Seite 3 von 3 « Erste 123
Ergebnis 41 bis 60 von 60

Bruderschaft stoppen

  1. #41 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Bethesda wollte dass der Spieler aus Nate bzw. Nora seinen eigenen Charakter macht. Was auch der Grund ist warum wir eigentlich NICHTS über ihre Vergangenheit erfahren. Außer dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, der derzeit wieder Zivilist, und Nora eine angehenden Anwältin ist, und beide einen Sohn namens Shawn haben.
    Es wird nicht einmal der Grund genannt, warum Nate aus der Armee ausgeschieden ist. Selbst dieses bleibt der Vorstellung des Spielers überlassen.

    Im Prinzip hört der Nate aus den Intro sowieso in den Moment auf zu existieren, wo beide im Spiegel erscheinen, und Nate und Nora fortan zur Schöpfung des Spielers werden.

    Ab diesen Zeitpunkt sind Nate bzw. Nora alle das, von welchen der Spieler will, dass sie es sind.
    • Unmittelbar nach den Tod des Ehepartners (aus Sicht von Nate bzw. Nora) alles bespringen was bei drei nicht auf den Baum ist, oder sich ein ganzes Harem von Liebschaften anschaffen, und so den Eindruck zu vermitteln, dass Nate bzw. Nora bereits während der Ehe nicht viel von Treue hielt?
    • Shawn in den Moment kaltblütig erschießen, wo Nate bzw. Nora ihn wieder trifft, und so unmissverständlich dazustellen, dass Shawn ihn/ ihr nie etwas bedeutet hat?
    • Als Kannibale durch das Ödland ziehen, und sich (mit den DLC Nuka Cola World) den sadistisch, psychopatischen Raider anschließen, und so die Handlung wissen lassen, dass das gutbürgerliche Leben von Nate bzw. Nora zu Beginn nur die Fassade eines Geisterkranken war?
    • Einen flotten Militärhaarschnitt Nate bzw. Nora verpassen, welcher die Vermutung nahe legt, dass sie, trotz Zivillebens, stark pro-militaristisch eingestellt sind, womöglich sogar in Soldatenaufmachung herumlaufen, bzw. an 'Kriegsübungen' teilnehmen?
    etc.
    Alles fortan kein Problem!

    Das hat natürlich den Nachteil das Nate bzw. Nora fortan keine eigenen Persönlichkeit mehr besitzen. Zwar bemüht sich der Sprecher bzw. die Sprecherin redlich den neutralen Sätzen Emotionen zu verleihen, es ändert aber nichts daran dass sie charakterlos sind, und Nate bzw. Nora das gesamte Spiel über gesichtslos bleiben. Die Tatsache, dass die Kosten der Vollvertonung der beiden Spielercharaktere die Anzahl der zur Verfügung stehenden Dialoge weiter drastisch reduziert und den Inhalt verkürzt hat, tut ihr übrigens, um ihnen jegliche Persönlichkeit zu nehmen und man Nate bzw. Nora bestenfalls als Dumpfbacke wahrnehmen kann.

    Im Prinzip scheitert FO 4, gerade aufgrund der Kosten von Vollvertonung, daran, was die Reihe einst ausgemacht hat. Nämlich die Frage: 'WAS für einen Charakter verkörpere ich?' Vergleicht man Nate bzw. Nora mit ihren Vorgängern, sei es der Vault-Bewohner in FO 1, der Stammesangehörige in FO 2, der 101 in FO 3, oder den Kurier in FO: NV, fällt direkt auf wie beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten in FO 4 sind. Und das NICHT aufgrund des vorgegebenen Hintergrundes, welchen bisher alle FO Charaktere hatten (auch wenn Paknoda diese Auffassung nicht mit mir teilt ), sondern wegen den drastisch reduzierten Dialogoptionen.

    Ich mache Bethesda dieses nicht zum Vorwurf, da sie sich als Studio, das den Massenmarkt erreichen muss, nicht mehr erlauben können die Dialoge des Spielercharakters unvertont zu lassen.
    Könnt ihr euch den Aufschrei der Empörung bei der Mehrzahl der Spieler vorstellen, wenn der eigene Charakter stumm geblieben wäre?

    Letztendlich überlässt Bethesda dadurch, mehr als noch die Vorgängerspiele, es den Spieler die fehlende Persönlichkeit von Nate bzw. Nora mit ihrer eigenen Fantasie zu füllen. Zum guten wie zum schlechten.

    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Spätestens nach dem der Spieler in Kellogs Vergangenheit gereist ist, dämmerte es doch, dass irgendwas mit dem kleinen Shawn nicht stimmen kann und das ein großes Loch in der persönlichen Zeitlinie des HC klaffen muss.
    Bereits nachdem unser Spielercharakter endgültig aus den 'Kälteschlaf' erwacht ist, denke ich, wird es einer Vielzahl von Spielern bewusst gewesen sein, dass Shawn nicht unbedingt noch ein Baby ist. Um es einmal so auszudrücken. Denn wie ich bereits weiter oben geschrieben habe, hat Nate bzw. Nora keinerlei Anhaltspunkte wie viel Zeit zwischen den beiden Ereignissen vergangen ist. Dementsprechend würde ich es der fehlenden Persönlichkeit von Nate bzw. Nora zuschreiben, dass sie der Standartformel eines besorgten Elternteils folgen und immer noch davon ausgehen, dass Shawn am Leben und immer noch ein Säugling ist.

    Wenn man diese Beschränkung erzählerisch rechtfertigen will, könnte man schlicht sagen, dass unser Spielercharakter sich lediglich an diese Hoffnung klammert, weil ihn/ ihr ansonsten nichts mehr geblieben ist.

    Ich denke aber hätte Bethesda die finanzielle Möglichkeit gehabt wesentlich mehr Dialogoptionen für unseren HC zu vertonen, hätten sie auch mehr Optionen eingebaut, in welche Nate bzw. Nora seinen/ ihren Zweifel Kund tun ob Shawn noch am Leben, oder zumindest noch ein Kind ist.

    Zudem Nate bzw. Nora, zumindest im Gespräch mit Maxson, auf seine Frage hin, warum er/ sie das Institut sucht, einen anderen Grund angeben kann als Shawn. Bethesda also durchaus die Möglichkeit bedacht hat, dass nicht jeder Spielercharakter derart darauf besessen ist, Shawn zu finden.

    Es bleibt also durchaus der Interpretation des Spielers überlassen, als WIE dringend sein Spielercharakter die Errettung von Shawn betrachtet. Lediglich die Tatsache, dass er/ sie Shawn sucht lässt sich, aufgrund des Handlungsverlauf, nicht abändern.
    Aber an einen solchen roten Faden waren auch, wie gesagt, sämtliche Vorgängercharaktere vor Nate bzw. Nora gebunden.

    Das ist sogar mir als senilem, alten Opa aufgefallen.
    Hey, ich sage immer: Man ist so alt wie man sich fühlt.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (20.07.2017 um 14:26 Uhr)

  2. #42 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Terra Amata
    Beiträge
    1.143
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wo wird das im Intro gesagt? Ich fürchte du interpretierst viel zu viel in diesen Intro hinein.
    Es gibt zwei Hinweise.
    Zum einen sagt Nora, nachdem Nate mit seinem Monolog fertig ist: "You gonna knock them dead at the veterans hall tonight, hon." Nate: "You think?" Nora: "Absolutely! Now get ready and stop hugging the mirror". Nora ermutigt Nate offensichtlich, weil sie seine Rede, die davor kam (das Off beim Intro), gut findet.
    Und das ist auch ganz offensichtlich kein Dialog dem man nach dem Duschsex hat. Auch ist es durchaus üblich, und wird sogar geraten, Reden vor dem Spiegel zu proben.

    Zum anderen kann man in den Fraternal Post 115 gehen, der neben der Cambridge Police Station steht und in dem der blinde Supermutant ist. Wenn man sich dort an das Mikro beim Rednerpult stellt, neben dem auch der Mutant steht, kann man das Mikro aktivieren und der Charakter sagt: "War, war never changes."

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Im Prinzip dient das ganze Intro nur den simplen Zweck den Spieler über die derartige Situation in der Welt, und das FO Universum als ganzes, im groben zu informieren. Also nichts anderes als das was Ron Perlman seit FO 1 auch bei jeden Intro tut.

    Dir ist aber schon bewusst, dass Ron Perlman schon seit FO 2 keinerlei Lust mehr hat den Erzähler für die Reihe zu mimen?

    Bethesda wollte den Spieler von Anfang an emotional packen, indem hier ein Vater, ein Soldat im Schatten eines nahenden Atomkrieges, von der Angst für seinen Sohn und seine Frau erzählt. Überhaupt sieht die Erzählstruktur des Intro wie folgt aus: Mein Urgroßvater hatte als Soldat Angst um seinen Sohn und seine Frau. Krieg bleibt immer gleich! Ich habe als Soldat Angst um meine Frau und meinen Sohn.'
    Womit Bethesda die eigentliche Haupthandlung, das eigentliche Hauptmotiv, von FO 4 bereits im Intro vorbereitet. Und dieses ist nicht, dass Krieg immer gleich bleibt. Stattdessen will FO 4 von der Angst eines Vaters um seinen Sohn erzählen,(bzw. alternativ einer Mutter, wobei ich hier Nate als Vorlage für die Handlung bezeichnen würde, da Nora nicht einmal ein eigenes Intro spendiert bekommt) und seine verzweifelte Suche nach ihm. Bethesda versucht den Spieler so von Anfang an emotional zu packen, wie wichtig es ist dass ein Vater seinen Sohn in Sicherheit weiß.
    Anders lässt sich auch der bemühte Twist mit Shawn nicht erklären. Bethesda wollte den Spieler emotional erschüttern. Nachdem ein Vater alle diese Mühen auf sich genommen hat, um seinen Sohn in Sicherheit zu wissen,... DAS! Wobei ich sicher bin dass nahezu niemand emotional ergriffen war, als FO 4 besagten Twist präsentierte. Denn trotz allen Bemühen von Seiten Bethesda den Spieler von Intro an emotional an die Bindung eines Vaters zu seinen Sohn teilhaben zu lassen, lässt Nates Suche den Spieler doch kalt.
    Einfach weil wir über Baby Shawn zu Beginn der Handlung genauso wenig erfahren wie über Nate oder Nora selber, er bleibt lediglich ein Plot devise
    Ich weiß, dass das Intro nur dem Zweck dient, den Spieler in Stimmung zu versetzen. Aber genau, wie du es beschreibst, und ich es auch behauptet habe, benutzt Bethesda bewusst das Intro um den Charakter Nate zu beschreiben. Dass Bethesda es bewusst gemacht hat, erkennt man daran, dass sie auch jeden anderen Sprecher dafür hätten nehmen können (ob nun Ron Perlman oder sonstwen, das ist ja völlig egal). Aber nein, sie nehmen den (männlichen) Spielercharakter.
    Jetzt ist der (männliche) Charakter aber mit Charaktereigenschaften versehen und wird im Spielverlauf, durch den Dialog, immer weiter charakterisiert. Diese Eigenschaften muss der Spieler nun ignorieren, sollten sie nicht in sein eigenes Charakterkonzept passen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Gerade weil Nates späteres Verhalten keinen Sinn mehr macht sehe ich es eher als Bestätigung, dass ich mit meiner Aussage recht habe, und das Intro tatsächlich nicht mehr symbolisieren soll als ich oben geschrieben habe.
    Nein, das spätere Verhalten macht keinen Sinn, weil sich Bethesda beim Storyschreiben keine Mühe gegeben hat.
    Neben wir zum Beispiel die Bruderschaft und Nick: Wo ist die Spieleroption mit einem bruderschaftstreuen Spielercharakter Nick zu töten? Es gibt sie nicht und das ist nur die kleinere Logiklücke, wenn man bedenkt, dass man Nick mit auf die Prydwen nehmen kann oder dasss Nick in Diamond City lebt.
    ("Wir haben alle eine Scheißangst vor dem Institut und Synth seit dem Nudelsuppenmassaker und versuchen möglichst nicht daran zu denken. Nick? Ah ja, das ist der Synth, der hier nebenan wohnt." Das passt doch vorne und hinten nicht???)

