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Tenpenny Tower-Quest und Karma

  1. #1 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Moin,

    hätte mal eine Frage zur genannten Quest, ist wahrscheinlich schnell beantwortet.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Spiele gerade Fallout 3 zum zweiten Mal durch, diesmal im Gegensatz zum ersten Mal, in der Game of the Year-Edition. Kann mich erinnern, dass beim letzten Mal, als ich diese Quest gemacht habe, das Töten von Roy Phillipps und seiner Truppe einen Verlust von Karma bedeutet hat. Was meiner Meinung, und auch der Meinung anderer im Netz offensichtlich, so eine Sache ist, denn Roy ist nicht wirklich ein guter Charakter, er plant ja unverhohlen alle Leute in Tenpenny Tower zu töten, und setzt das Ganze ja auch dann später in die Tat um, wenn man ihn nicht tötet. Hab ihn diesmal wieder gekillt, aber ich bekomme kein Karma abgezogen. Freut mich natürlich, aber, meine Frage: Ist das durch eins der Addons in der GOTY-Edition "gefixt" worden? Bin etwas verwirrt, denn ich spiele einen guten Charakter, massakriere ihn und seine Crew, und alles ist in Butter. Hoffe da weiß jemand bescheid.
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  2. #2 Zitieren
    Deus
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    Warum tötet dein Charakter Roy überhaupt vor den Massaker im Tenpenny Tower, wo deine 101 doch, ausgehend von deiner Sorge um sein Karma, sowieso einer der Guten ist? Hat dein Charakter vielleicht ein zweites Gesicht (bzw. ein drittes Auge ), dass er in einer Version sehen kann was geschehen wird?



    Ansonsten ist der Mord an Roy & Co eher als böse Tat zu betrachten, da er sich noch keines Verbrechens schuldig gemacht hat, und der Spieler somit einen schlichten Mordauftrag von Tenpenny nachkommt (Den selben Mensch, welcher 'aus Belustigung' für sich und seine Gäste eine ganze Siedlung, samt Einwohner, mit einer Atombombe hochgehen lässt), schlicht des Rassismus oder des Geldes wegen. Weswegen es auch den Karma Abzug bei den Mord an Roy gab/ gibt.
    Warum er bei deinen Durchgang nicht getriggert wurde, kann ich dir auch nicht sagen. Womöglich, dass ein letzter Patch den Karmaverlust eliminiert hat, weil sich zu viele Spieler darüber beschwert haben (dass sie Roy nicht töten können bevor er ein Verbrechen begeht.)

    Für meinen guten Charakter lasse ich selbstverständlich Roy samt Anhang in den Tower, nachdem er die Anwesenden davon überzeugt hat, dass auch Ghule ein Recht haben dort zu leben. Ich denke ein guter Charakter sollte allen Beteiligten diese Chance geben einen Weg zu finden friedlich miteinander zu leben.



    Erst nachdem er nach einiger Zeit zum Tenpenny Tower zurückkehrt, und SIEHT, was dort geschehen ist, und Roy sein 'wahres Gesicht' im darauffolgenden Dialog zeigt,... dreht meine 101 in aller Ruhe das Radio SEHR laut auf... und meuchelt anschließend, während u.a. Cole Porter sein 'Anything goes' singt, jeden Ghul im Tenpenny Tower nieder. Gemäß den alten Bibelspruch: 'Auge um Auge, Zahn um Zahn!'
    (Und danach wird meine 101 in der Regel psychopatisch, weil er das stattgefunden Massaker psychisch nicht verarbeiten kann... aber das ist eine andere Geschichte.)
    Nicht unbedingt moralisch vertretbarer, aber nachvollziehbarer als wenn die 101 Roy beim ersten Treffen ermordet, obwohl er sich NOCH keines Verbrechens schuldig gemacht, und scheinbar die Möglichkeit einer friedlichen Lösung besteht.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (02.08.2017 um 10:09 Uhr)

  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Colm Corbec
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    Ich muss sagen, dass das eine wirklich dämliche Quest ist. Ich hatte es anfangs auch auf die "friedliche Art" versucht. Einfach blöd, dass man dafür hinterher "bestraft" wird. Bei den nächsten Spielen habe ich sowohl die Ghule als auch Tenpennies Quest ignoriert.

