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    Lehrling Avatar von LOGX
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    LOGX ist offline

    [G1] Neue Gilden erstellen

    Hallo zusammen,

    Ich würde gerne in Gothic 1 neue Menschen- und Monster-Gilden erstellen. Leider habe ich im Code gesehen, dass die Gilden-IDs an vielen anderen Stellen mit Skripten fest verzahnt sind (z.B. bei der Zuweisung von Animationen, Auswahl von Zauber-Zielen, Gilden-Attitüden zueinander sowieso).

    Hat jemand einen genauen Überblick, in welchen Skripten Seiteneffekte auftreten, wenn man die Gildenliste verändert und was der sauberste Weg ist, neue Gilden und Monster ins Spiel zu bringen? Oder steht für ein solches Vorhaben evtl. sogar die Engine im Weg, weil dort die Gilden-Arrays hart codiert & bereits kompiliert sind o.ä.?

    Ich habe einige alte Threads zu dem Thema gefunden, in denen erwähnt wird, Gilden, die man nicht braucht zusammenzulegen oder über AIVARs Sub-Gilden zu unterscheiden. Das würde ich jedoch nur als "last resort"-Lösung nehmen wollen. Ich würde mich freuen, wenn mir da jemand weiterhelfen könnte, eine möglichst saubere Lösung zu implementieren.

    LOGX

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Was genau willst du denn machen? Wenn du nur vorhast Menschen und Monster neu zuzuordnen, gäbe es andere Lösungen, die nicht so arbeitsaufwändig sind. Wenn du aber komplett neue Gilden einfügen willst, besteht die Gefahr, dass NPCs und Gilden sich völlig anders verhalten.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Lehrling Avatar von LOGX
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    LOGX ist offline
    Ich habe tatsächlich vor, komplett neue Gilden zu erstellen. Nach momentaner Konzeption brauche ich ca. 30 menschliche Gilden, um die Gruppen in meiner Mod auseinanderzuhalten. Da es zwischen den Fraktionen recht viele Konflikte gibt, würde ich alles gern sauber über einzelne Gilden abbilden, damit ich Einfluss habe, wer wem freundlich oder feindlich gesinnt ist, wie die NPCs sich begrüßen etc. Zudem soll es Monster in der Spielwelt geben, die mit manchen Menschen auch befreundet sind. Daher schätze ich, dass es wohl auf eine komplette Überarbeitung des Gilden-Systems hinausläuft. Deshalb ja meine Frage, wo überall Folgeeffekte auftreten, wenn ich die Gildenkonstanten ändere.
    Oder was wären die einfacheren Lösungen?
    Danke schonmal!

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Ich habe tatsächlich vor, komplett neue Gilden zu erstellen. Nach momentaner Konzeption brauche ich ca. 30 menschliche Gilden, um die Gruppen in meiner Mod auseinanderzuhalten. Da es zwischen den Fraktionen recht viele Konflikte gibt, würde ich alles gern sauber über einzelne Gilden abbilden, damit ich Einfluss habe, wer wem freundlich oder feindlich gesinnt ist, wie die NPCs sich begrüßen etc. Zudem soll es Monster in der Spielwelt geben, die mit manchen Menschen auch befreundet sind. Daher schätze ich, dass es wohl auf eine komplette Überarbeitung des Gilden-Systems hinausläuft. Deshalb ja meine Frage, wo überall Folgeeffekte auftreten, wenn ich die Gildenkonstanten ändere.
    Oder was wären die einfacheren Lösungen?
    Danke schonmal!
    Wenn es eine Erweiterungsmod werden soll, würdest du dir mit Änderungen der Gilden gewaltige Probleme schaffen. Wenn du aber eine Mod mit neuer Story planst, könntest du theoretisch alle neu gestalten.

    Eine einfache Lösung wäre es z.B. die Zahl der vorhandenen Monstergilden zu reduzieren und die freigewordenen Gilden für neue Menschengilden benutzen. Zumindest geht das in Gothic 2. So könnten z.B. Scavenger und Molerats eine gemeinsame Gilde bekommen, friedliche Tiere hingegen die Wanzengilde erhalten.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Lehrling Avatar von LOGX
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    LOGX ist offline
    Meine Mod soll keine Erweiterungsmod werden, sondern ein eigenständiges Spiel. Alle Menschengilden werden daher neu definiert und es muss keine Rücksicht auf Bestehendes genommen werden. Gibt es denn vonseiten der Engine eine Limitation, dass man in G1 nur maximal 16 menschliche Gilden vergeben kann oder könnte ich da einfach mehr vergeben und müsste dann nur darauf achten, überall korrekt mit der neuen MAX_GUILDS Konstante und den neuen Gilden-IDs zu arbeiten?