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Bethesda wollte dass der Spieler aus Nate bzw. Nora seinen eigenen Charakter macht. Was auch der Grund ist warum wir eigentlich NICHTS über ihre Vergangenheit erfahren. Außer dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, der derzeit wieder Zivilist, und Nora eine angehenden Anwältin ist, und beide einen Sohn namens Shawn haben.
    Es wird nicht einmal der Grund genannt, warum Nate aus der Armee ausgeschieden ist. Selbst dieses bleibt der Vorstellung des Spielers überlassen.

    Im Prinzip hört der Nate aus den Intro sowieso in den Moment auf zu existieren, wo beide im Spiegel erscheinen, und Nate und Nora fortan zur Schöpfung des Spielers werden.
    Nein, der von Bethesda geplante Charakter Nate/Nora macht sich immer wieder bemerkbar, wenn er den Mund aufmacht.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ab diesen Zeitpunkt sind Nate bzw. Nora alle das, von welchen der Spieler will, dass sie es sind.
    • Unmittelbar nach den Tod des Ehepartners (aus Sicht von Nate bzw. Nora) alles bespringen was bei drei nicht auf den Baum ist, oder sich ein ganzes Harem von Liebschaften anschaffen, und so den Eindruck zu vermitteln, dass Nate bzw. Nora bereits während der Ehe nicht viel von Treue hielt?
    • Shawn in den Moment kaltblütig erschießen, wo Nate bzw. Nora ihn wieder trifft, und so unmissverständlich dazustellen, dass Shawn ihn/ ihr nie etwas bedeutet hat?
    • Als Kannibale durch das Ödland ziehen, und sich (mit den DLC Nuka Cola World) den sadistisch, psychopatischen Raider anschließen, und so die Handlung wissen lassen, dass das gutbürgerliche Leben von Nate bzw. Nora zu Beginn nur die Fassade eines Geisterkranken war?
    • Einen flotten Militärhaarschnitt Nate bzw. Nora verpassen, welcher die Vermutung nahe legt, dass sie, trotz Zivillebens, stark pro-militaristisch eingestellt sind, womöglich sogar in Soldatenaufmachung herumlaufen, bzw. an 'Kriegsübungen' teilnehmen?
    etc.
    Alles fortan kein Problem!
    Das sind alles Punkte, die aus Spielersicht mit eigenem Charakterhintergrund völlig legitim sind, aus von Bethesda geschriebener Charaktersicht aber völlig unsinnig. Hier gehen also Gamedesign und Storywriting meilenweit auseinander.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Im Prinzip scheitert FO 4, gerade aufgrund der Kosten von Vollvertonung, daran, was die Reihe einst ausgemacht hat. Nämlich die Frage: 'WAS für einen Charakter verkörpere ich?' Vergleicht man Nate bzw. Nora mit ihren Vorgängern, sei es der Vault-Bewohner in FO 1, der Stammesangehörige in FO 2, der 101 in FO 3, oder den Kurier in FO: NV, fällt direkt auf wie beschränkt die Darstellungsmöglichkeiten in FO 4 sind. Und das NICHT aufgrund des vorgegebenen Hintergrundes, welchen bisher alle FO Charaktere hatten (auch wenn Paknoda diese Auffassung nicht mit mir teilt ), sondern wegen den drastisch reduzierten Dialogoptionen.

    Ich mache Bethesda dieses nicht zum Vorwurf, da sie sich als Studio, das den Massenmarkt erreichen muss, nicht mehr erlauben können die Dialoge des Spielercharakters unvertont zu lassen.
    Könnt ihr euch den Aufschrei der Empörung bei der Mehrzahl der Spieler vorstellen, wenn der eigene Charakter stumm geblieben wäre?
    Ich habe nie behauptet, dass allein das Intro den Charakter in FO 4 charaktersisiert, sonder habe gesagt, dass das Intro auch zu seiner Charakterisation beiträgt. Und ja jedes mal, wenn der Charakter den Mund aufmacht, ist es nicht mein Spielercharakter der redet, sondern Bethesdas Charakter und dessen Motivation ist eine völlig andere, als die des Spielercharakters. Ich als Spieler möchte im Ödland umherstreunen und Dinge sehen, bauen, töten, looten. Bethesda Charakter möchte so schnell wie möglich und ohne Umschweife sein Kind wiederhaben.
    Das ist schlecht, denn es wirkt so als hätten sich Bethesdas Gamedesign- ,Worldbuilding- und Storywritingabteilung nach getaner Arbeit getroffen und das ganze zusammengesetzt. Dass die dabei in völlig unterschiedliche Richtungen gearbeitet haben, schien keinen interessiert zu haben.
    Und natürlich kann man einen Spielercharakter ohne eingeredeten Dialog veröffentlichen (siehe Skyrim) und sich auch beim Writing Mühe geben (siehe Witcher 3 mit seiner vielzahl an Möglichkeiten beim Ende) und trotzdem einen Erfolg landen.
    Das hat Bethesda aber, aus welchen Gründen auch immer, nicht getan und sich dafür entschieden ein inkongruentes Spiel mit dem Namen Fallout 4 auf den markt zu bringen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Letztendlich überlässt Bethesda dadurch, mehr als noch die Vorgängerspiele, es den Spieler die fehlende Persönlichkeit von Nate bzw. Nora mit ihrer eigenen Fantasie zu füllen. Zum guten wie zum schlechten.
    Ich weiß nicht, wie du aus dem bisher von dir Geschriebenen zu diesem Schluss kommst.
    Ich persönlich finde, dass Bethesda mit FO 4 massiv gegen die Fantasie des Spielers gearbeitet hat, indem man an vielen Stellen den Spieler beschränkt und dem Spielercharakter Sachen in den Mund legt, die damit zu Wahrheiten des Charakters werden, außer der Spieler spielt entweder nicht nach Charakter oder ignoriert Aussagen bewusst. Beides sind schlechte Optionen für ein Rollenspiel.
    Das Problem ist das Bethesda schon seit einiger Zeit (spätestens FO 3) nicht nach dem System arbeitet, ob etwas Sinn ergibt und kongruent zum restlichen Inhalt ist, sondern ob etwas "cool" ist.
    Siedlungen im Ödland bauen und verwalten? Cool. Die Kidnapper seines aus dem Cryoschlaf geklauten Sohnes finden? Cool. Ein Synthdetektiv? Cool. Ein geheimes Superlabor voller Wissenschaftler unter der Erde? Cool. Ein Luftschiff der Stählernen Bruderschaft? Cool.
    Aber ob die ganzen Dinge untereinander Sinn ergeben und durch die Narrative unterstütz werden?

    Edit:
    Ein gutes Gegenbeispiel dazu ist New Vegas. Man verzichtet größtenteils auf Supermutanten, welche zwar cool wären aber nicht Sinn ergeben. Der erschossene Kurier, die Verfolgung, der Strip, der Damm, die NCR, Caesars Armee; all diese Dinge sind nicht per se cool oder aus sich heraus sonderlich beeindruckend. In der Gesamtheit ergaben sie aber ein sinnvolles Bild und eine Kulisse in der der Spieler seinen eigenen Charakter störungsfrei entfalten konnte.
    FO 4 bietet eine sinnfrei Welt voller cooler Dinge, in der ich meinen Spielercharakter nur unter massiven Störungen entfalten kann.
    "Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
    Paknoda ist offline Geändert von Paknoda (21.07.2017 um 19:59 Uhr)

  3. #43 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Es gibt zwei Hinweise.
    Zum einen sagt Nora, nachdem Nate mit seinem Monolog fertig ist: "You gonna knock them dead at the veterans hall tonight, hon." Nate: "You think?" Nora: "Absolutely! Now get ready and stop hugging the mirror". Nora ermutigt Nate offensichtlich, weil sie seine Rede, die davor kam (das Off beim Intro), gut findet.
    Wenn du es so interpretieren möchtest. Ich sehe keinen Zusammenhang zwischen den Intro und den anschließenden Dialog vor den Spiegel.

    Stattdessen habe ich den Eindruck, dass du diesen Zusammenhang sehen möchtest, um einen Grund zu finden den Charakter nicht zu mögen.

    Auch ist es durchaus üblich, und wird sogar geraten, Reden vor dem Spiegel zu proben.
    Er kann nichts sehen, der Spiegel ist völlig beschlagen.

    Zum anderen kann man in den Fraternal Post 115 gehen, der neben der Cambridge Police Station steht und in dem der blinde Supermutant ist. Wenn man sich dort an das Mikro beim Rednerpult stellt, neben dem auch der Mutant steht, kann man das Mikro aktivieren und der Charakter sagt: "War, war never changes."
    Ich kenne die Szene aber... Sorry, das ist mehr ein Easteregg als alles andere.
    Zudem es nicht ein zweites Mal funktioniert.

    Auch hier interpretierst du, fürchte ich, allzu viel in eine völlig bedeutungslose Szene hinein. Womöglich aus den selben Grund warum du die Zusammenhänge zwischen den Intro und Nate am Spiegel ziehst.

    Die einzigen Informationen, welche man an diesen Ort erhält, ist der Eintrag in einen der Computer, in welchen steht, dass Nate ein dekorierter Kriegsheld ist, den man in der Öffentlichkeit gern aufs Podium holt.

    Und ausgehend davon, dass das Jahr 2077 eigentlich das Amerika der 50er Jahre repräsentiert, mit seiner Paranoia vor der 'roten' Gefahr, wo man schon ein Kommunist war, wenn man mit den Fahrrad auf der falschen Seite fuhr, kannst du sicher sein dass ein anti-militaristische Nate schneller aus den Verkehr gezogen worden wäre, als er 'Krieg, Krieg bleibt immer gleich!' hätte sagen können. Geschweige dass dieser 'Kommunist' ein populärer Gast bei öffentlichen Reden wäre.

    Gerade das Jahr 2077 ist bei FO eine bitterböse Satire auf die amerikanische Welt/Wertevorstellung der 50er Jahre. Alles existiert dort so, wie die patriotischen Amerikaner dieser Zeitepoche die Welt sehen wollten.
    Das einzige was Nate also bei seinen Reden von sich gegeben haben könnte / wird ist patriotisches Geschwafel, dass Amerikas Gottes Kontinent ist und das Uncle Sam den kommunistischen Roten in den Hintern treten wird, während die Zuschauer begeistert applaudieren und kleine amerikanische Fähnchen in der Luft schwenken.

    Alles andere wäre in diesen überzeichneten Szenarium nicht möglich gewesen, ja sogar undenkbar.
    Da ein anti-militärischer Nate... ein Kommunist wäre.

    Nein, das spätere Verhalten macht keinen Sinn, weil sich Bethesda beim Storyschreiben keine Mühe gegeben hat.
    Wenn du dich nicht auf den Eindruck versteifen würdest, dass das Intro den Spieler zu verstehen geben will, dass Nate und Nora anti-militaristisch eingestellt sind, würde es Sinn machen.

    Neben wir zum Beispiel die Bruderschaft und Nick: Wo ist die Spieleroption mit einem bruderschaftstreuen Spielercharakter Nick zu töten? Es gibt sie nicht und das ist nur die kleinere Logiklücke, wenn man bedenkt, dass man Nick mit auf die Prydwen nehmen kann oder dasss Nick in Diamond City lebt.
    Das wird im Spiel doch mehr oder weniger erklärt. Da Nick als Maschine zu erkennen ist, gehört er auch nicht zu den Synth, welche die Bruderschaft auslöschen will.

    Die Bruderschaft betrachtet die Synth einzig als Gefahr, weil sie sich unbemerkt unter der Menschheit verstecken und zudem jederzeit einen Menschen ersetzen können.