    @maekk03 - Das kling ja... ehem spannend... um nicht besorgniserregend zu sagen. Was genau passiert denn in der Regel, nachdem deine 101 psychopatisch geworden ist? Noch mehr Morde?
    Colm Corbec ist offline

  4. #4 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Colm Corbec Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass das eine wirklich dämliche Quest ist. Ich hatte es anfangs auch auf die "friedliche Art" versucht. Einfach blöd, dass man dafür hinterher "bestraft" wird. Bei den nächsten Spielen habe ich sowohl die Ghule als auch Tenpennies Quest ignoriert.
    Ich fand die Quest gerade deshalb gut, weil sie zeigte, dass auch im FO-Universum nicht alles gut endet, egal wie sehr man danach strebt.
    Das macht das ganze glaubhafter/ realistischer und weniger märchenbuchhaft.

    Ich denke solche unerwarteten Ausgänge sind sehr wichtig um den Quest ihre Vorhersehbarkeit zu nehmen, sollten aber innerhalb des Spieles nicht die Norm werden, da sie sonst den Spieler sein Erfolgserlebnis permanent nehmen.

    Aber pro CRPG sollte gerne ein solche Quest, mit schlechten Ausgang trotz bester Absichten, existieren... besagter Realismus wegen.

    Zudem das FO Universum sowieso ein recht grimmiger Ort ist, seiner ganzen Selbstironie zum trotz.

    @maekk03 - Das kling ja... ehem spannend... um nicht besorgniserregend zu sagen. Was genau passiert denn in der Regel, nachdem deine 101 psychopatisch geworden ist? Noch mehr Morde?
    Jein, willst du das wirklich wissen? Alsoooo , mein PC läuft danach nicht amoklaufend durch das Ödland, wild 'Muhahahaha!' lachend, oder so...

    Oberflächlich bleibt er das brave, herzensgute Vatersöhnchen, das er beim Verlassen der Vault 101 war.
    Innerlich hat er aber schweren psychischen Schaden genommen, und täuscht nun nur noch den Helden vor um seine Mitmenschen besser manipulieren zu können, und von ihnen zu bekommen was er will. Denn er hat in Wahrheit seit den Ereignissen in Tenpenny Tower jeglichen Respekt vor ihnen und ihren Bedürfnisse verloren.

    Dabei kommt in Extremsituationen immer wieder der kranke Geist zu Tage, welchen er selber zu verbergen sucht...

    Beim Finale des Hauptspieles stelle ich mir z.B. vor, wie meine 101, während der Reaktor in der radioaktiven Kammer droht zu explodieren, in aller Ruhe ein Kaugummi in dem Mund steckt, und zu Sarah gehässig sagt, dass sie gefälligst ihr verdammtes Leben opfern soll, wenn ihr die Rettung des Projektes so viel bedeutet. Und das obwohl Fawkes anwesend ist.
    Anschließend sieht er ihr durch die Schutzscheibe vergnüglich schmatzend zu wie sie ihr Leben für die 'edle Sache' opfert.
    Lacht innerlich über diese blöde Kuh, die jetzt dort vor seinen Augen stirbt. Für WAS? Welchen Sinn soll es haben ein Held für die Mitmenschen zu sein, fragt er sich, wenn man persönlich daraus keinen Vorteil ziehen kann...

    Aber er gönnt ihr diesen 5 Minuten des Ruhmes als 'selbstlose Heldin', sich selbst sagend, dass sie danach tot ist, während er heute Abend erst einmal zur Entspannung in Moriarty's Saloon gehen wird.

