Das Originals dazu findet ihr hier
Ich wollte diese Arbeit noch noch einmal im Deutschen für unsere Community hier mit einbringen
Wenn Ihr schon etwas länger Diablo spielt werdet ihr sicherlich dass ein oder andere mal davon gehört haben, dass die Leute davon sprechen, dass sie nach dem perfekten oder zumindest annehmbaren große Rifts (Greater Rifts / Grifts) "fischen" gehen, wenn es darum geht ganz oben mit zu spielen und die "High Grifts" zu meistern.
Was es damit auf sich hat, wollen wir hier versuchen etwas klarer zu stellen und dem auf den Grund gehen.
Das Wort "Fishing" ist dahingehend eine Analogie zum alten Wortlaut " im Trüben fischen " und bezieht sich darauf, dass versucht wird gute Grifts zu finden und bei jehne die nicht vielversprechend aussehen,man Sie sofort wieder verlässt um ein neues Spiel zu eröffnen.
Dieser Vorgang wird solange wiederholt bis man ein passendes Grift gefunden hat.
Als Übersicht :
- Spiele nur Grifts, welche lohnenswert sind ; Bei schlechten wird das Spiel sofort wieder verlassen
- Es ist OK eine komplette Ebene zu überspringen, in der Hoffnung dass die nächste Ebene besser sein könnte (Auslegung und Gegner-Typ)
- Suche nach guten Karten : Große und Weiträumige
- Suche nach guten Monstern welche viel Erfahrung geben und leicht zu töten sind
- Nur einige Endbosse können für Euch / Eure Gruppe gut sein, andere wiederum sind kaum zu schaffen
Verlasse schlechte Grifts:
Schlechte Grifts sind eine Verschwendung von Zeit und Energie. Zeit welche man sinnvoller nutzen könnte.
Von daher solltet ihr euch vorab ein gutes Polster an an "Grift-Keys", also den Schlüsseln zurechtlegen.
Der "Casual"-Gamer, welcher möglichst sein eigenes Limit testen möchte, wie hoch er überhaupt kommen kann, wird in der Regel mit 20-40 Schlüsseln auskommen, um ein annehmbares Grift für sich selbst zu finden..
Die Top-Leute, welche in den Ranglisten um die Vorherrschaft der ersten 50 Plätze kämpfen, verwenden teilweise mehrere Hunderte, teilse bis weit über Tausend Schlüssel, um das eine, das PERFEKTE Grift zu bekommen
Eine Gute Karte
Eine gute Karte, besticht vorallem in Ihrem Aufbau. Sie sollte möglichst groß, dabei aber auch weitläufig sein, damit sich die Monster frei auf ihr bewegen können und nicht an Hindernissen oder Engstellen hängen bleiben.
Außerdem finden sich gerade in solchen Gebieten viele Punkte an denen Pylonen erscheinen können
(Hierzu noch als Anmerkung die Pylon-Spawn-Mechanik (sowie das dazugehörige YT_Video), mit welcher man einigermaßen die Pylonen "steuern" kann)
Die GG Karten:
- Schwärende Wälder [Akt 1]- Offen, groß, viele Gegner und Pylonen-Punkte. Man kann bis zu 70-95% Fortschritt auf den besten Auslegungen dieses Kartentyps bekommen. (Man sollte darauf achten, dass es hier einige Engstellen giebt, an denen die Monster hängen bleiben können)
- Schlachtfeld der Ewigkeit [Akt 5]- Offen, groß, viele Gegner und Pylonen-Punkte. Man kann bis zu 70% Fortschritt auf guten Auslegungen dieses Kartentyps bekommen.
- Silberner Turm [Akt 4]- Offen, große und viele Gegner. (Als Warnung: Es giebt diese Karte auch in sehr kleinen Varianten, andere wiederum sind recht großzügig ausgelegt, mit einigen Pylonen-Punkten.)
Die guten Karten:
- Die verwehenden Sande [Akt 2]- Offen, einiger maßen /angemessen groß mit einigen Pylonen-Punkten. Der Fortschritt den man hier bekommen kann varieirt ziemlich stark, kann aber bis zu 60% betragen.
- Die Pesttunnel [Akt 5]- WENN ihr welche mit den Verbindungsarealen bekommt. Groß, viele Gegner, ganz wenige Pylonen-Punkte (es sei denn ihr erwischt wirklich eine verdammt gute Karte). Sehr große Schwankungen was den Fortschritt anbelangt, aber immer noch bis zu 70% wenn ihr eine Top-Kartenauslegung erwischen solltet.
- Arreat Krater [Akt 3]- Groß, viele Gegner, aber eine ziemlich große Spannweite zwischen guten und schlechten Kartenauslegungen. Beschränkt Euch hier am besten darauf, direckt zu den größeren Arealen (oder "Sammelstellen") durch zu laufen um dort viel "Trash" zusammen zu klauben oder hangelt euch von Elite-Pack zu Elite-Pack.
Gute Monster-Typen/Arten
Was verstehen wir im allgemeinen unter einem "Guten" Monster-Typ ?
Im Regelfall verwenden wir diese Kathegorisierung auf Monster/Gegnern, welche im Bezug zu der Zeit die es braucht diese zu töten uns sehr hohe Fortschrittpunkte gewährt.
Von daher sind es hauptsächlich Nahkämpfer, welche sich wesentlich leichter zu großen Haufen zusammen ziehen lassen und dennoch viele Punkte bringen.