    Auf Nick trifft das nicht zu. Er ist in den Augen der Bruderschaft bestenfalls ein besserer Mr. Handy, Robohirn oder Protectron. Sie mögen Nick nicht, aufgrund seiner Nähe zu den gefürchteten Synth der dritten Generation, genauso wie sie Ghule verachten, aufgrund der Tatsache, dass diese früher oder später zu wilden Ghulen werden.
    Aber er gehört nicht zu jenen Synth, welche die Bruderschaft 'zum Wohle der Menschheit' auslöschen will.

    Und ja jedes mal, wenn der Charakter den Mund aufmacht, ist es nicht mein Spielercharakter der redet, sondern Bethesdas Charakter und dessen Motivation ist eine völlig andere, als die des Spielercharakters.
    Aber diesen Kritikpunkt müsstest du dann bei jeden, frei erstellbaren, aber vertonten, Spielercharakter bei einen CRPG vorbringen.



    Einfach weil bereits die Existenz einer Stimme einen Teil des Kopfkinos zu Nichte macht, mit welchen der Spieler seinen Charakter erschafft.
    Aber, Fakt ist, dass du mit dieser Einschränkung leben lernen musst, da der Spielemarkt sich nicht mehr erlauben kann einen unvertonten Spielercharakter bei einen CRPG zu haben. Ausnahme stellen lediglich kleinere Studios oder sogar Kickstarter-Projekte da, die sowieso nur eine recht kleine Gruppe Fans 'klassischer CRPG', wie BG oder FO 1&2, erreichen will und nicht versucht die preite Masse anzusprechen.
    Alleine Spielezeitschriften ziehen inzwischen Punkte bei der Bewertung ab, wenn der Spielercharakter bei einen CRPG nicht vertont ist.

    Und persönlich kann ich mit dieser leichten Einschränkung meines Kopfkinos leben. Für mich ist der HC in FO 4 'mein Charakter'.

    Bethesda Charakter möchte so schnell wie möglich und ohne Umschweife sein Kind wiederhaben.
    Das ist nicht richtig. Der Spielercharakter möchte nur immer dann die Spur des Kindes aufnehmen, wenn du es ihn/ ihr sagst. Du möchtest nicht dass der HC sich auf die Suche nach Shawn macht? Dann kontaktiere Nick Valentine nicht!
    Denn es ist absurd, Nicht Valentine in seiner Detektei anzusprechen, und sich dann darüber zu beschweren, dass der HC ihn nutzt um Shawn wiederzufinden.

    Natürlich geht die Hauptquest nicht weiter, solange Nick Valentine nicht beauftragt wird Shawn zu finden. Aber wenn du das kritisierst, dann musst du auch alle die anderen FO Teile dafür kritisieren, dass die Hauptquest dort nicht weiter geht, wenn der HC sich weigert das Objekt seiner Suche (Wasserchip, G.E.E.K., Vater James, Benny, etc.) finden zu wollen.

    Fact ist aber dass der Spieler entscheidet, wie dringend Nate bzw. Nora die Rettung des Sprössling ist. Zudem FO 4 viele Gründe liefert, warum Nate bzw. Nora nicht wie von der Tarantel gestochen losrennen und Shawn retten kann. Pursuivant hat es in seinen Beitrag ja schon treffend beschrieben:

    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Der Spielercharakter erwacht nach 228 Jahren Kryoschlaf und begibt sich, mit einer 10 mm Wumme bewaffnet, in Rambomanier auf die Suche, dabei ledert er so nebenbei alle Fraktionen und Gegener weg?
    Ich denke, so wie es von Beth gemacht wurde ist es ganz gut gelöst. Er braucht Helfer, wen sich der Spieler dafür aussucht bleibt doch ihm überlassen. Es wäre doch völlig unglaubwürdig, wenn er alles im Alleingang machen würde, Chips hacken, Kellogs Chip in die eigenen Birne verpflanzen, den Signalfänger bauen (die dafür benötigten Bauteile kauft er bei Eisen Karl oder OBI), dann geht er auch noch so nebenbei - nur mit Unterhose bekleidet - ins leuchtende Meer. Vor allem hat er auch die göttliche Eingebung, dass nur das Institut dahinter stecken kann.
    Der Commonwealth hat keinerlei Infrastruktur - dank dem Institut, dass ja immer alle Bestrebungen eine zu schaffen torpediert hat und dabei auch vor Massenmord nicht zurückgeschreckt ist. Der Spieler muss erst mal eine Infrastruktur erschaffen, damit er sein Ziel verfolgen kann.
    Was bedeutet, selbst wenn Nate bzw. Nora den Sprössling so schnell wie möglich wieder haben möchte, er/ sie kann es nicht. Die Haupthandlung ist so ausgelegt, dass Nate bzw. Nora gezwungen wird sich Zeit zu lassen, und das Commonwealth und die dort existierenden Fraktionen kennenzulernen, um überhaupt eine Chance zu haben Shawn wiederzusehen.

    Und wenn dein Spielercharakter wieder die Spur von Shawn aufnimmt, dann tut er es, weil du glaubt, dass jetzt der richtige Augenblick dafür gekommen ist. Nate bzw. Nora spielt nur die Rolle, welche du ihm/ ihr in den Moment gibst.
    Und wie sonst soll dein Spielercharakter reagieren, wenn du ihn/ihr gerade den Befehl gabst, setze die Suche fort?

    Zudem, auch wenn ich mich wiederhole, die Möglichkeit besteht mehrmals andere Gründe als Shawn für die Suche nach den Institut anzugeben.
    Nate bzw. Nora heult nur herum, er/ sie möchte Shawn wiedersehen, wenn du es möchtest.

    Mir scheint, dir gefällt bei FO 4 einfach nicht der Handlungsstrang, oder der Hauptcharakter, und deshalb betrachtest du Nate bzw. Nora Kommentare betreffend Shawn überkritisch.



    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Und natürlich kann man einen Spielercharakter ohne eingeredeten Dialog veröffentlichen (siehe Skyrim) und sich auch beim Writing Mühe geben (siehe Witcher 3 mit seiner vielzahl an Möglichkeiten beim Ende) und trotzdem einen Erfolg landen.
    Glaube es oder nicht, aber TES V ist wegen des 'stummen' Charakter kritisiert worden. Bethesda hat bestimmt keinen komplett vertonten Charakter in FO eingeführt, wenn sie nach TES V nicht der Auffassung waren, dass die Spieler dieses positiv aufnehmen würden.

    Und der Vergleich mit The Witcher 3 funktioniert alleine aus den Grund bereits nicht, weil Geralt ein vergebener Charakter ist, und die Handlung daher wesentlich besser auf ihn zugeschnitten werden konnte, während FO 4 mit Nate bzw. Nora einen freien Charakter hat.

    Man verzichtet größtenteils auf Supermutanten, welche zwar cool wären aber nicht Sinn ergeben
    Die Supermutanten sind in NV trotzdem da! Aus den selben Grund, warum sie auch in FO 4 vorhanden sind. Ein FO ohne wäre undenkbar, da eine der Ikonen der Reihe.
    Nur hatte Obsidian es bei NV einfacher darin zu begründen warum dort Supermutanten existieren. Da NV im Westen der USA spielt, und somit auf die Lore von FO 1 & 2 zurückgreifen konnte, während Bethesda im Commonwealth eine neue Erklärung für die Supermutanten dort erschaffen mussten.

    Und dafür, dass es lediglich dafür dient die Existenz der Supermutanten irgendwie zu erklären, ist der Nebenstrang, dass das Institut mit den F.E.V. herumexperimentiert hat,... in Ordnung.

    Der erschossene Kurier, die Verfolgung, der Strip, der Damm, die NCR, Caesars Armee; all diese Dinge sind nicht per se cool oder aus sich heraus sonderlich beeindruckend. In der Gesamtheit ergaben sie aber ein sinnvolles Bild und eine Kulisse in der der Spieler seinen eigenen Charakter störungsfrei entfalten konnte.
    Der Kurier leidet unter den selben Kritikpunkt, welchen du der Darstellung von Nate bzw. Nora vorwirfst. Er WILL Rache nehmen! Es gibt keine Möglichkeit einen Kurier zu verkörpern, der keine RACHE verüben will, und trotzdem der Haupthandlung zu folgen.
    Und sein Anliegen Benny zu Fall zu bringen ist für den Kurier ebenso unaufschiebbar wie für Nate bzw. Nora die Suche nach Shawn.

    Ansonsten stimme ich dir gerne zu, dass die Welt in NV glaubhafter aufgebaut, und der Erzählstil FO 4 vom Text überlegen ist. Gleichzeitig lässt NV aber auch jeden 'WoW' Faktor missen und Welt und Charaktere dümpeln belanglos vor sich hin ohne erinnerungswürdig zu bleiben.

    Gleiches lässt sich leider bei NV auch im Bezug zu den Quest sagen. Im direkten Vergleich zu FO 4 sind die Quest bei NV von den Möglichkeiten des Rollenspiels Bethesdas Spiel weit überlegen. FO 4 versucht nicht einmal den Erfolg der Quest von Charakterwerten abhängig zu machen. Bestenfalls kommt man durch unterschiedliche Vorgehensweisen auf das selbe Ergebnis.
    Gleichzeitig sind die Quest bei NV aber völlig monoton und spröde in der Umsetzung, dass selbst 'Flieger grüß mir die Sonne' uninspiriert vor sich hin dümpelt.
    Was letztendlich dazu führt, dass Bethesdas FO 4, trotz nerviger Random-Quest, und nicht vorhandenen Einflussmöglichkeiten, die unterhaltsameren Quest bietet.

    Und auch die vielen vermeidlich schwerwiegenden Entscheidungen, welche der Kurier bei NV im laufe seines Abenteuers trifft, entpuppen sich hauptsächlich als heiße Luft, denn von Bedeutung, so dass sie im Epilog erscheinen, sind gerade eine Handvoll. Allgemein bleibt der Epilog hauptsächlich eins: Vage!
    Ist der Epilog von NV besser als der (nicht existierende) in FO 4? Zweifelsohne. Das kurze Outro in FO 4 kann man nicht einmal als Epilog bezeichnen.
    Trotzdem würde ich auch den Epilog von NV nicht als Erinnerungswürdig bezeichnen. Er ist nur besser, da er überhaupt existiert.

    Und daher würde ich, obwohl ich Handlung und Welt bei NV als durchdachter, und den Schreibstil als WESENTLICH anspruchsvoller, betrachte und daher gegen das nun folgende einen inneren Wiederspruch verspüre, FO 4 als das unterhaltsamere der beiden Teile bezeichnen.
    FO 4 hat massig Kritikpunkte, wie das nicht durchdachte Siedlungssystem, oder die Verschiebung weg vom Rollenspiel zum Shooter, samt hohen Gegneraufkommen (was sich, zum Glück, aber alles mit Mods verändern lässt), etc. aber es zieht sich nicht derart monoton und höhepunktlos dahin wie NV.

    Ich denke beide Spiele kann man aus unterschiedlichen Gründen mögen. Bei NV ist es der Schreibstil, und das durchdachte Rollenspielsystem, bei FO 4 ist es der Fun-Faktor.
    Das ultimative FO 5 wäre somit ein Spiel mit den Schreibstil und Rollenspielsystem von NV und den Unterhaltungsfaktor von FO 4. Aber das wird es wohl niemals geben!

    Ich mag beide Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Daher kämme mir nie in den Sinn FO 4 abzulehnen nur weil es nicht NV 2 ist.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.07.2017 um 01:01 Uhr)

  4. #44 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Terra Amata
    Beiträge
    1.143
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Ich mag beide Spiele aus unterschiedlichen Gründen. Daher kämme mir nie in den Sinn FO 4 abzulehnen nur weil es nicht NV 2 ist.