    Nur um ihren Vater, Ältesten Lyon, anschließend im DLC 'Broken Steel' voller vorgetäuschter Tränen der Verzweiflung und des Scharm auf der Krankenstation zu erzählen, dass mein HC sich selbstlos für die Rettung des Projektes opfern wollte, Sarah es aber nicht zugelassen hat, und sie gegen seinen Willen die Kammer betrat' Lyon klopft der 101 dann tröstend auf die Schulter und meint, dass das ganz nach seiner Tochter klingt, und er sich keine Vorwürfe machen sollte. Worauf mein HC dann innerlich über den alten Narr lacht, dass er ihn seine Lüge abgekauft hat.

    Ist das psychopatisch genug...? Und das alles nur wegen der Questreihe um Tenpennys Tower... Wobei das wahrscheinlich nur der letzte Funke für die Lunte des Pulverfasses war. Die Ereignisse zuvor, die Flucht aus Vault 101, wo die Menschen, welche er sein Leben lang kannte plötzlich versuchten ihn umzubringen, seine Begegnung mit den Abschaum des Ödlands wie Raidern oder den Sklavenhändlern, die Tatsache, dass sein Vater James IHN verlassen hatte um sein gesamtes Leben fortan nur noch den Projekt zu widmen und sogar dafür bereit gewesen war in den Tod zu gehen, sein erneuter Verstoß aus Vault 101 durch Amanda bei seiner Rückkehr, etc. werden zuvor schon seine Psyche bedenklich und nachhaltig geschädigt haben.


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (03.08.2017 um 12:02 Uhr)

  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von Colm Corbec Beitrag anzeigen
    Ich muss sagen, dass das eine wirklich dämliche Quest ist.
    So ist es. Und, natürlich hätte ich das alles nicht gewusst, wenn ich Fallout 3 nicht vorher schon in der normalen, nicht GOTY-Version durchgespielt hätte. Wie auch immer, ich nehme den nicht-existenten Karmaverlust natürlich gerne mit... ich sehe es nicht als böses Karma an, einen Typen mit Raider-Attitüde, der laut eigener Aussage nimmt, was er haben will, auch mit Gewalt, und der keinen Hehl daraus macht, dass er alle Menschen im Tower umbringen möchte, umzunieten. Maximal um seine Crew tut es mit ein wenig leid, denn die sind echt OK.

    Auch beim ersten Durchgang fand ich die Quest schon sehr unlogisch. Insbesondere, dass man absolut keinen Einfluss darauf hat, dass nachher alle getötet werden, und das sogar Einfluss auf andere Quests hat, finde ich schon ein wenig schade. Allein aus dem Grund habe ich mich schon dafür entschieden, Roy zu killen.

    P.S.: Was übrigens ebenfalls interessant ist: Auch Three Dog hat noch nicht verkündet, dass der böse, böse Vault 101 Bubi die lieben Ghule getötet hat (soweit ich weiß kommt das ja irgendwann). Vielleicht ist da tatsächlich mal was mit einem Patch gekommen, was dafür sorgt, dass man sowohl kein Karma abgezogen bekommt, als auch dass Three Dog einen nicht runtermacht. Ist zumindest jetzt meine Theorie. ^^
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    The Trickster ist offline Geändert von The Trickster (03.08.2017 um 01:46 Uhr)

  6. #6 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Auch beim ersten Durchgang fand ich die Quest schon sehr unlogisch. Insbesondere, dass man absolut keinen Einfluss darauf hat, dass nachher alle getötet werden, und das sogar Einfluss auf andere Quests hat, finde ich schon ein wenig schade. Allein aus dem Grund habe ich mich schon dafür entschieden, Roy zu killen.
    Warum ist es unlogisch, dass bei einen CRPG Ereignisse geschehen, sie sich der Kontrolle des Spielercharakters entziehen? Er ist NICHT Gott, und auch wenn viele CRPG diesen Eindruck erwecken wollen, ist er NICHT allmächtig und NICHT unfehlbar.