Selbstverständlich giebt es dahingehend immer einige Unterschiede zwischen den Klassen und mit welchen Sets sie diese Grifts bestreiten, da einige etwas anfälliger sind als andere oder sich in irgend einer Form spezialisiert haben. Von daher sollte man sich vorab etwas mit den Stärken und Schwächen seiner Ausstattung auseinander gesetzt haben.
Als gute Refferenz zu den Gegnern und wie viel sie "Wert" sind, könnt ihr hier einsehen
http://www.warpath.eu/
(auf Grund dessen, dass diese Seite derzeit scheinbar überarbeitet wird, hier das Google-Doc zur derzeit aktuellsten MonsterProgression-Tabelle)
- Die Transformers - Lasst die dunklen Vasallen sich transformieren (nicht betäuben oder vorab schon töten) und ihr erhaltet einen Monster-Typ welcher nicht nur viel Fortschritt gewährt, sondern sich auch bestens mit anderen Gegnern zu schön großen Haufen zusammen ziehen lässt.
- Helions, Kultisten und Berserker - Sobald die Kultisten anfangen die Helions herbei zu rufen, gewähren diese eine Menge Fortschritt und lassen sich äußerst eng zusammen ziehen, wodurch man unglaublich viele Gegner auf einer kleinen Fläche zusammen bringen kann, wärend sie dabei sehr einfach zu töten sind.
- Schwärme - Dieser Gegner-Typ lässt sich Super eng zusammen ziehen, was Flächenschaden äußerst effektive macht und sind dabei immer noch im annehmbaren Bereich was den Fortschritt anbelangt (Können teilweise Lags verursachen, wenn sich zu viele von ihnen auf engstem Raum befinden).
- Die Fettsäcke - Gerade für Zauberer ein wahrer Segen, da sich nach deren Explosion die Leichenwürmer bestens dazu eignen die Archon-Stacks zu erhöhen. Aber auch so geben sie keine schlechte Erfahrung ab und selbst die kleinen Würmchen können helfen noch etwas mehr Flächenschaden auf die Gruppe zu bringen. (Man sollte sich halt nur vor der Gift-Explosion in acht nehmen).
- Gepanzerte Vernichter - Lassen sich super auf kleinem Raum zusammen ziehen, geben eine Menge Fortschritt und sind ideal für Flächenschaden
- Waping Horror - Ein Gegner-Typ mit viel Leben und giebt ebendso eine Menge Fortschritt (Die meisten kennen wohl noch den Grundtypen von der Phasenbestie). Gute Monster, wenn es darum geht Elite-Gegner/Packs mit Flächenschaden zu töten.
Bosse
Sie sind teilweise eine Krux
Manchmal schafft man Grifts in einer guten oder sogar sehr guten Zeit .. um dann vor dem falschen Boss zu stehen und der gesammte Run war für die Katz, oder wird zumindest nahezu unerträglich schwer.
Sind es schlechte Bosse werdet ihr bei weitem mehr Zeit benötigen, aber man kann es immer noch probieren, selbst wenn man nur eine geringe Chance hat ihn noch im Zeitrahmen zu erledigen.
Welche Bosse genau für Euch oder Eure Gruppe gut sind, liegt selbstverständlich an dem Set und dem Build, welches ihr und/oder Eure Gruppe spielt.
Dennoch giebt es dahingehend einige kleine Sachen, welche man sich Fragen sollte:
- Benötigt Ihr einen Boss welcher zusätzliche Kreaturen herbeiruft? Einige verursachen gegen Einzelgegner überhaupt keinen Schaden, andere wiederum geraten gerade durch diese herbeigerufenen "Minions" immer wieder in arge Bedrängniss.
- Welche Angriffe und Fähigkeiten des Bosses können einem besonders gefährlich werden. Und dahingehend giebt es etliche, welchen den unbedachten Abenteurer im wahrsten Sinne des Wortes One-Shooten können. Dann kann man nur Hoffen dass man noch genügend Restzeit hat, um einige Tode in kauf nehmen zu können.
- Könnt ihr einen Boss besiegen, welcher sich viel bewegt oder benötigt einen, welcher die meiste Zeit über still an einem Ort verweilt ?
- Könnt ihr Bosse ohne Pylonen töten, oder seid ihr darauf ausgerichtet, dass ihr Euch einen für den Boss aufheben müsst? Macht-Pylonen hat man selbstverständlich immer sehr gerne für einen Boss in der Hinterhand weshalb es Sinn macht sich einen solchen auf zu heben, wenn man sieht, dass er gleich kommt (Bedenkt, dass nach dem Erscheinen des Bosses keine Pylonen mehr generiert werden.. dennoch kann es sein, dass teilweise in der näheren Umgebung schon einer im Nebel "gebohren" wurde). Neben dem Macht-Pylon giebt es natürlich noch einige andere, wie dem Geschwindigkeits-Pylonen, der einem immens helfen kann, die Stacks des Stricken-Edelstein hoch zu drücken, eine Schild-Pylonen wenn es darum geht gefährliche Angriff zu überleben (besonders bei einigen Bossen die nach 20% in einem Enrage-Mode verfallen) oder auch der Abklingzeit-Pylon kann bei gewissen Builds welche sich auf Fähigkeiten mit hohen Abklingzeiten verlassen ein absoluter Segen sein.
Ich hoffe ich konnte Euch damit zumindest einen kleinen Einblick ins "Fishing" geben und ihr hattet Spaß am lesen und konntet evtl. noch etwas Neues dabei mit nehmen