    Das Ding ist, das ich Fallout 4 durchaus mag. Es hat viele Dinge die ich gut finde, und die zeigen, dass Bethesda versucht hat sich zu verbessern.

    Gerade deswegen finde ich es Schade, dass mir bestimmte Aspekte das Spiel miesmachen, vor allem, weil es Aspekte sind, die meiner Meinung nach von Bethesda einfach verhindert werden konnten.
    Ich finde es gut das Bethesda viel ausprobiert hat, und kritisiere aber auch vieles davon, weil es nicht zuende gedacht wurde. Ich kritisiere Bethesda für angwöhnte Fehler, die sie immer wieder machen, obwohl sie es besser wissen sollten.
    Und das stört mich alles, denn Fallout 4 hätte in meinen Augen so viel besser werden können, als es jetzt ist.
    "Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
    Paknoda ist offline

  5. #45 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Metro-Ruhr
    Beiträge
    11.095
    Ich will jetzt nicht auf alles einzeln eingehen, aber der HC ist alles nur kein Antimilitarist. Dagegen spricht der rudimentäre Familienaltar in seinem Haus mit dem "cocked hat", also der dreieckig gefalteten Flagge. Ich habe diese "Altäre" bei vielen US-Familien gesehen, die eine militärische Tradition haben. Da ist alles aufgebaut Foto und Orden von Urgroßvater Frank, der in WWI kämpfte, das gleiche von Opa Fred, der in WWII und Korea diente, Vater Matt diente in Vietnam und hat es bis zum Brigadier gebracht und auch seine Ehrenzeichen sind dort untergebracht. Vor allem darf die Dreieckig gefaltete Flagge nicht fehlen, wenn man sie denn verliehen bekam. An lebende Soldaten wird sie nur sehr selten übergeben, weil es keine offizielle Verleihungsvorschrift gibt.
    Das der Altar nur rudimentär ist, wird dem Spiel geschuldet sein. Zu viel Arbeit da noch Miniorden als Grafik einzubringen und ein paar Fotos aus der Dienstzeit. Ich bin mir auch nicht so sicher, ob es Beth rechtlich möglich gewesen wäre z.B. den Gold Star for Valor/Medal of Honor zu nutzen.

    Des weiteren gibt der HC auch einige Random-Sätze von sich, die zu Antimilitarismus so gar nicht passen.
    1) .... ich habe als Soldat einmal geschworen mein Land und seine Bürger mit meinem Leben zu verteidigen........ Diesen Satz sagt er sogar 2 Mal. Und man kann ihn auch als Antwort auswählen.
    2) .... ich bin jetzt der General der Minuteman und werde dafür sorgen, dass das Commonwealth wieder ein sicherer Ort wird. Das wird er bestimmt nicht schaffen in dem er mit Wattebällchen um sich wirft.

    NV hat so seine Längen - FO4 ist kurzweiliger. Trotzdem könnte ich mich nicht entscheiden welches Spiel ich besser finde.

    Allgemein zum Baumodus, er war nur ein Versuchsballon und wohl deshalb nicht mit Herzblut umgesetzt. Heathfire bei Skyrim wurde ja auch mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Ich persönlich fand Heathfire recht gut, weil man sein Geld wenigsten sinnvoll ausgeben konnte. Irgendwas musste Beth ja ins Game bringen, womit man wieder eine Infrastruktur aufbauen kann und da bietet sich Siedlungsbau an, damit der Spieler genügend Ressourcen zusammen bekommt. Mit Mods macht mir der Siedlungsbau sogar teilweise mehr Spaß als das Questen.

    So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.
    Pursuivant ist offline

  6. #46 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
    Registriert seit
    Dec 2010
    Ort
    Alte Militärbasis
    Beiträge
    25.851
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.
    So sehe ich es auch. Und es gibt aus meiner Sicht, für mich, da auch einen Wiederspielfaktor. Und es macht beim Bauen einfach mehr Sinn, wenn ein wenig Erfahrung dabei ist. Was mich wirklich bei Fallout 4 überzeugt hat, sind die »Mitspieler«. Bin ja ein Fan von »Alleine«. Aber es ist dem Spielehersteller gelungen mich in das Ausprobieren zu locken. Und das finde ich schon mal echt spannend.

    Habe mir jetzt mal, weil die Bruderschaft noch nicht da ist, Orte angesehen, wo ich wegen denen noch nie war. Oder ich dachte, sie wären dort.
    VRanger ist offline

  7. #47 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Das Ding ist, das ich Fallout 4 durchaus mag. Es hat viele Dinge die ich gut finde, und die zeigen, dass Bethesda versucht hat sich zu verbessern.
    Sehe ich genauso. Man kann FO 4 durchaus anrechnen, dass Bethesda sich offenbar den Kritikpunkten von FO 3 angenommen hat, so besteht Boston jetzt als durchgehende Fläche, statt wie Washington in kleine 'Inseln' aufgeteilt zu sein, die Bruderschaft wird endlich so da gestellt wie es der Vorlage entspricht, etc. Auch scheinen einige Ideen von Obsidians NV aufgenommen worden zu sein, wie die Möglichkeit vier Fraktionen beizutreten, und dieser jeweils zum finalen Sieg zu verhelfen (Auch wenn ich finde, dass die Fraktionen in NV besser aufgearbeitet waren, und ich mich dementsprechend bei Mr. House, Yes-Man , der RNK, oder der Legion wohler gefühlt habe. Vergleicht nur einmal Mr. House oder Cesar mit einen der Anführer in FO 4, oder die RNK oder Legion mit der Bruderschaft, Railroad oder den Minuteman), oder auch die Option Waffen aufzurüsten, etc.
    Und last but least wurde sogar Bioware zur Vorlage genommen, was die Inszenierung der Dialoge und die Interaktion mit den Begleitern betrifft.
    Und auch auf den, schon seit längeren existierenden, Wunsch der Bethesda Spieler eigene Häuser/ Basen errichten zu können, wurde eingegangen, und das System vom 'Hearthfire' aus TES V noch einmal überarbeitet und zum, an The Sims angelehnten, Siedlungsbau erweitert (Wobei ich hier einen der größten Schwachstellen des Spieles sehe, da die Steuerung im Baumodus zu mühsam und unflexible und die Siedler völlig unselbstständig sind.)

    Da schmerzt es um so mehr, dass bei allen den Ambitionen, das fade Gefühl zurückbleibt, dass FO 4 so viel besser hätte werden können, wenn sie die Ideen zu Ende bedacht hätten. Stattdessen ereilt einen bei FO 4 beständig das Gefühl, dass Elemente 'abgebrochen' statt vollendet wurden. Mann muss sich alleine einmal die Cut-Content ansehen, wie z.B. die ursprünglich geplante 'Combat Zone', um zu erkennen, dass FO 4 soweit besser hätten werden können, wenn Bethesda zum Finale nicht die Schere angesetzt hätte.

    Wobei man hier allerdings nicht außer acht lassen sollte, dass nicht jeder wiederhergestellte Cut-Content ein Spiel automatisch verbessert, sondern mancher zu Recht während der Entwicklung gestrichen worden ist, wie z.B. bei Kotor2 der TSLRCM beweist, der mitunter, neben zahlreichen Verbesserungen, auch Elemente wiederherstellt, die spielerisch und handlungsbedingt völliger murks sind, und daher zu Recht von Obsidian weggelassen wurden.

    Trotzdem stellt sich hier die Frage: Wie viel besser hätte FO 4 werden können?

    Gerade deswegen finde ich es Schade, dass mir bestimmte Aspekte das Spiel miesmachen, vor allem, weil es Aspekte sind, die meiner Meinung nach von Bethesda einfach verhindert werden konnten.
    Hier muss man sagen, dass Bethesda in den letzten Jahren nicht die qualifiziertesten Autoren hat. Das letzte Mal dass eine Geschichte von ihnen, laut Meinung vieler Fans, qualitativ gut geschrieben worden war war zu TES III Zeiten. Und obwohl auch TES III so mit seinen Problemen zu kämpfen hatte (namentlich die statische Inszenierung), ging es danach qualitativ bergab, sowohl von den geschriebenen Texten, als auch der Glaubwürdigkeit der Open World. Dafür konnte Bethesda mit jeden folgenden Spiel die Kritikpunkt von TES III weiter ausmerzen, indem die Quest als ganzes unterhaltsamer wurden, und auch die Charaktere einprägsamer inszeniert.

    Ein Wunschtraum wäre wohl, dass Bethesda wieder die glaubhafte Welt, samt qualitativ guten Texten, der TES III Ära mit den Unterhaltungsfaktor der Quest und Charaktere ihrer jetzigen Spieler vereinen kann.

    Aber bis dieser eintritt muss man sich wohl einfach damit abfinden, dass Bethesdas Dialoge und Handlungen stets platt, oberflächlich und voller Plotholes, und ihre Open World Freizeitparks mit Themebereiche (und damit meine ich nicht Nuka Cola World ) statt glaubhafte Welten sind.

    Wobei ich persönlich auch nicht das Gefühl habe, dass die Mehrheit der Spieler FO 4 wegen der Dialoge oder Glaubhaftigkeit der Welt spielt.

    Womit wir beim letzten Punkt angekommen bin:

    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    So weit ich es verstehe ist der Sinn bei FO4 ja nicht schnetzelnd durch die Gegend zu rennen, sondern eben den Commonwealth wieder zu einen staatlichen Gebilde zu machen.
    Genau diesen Eindruck habe ich nicht. Die 'Mehrheit' im Internet scheint FO 4 tatsächlich als Shooter zu spielen bzw. wahrzunehmen. Es gibt sogar Mods, welche das Gegenaufkommen noch erhöhen, oder die Kämpfe verschnellern (da einigen Spielern noch immer zu langsam).

    Sobald man FO 4 mit seinen Vorgängern vergleicht, ist dieses Spiel eindeutig auf ein neues Publikum zugschnitten worden, Spieler welche sich lieber durch das Commonwealth ballern statt mit den 'Rollenspielelementen' auseinanderzusetzen.
    Bethesda hat nur nicht den letzten Schritt gewagt, und die 'alten Fans' endgültig abgestoßen, sondern genügend Elemente aus der FO-Universum belassen, dass auch diese noch Gefallen an FO 4 finden können. Sie sind aber eindeutig nicht mehr die Hauptzielgruppe.

    Sollte ich die Hauptformel für FO 4 umschreiben wäre dieses: Shooter meets Minecraft.

    Persönlich würde ich mir wünschen, dass Bethesa bei einen eventuellen FO 5 etwas mehr back to the roots im Bezug zur Franchise geht. Will sagen: Mehr Rollenspielelemente, weniger sinnfreier Shooter, wobei gerne die Stärken des 'neuen' Kampfsystem beibehalten werden können, keine Radom-Quest mehr (keine Ahnung wie Spieler/ Bethesda glauben, dass diese den Spielspaß verlängern können. Ich spiele ein Spiel doch nicht nur, damit ich irgendetwas zu tun habe...), und KEIN Minecraft mehr, da der Siedlungsbau unnötig sperrig und ebenfalls völlig sinnfrei ist (der Siedlungsbau hat weder für Spieler noch Welt Auswirkungen oder irgendwelche Vorteile, und ist somit völlig irrelevant.).
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (23.07.2017 um 13:11 Uhr)

  8. #48 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Metro-Ruhr
    Beiträge
    11.095
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Genau diesen Eindruck habe ich nicht. Die 'Mehrheit' im Internet scheint FO 4 tatsächlich als Shooter zu spielen bzw. wahrzunehmen. Es gibt sogar Mods, welche das Gegenaufkommen noch erhöhen, oder die Kämpfe verschnellern (da einigen Spielern noch immer zu langsam).