    Wenn ich zurückdenke, welche Quest mich emotional am ehesten gepackt haben, und dementsprechend unvergesslich blieben, dann nicht die Quest, wo alles, dank den Bemühungen meines PC, in Freude und Eintracht endete, sondern die Quest wo mein PC machtlos gegenüber den Ereignissen um ihn herum war, egal wie sehr er sich bemühte das richtige zu tun.
    Sei es der Tod eines Charakters, der stirbt egal wie verzweifelt der PC versucht diesen zu retten, oder die Erkenntnis dass seine Gegenspieler zu mächtig oder verschlagen waren, und der HC keine Möglichkeit hatte diese aufzuhalten, etc.

    Erst solche unüblichen, und mitunter durchaus auch unbefriedigenden, Enden einer Quest sorgen dafür dass die Erfüllung der selbigen nicht zur reinen belanglosen Fleißarbeit wird, wo der Spieler nur stupide die 'tue Gutes' Option anklicken muss, damit sich alles zum Guten wendet.
    Erst sie bringen den Spieler dazu seine eigenen Handlungsweise in einen CRPG zu hinterfragen, lassen ihn den Sieg in anderen Quest als Triumph wahrnehmen, oder geben ihn das Gefühl dass sein PC kein gottgleiches Wesen ist, sondern auch nur ein Mensch, der ebenso scheitern kann wie jeder von uns in der Realität.

    Weshalb ich die Tenpenny Tower Quest auch für eine der gelungeneren Quest in FO 3 bezeichnen würde.
    Ich weiß noch dass ich mich beim ersten Durchspielen furchtbar aufgeregt habe aufgrund des anschließenden Massakers durch Roy und seine Ghule. Gleichzeitig habe ich geistig den verantwortlichen Autoren und Designer dafür aber auch gratuliert, weil sie hier endlich den Quest ihre Vorhersehbarkeit genommen hatten.
    Wenn es nach mir ging hätte es viel mehr solcher Wendungen in FO 3 im Bezug zum Questdesign geben sollen.
    Denn bis auf den Hauptquestabschnitt in Tranquility Lane, wo die 'gute Lösung' vorsieht, alle Opfer von Doktor Brown schlicht zu töten, damit er nicht weiter seine perversen, sadistischen Spiele mit ihnen veranstalten kann, und den, für FO Veteranen, recht emotionalen Wiedersehen mit Harold, folgt das restliche FO 3 furchtbar eindimensionalen Gut vs. Böse Erzählstrukturen in seinen Quest, mit entsprechenden schwarzweiß Ausgängen.

    Versteht mich nicht falsch: Ich bin auch der Meinung, dass der Spieler bei Betrachten des Abspannes bei einen CRPG mit den Gefühl in die Realität entlassen werden sollte, etwas positives vollbracht zu haben.

    Es gibt leider sehr viele Designer, welche die von mir zuvor kritisierte Vorhersehbarkeit der Handlung damit kaschieren wollen, dass sie erst im aller letzten Moment die Bombe fallen lassen, und den HC in der finalen Szenen urplötzlich ein gräuliches Schicksal ereilt, bzw. das Böse urplötzlich doch noch triumphiert und die Welt in den Abgrund reißt.
    Was leider in den letzten Jahren derart oft Verwendung findet, dass diese Unvorhersehbarkeit des Endes wieder vorhersehbar wird, paradoxerweise.
    'Oh, im letzten Moment triumphiert das Böse doch noch!', ist inzwischen ebenso vorhersehbar geworden wie das gängige Happy End beim Abschluss des Spieles.
    Zudem das endgültige Bad End den Spieler die zuvor erwähnte Befriedigung nimmt, etwas positives vollbracht zu haben, und sich somit viele Spieler zu recht fragen: 'Warum habe ich dieses Spiel überhaupt gespielt? Plump die Zeit totschlagen kann ich auch anders!'

    Daher vertrete ich die Auffassung, dass dem Spieler zum Finale die Chance zu einen Happy End ermöglicht sein MUSS. Der Weg DORTHIN sollte aber ebenso mit Triumphen wie Niederlagen gepflastert sein, mit Quest und Handlungselemente, die ebenso gut wie schlecht ausgingen, damit der 'Sieg des Guten' auch ein Erfolgserlebnis wird und nicht zur langweiligen Norm verkommt.

