Gott, nach dessen Willen sich alles zu richten hat.
Er ist nur ein Mensch, der sein Möglichstes tun kann um das erhoffte Ergebnis zu erzielen.
Und zu dieser Darstellung gehört auch dazu, dass er, trotz aller Bemühungen, und besten Absichten, scheitert und sich die Dinge nicht so entwickeln wie er es gewollt hat.
Nochmals zu der Tennpenny Tower Quest: Sagen wir mal, ich wollte eine gewaltlose Lösung anstreben. Dann sage ich Chief Gustavo, ich möchte mit Roy Phillipps reden, damit es kein Blutvergießen gibt. Am Ende läuft dann die Quest so ab, dass ich mit Roy Phillips rede, ihm verspreche, mit den Leuten im Tower zu reden, und diese davon zu überzeugen, dass die Ghule einziehen können, was dann ja auch passiert, und dann kommt es am Ende doch zu einem Blutbad.
In diesen Fall hat dein PC sein bestes getan. Es ist nicht seine Schuld, wenn sich die Dinge nicht so entwickeln, wie er erhofft hat.
Und zwar ohne dass der Spieler es mitbekommt, ohne dass er Tenpenny Tower wieder besucht. Tolle Sache. :P
Das passiert im realen Leben durchaus auch. Oder wartet dort der Rest der Welt stets darauf, dass du eintrifft? Warum erwartest du, dass im Spiel sich ALLES nur um deinen PC dreht?
Speziell, weil es dank dieser Quest dann auch nicht mehr möglich ist, bestimmte andere, unmarkierte Quests zu erledigen.
Dieses Phänomen ist zwar aus Spielersicht ärgerlich, aber im Prinzip doch nur eine weitere Konsequenz der getroffenen Entscheidungen deines PC.
Wäre jetzt das ganze Spiel so angelegt, dass die Questausgänge mehr oder weniger chaotisch sind, könnte ich deinen Punkt nachvollziehen, aber es ist nicht so angelegt.
Das Design hat nichts mit Chaos zu tun, sondern spiegelt genau die Konsequenz der Taten deines PC wieder. Nur weil dir die Konsequenz nicht zusagt entbehrt diese nicht jeglicher Logik oder ist das Produkt völliger Willkür.
Im Gegenteil, im Falle der Quest um den Tenpenny Tower gibt es, logisch betrachtet, bei der 'friedlichen' Lösung keinen anderen Ausgang als den selbigen im Spiel. Die Gründe habe ich im Beitrag zuvor bereits geschrieben.