    Sobald man FO 4 mit seinen Vorgängern vergleicht, ist dieses Spiel eindeutig auf ein neues Publikum zugschnitten worden, Spieler welche sich lieber durch das Commonwealth ballern statt mit den 'Rollenspielelementen' auseinanderzusetzen.
    Bethesda hat nur nicht den letzten Schritt gewagt, und die 'alten Fans' endgültig abgestoßen, sondern genügend Elemente aus der FO-Universum belassen, dass auch diese noch Gefallen an FO 4 finden können. Sie sind aber eindeutig nicht mehr die Hauptzielgruppe.

    Sollte ich die Hauptformel für FO 4 umschreiben wäre dieses: Shooter meets Minecraft.

    Persönlich würde ich mir wünschen, dass Bethesa bei einen eventuellen FO 5 etwas mehr back to the roots im Bezug zur Franchise geht. Will sagen: Mehr Rollenspielelemente, weniger sinnfreier Shooter, wobei gerne die Stärken des 'neuen' Kampfsystem beibehalten werden können, keine Radom-Quest mehr (keine Ahnung wie Spieler/ Bethesda glauben, dass diese den Spielspaß verlängern können. Ich spiele ein Spiel doch nicht nur, damit ich irgendetwas zu tun habe...), und KEIN Minecraft mehr, da der Siedlungsbau unnötig sperrig und ebenfalls völlig sinnfrei ist (der Siedlungsbau hat weder für Spieler noch Welt Auswirkungen oder irgendwelche Vorteile, und ist somit völlig irrelevant.).
    Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.

    Es gibt die Looter und Klauböcke. Der prominenteste Vertreter dieser Gattung ist wohl Gronkh. Er nimmt mit was er nehmen kann, er klaut was ihm unter die Finger kommt - Konsequenzen daraus sind ihm scheinbar egal. Erste Handlung bei solchen Leuten ist immer mittels Cheat die Gewichtsbegrenzung auf 50 Tonnen hochzusetzen. Wenn Gronkh wenigstens mit dem Kram was angefangen hätte, bauen, upgraden oder von mir aus verscherbeln. Aber nee alles schön mit rumschleppen. Bei New Vegas hatte es Gronkh geschafft, sich mit jeder Fraktion anzulegen, bzw. zu verfeinden.
    Klauen ist doch in den wenigsten RPGs sinnvoll oder produktiv. Für 3 Kronkorken und einem rostigen Piperevolver räume ich doch keine Taschen aus. Ich kann mich noch an einen Typen im TES-Forum erinnern, der sich über das beschissene Gameplay von Oblivion aufregte, weil er in jeder Stadt sofort verhaftet wurde und in den Knast wanderte und alle NPCs mit Mistgabeln und Fackeln hinter ihm her waren. Der Grund: Er klaute alles was ihm vor die Finger kam, selbst Pferde waren vor ihm nicht sicher. Er brachte auch andere NPCs wegen der schönen Rüstung um.

    Es gibt dann auch die Pedanten. Jedes Achievement ist ein Muss, jeder extra Perk von Companions wird gesammelt. Mit einer "To do Liste" wird jeder Quest akribisch abgearbeitet. Für diese Leute ist es schon eine Qual, wenn man sich für eine Fraktion entscheiden muss und dann keine weiteren Quests der anderen mehr abreißen kann.

    In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt.
    Pursuivant ist offline

  9. #49 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Weinviertel, Niederösterreich
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.

    Es gibt die Looter und Klauböcke. Der prominenteste Vertreter dieser Gattung ist wohl Gronkh. Er nimmt mit was er nehmen kann, er klaut was ihm unter die Finger kommt - Konsequenzen daraus sind ihm scheinbar egal. Erste Handlung bei solchen Leuten ist immer mittels Cheat die Gewichtsbegrenzung auf 50 Tonnen hochzusetzen. Wenn Gronkh wenigstens mit dem Kram was angefangen hätte, bauen, upgraden oder von mir aus verscherbeln. Aber nee alles schön mit rumschleppen. Bei New Vegas hatte es Gronkh geschafft, sich mit jeder Fraktion anzulegen, bzw. zu verfeinden.
    Klauen ist doch in den wenigsten RPGs sinnvoll oder produktiv. Für 3 Kronkorken und einem rostigen Piperevolver räume ich doch keine Taschen aus. Ich kann mich noch an einen Typen im TES-Forum erinnern, der sich über das beschissene Gameplay von Oblivion aufregte, weil er in jeder Stadt sofort verhaftet wurde und in den Knast wanderte und alle NPCs mit Mistgabeln und Fackeln hinter ihm her waren. Der Grund: Er klaute alles was ihm vor die Finger kam, selbst Pferde waren vor ihm nicht sicher. Er brachte auch andere NPCs wegen der schönen Rüstung um.

    Es gibt dann auch die Pedanten. Jedes Achievement ist ein Muss, jeder extra Perk von Companions wird gesammelt. Mit einer "To do Liste" wird jeder Quest akribisch abgearbeitet. Für diese Leute ist es schon eine Qual, wenn man sich für eine Fraktion entscheiden muss und dann keine weiteren Quests der anderen mehr abreißen kann.

    In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt.
    Tolle Charakterisierung! Das stimmt wirklich, damit müssen sich Spiele-Entwickler herumschlagen, und ein Spiel an die Extrem-Fälle unter derartigen Spielern anzupassen, ist ein Ding der Unmöglichkeit.

    Die 'Pedanten', wie du sie nennst, sind ein Grund, warum ich derartige 'Achievements' total ablehne und sie immer ignoriere. Diese Dinge haben mit dem Rollenspiel, und mit den Zielen im Spiel meist absolut nichts zu tun und sind oft noch dazu kontraproduktiv. Solche Dinge würden eigentlich nicht in ein Rollenspiel gehören. Leider kam das mit der Anpassung an das Massen-Publikum, wie so viele andere Dinge in CRPGs, die dort eigentlich nicht hinein gehören.
    The Old World
    Ein UO MMORPG Rollenspiel Server - Anmeldung und Spielen ist gratis!
    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline

  10. #50 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Es kommt doch immer auf den Spieler selbst an, wie er sich im RPG auslebt.
    Oooooh, diesbezüglich gibt es zweifelsohne einige ganz spezielle Exemplare, wie z.B.
    • Spieler, welcher Charisma bewusst extrem niedrig setzen, und sich dann beschweren, dass die NPC den männlichen Spielercharakter nicht wie Adonis himself behandeln.
    • Spieler, die sinnlos mordend durch die Gegend ziehen, und sich dann darüber aufregen, dass sie die Quest der getöteten NPC nicht mehr machen können, oder dass ein Kopfgeld auf sie ausgesetzt wird.

    etc.

    Aber so etwas sind für mich keine Rollenspieler. Denn Rollenspiel bedeutet eben NICHT tun und lassen zu können was man will, ohne dass irgendetwas Konsequenzen hat, und dabei gleichzeitig eine God-Mode Sue bzw. Mary Sue zu verkörpern.
    Rollenspiel bedeutet eine ROLLE zu verkörpern, und mit den Vorteilen und Beschränkungen dieser Rolle das Spiel zu meistern, und auch damit verbundenen Konsequenzen zu akzeptieren.
    Egal ob man dieses Rollenspiel mit kostümierten Freunden oder bei einer Pen & Paper Runde am Tisch auslebt, sobald man den Mitspielern mitteilt, man wolle einen allmächtigen Charakter verkörpern, er in allen perfekt ist und für denn nichts Konsequenzen hat, ist es... vorbei mit den anderen Mitspielern.

    Und dass die breite Masse nicht bereit ist diese Einschränkungen eines ROLLENspieles zu akzeptieren, dass der Spielercharakter eben NICHT Gott sein kann, ist mir durchaus bewusst, und meiner Auffassung nach der Hauptgrund warum auf den Mainstream ausgelegte CRPG mittlerweile jegliche Konsequenzen missen lassen.

    Auf der anderen Seite habe ich aber bereits das Gegenargument gebracht: Was bringt es bei einen CRPG Charakterwerte zu bestimmen, Entscheidungen zu treffen, oder Quest allgemein zu bewältigen, wenn doch sowieso davon nichts von Bedeutung ist, da ohne jegliche Konsequenz innerhalb der Spielwelt?

    Ich glaube die Mehrzahl der heutige Generation an 'Rollenspieler' kennt die Faszination überhaupt nicht mehr einen eigenen Charakter zu erschaffen, und aufgrund der selbst gesetzten Stärken und Schwächen das Abenteuer zu meistern. Stattdessen möchten sie möglichst ALLES, was das Spiel zu bieten hat, in einen Durchgang erleben... selbstverständlich ohne irgendwelche Hürden dabei nehmen zu müssen.
    Rollenspiel als Dauerberieselung sozusagen...

    Anders lässt sich auch, z.B. die Begeisterung von 'jüngeren' Spielern nicht erklären, wenn sie in Foren von Pillars of Eternity, Wasteland oder Divinity: OS & Co. plötzlich voller Enthusiasmus davon schwärmen, was für faszinierende Möglichkeiten diese Spiele bieten, gerade durch ihre Beschränkungen und Konsequenzen, und dass sie bisher keine Ahnung hatten dass diese Form von CRPG existiert.

    Das soll nicht heißen, dass zukünftig nur noch solche Rollenspielschwergewichte, wie die drei oben genannten, produziert werden sollen, da jeder auch gerne einmal leichte Kost serviert bekommt.
    Aber es wäre schön, wenn Bethesda, zumindest im Bezug zu Quest und Dialogen wieder stärker in diese Richtung gehen würde. Auch wenn es, aufgrund der beständigen Entwicklung zum Mainstream hin, sehr unwahrscheinlich ist.

    In meinen Augen ist der Siedlungsbau auch nicht irrelevant, sondern eine Notwendigkeit, selbst wenn man ohne Mods spielt
    Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.'

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (24.07.2017 um 13:37 Uhr)

  11. #51 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Weinviertel, Niederösterreich
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    <...>

    Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.'

    Das sehe ich ein wenig anders. Ich war anfangs auch skeptisch, zum Teil wurde meine Skepsis bestätigt, da das Bauen teilweise sehr nervig sein kann. Mit ein wenig Übung geht es dann deutlich besser, wenn man weiß, wo man stehen muss, damit was einrastet, usw.

    Für mich bringen die Siedlungen einen deutlichen Mehrwert beim 'Hineinwachsen' (Immersion) in das Spiel und die Welt. Leider hat Bethesda bei den Siedlungen mehr ans Bauen und ans Kreative bei Gebäuden gedacht, und weniger daran, dass Siedlungen zu Elementen der Spielwelt werden. Die Siedler, die einfach 'Siedler' heißen, sind da schon ein Problem, ein Vorname hätte genügt, Siedler sind zwar relativ variantenreich, aber trotzdem am Ende ununterscheidbar. Liegt aber wahrscheinlich auch an der Technik und an den Saves - wenn ein 'John' wo herumläuft und Wache ist, will ich den natürlich immer wieder sehen, wenn ich hin komme.
    Schlimmer ist da schon, dass die verschiedenen 'Schedules', die man auch mit dem FO4-Tool einem NPC setzen kann, leider ziemlich buggy sind. An sich sollte das schon variantenreich vor sich gehen, sie gehen essen, sie gehen schlafen, sie reden miteinander, bevorzugen am Abend die Bar, wenn es eine gibt, nutzen Bänke usw. Leider klappen einige dieser Dinge gar nicht, weil es Scriptfehler und Probleme damit gibt. Auch das Suchen eine Pfades zu einem Ort klappt oftmals nicht, so dass zB im Vault-DLC einige NPCs niemals in eine obere Etage gehen, weil sie einfach den Weg nicht finden.

    Aber ich finde es einfach toll, wenn ich eine meiner Siedlungen besuche und dort steht die Wache mit Ausrüstung, die sie von mir enthalten hat. Andere arbeiten am Feld oder machen andere Dinge. Diese Gestaltungsmöglichkeit ist einfach nett, und das Bauen ist nur ein kleiner Teil davon. Ich bin faul - ich baue nicht viel und nur sehr einfach. Es gibt auf Youtube riesige Bauten zu bewundern - daran liegt mir nichts, das passt auch nicht wirklich. Ein paar einfache Holzhütten, etwas Verteidigung, das reicht schon aus. Aber ich freue mich riesig, wenn ich den Kerl finde, der Hunde verkauft. Mit den DLCs kann man ja auch Katzen und andere Wesen als Haustiere in Siedlungen bringen.