    Wie auch immer, ich nehme den nicht-existenten Karmaverlust natürlich gerne mit... ich sehe es nicht als böses Karma an, einen Typen mit Raider-Attitüde, der laut eigener Aussage nimmt, was er haben will, auch mit Gewalt, und der keinen Hehl daraus macht, dass er alle Menschen im Tower umbringen möchte, umzunieten
    Seien wir ehrlich, weder die Einwohner von Tenpennys Tower, noch Roy und seine Anhänger sind unschuldige Opfer.

    Die Einwohner von Tenpenny Tower sind die Enklave-Light. Eine selbst erklärte Elite der Reichen, welche auf den Rest der Einwohner des Ödlands soweit herabblickt, dass sie diese nicht einmal mehr als gleichwertige Menschen betrachten.
    Selbst das Auslöschen einer ganzen Siedlung, durch eine Atomexplosion, wird zum reinen Unterhaltungsereignis für diese Elite.
    Die wenigen, welche diese Auffassung nicht teilen, wie z.B. Herbert 'Daring' Dashwood, machen sich zumindest der Ignoranz schuldig, denn sie unternehmen nichts gegen ihre Mitbewohner, sondern genießen stattdessen stillschweigend den Luxus. Was sie in gewisser Weise ebenso schuldig macht wie die eigentlichen Täter.

    Roy ist ein Radikaler, der sich selbst nur als Ghulrechtler bezeichnet, um seine Hassverbrechen gegen den normalen Menschen einen politischen Anstrich zu geben. Er und seine Unterstützer sind die Ghul Version des Tenpenny Tower. Auch sie halten sich der restlichen Menschheit für überlegen, nur mit den Unterschied dass sie die Opferrolle spielen und diesen Status zu begründen, während die Tenpenny Einwohner ihr Geld als Vorwand nehmen.
    Und diejenigen von Roys Anhänger, die seine extreme Sichtweise nicht teilen, machen sich auch hier der Ignoranz schuldig, denn auch sie unternehmen nichts gegen Roy. Wahrscheinlich ist es ihnen zumindest egal wenn durch ihn irgendwelche Glatthäute zu schaden kommen.

    Wenn die 101 am Tenpenny Tower eintrifft entsteht folgende Situation:

    • Die Insassen des Tenpenny Tower beauftragen ihn die 'stinkenden Ghule' allesamt zu ermorden, schlicht weil sie sich durch ihre Gegenwart belästigt fühlen.

    • Roy beauftragt die 101 ihn dabei zu helfen wilde Ghule in den Tenpenny Tower einzuschleusen, damit diese ein Massaker anrichten, um den Ghulhasser somit eine Lektion zu erteilen.

    Egal, wie die 101 sich nun entscheidet... es ist moralisch falsch!

    • Tötet er Roy unterstützt er eine selbsternannte Elite, welche glaubt aufgrund ihres Reichtums sich über die restliche Menschen erhoben zu haben, und der Ansicht ist ihr Geld gibt ihnen das Recht jegliches Verbrechen straffrei begehen zu können.

    • Hilft er Roy unterstützt er einen Terroristen, der aus reinen rassischen Hass Gewaltverbrechen begeht, und glaubt die Opferrolle gebe ihn das Recht dazu.

    Jetzt könnte der Spieler die Quest schlicht ignorieren, um dieser für ihn unangenehmen Auseinandersetzung aus den Weg zu gehen, in den Wissen, dass die Welt um seinen PC sowieso stagniert wenn er nicht eingreift.
    Vom Rollenspiel- bzw. erzählerischen Standpunkt aus ist dieses aber nicht möglich, da in der Realität die Situation auch nicht für alle Ewigkeiten stagniert.
    Selbst wenn unsere 101 einfach den Tenpenny Tower hinter sich lässt, ohne einzugreifen, würde es früher oder später dort zu einen Blutbad kommen. Sei es durch einen weiteren Reisenden, der auf die Aufforderung einer der beiden Parteien eingeht, oder weil sich eine der beiden Fraktionen doch noch zum Erstschlag entscheidet und selber angreift.