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Meine Mod soll keine Erweiterungsmod werden, sondern ein eigenständiges Spiel. Alle Menschengilden werden daher neu definiert und es muss keine Rücksicht auf Bestehendes genommen werden. Gibt es denn vonseiten der Engine eine Limitation, dass man in G1 nur maximal 16 menschliche Gilden vergeben kann oder könnte ich da einfach mehr vergeben und müsste dann nur darauf achten, überall korrekt mit der neuen MAX_GUILDS Konstante und den neuen Gilden-IDs zu arbeiten?
    Es sind in Gothic 16 Menschengilden definiert. Danach kommen die Monstergilden. Komplett neue einzufügen ist wohl scheinbar gar nicht möglich. Du könntest lediglich freie Gilden verwenden, obwohl auch das mit Vorsicht zu genießen ist. Lies mal diese Threads hierzu:

    https://forum.worldofplayers.de/foru...n-m%C3%B6glich

    https://forum.worldofplayers.de/foru...-bei-den-alten

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Lehrling Avatar von LOGX
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    LOGX ist offline
    Ok, also wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Anzahl der Menschengilden bei 16 durch die Engine fixiert? Also jegliches Ändern der CONST INT MAX_GUILDS = 16 in constants.d wird zu Fehlern führen. Ebenso jegliches Ändern der CONST INT TAB_ANZAHL = 16 * 16 in guilds.d Könnte das jemand bestätigen?

    Wie sieht es bei den Monstergilden aus? Gibt es da ebenfalls eine Engine-Limitationen? Oder könnte ich die CONST INT GIL_MAX = 42 in constants.d ändern und weitere Monstergilden hinzufügen?

    Noch etwas: Die Attitüden der Menschen-Gilden zueinander sind scheinbar alle in der Tabelle in guilds.d definiert. Für die Monster scheint es allerdings keine solche Tabelle zu geben. Stattdessen werden alle Monster-Attitüden über B_InitMonsterAttitudes.d gesetzt. Bestehen Unterschiede zwischen diesen beiden Arten des Attitüden-Setzens? Also über die Tabelle für Menschen und über B_SetGuildAttitude(self, attitude, other) für Monster? Oder könnte ich die Attitüde zwischen Menschen-Gilden auch mittels B_SetGuildAttitude setzen?

    Die Lösung im Wiki (https://wiki.worldofgothic.de/doku.p...us:nuetzliches) zum Hinzufügen neuer Gilden mittels AIVAR sieht auch noch vernünftig aus. Gibt es dabei etwas zu beachten?

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Ok, also wenn ich das richtig verstehe, dann ist die Anzahl der Menschengilden bei 16 durch die Engine fixiert? Also jegliches Ändern der CONST INT MAX_GUILDS = 16 in constants.d wird zu Fehlern führen. Ebenso jegliches Ändern der CONST INT TAB_ANZAHL = 16 * 16 in guilds.d Könnte das jemand bestätigen?
    So wird es sein. Du kannst das ja selber testen, indem du eine Kopie des Scripts machst und dort eine neue Gilde einfügst.

    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Wie sieht es bei den Monstergilden aus? Gibt es da ebenfalls eine Engine-Limitationen? Oder könnte ich die CONST INT GIL_MAX = 42 in constants.d ändern und weitere Monstergilden hinzufügen?
    Da wird es genauso sein. In Gothic 2 gibt es ein paar freie Gilden, die man benutzen kann. Ob es die auch in Gothic 1 gibt, weiß ich nicht.

    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Noch etwas: Die Attitüden der Menschen-Gilden zueinander sind scheinbar alle in der Tabelle in guilds.d definiert.
    So ist es.

    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Für die Monster scheint es allerdings keine solche Tabelle zu geben. Stattdessen werden alle Monster-Attitüden über B_InitMonsterAttitudes.d gesetzt.
    Ja.

    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Bestehen Unterschiede zwischen diesen beiden Arten des Attitüden-Setzens? Also über die Tabelle für Menschen und über B_SetGuildAttitude(self, attitude, other) für Monster? Oder könnte ich die Attitüde zwischen Menschen-Gilden auch mittels B_SetGuildAttitude setzen?
    Nun, Monster verhalten sich anders als Menschen. In Odyssee aber haben wir auch einigen Menschen Monstergilden gegeben und diese haben sich normal wie feindliche Menschen verhalten. Zum Beispiel bekamen unsere Orksöldner die GIL_ORC. In Gothic 1 hat der Orkschamane Urshak die Menschengilde GIL_NONE, die Orkslaven hingegen die Monstergilde GIL_ORCSLAVE. Beide Gilden verhalten sich friedlich gegenüber Menschen. Ich würde bei beiden Scripten mal schauen, was es da für Unterschiede gibt.

    Zitat Zitat von LOGX Beitrag anzeigen
    Die Lösung im Wiki (https://wiki.worldofgothic.de/doku.p...us:nuetzliches) zum Hinzufügen neuer Gilden mittels AIVAR sieht auch noch vernünftig aus. Gibt es dabei etwas zu beachten?
    Ja, sieht gut. Ich habe aber keine Erfahrung damit.
    Geändert von Alain Dufont (23.07.2017 um 19:40 Uhr)

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