    Man kann so neue Elemente ins Spiel bringen, die auch wirklich da sind, angegriffen werden oder Probleme haben, usw. Also mir bringen die Siedlungen einiges. Allerdings darf man sich nicht selber überfordern, was das Spiel aber teilweise erzwingt. Zu viele Siedlungen nerven dann, weil man ständig irgendwas tun muss. Es lohnt sich also, ein wenig zu überlegen.

    Es stimmt natürlich, dass es vom Spiel her nicht notwendig ist, jedoch spiele ich nicht wegen der Hauptquest, sondern eben um einen Charakter in der Spielwelt zu steuern. So gesehen bin ich ein Typ, der die 'Sandbox' liebt, die diversen Quests gehören natürlich dazu, aber der Rest ist auch wichtig.

    PS: Ich weiß, dass es einige MODS gibt, die Schedules reparieren sollen und Siedlungen lebendiger machen. Leider haben die alle Nebeneffekte, was so weit gehen kann, dass andere Dinge dann gar nicht mehr klappen. Es ist sauschwer, an den Scripts zu flicken, und danach wirklich alles zu testen, was damit zu tun hat. Deswegen verwende ich keine MODS, ausser dem inoffiziellen FO4-Patch.
    The Old World
    Ein UO MMORPG Rollenspiel Server - Anmeldung und Spielen ist gratis!
    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline Geändert von Watermage (24.07.2017 um 14:30 Uhr)

  12. #52 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
    Registriert seit
    Jan 2013
    Beiträge
    6.382
    Ich stimme zu, das der Siedlungsbau nicht optimal designt ist, aber trotzdem ein tolles Feature ist.
    Durch diesen gleich keine Fallout der eigenen und man wird durch die Anzahl der Werkzeuge wie der eigenen Kreativität begrenzt.
    Auf manches Gebaute wie meine Vault 88 bin ich schon Stolz.

    Wer darauf aber kein Bock hat, der lässt es halt und hat so gut wie keine spielerischen Nachteile.
    Es dient einfach der Immersion, das die Spielwelt sprich das Commonwealth sich zu einen besseren Ort wandelt.
    Theoretisch gäbe es die Nuka World Möglichkeit der Raiderstützpunkte, aber das war echt nicht gut gelöstet.
    Smiling Jack ist offline

  13. #53 Zitieren
    Ehrengarde
    Registriert seit
    Oct 2006
    Beiträge
    2.355
    Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.

    Zum Einen stört mich, dass man CRPG's in letzter Zeit vom Namen her neu definieren will. Man pickt sich das Wort Rolle heraus und baut darauf auch eine schöne in sich geschlossene Argumentation auf, aber das führt im Endeffekt auch nur zu den weich gespülten Spielen in den letzten Jahren.
    Die Entwickler sind sich dieser neuen Entwicklung bewusst und müssen dann das Spiel so gestalten, damit die Kopfkinos vieler Spieler auch Gestalt annehmen können.
    Diese verweigern sich dann aus eigener Entscheidung bestimmte Skills und Objekte zu nutzen, weil es mit ihren Vorstellungen nicht passt.
    Führt natürlich dazu, dass sie um einiges weniger effektiv handeln können, als ein Spieler, der sich auf das Computerspiel und seine angebotenen Möglichkeiten einlässt und seinen Charakter dem Spiel entsprechend anpasst und keiner fiktiven und sehr persönlichen Entscheidung.
    Damit diese Spieler dann auch ihr Überlegenheitsgefühl bekommen und locker die ein oder andere Klippe umschiffen können, ist der Schwierigkeitsgrad und die Komplexität auch eher minimal.

    Bei der Lore oder Immersion habe ich auch so meine eigenen Vorstellungen.
    So ist mir ziemlich egal, ob ein NPC einen Spruch von sich gibt, der Ungereimtheiten erklärt.
    Für mich muss die geschaffene Welt in sich schlüssig sein und das muss ich im Spiel auch irgendwie mitbekommen bzw. 'fühlen'.
    Das hat bei mir Bethesda mit FO4 so gar nicht geschafft.
    Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
    Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.
    Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
    Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.
    Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.
    Soll nicht heißen, dass einige Quests nicht nett gemacht sind und für Beth Verhältnisse auch zügig ablaufen, aber vom Typ her ist zB. der Synth Nick nett und gut gemacht, aber in einer Spielwelt ohne allgemeine Gerichtsbarkeit und deren ausführende Organe ist ein reiner Detektiv nur sinnlos. (Man müsste ihn dann schon in eine Kampfmaschiene umwandeln, die dann auch dementsprechend vollstreckt, wenn sie ein Verbrechen aufgelöst hat).
    So ist für mich FO4 auch eher ein Sammelsurium an Ideen, die lokal umgesetzt werden und kein einheitliches Ganzes. Man kann eine Weile (auch ich) seinen Spaß haben, aber nach einiger Zeit verlässt mich immer für eine Weile die Spiellust, da alles mehr oder weniger Stückwerk ist.

    Sonst noch zu den Siedlungen. Mir machen sie Spaß und wenn man Diamond City als wohlhabende Handelsmetropole verkaufen will, funktioniert das auch erst, wenn der Spieler einige Siedlungen zum Laufen gebracht hat. Vorher sind sie ja eher Selbstversorger mit minimalen Handelsüberschuss, wenn überhaupt.
    Sonst ist mir schon bewusst, dass es sich hier um ein Spiel handelt, in dem die Regeln(Gesetze) gebrochen bzw. gedehnt werden müssen, damit es funktioniert, aber das widerspricht nicht meiner Erwartungshaltung, dass die Welt in sich stimmig sein sollte (also Regeln sollten in der gesamten Spielwelt auf die gleiche Weise gedehnt werden).

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  14. #54 Zitieren
    General Avatar von John Henry Eden
    Registriert seit
    Mar 2012
    Ort
    Raven Rock Waschington DC
    Beiträge
    3.164
    @maek

    Warum siehts du das "Krieg Krieg bleibt immer gleich." Zitat als antimilitaristisch an?

    Grundsätzlich kan man da eineges rein bringen.
    So was wie das hier: "Wir musten schon immer führ unsere Freiheit kämpfen und es wird sich auch nicht Ändern! Deswegen wegen werden wir auch gegen die Roten wie einst gegen die Briten kämpfen und gewinen!"

    Ziemlich Patriotisch nicht war?
    John Henry Eden ist offline

  15. #55 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2006
    Ort
    Weinviertel, Niederösterreich
    Beiträge
    465
    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.

    <...>

    Bei der Lore oder Immersion habe ich auch so meine eigenen Vorstellungen.
    So ist mir ziemlich egal, ob ein NPC einen Spruch von sich gibt, der Ungereimtheiten erklärt.
    Für mich muss die geschaffene Welt in sich schlüssig sein und das muss ich im Spiel auch irgendwie mitbekommen bzw. 'fühlen'.
    Das hat bei mir Bethesda mit FO4 so gar nicht geschafft.
    Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
    Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.
    Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
    Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.
    Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.
    Soll nicht heißen, dass einige Quests nicht nett gemacht sind und für Beth Verhältnisse auch zügig ablaufen, aber vom Typ her ist zB. der Synth Nick nett und gut gemacht, aber in einer Spielwelt ohne allgemeine Gerichtsbarkeit und deren ausführende Organe ist ein reiner Detektiv nur sinnlos. (Man müsste ihn dann schon in eine Kampfmaschiene umwandeln, die dann auch dementsprechend vollstreckt, wenn sie ein Verbrechen aufgelöst hat).
    So ist für mich FO4 auch eher ein Sammelsurium an Ideen, die lokal umgesetzt werden und kein einheitliches Ganzes. Man kann eine Weile (auch ich) seinen Spaß haben, aber nach einiger Zeit verlässt mich immer für eine Weile die Spiellust, da alles mehr oder weniger Stückwerk ist.

    <...>
    Gruß Wolf
    Ein paar Kommentare/Einwände:
    Commonwealth - scheint ja eher eine Bezeichnung eines Gebiets zu sein. Zum Zeitpunkt, wo das Spiel läuft, gibt es kein Commonwealth mehr, aber das wurde durch Eifersüchteleien und Machtkämpfe der alten Minutemen (siehe Prestons Erzählung vom Niedergang und Verrat in Quincy) zerstört. Auch gibt es am Institut und in der Vorgeschichte zur Hauptquest Hinweise, dass einige Jahre/Jahrzehnte davor es wohl eine bessere Gemeinschaft gegeben hat, zusammen gehalten durch die Minutemen. Wenn man Quincy als starker Char säubert und auch den Verräter erwischt, bekommt man weitere Bruchstücke auf Terminals und Dokumenten. Setzt man das zusammen, so sieht man dass Quincy nach DC wohl die größte Siedlung gewesen sein muss. Also gab es davor weit mehr. Auch das Institut hat ja zumindest eine Siedlung vernichtet (University Point), usw. Also gab es wohl schon ein Commonwealth, das zum Zeitpunkt des Spiels aber nicht mehr existiert, ausser dem Namen.

    Die Bruderschaft ist anders, ja. Einerseits ist sie ziemlich stark und zahlreich, aber das könnte daher kommen, dass sie ja die Nachfolger der Bruderschaft aus DC sind, nachdem Elder Lyons gestorben ist und Maxson übernommen hat. Vielleicht hat das dazu geführt, dass die 'Rebellen' aus FO3 sich wieder dazu geschlagen haben. Lyons hatte aber ziemlich viele Ressourcen und eventuell auch rekrutiert. Daher sind sie zahlenmäßig überlegen und haben noch immer nicht dieselbe Politik wie der ältere Westküstenteil der Bruderschaft, auch wenn Lyons Politik der Hilfe sich nicht durchgesetzt hat. Das halte ich für durchaus plausibel.
    Was mir weniger gefällt: Die Bruderschaft will Technologien sichern, aufbewahren und der Allgemeinheit entziehen. Die Sprengung des Instituts aber sichert nicht und bewahrt nicht auf. Dass sie nicht einmal versuchen, vorher an Technologien zu kommen, um sie zu sichern, bevor sie alles zerstören, fehlt mir etwas. (Sie sammeln zwar außerhalb, aber wenn einer der ihren ins Institut infiltriert ist, sollte man meinen, dass es mehr Begehrlichkeiten gibt.)

    Nick als Detektiv wird aber sauber begründet dadurch, dass vom Institut Leute entführt werden, und deren Angehörige dann jemand brauchen, der sie sucht. Auch andere Fälle gibt es (ausgerissene Tochter), wie die Geschichte zeigt, die Nick in Gefangenschaft gebracht hat. Der Name 'Detektiv' ist vielleicht nicht ganz korrekt, eigentlich ist Nick ein freundlicher Söldner, der Menschen sucht, die verschollen sind. Verbrechen aufklären - das würde keinen Sinn machen, aber auch reale Detektive suchen Menschen, die verschwunden sind und von denen man annimmt, dass sie noch irgendwo am Leben sein könnten. Nick fand ich also durchaus logisch und passend, vor allem wenn man bedenkt, dass er ein außergewöhnlicher Synth mit dem Bewusstsein/Persönlichkeit eines echten Polizisten ist, der aber auf einen Ort angewiesen ist, wo er leben kann.

    Ich denke, dass FO4 schon ziemlich gut überlegt ist. Aber diverse Nebengedanken haben die Beth-Leute wohl fallen gelassen, weil das Spiel sonst für das Zielpublikum zu komplex geworden wäre, und auch die Quests zu kompliziert geworden wären und damit wahrscheinlich auch buggy. Wenn man wirklich alles liest und zusammen setzt, sieht man, dass sie schon viel überlegt haben, aber nicht alle Teile wurden komplett dargestellt oder in Quests gegossen, weil dazu der Platz nicht gereicht hätte und eine Mehrheit der Spieler das sowieso nicht lesen will.