    WAS ist also zu tun?

    Und hier bleibt von Blickwinkel eines 'guten' HC nur die Option die Situation unblutig bzw. diplomatisch zu lösen, und den Versuch zu wagen, dass beide Fraktionen eine friedliche Lösung miteinander finden, und somit Blutvergießen auf beiden Seiten vermieden wird.

    Womit wir bei denn hier kritisierten Lösungsweg sind, die Einwohner von Tenpenny Tower dazu zu bringen die Ghule bei sich leben zu lassen. Alleine die Tatsache, dass die 101 diese beiden, extrem verachtenswerten, sich vom Grund auf hassenden, Parteien dazu bringt ein friedliches Miteinander zu versuchen, ist bewundernswert.
    Und sein Vorgehen war die einzige moralisch vertretbare Herangehensweise!
    Roy und seine Anhänger zu töten, oder in Roys Auftrag die wilden Ghule in den Tower zu lassen, macht die 101 hingegen ebenso verachtenswert wie seine Auftragsgeber.
    Dass es letztendlich daran scheitert, dass sich beide Fraktionen doch an den Hals springen, und Roy und seine Anhänger die Einwohner von Tenpenny Tower töten, ist nicht die Schuld der 101.
    Im Gegenteil, es ist der einzige realistische Ausgang, da beide Fraktionen bis ins Mark unrettbar waren.
    Trotzdem hat die 101 sein Bestes gegeben eine unblutige Lösung zu finden, den Beteiligten die Möglichkeit gegeben über ihren eigenen Schatten zu springen und ihre völlig verzerrte Weltsicht zu überdenken.

    Und mehr kann man vom Ausgang der Quest nicht verlangen, da sie vom Anfang an 'unrettbar' war, und zu keinen Happy End führen konnte (wenn man sie nicht mit Zuckerguss eines Märchens zukleistern will).

    Persönlich verstehe ich daher nicht, warum diese Quest bei so vielen Spielern derart gemieden, bzw. kritisiert wird, nur weil sie realistisch in ihren Ausgang ist, kein klares Gut vs. Böse Rollenbild bittet, und dementsprechend kein Happy End liefert.

    Macht nicht gerade das sie, bei all den plumpen Questdesign in FO 3, bemerkenswert?
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (03.08.2017 um 14:23 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Warum ist es unlogisch, dass bei einen CRPG Ereignisse geschehen, sie sich der Kontrolle des Spielercharakters entziehen? Er ist NICHT Gott, und auch wenn viele CRPG diesen Eindruck erwecken wollen, ist er NICHT allmächtig und NICHT unfehlbar.
    Das ist richtig, aber, wenn ich eine Entscheidung treffe, die dem guten Karma meines Charakters entspricht, dann erwarte ich, dass diese nicht dazu führt, dass eine ganze Menge guter Charaktere daraufhin getötet werden. Irgendwo der Sinn der ganzen Geschichte, oder? Man stelle sich vor, ich halte Mr. Burke davon ab, Megaton in die Luft zu sprengen, nur damit irgendein Irrer, z.B. der Sheriff von Megaton, den ich für einen guten Charakter gehalten habe, Megaton dann dem Erdboden gleich macht. Unlogisch halt. Und wenn sich solche unlogischen Questausgänge häufen, dann hat es wenig Sinn, solche Entscheidungen in das Spiel einzubauen. Immerhin spielt der Spieler das Spiel so, wie er es gerne hätte, selbst der Ausgang des Spiels hängt doch in der Regel davon ab. Und genauso sollte halt der Ausgang einer Quest davon abhängen. Und bei nahezu allen anderen Quests tut es das ja auch (mir fiele jetzt keine andere Quest ein, bei dem das so abläuft).

    Nochmals zu der Tennpenny Tower Quest: Sagen wir mal, ich wollte eine gewaltlose Lösung anstreben. Dann sage ich Chief Gustavo, ich möchte mit Roy Phillipps reden, damit es kein Blutvergießen gibt. Am Ende läuft dann die Quest so ab, dass ich mit Roy Phillips rede, ihm verspreche, mit den Leuten im Tower zu reden, und diese davon zu überzeugen, dass die Ghule einziehen können, was dann ja auch passiert, und dann kommt es am Ende doch zu einem Blutbad. Und zwar ohne dass der Spieler es mitbekommt, ohne dass er Tenpenny Tower wieder besucht. Tolle Sache. :P Speziell, weil es dank dieser Quest dann auch nicht mehr möglich ist, bestimmte andere, unmarkierte Quests zu erledigen. Mir wäre keine einzige andere Quest in einem der Bethesda-Fallouts bekannt, die nach dem Muster abgeht. Karma ist Karma. Und offensichtlich war das auch Bethesda bewusst, da offensichtlich das Töten von Roy Phillips und seiner Gang keinen Karmaverlust mehr bedeutet. Insofern habe ich da wohl das korrekte getan, aus der Sicht eines Charakters mit gutem Karma. Wäre jetzt das ganze Spiel so angelegt, dass die Questausgänge mehr oder weniger chaotisch sind, könnte ich deinen Punkt nachvollziehen, aber es ist nicht so angelegt.
    Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
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    The Trickster ist offline Geändert von The Trickster (03.08.2017 um 15:03 Uhr)

  8. #8 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von The Trickster Beitrag anzeigen
    Das ist richtig, aber, wenn ich eine Entscheidung treffe, die dem guten Karma meines Charakters entspricht, dann erwarte ich, dass diese nicht dazu führt, dass eine ganze Menge guter Charaktere daraufhin getötet werden. Irgendwo der Sinn der ganzen Geschichte, oder?
    Das Karma repräsentiert die guten bzw. bösen ABSICHTEN deines Charakters. Will er helfen? Handelt er aus reiner Selbstsuch/ Bosheit? Es repräsentiert alleine seine Einstellung zu der Situation.
    Das Karma sagt nicht , ich wiederhole NICHT, die Auswirkungen der Tat voraus.

    Und daher kann es durchaus passieren, dass eine von deinen PC gut gemeinte Tat schlimme Auswirkungen hat, obwohl er gutes Karma erlangt.
    Ebenso kann eine mutwillig böse Tat positive Auswirkungen haben, obwohl dein PC schlechtes Karma erlangt.

    Ansonsten würde z.B. im Hinduismus, Buddhismus und Jainismus, ein Mensch schlechtes Karma erlangen, nur weil er aus Unwissenheit einen Mitmenschen das Leben rettet, welcher später ein Verbrechen begeht. Das ist aber unsinnig. Da die Tat des Menschen, ein Leben zu retten, rein war erhält er trotzdem ein gutes Karma, ungeachtet der Konsequenzen.

    Genauso verhält es sich auch bei der FO-Reihe mit den Karma.

    Einfach weil es ursprünglich in der FO-Reihe kein direkten Gut vs. Böse gab, und in gewisser Weise jeder dort Dreck am Stecken hatte, ein kranker Freak war, etc. Somit war nur die Absicht hinter der Tat von Bedeutung um die Gesinnung des PC zu definieren.

    Man stelle sich vor, ich halte Mr. Burke davon ab, Megaton in die Luft zu sprengen, nur damit irgendein Irrer, z.B. der Sheriff von Megaton, den ich für einen guten Charakter gehalten habe, Megaton dann dem Erdboden gleich macht. Unlogisch halt.
    Wieso unlogisch? Wenn du, um mein Beispiel oben noch einmal aufzugreifen, einen fremden Mann davor bewahrst von einen Bus auf der Straße überfahren zu werden, und er daraufhin weiter seinen Plan verfolgt seine Frau umzubringen, ist das nicht unlogisch. Solche Dinge geschehen einfach!
    Das Universum ist chaotisch, manchmal ungerecht, und lässt sich nicht auf: 'Auf gute Taten erfolgt stets Gutes!' reduzieren, so schön es für unser Leben und unser Wohlbefinden auch sein würde.

    Wenn die von dir beschriebene Situation in FO 3 eintreffen würde, dann wäre dieses, zweifelsohne, sehr desmotivierend für den Spieler und sollte im Questdesign daher nicht zu oft Verwendung finden um ihn nicht jeglichen Spielspaß zu nehmen, aber doch nicht unlogisch.

    Immerhin spielt der Spieler das Spiel so, wie er es gerne hätte, selbst der Ausgang des Spiels hängt doch in der Regel davon ab.
    Ich denke hier stoßen wir auf das das eigentliche Kernproblem. Du erwartest dass das Spiel sich nach deinen Vorstellungen ausrichtet, dich zum uneingeschränkten Autoren dieser Welt macht, und dementsprechend stets so verläuft wie du es gerne hättest.
    Korrigiere mich bitte, falls ich dich hier falsch interpretiere.

    Aber das ist doch nicht der Sinn eines Rollenspieles. Ohne dich diesbezüglich belehren zu wollen. In einen Rollenspiel geht es darum, dass du einen HC nach deinen Vorstellungen erschafft. Was aus ihn wird oder welche Konsequenzen seine Taten haben, lässt sich, über seine Fähigkeiten und Entscheidungen hinaus (welche der Spieler ja bestimmt), aber nicht mit beeinflussen.
    Er ist KEIN Gott, nach dessen Willen sich alles zu richten hat.
    Er ist nur ein Mensch, der sein Möglichstes tun kann um das erhoffte Ergebnis zu erzielen.
    Und zu dieser Darstellung gehört auch dazu, dass er, trotz aller Bemühungen, und besten Absichten, scheitert und sich die Dinge nicht so entwickeln wie er es gewollt hat.

    Nochmals zu der Tennpenny Tower Quest: Sagen wir mal, ich wollte eine gewaltlose Lösung anstreben. Dann sage ich Chief Gustavo, ich möchte mit Roy Phillipps reden, damit es kein Blutvergießen gibt. Am Ende läuft dann die Quest so ab, dass ich mit Roy Phillips rede, ihm verspreche, mit den Leuten im Tower zu reden, und diese davon zu überzeugen, dass die Ghule einziehen können, was dann ja auch passiert, und dann kommt es am Ende doch zu einem Blutbad.
    In diesen Fall hat dein PC sein bestes getan. Es ist nicht seine Schuld, wenn sich die Dinge nicht so entwickeln, wie er erhofft hat.

    Und zwar ohne dass der Spieler es mitbekommt, ohne dass er Tenpenny Tower wieder besucht. Tolle Sache. :P
    Das passiert im realen Leben durchaus auch. Oder wartet dort der Rest der Welt stets darauf, dass du eintrifft? Warum erwartest du, dass im Spiel sich ALLES nur um deinen PC dreht?

    Speziell, weil es dank dieser Quest dann auch nicht mehr möglich ist, bestimmte andere, unmarkierte Quests zu erledigen.
    Dieses Phänomen ist zwar aus Spielersicht ärgerlich, aber im Prinzip doch nur eine weitere Konsequenz der getroffenen Entscheidungen deines PC.

    Wäre jetzt das ganze Spiel so angelegt, dass die Questausgänge mehr oder weniger chaotisch sind, könnte ich deinen Punkt nachvollziehen, aber es ist nicht so angelegt.
    Das Design hat nichts mit Chaos zu tun, sondern spiegelt genau die Konsequenz der Taten deines PC wieder. Nur weil dir die Konsequenz nicht zusagt entbehrt diese nicht jeglicher Logik oder ist das Produkt völliger Willkür.

    Im Gegenteil, im Falle der Quest um den Tenpenny Tower gibt es, logisch betrachtet, bei der 'friedlichen' Lösung keinen anderen Ausgang als den selbigen im Spiel. Die Gründe habe ich im Beitrag zuvor bereits geschrieben.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (03.08.2017 um 19:51 Uhr)

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