    Komplexere Zusammenhänge sind an sich eine Spezialität von Bethesda, das sah man schon an Morrowind, wo man aber in die geheime Bibliothek des Tempels eindringen musste und dort 'verbotene' Bücher lesen musste, um wirklich die komplette Vorgeschichte zu erfahren. Aber ich vermute, an 75% der Spieler ist das total vorbei gegangen, deswegen sind Hinweise oft selten und nicht komplett und leider werden es auch weniger.

    Wenn man sich einen Spieler vorstellt, der das halb als Shooter spielt, dann sieht man, dass schon Quest-Orte, die eine Geschichte erzählen wahrscheinlich an solchen Leuten vorbei gehen, und sie auch gar nicht interessiert.
    The Old World
    Ein UO MMORPG Rollenspiel Server - Anmeldung und Spielen ist gratis!
    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline

  16. #56 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    @maek

    Warum siehts du das "Krieg Krieg bleibt immer gleich." Zitat als antimilitaristisch an?
    Ähem... das tue ich doch überhaupt nicht.

    Für mich bedeute der Satz innerhalb der Reihe in etwa: 'Die Menschheit wird sich niemals ändern in ihren Drang zur Selbstzerstörung!' Immerhin malt FO ein recht zynisches Bild der Menschheit.

    Es war Paknoda, der aus diesen Satz im Intro/ Outro, sowie Nates Kommentar vor den Spiegel, den Schluss zog, das Nate anti-militaristisch eingestellt sein muss.

    maekk03 ist offline

  17. #57 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
    Registriert seit
    Feb 2011
    Ort
    Metro-Ruhr
    Beiträge
    11.095
    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Alle sprechen vom Commonwealth, aber ich sehe da keine irgendwie geartete politische Struktur in der Spielwelt, die die Spielwelt zusammenfassen würde.
    Zwei Stadtstaaten, eine Handelsbasis und ein paar isolierte Siedlungen.
    Der Name Commonwealth für Staat steht in der Verfassung des Staates Massachusetts. Der Name ist älter als die USA selbst. Es gibt noch ein paar US Staaten die den Namen Commonwealth tragen, Kentucky z.B.! Wie ich bereits schrieb, hat es bereits einen Zusammenschluss aller Siedlungen gegeben, allerdings wurde die Verfassungsgebende Versammlung vom Institut "aufgelöst" Synths haben alle Teilnehmer erschossen. Das Zweite was zum Untergang führte war das Massaker von Quincy.
    Von daher ist es also logisch, dass man eine wie auch immer geartete Ordnung im Commonwealth wieder aufbaut. Die Siedlungen inklusive Diamond City sind so klein, weil es der Rechenleistung angepasst wurde. Was mich aber mehr ärgert: Warum leben die Menschen in Fallout 3 und 4 in Ruinen und notdürftig zusammengedengelten Hütten. Wenn man sich Vault City oder Shady Sands anschaut, dann kann da irgendwas nicht stimmen.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Auch muss ich @maekk03 etwas bei der Bruderschaft widersprechen, die nach meiner Meinung (Gefühl) auch nur in New Vegas so halbwegs richtig dargestellt wird. Sie ist für mich einfach eine (kleine) Geheimorganisation, die nicht rekrutiert (habe Tactics nie gespielt) und aus dem Verborgenen handelt.
    Was da in FO4 aufläuft ist eher eine Organisation, die die ursprüngliche Bruderschaft als Feind ansehen und bekämpfen würde bzw. versuchen würde, ihnen jegliche fortschrittliche Technologie zu verweigern.
    Da sprichst du mir aus der Seele. Im Krieg mit der NCR hat die Bruderschaft viele ihrer Recourcen und vor allem Menschen verloren und hat sich in die Bunker zurückgezogen um als Einsiedler, abgeschlossen von der Außenwelt, ein beschissenes Leben zu fristen. Veronica sagt es ja bei NV, "...wir sterben langsam aus und keiner merkt es." Vor allem ist der NCR wohl auch jede Menge Material wie Powerrüstungen und Vertibirds in die Hand gefallen. Der technische Vorsprung der Brotherhood ist damit wohl auch dahin.
    Ich schätze mal die Prydwen und der Vorstoß an die Ostküste ist der letzte Versuch. Allerdings muss Maxson dabei auch auf die verhassten Ödländer als Söldner zurückgreifen, weil die Personaldecke viel zu knapp ist.


    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Inwiefern? Der Spieler erhält keine besondere Fähigkeiten, noch spezielle Ausrüstung, noch irgendwelche sonstige Vergünstigungen durch den Siedlungsaufbau, und auch innerhalb der Spielwelt wird nicht darauf eingegangen. Im Prinzip kann der Spieler völlig auf den Siedlungsbau verzichten ohne einen Handlungsstrang, eine Quest mit Inhalt, oder sonstige Auswirkungen dadurch zu versäumen. Alles was ihn die Siedlungen einbringt sind weitere sinnfreie Radom-Quest in der Endlosschleife, wie z.B. :'Hilfe, ein Siedler wurde zum 999 mal entführt/ Hilfe, Raider/ Supermutanten/ Ghule bedrohen die Siedler zum 999 mal/ Hilfe säubere doch bitte folgenden Ort zum 999 mal vor 'Ungeziefer der Wahl'.'

    Natürlich gibt es nur marginale Vergünstigungen - Generierung von Geld/Kronkorken. Allerdings nenne mir mal ein einziges RPG wo alle Handlungen des Spielers Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Bei RPGs müssen eben viele Unzulänglichkeiten durch die Phantasie des Spielers ersetzt werden.
    Pursuivant ist offline

  18. #58 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Da sprichst du mir aus der Seele. Im Krieg mit der NCR hat die Bruderschaft viele ihrer Recourcen und vor allem Menschen verloren und hat sich in die Bunker zurückgezogen um als Einsiedler, abgeschlossen von der Außenwelt, ein beschissenes Leben zu fristen. Veronica sagt es ja bei NV, "...wir sterben langsam aus und keiner merkt es." Vor allem ist der NCR wohl auch jede Menge Material wie Powerrüstungen und Vertibirds in die Hand gefallen. Der technische Vorsprung der Brotherhood ist damit wohl auch dahin.
    Ich schätze mal die Prydwen und der Vorstoß an die Ostküste ist der letzte Versuch. Allerdings muss Maxson dabei auch auf die verhassten Ödländer als Söldner zurückgreifen, weil die Personaldecke viel zu knapp ist.
    Die Bruderschaft in NV ist aber nicht DIE GESAMTE westliche Bruderschaft, sondern nur eine einzelne Truppe davon. Genauer gesagt handelt es sich hierbei um die Überlebenden jenes Erkundungstrupp der Bruderschaft, welche vom Ältesten Elijah angeführt wurden, um in den Gebiet von Vegas Technologie im Auftrag der westlichen Bruderschaft zu sichern.
    Veronica deutet in einen Gespräch an, dass Elijah, aufgrund radikaler Weltvorstellung, als Störfaktor innerhalb der westlichen Bruderschaft galt und deshalb von der Bruderschaft, zusammen mit weiteren unliebsamen Ordensmitgliedern, möglichst weit vom ihren eigentlichen Operationsgebieten, zur Erkundungs- und Sicherungsmission gen Norden, ausgeschickt worden war. Nach den Motto: 'Aus den Augen aus den Sinn!'

    Dass die Bruderschaft ihre befestigten Stützpunkte im ganzen Westen der USA hat sieht man in FO 2. Ein Außenposten ist gleich in mehreren Städten vorzufinden.

    Die westliche Bruderschaft hatte bei NV nur nicht vorhergesehen, dass Ältester Elijah in der Mojave-Wüste auf das Poseidon Energy Project stoßen würde, und er, in den Wahn diese Technologie nutzen zu wollen um den Westen für die Bruderschaft zu erobern, dieses bis auf den letzten Mann gegen die RNK verteidigen würde.
    Es kam dann zu besagten Massaker, wo die Bruderschaft der RNK zwar technologisch und militärisch überlegen war, die RNK aber einfach so lange Soldaten (wie die Lemminge) opferte, bis die Bruderschaft von der schieren Masse von nachrückenden Soldaten überwältigt wurde.
    Die Überlebenden der Bruderschaft flohen daraufhin zu besagten Bunker im 'Hidden Valley', wo sie sich ohne Rückzugsmöglichkeit, von der westlichen Bruderschaft abgeschnitten, von RNK Truppen umzingelt, wiederfanden, und sich dort bis zu eintreffen des Kuriers versteckten. Ältester McMamara übernahm in 'Hidden Valley' das Kommando und entschloss sich die Sache auszusitzen, was Veronica, und zahlreiche Mitglieder dieses Trupps sehr verärgerte.

    Es ist aber falsch davon auszugehen, dass die Überbleibsel jenes Spähtrupp die gesamte westliche Bruderschaft repräsentieren. Ehrlich gesagt erfährt man in NV nicht wie es um die eigentliche westliche Bruderschaft steht. Nur dass sie Boden gegenüber der RNK verloren haben. Und dieses, wie gesagt, nicht aufgrund überlegenen bzw. gleichwertigen Technologie von Seiten der RNK, sondern nur aufgrund der Masse an RNK Soldaten, welche die RNK wie Lemminge opfert.
    Bei zwei Truppen mit gleicher Soldatenanzahl wäre die Bruderschaft der RNK nach wie vor überlegen.

    Ebenso ist der überlebende Spähtrupp alles andere als freundlich zu den Bewohnern von Vegas gesinnt. Wenn man Paladin Hardin zum Ältesten macht, der von einen Großteil der Soldaten dort unterstützt wird, ist eines seiner ersten Befehle die Defensive zu verlassen, und die Mojave-Wüste für die Bruderschaft zu erobern, ebenso alle Einwohner zu eliminieren, die 'gefährliche Technologie' nutzen.
    Lediglich mit Ältesten McNamara lässt sich eine friedliche Co-Existenz mit den Einwohner von Vegas erreichen.

    Die östliche Bruderschaft ist wieder ein etwas anderer Orden. Ursprünglich von der westlichen Bruderschaft in den Osten geschickt, um ihren Einflussbereich über die ganze USA zu erweitern, desertierte diese unter Führung von Ältesten Lyon und sagte sich vollständig von der westlichen Bruderschaft los, da Ältester Lyon die Auffassung vertritt, die Aufgabe der Bruderschaft müsste reformiert werden, und fortan in der 'Unterstützung der Zivilbevölkerung' liegen und nicht in der 'Bewahrung von gefährlicher Technologie'.
    Die Soldaten, welche öffentlich gegen diese Reform waren, wurden vom Ältesten Lyon und seine Anhängern ausgestoßen. In FO 3 trifft man diese als 'Ausgestoßene' wieder, obwohl SIE in Wahrheit die wirkliche Bruderschaft, das Kredo der westlichen, repräsentieren.
    Die Reform der östlichen Bruderschaft hatte den Vorteil dass sie jetzt auch 'Außenstehende' rekrutierten, sprich geeignete Kandidaten unter der Zivilbevölkerung, und daher zu einer militärischen Stärke heranwuchs, wie die westliche Bruderschaft zu Letzt während der Ereignisse um FO 1 hatte.

    Denn die westliche Bruderschaft weigert sich 'Außenstehende' in ihren Reihen aufzunehmen (mit Ausnahmen wie den Vault 13 Bewohner in FO 1. Der zuvor aber mit Erforschung der Mariposa Militärbasis beweisen musste, dass er des Beitritt würdig ist, und bei welchen die Bruderschaft später selber zugibt, dass sie nicht davon ausgegangen sind, dass irgendjemand diesen 'Test' überleben wird, sie somit den Vault 13 Bewohner eigentlich nur dorthin geschickt haben, um eine Runde zu lachen.), worin auch Veronicas Angst begründet besteht, dass sie irgendwann einmal aussterben wird.

    Nach den Tod von Ältesten Lyon übernimmt Ältester Maxson die Führung der östlichen Bruderschaft. Er entschließt den Orden wieder den alten Kredo zuzuführen, der 'Bewahrung von gefährlicher Technologie', und gewinnt so nicht nur die Unterstützung der 'Ausgestoßenen' aus FO 3 zurück, sondern stellt wahrscheinlich auch den Kontakt zur westlichen Bruderschaft wieder her. Zudem stellt sich heraus, dass ein Großteil von Ältester Maxson Bruderschaft doch nicht so hinter den Reformen stand, wie dieser angenommen hat, und die Rückkehr zum alten Kredo begrüßen.
    Gleichzeitig belässt Maxson aber die, von Ältesten Lyon eingeführte, Reform, dass die Bruderschaft auch aus der Zivilbevölkerung rekrutieren darf.
    Womit Maxson in den Augen der östlichen Bruderschaft das 'beste aus beiden Orden' vereint, das Kredo der westlichen Bruderschaft und die Reform 'Aussehstehende' zu rekrutieren.

    Womit die östliche Bruderschaft wohl zu Zeiten von FO 4 mächtiger und gefährlicher ist als die westliche jemals war. Gleichzeitig muss man aber berücksichtigen, dass diese die beste Überlebenschance der Bruderschaft darstellt.
    Denn ihre Isolation hat sie im westen stark geschwächt und ihnen die Vormachtstellung genommen, welche dort jetzt die RNK inne hat.

    Ich würde sogar sagen, dass die westliche Bruderschaft den zustimmt was im Osten unter Maxson Führung geschieht. Immerhin baut er wieder auf was sie im Westen verloren haben.

    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Hilfe sich nicht durchgesetzt hat. Das halte ich für durchaus plausibel.
    Was mir weniger gefällt: Die Bruderschaft will Technologien sichern, aufbewahren und der Allgemeinheit entziehen. Die Sprengung des Instituts aber sichert nicht und bewahrt nicht auf. Dass sie nicht einmal versuchen, vorher an Technologien zu kommen, um sie zu sichern, bevor sie alles zerstören, fehlt mir etwas. (Sie sammeln zwar außerhalb, aber wenn einer der ihren ins Institut infiltriert ist, sollte man meinen, dass es mehr Begehrlichkeiten gibt.)
    Ich denke innerhalb der FO Welt macht es durchaus Sinn, wenn man bedenkt, dass die Bruderschaft die Technologie des Instituts für zu gefährlich hält, als dass irgendjemand sie nutzen sollte. Die Bruderschaft inbegriffen.
    Bereits in FO 1 haben sie den Hort des Meisters, sowie seine F.E.V. Fabrik, schlicht zerstört, statt die dort existierende Technologie zu 'beschlagnahmen' um sie zu studieren.

    Was auch der Grund ist, warum im FO Universum niemand mehr, seit den Meister in FO 1, in der Lage war intelligente Supermutanten mit den F.E.V: zu erschaffen. Spieler, die nur Bethesdas Werke kennen, wären wahrscheinlich überrascht, dass die vom Meister erschaffene Supermutanten in FO 1 ebenso kommunizieren konnten wie jeder normale Mensch und das selbe Denkvermögen besaßen. Erst seit der Vernichtung der Technologie des Meisters durch die Bruderschaft gilt dieses Wissen als verloren, und sämtliche Versuche danach, sei es durch die Enklave in FO 2, oder den Institut in FO 4, erschufen lediglich jene Primaten.

    Ebenso vernichtete die Bruderschaft in FO 2 alle technologische oder wissenschaftliche Errungenschaften der Enklave, ebenfalls mit den Vorsatz, dass diese Art von Wissen zu gefährlich für die gesamte Menschheit sei.

    Im Prinzip sind sie wie eine Art 'Technologie und Wissenschaft' Inquisition: was in ihren Augen zu gefährlich ist wird vernichtet. Und man kann der Bruderschaft hier bestenfalls zusprechen, dass sie die Selbsteinsicht besitzen, nicht den Trugschluss zu verfallen, dass ihr Orden von den Möglichkeiten dieser Technologie bzw. Wissenschaft nicht verführt wird, sondern sie dieses auch für sich selber unzugänglich machen.

    Unter diesen Blickpunkt macht dann auch die Zerstörung des Instituts, statt einer Bewahrung der dortigen Technologie und Wissenschaft wieder Sinn.

    Man kann (und sollte) der Bruderschaft vorwerfen, dass sie so der Menschheit auch die Möglichkeit nimmt sich technologisch und wissenschaftlich aus den FO-Mittelalter zu befreien.
    Aber die Bruderschaft sieht es nicht als ihre Aufgabe die Entwicklung der Menschheit voranzutreiben. Sie will nur verhindern, dass die Fehler/ Verbrechen der Vergangenheit wiederholt werden.

    Ein durchaus berechtigtes Anliegen, wenn man in Betracht zieht wie fucked up (in Ermangelung eines besseren Wortes) die menschliche Gesellschaft vor den Atomkrieg war.
    Alleine die USA war ein einziges Versuchslabor, wo eine elitäre Geheimgesellschaft aus selbsternannten 'Übermenschen' und Doktor Mengele Verschnitten sämtliche Fäden der Politik und Industrie zogen, und die gesamte Bevölkerung als ihre wertlosen Versuchsratten betrachteten. Siehe u.a. die Vault, welche einzig dazu dienen sollten, besagter Geheimgesellschaft 'wichtige Informationen' zur Kolonisierung des Weltalls zu verschaffen, und nicht darauf ausgelegt waren dass irgendjemand diese Experimente überlebte. Stattdessen betrachtete diese Geheimgesellschaft den Tod ALLER Vault-Bewohner/ Experimentratten als belanglosen Verlust.
    Ein Szenarium, das jeden Verschwörungstheoretiker in Verzücken versetzt hätte.
    Der Atomkrieg war für jene Geheimgesellschaft nur der finale Abschluss des Experiments, welches geplant mit der Vernichtung alles Leben auf den Planten enden sollte. Denn besagte 'Elite' plante bereits mit einen Raumschiff zu einen neuen Planeten zu fliegen, und dort ihre eigene elitäre Gesellschaft von 'Übermenschen' neu zu erschaffen.

    (Dumm nur, dass das Raumschiff unmittelbar nach den Ausbruch des Atomkrieges, hingegen aller Vorplanungen, zerstört wurde, und besagte Geheimgesellschaft sich stattdessen auf eine aufgegebene Ölbohrinsel verstecken musste, wo sie sich in die 'Enklave' umbenannte. Aus, in ihren Augen, nachvollziehbaren Gründen, da sich diese als die letzte Bastion der WAHREN Menschheit betrachtete.)

    Mit diesen Wissen sollte es niemanden mehr überraschen, dass die Bruderschaft es sich zum Kredo gemacht hat, eine Wiederholung dieser Ereignisse, ein Wiederaufbau dieser Gesellschaftsform, zu verhindern.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (25.07.2017 um 14:38 Uhr)

  19. #59 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
    Registriert seit
    May 2009
    Ort
    Terra Amata
    Beiträge
    1.143
    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Natürlich gibt es nur marginale Vergünstigungen - Generierung von Geld/Kronkorken. Allerdings nenne mir mal ein einziges RPG wo alle Handlungen des Spielers Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Bei RPGs müssen eben viele Unzulänglichkeiten durch die Phantasie des Spielers ersetzt werden.
    Naja, das irgendweche Nebenhandlungen keine nennenswerten Auswirkungen haben ist etwas anderes, als wenn ein zentrales Element, wie der Aufbau der Commonwealth-Siedlungen, im Spiel keine Konsequenzen hat.
    "Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
    Paknoda ist offline

  20. #60 Zitieren
    Deus
    Registriert seit
    Oct 2009
    Beiträge
    10.839
    Hierzu möchte ich auch folgendes loswerden:

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Dann auch mal eine kleine Wortmeldung von mir.
    Auch die Gangster sind wohl eher dem amerikanischen Zielpublikum geschuldet, aber vielleicht auch ein Armutszeugnis der Schreiber, die nicht kreativ mit einem gegebenen Szenario umgehen können.
    Das ist so nicht richtig. Ist weiß nicht ob du bereits FO 2 gespielt hast. Aber dort findest du in der Stadt New Reno eine ganze Location, die aussieht wie aus einen 40/50er Jahre Gangsterfilm, inklusive 'Mafia'-Familien, deren Mitglieder Filzhütte mit Nadelstreifenanzüge tragen, und mit (futuristischen) MGs feuern.

    (P.S. Unvergesslich die Szene in der New Reno 'Mafia'-Familie Bishop, wo erst die Tochter des Oberhauptes den HC bedroht, er solle augenblicklich mit ihr schlafen, wenn er nicht will, dass sie ihren 'Daddy' die Lüge auftischt, er habe sie sexuell belästigt. Und, kaum hat es unser sexuell erschöpfter HC aus den Schlafzimmer der Tochter geschafft, taucht die Mutter auf und droht er solle sofort mit ihr schlafen, wenn er nicht will, dass sie ihren Mann die Lüge auftischt, er habe sie sexuell belästigt. Dass unser Stammesmitglied überhaupt lebend aus der ganzen Sache herausgekommen ist kommt einen Wunder gleich. Besonders da dass Oberhaupt der Bishop Familie sich nur einige Räume weiter aufhielt, und von seinen Leibwächtern mit ihren MGs umgeben war.)

    Überhaupt ist es FO 2 zu verdanken, dass FO seitdem wie eine futuristische Version der 40/50er Jahre aussieht. Zuvor war die Welt vom Stil her klassisches Endzeit-Science Fiction.



    Von einen Armutszeugnis, von Seiten Bethesda, kann daher nicht die Rede sein, denn FO 4 repräsentiert mit seinen 40/50 Jahren Gangstern nur das Weltbild, dass sich seit FO 2 als Kanon etabliert hat.

    Zudem auch Obsidian mit NV das 40/50 Jahre Gangsterszenarium mit den drei Familien in Vegas wieder aufgreift. Das Oberhaupt der 'Vorsitzenden, Benny, ist dabei unverkennbar vom Benjamin "Bugsy" Siegel inspiriert, einen legendären Gangster dieser Zeitepoche.

    Und, ja, ich gebe gerne zu, dass ich aus diesen Grund, zumindest in den Quest betreffend Goodneighbor, meinen HC samt Begleiter wie einen 40/50 Jahre Gangster kleide (Okay, bei Nick brauche ich das nicht mehr zu tun! ). Wenn die beiden sich dann, z.B. durch die 'Lagerhäuser' ballern, und dazu noch aus den Radio typische Musik dieser Zeitepoche erklingt, ist das unheimlich stylisch bzw. unterhaltsam in der Absurdität.


    Wenn man die Reihe betrachtet kreuzen sich hier sowieso seit FO 2 folgende Stil/Szenarium-Ausrichtungen: Amerika der 40/50 Jahre (mit allen Klischees), amerikanische Western (mit allen Klischees), Science Fiction Filme der 40/ 50 Jahre, und Endzeitfilme der 80er Jahre.
    Das ganze angereichert als bitterböse Satire auf den american way of life sowie zahlreichen Popkulturreverenzen wie z.B. der Auftritt von Doktor Who, oder einer Szene aus 'Monty Python and the Holy Grail' in FO 2, eine Szene aus 'Star Wars: a new Hope' in NV, oder die Verweise auf die Werke von H.P. Lovecraft in FO 3, 4 und Far Harbor (Irgendjemand bei Bethesda liebt offenbar Lovecraft ).

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (25.07.2017 um 16:45 Uhr)

Seite 3 von 3 « Erste 123

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •