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Bruderschaft stoppen

  1. #21 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von VRanger Beitrag anzeigen
    Es reicht aus. Eine einzige Sache stört mich: Ich kann nicht dort siedeln, wo ich es für richtig halte.
    Naja diese Orte hat ja jeder, aber ich finde das nicht so sehr kritikwürdig, da Bethesda diese Bauplätze natürlich aus Rücksicht
    der Konsolenversionen begrenzen musste.
    Außerdem sind manche Orte klare Questhubs, wo es gute Gründe gibt, sowas nicht zu ermöglichen.

    Mein Problem ist eher, das sich einige der vorhandenen Bauplätze total schlecht zum Bauen eignen.
    Aber das können einige mit ihrer Kreativtät ausgleichen.
    Smiling Jack ist offline

  2. #22 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Vielleicht wollten einige ein New Vegas 2 statt ein Fallout 4 von Bethesda, das "nur" ein wesentlich verbesserter Nachfolger von Fallout 3 (wie der Name schon sagt) ist, haben.
    Das traurige ist, dass (fast) keine sachliche Diskussion im Internet diesbezüglich zu finden ist. Vereinfacht da gestellt verläuft ein Thread diesbezüglich leider früher oder später immer wie folgt:

    'FO 4 ist das geilste Game aller Zeiten! FO: NV sucks. Alleine die ganzen Beschränkungen, welche mir die Charakterwerte oder das Rufsystem bei den Fraktion auflegen. Ich will aber tun und lassen können was ich will!
    NV ist schrecklich öde! Langweilige Wüste mit langweiligen Fraktionen. The Strip? Ein Witz! Und alle handeln als wären sie scheiß Cowboys! FO soll Endzeitapokalypse sein und kein Western!
    Und die Handlung? Jemand hat dir in den Kopf geschossen! Wie langweilig. In FO 4 sucht ein Vater/ eine Mutter ihr Kind! Das ist emotional!
    Außerdem führt FO 4 mit den Synth eine tiefgründige, interessante Thematik ein, während in NV nur langweilige Fraktionen um einen langweiligen Dam kämpfen.
    Obsidian sind Loser, die derartigen Müll produzieren, dass sie jetzt schon bei Kickstarter darum betteln müssen, dass irgendjemand ihre Spiele produziert.
    '


    'Komm spiel CoD, Konsolenkiddie. FO 4 ist für Hirnamputierte, die nur rumlaufen und ballern können. Die Dialoge im Spiel beschränken sich auf: 'Ja', 'Nein', und 'will mehr Geld', weil ihr mehr Inhalt nicht verstehen könntet. Die Spielwelt macht keinen Sinn. Das Siedlungssystem funktioniert nicht. Das Charaktersystem wurde für Konsolenspieler völlig herunterverdummt. Denn der Spieler soll jetzt nur noch durch das Commonwealth laufen und beständig auf Gegner ballern, statt seinen Verstand zu gebrauchen.
    FO: NV ist ein richtiges Rollenspiel, im Geiste von FO 1 & 2, wo man noch seinen Verstand einsetzen muss und Entscheidungen und Charakterwerte von Bedeutung sind. Es ist der wahre Nachfolger der Black Isle Spiele! Nicht dieser Müll, welchen Bethesda mit FO 3 und FO 4 produziert hat.
    Die Spielwelt in NV ist logisch und nachvollziehbar aufgebaut. Die Fraktionen ergeben Sinn, sind durchdacht und tiefgründig. In FO 4 hat Bethesda aus reiner Faulheit nicht einmal versucht den Fraktionen nachvollziehbare Motive zu geben.
    Auch bricht FO 4 beständig mit der Lore, dass es schon lächerlich ist
    .'


    Zusammengefasst: Da das eine Spiel völlig idealisiert wird, wird das andere verhasst. Und Diskussionen wie das obere (fiktive) Beispiel (wobei ich jeden dieser Sätze tatsächlich schon in diversen Foren gelesen habe) sorgen dafür, dass ich mittlerweile einen großen Bogen um diverse FO Foren mache.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.07.2017 um 14:33 Uhr)

  3. #23 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Im Grunde ist das schon seit Fallout 1 (Kein Schreibfehler) so.

    "Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"
    "Fallout 2 verrät Fallout 1. Es ist viel zu lustig"
    "Fallout Tactics ist doch kein Fallout im Vergleich zu Teil 1 und 2."
    "Fallout Brotherhood ist doch nur Geldmacherei (Naja war es ja auch)
    "Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"
    "Fallout New Vegas ist eines der schlechtesten und verbuggtesten Spiele aller Zeiten. Natürlich kommt es nicht ansatzsweise an das Meisterwerk Fallout 3 ran"
    "Fallout 4 ist erbärmliches vereinfachtes Spiel, das nicht mal den Namen Fallout verdient"

    Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.
    Deshalb nehme ich das auch nicht so Ernst was einige da schreiben. Die ändern eh ihre Meinung mit den neuesten Fallout.
    Smiling Jack ist offline

  4. #24 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    "Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"
    Ehrlich gesagt war ich damals, also Anno 1997, eher enttäuscht dass FO 1 nicht wie 'Bad Blood' war (kennt das noch jemand?)

    Wasteland war mir zu der Zeit noch überhaupt kein Begriff.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    "Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"
    Wobei FO 3 mMn tatsächlich den schlechtesten Teil der Open World Reihe, also FO3, NV, und FO 4, darstellt.
    Einfach weil sowohl die Hauptquest, als auch die Darstellung der Enklave sowie stählende Bruderschaft, völlig uninspiriert erscheint. Und lasst uns erst überhaupt nicht über die völlig deplatziert wirkenden Supermutanten reden.

    Das DLC 'broken steel' hat dann zwar die längst fällige Erhöhung der Levelbegrenzung von 20 auf 30 ins Hauptspiel gebracht, aber... gleichzeitig die ohnehin erzwungen wirkenden finale Entscheidung, ob der Spieler seinen HC oder doch Sarah opfert, endgültig völlig absurdum geführt, da mit DLC der HC auf jeden Fall überlebt, egal welche Entscheidung getroffen wird.
    (Ehrlich gesagt kann ich auch die ganzen Spieler nicht verstehen, die sich vor 'broken steel' darüber beschwerten, dass ihr HC tot ist, wenn sie entscheiden dass er derjenige ist der sein Leben opfert.
    Ich meine: Was haben sie erwartet? Wenn sie nicht wollen, dass ihr HC stirbt, dann sollen sie stattdessen Sarah den 'Vortritt' überlassen und in die radioaktiv verseuchte Kammer schicken.)

    Wenn überhaupt hat 'broken steel' die ohnehin löchrige Handlung endgültig jegliche Daseinsberechtigung genommen.

    Dafür waren die anderen DLC, mit Ausnahme von 'Operation Anchorage', recht gut.
    Und ich wünschte Bethesda hätte mehr DLC auf den Niveau von 'the Pitt', 'Point Lookout' oder 'Mothership Zeta' auch für FO4 produziert, statt uns, neben 'Far Harbor' (quasi 'Point Lookout' 2) und einen mMn missglückten 'Nuca Cola World', mit ganzen 4 DLC zur Erweiterung der Siedlungen zu beglücken.

    Womit FO 3 den vierten Teil zumindest im Bezug der DLC überlegen bleibt.

    ...UND ich werde Maccready in Little Lamplight bei FO 3 niemals mehr mit den selben Augen sehen.

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.
    Wohl wahr, wohl war...
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.07.2017 um 18:31 Uhr)

  5. #25 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei FO 3 mMn tatsächlich den schlechtesten Teil der Open World Reihe, also FO3, NV, und FO 4, darstellt.
    Die Meinung teile ich wie du weiß, obwohl sie natürlich nicht sonderlich beliebt ist.

    Dafür waren die anderen DLC, mit Ausnahme von 'Operation Anchorage', recht gut.
    Naja Mothership Zeta war mMn genauso schlecht wie OA.

    und einen mMn missglückten 'Nuca Cola World', mit ganzen 4 DLC zur Erweiterung der Siedlungen zu beglücken.
    Nuka World ist so eine Sache.
    Der Nuka Cola Teil des DLCs ist großartig, aber der Raider Teil ist nur Mist und eine ziemliche Enttäuschung.

    Und was ist mit Automatron?
    Für das was es ist, fand ich den DLC ganz gut. Das Roboterbauen ist Super und die kleine Geschichte darum, ist auch ganz nett.
    Vielleicht ein wenig zu teuer, aber ich persönlich fand den Preis fair.

    Womit FO 3 den vierten Teil zumindest im Bezug der DLC überlegen bleibt.
    Naja der Vergleich ist ein wenig unfair. Nuka World und besonders Far Harbor sind große DLCs und erreichen fast Addon Größe. Mehr Far Harbor wohlgemerkt.
    Für Fallout 3 gab es zwar 5 kleine DLCs. Gerade Point Lookout hat darunter ein wenig gelitten, das wirkte so gequetscht.
    Smiling Jack ist offline

  6. #26 Zitieren
    Krieger
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    Interessante Diskussion hier...

    Also für mich waren FO2 - FO4 (inklusive FONV) eigentlich alles gute Spiele! (FO Brotherhood und FO Tactics habe ich nie gesehen oder gespielt).

    Ich kann die Kritiken hier durchaus nachvollziehen. Alle diese Spiele sind anders, das ist auch klar, denn FO2 war von der Grafik her anders, und viel älter (FO1 habe ich nie gespielt). FO3 und FO4 wurden von Bethesda gemacht - klar sind die anders und ähneln in mancher Beziehung den Elderscrolls-Spielen, sie wurden ja vom gleichen Team entwickelt. FO-NV war ein interessanter Versuch, die Fallout-Welt wieder mehr wie in den ersten beiden Spielen darzustellen und eben ganz anders als FO3 zu sein.

    Es handelt sich einfach um ganz verschiedene Spiele, aber gefallen und Spaß gemacht haben mir alle. Wenn ich gefragte würde, welches mir am besten gefallen hat, würde ich im Moment FO4 sagen, weil das Spiel einfach riesengroß und durchdacht ist, wenngleich es auch so manche 'Vereinfachung' drin hat, was ich an sich gar nicht mag. Aber von den Möglichkeiten her ist es einfach super.

    Bei den DLCs von FO3 und FO4 muss ich aber sagen, dass mir einige von FO3 besser gefallen haben. Das bedeutet nicht, dass die von FO4 schlecht sind, es ist eben auch Geschmackssache. In FO3 fand ich Anchorage und Zeta am besten, in FO4 fand ich Automatron recht gut. Aber wie gesagt - Geschmackssache.

    Generell ist die Fallout-Welt nicht logisch, sie hat zahlreiche Fehler und will auch gar nicht logisch oder realistisch sein. Das stört mich gar nicht, eher stören mich Sachen, wo Dinge spieltechnisch nicht überlegt zu sein scheinen, aber wenn man ein wenig darüber nachdenkt, kommt man zur Vermutung, dass vieles dem erwarteten Spielerkreis geschuldet ist. Auch die Konsole hat da Einfluss, wo der Spieler eben keine Tastatur zur Verfügung hat (am Sofa, wenn man spielt).

    Aber insgesamt fand ich alle Fallout-Spiele, die ich gespielt habe, ziemlich gut. Jedes einzelne bringt andere Vorstellungen und andere Charaktere, aber man spielt sie ja nicht gleichzeitig. FO-NV entwickelt bei mir ein ganz anderes 'Feeling' als FO3 oder FO4. Aber das ist in Ordnung für mich.

    Und ja, es ist richtig, dass auf manchen Foren sehr emotionale Meinungen vertreten werden - so als ob diese Spiele wichtig wären. Das sind sie aber nicht, sie sind eben nur Spiele. So schlecht, dass man überhaupt nicht spielen kann, ist keines davon. Und ob und wie viel Spaß es macht, ist Geschmackssache.

    Zu 'Entscheidungen' in Spielen - (Fraktionen in FO4 und auch in FONV, Tod des Hauptchars in FO3, bzw. dann Broken Steel): Ich finde das eigentlich eher störend, weil die Entscheidung die ich in so einer Situation treffen würde, kann ich sowieso nicht treffen, da sie ja auch programmiert sein müsste. Die Dinge sind da recht komplex, und es kommt auch darauf an, wie Dinge beim Spieler ankommen - immerhin ist es eben keine wirkliche Welt sondern ein Spiel und ein NPC ist kein wirklicher Mensch. Ich finde solche 'Entscheidungen', die meist nur ein Nachteil sind, gar nicht cool, sondern eher lästig. Ich habe und werde in meinem Leben genug wichtige Entscheidungen treffen - ich muss mir nicht ein Spiel mit solchem Unsinn versauen lassen und dort 'weltbewegende Entscheidungen' treffen, die meist extrem unbefriedigend sind, da die gegebenen Möglichkeiten nicht mal annähernd ausreichend sind.

    Und Unsinn sind diese meist krampfhaft und künstlich eingebrachten 'Spieler-Entscheidungen' ja wirklich meist. Es gibt lange Threads zum Tod des Hauptchars in FO3, besonders logisch und nachvollziehbar war das ja nun nicht. Da ich aber gerade wegen Oblivion sehr sauer auf Beth war, habe ich FO3 zunächst nicht gekauft. Als ich es dann doch gekauft habe, war das schon behoben, weil Broken Steel da war. Ich bin kein besonderer Freund von Mods - aber damals gab es nach kurzer Zeit schon gute Mods, die den Tod verhindert haben, so dass man weiter spielen konnte. Das hätte ich verwendet, hätte ich nicht Broken Steel gehabt.

    Die 'Entscheidung' für Fraktionen ist zwar etwas besser, aber die Möglichkeiten in FO4 sind total doof. Wie kann man auf die Idee kommen, in einer Welt, wo Ressourcen knapp sind und jede technische Hilfe gebraucht würde, das Institut zu vernichten, noch dazu mit einer atomaren Sprengung, nach einem Atomkrieg...
    Dasselbe gilt für die Vernichtung der Bruderschaft. Auch die relativ harmlose Railraoad muss man nicht kollektiv massenmorden. Das ist simpel action-Mist und nur auf Effekt und cool und 'schwere moralische Entscheidung' (ja für einen 11-jährigen) getrimmt.

    Deswegen bin ich kein großer Freund von derartigen Dingen in Spielen. Ich habe schon mal überlegt, ob man FO4 nicht einfach so spielt, dass man die Hauptquest offen lässt (ich hab sie ja schon gelöst, bei einem weiteren Durchlauf kenne ich das sowieso). Dann hat man eine dynamische Welt ohne den Mist von zerstörten Fraktionen. Ganz befriedigend ist es natürlich auch nicht...

    Aber trotz derartigen Problemchen machen die Fallout-Spiele mir alle Spaß, jedes auf seine Weise...
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  7. #27 Zitieren
    Krieger
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Im Grunde ist das schon seit Fallout 1 (Kein Schreibfehler) so.

    "Fallout ist nur ein schlechter Wasteland Klon"
    "Fallout 2 verrät Fallout 1. Es ist viel zu lustig"
    "Fallout Tactics ist doch kein Fallout im Vergleich zu Teil 1 und 2."
    "Fallout Brotherhood ist doch nur Geldmacherei (Naja war es ja auch)
    "Fallout 3 ist kein Fallout Spiel. Sondern nur ein Oblivion Skin"
    "Fallout New Vegas ist eines der schlechtesten und verbuggtesten Spiele aller Zeiten. Natürlich kommt es nicht ansatzsweise an das Meisterwerk Fallout 3 ran"
    "Fallout 4 ist erbärmliches vereinfachtes Spiel, das nicht mal den Namen Fallout verdient"

    Zusammengefasst bei jeden neuen Fallout Teil das gleiche Theater.
    Deshalb nehme ich das auch nicht so Ernst was einige da schreiben. Die ändern eh ihre Meinung mit den neuesten Fallout.
    Recht hast du...

    Diese Kritiker sehen sich alle als 'Puristen', und jede 'Abweichung' ist Häresie. Leider aber ist eine 'Abweichung' etwas, von dem sie selbst glauben, dass es nicht dem wahren Fallout entspricht. Niemand hat je das 'Buch' ('Canon') von Fallout gesehen, alles was darüber bekannt ist, ist im Grunde Hörensagen. Sicher weicht die Vorstellung von Bethesda von den ursprünglichen Dingen ab. Aber was die Erfinder von Fallout vor 20 Jahren im Sinn hatten, kann heute niemand mehr genau wissen. Ausserdem hätten sie wohl auch ihre damaligen Vorstellungen anpassen müssen, wie es im Lauf von 20 Jahren Fallout eben geschehen ist.

    Wenn jemand sagt, dass ihm die Entwicklung der Serie nicht zusagt, dann ist das in Ordnung. Aber zu behaupten, Bethesda hätte Fallout 'kaputt gemacht' ist Unsinn: Da Interplay praktisch pleite war und Fallout verkaufen musste, gäbe es heute gar kein Fallout mehr.

    Es kursieren allerlei Beschreibungen der Bruderschaft, der Enklave, der NCR usw. Einiges davon ist durch vergangene Spiele oder durch Aussagen von Entwicklern irgendwann mal abgesichert. Aber ob der 'Canon' überhaupt existiert, ob er weiter geschrieben wird, und wer das macht ist unbekannt. Und Bethesda wirft eigene Konzepte über den Haufen, wie man deutlich an Elderscrolls sieht. Was uns noch als ganz toll und unschlagbar im 1.Teil verkauft wurde, wurde in den folgenden Teilen abgeschwächt oder ganz weg gelassen. Ich glaube nicht, dass Beth sich an einen 'Canon' binden wird. Sie wollen in jedem Spiel Neues machen, und sich möglichst nie wiederholen. Es kann also gut sein, dass ein Fallout 5 völlig anders aussieht. Die Gefahr, dass es dann noch mehr in Richtung Action geht, ist allerdings da. Ob es mir dann noch gefällt, kann ich erst sagen, wenn es heraus kommt.

    Aber mit reinen Fortsetzungen (also letzten Endes einem Neuaufguss von Bekanntem) lässt sich kaum Geld verdienen, das sehen wir ja auch an diversen Hollywood-Filmen, wo das manchmal bis zum Erbrechen gemacht wird. Daher ist es schon gut, wenn sie weniger 'Canon' haben und folgen, sondern eben neue Ideen einbringen. Und ja, die sind nicht immer toll und manchmal würde man das alte Konzept für irgendwas gerne haben, statt der neuen Idee. Aber im Grunde muss es gut und unterhaltsam sein und Spaß machen, und nicht einem ganz fixen 'Buch' folgen.

    Ich habe mal irgendwo gehört, dass Fallout von seinen ursprünglichen Erfindern auch als mögliche (Paper & Pencil) Rollenspielserie gedacht war. In dem Fall hätten sie eine Art 'Canon' gebraucht, da aber damals schon Paper & Pencil riesige Konkurrenz hatte, und es viele Systeme gab und gibt, wurde daraus wohl nichts. Daher ist ein 'Canon' nicht mehr so wichtig. Die Fallout-Spiele nach FO1 sind ja keine Fortsetzungen, daher ist es im Prinzip egal.

    Ich finde also die Abweichung in FO3 mit einem Zweig der Bruderschaft durchaus gut - und Beth wusste genau, was sie taten, denn man kann ja auch 'Rebellen' der Bruderschaft treffen, die damit gar nicht einverstanden sind. Warum also nicht?

    Und FO3 als 'Oblivion-Skin' zu bezeichnen ist einfach falsch. In FO3 hat Beth die massiven Fehler und Probleme mit dem 'radiant-quest-Konzept' und mit dem 'leveling' behoben. Oblivion war für mich unspielbar - es ist eines der wenigen Spiele, die ich enttäuscht abgebrochen habe! Schuld daran waren die automatisch erstellen 'Dungeons' und das völlig blödsinnige 'Leveling'. Es wurde damals auf den Foren intensiv von vielen Spielern gewarnt, das so zu machen, aber Beth hörte nicht darauf. Oblivion ist an sich gut spielbar mit dem OOO (Oscuros Oblivion Overhaul). Da macht es dann Spaß.
    In FO3 aber (wo ich große Sorge hatte, dass es wieder so ein Mist ist) haben sie das alles behoben. Die 'Dungeons' sind toll gemacht, und erzählen kleine Geschichten, wie in Morrowind. Das Leveling ist weit besser gelöst, usw.
    Aber erst in FO4 haben sie sich getraut, Gegner zu machen, die man am Anfang einfach nicht schafft. Zwar levelt auch alles, aber es gibt eben Gefahrenzonen und auch die Dungeons sind per Hand und liebevoll gemacht.

    Wäre FO3 wie Oblivion gewesen, hätte ich es in eine Ecke geworfen und nie wieder Beth-Spiele gekauft...
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  8. #28 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Naja Mothership Zeta war mMn genauso schlecht wie OA.
    Mothership Zeta hat den Nachteil, dass der Witzfaktor, betreffend der bewusst klischeehaften Entführung durch Außerirdische und alles was damit verbunden ist, recht schnell verflogen ist und das DLC ansonsten nur aus bockschweren Ballereien besteht.
    Aber alleine aufgrund der witzigen Ausgangssituation würde ich es persönlich etwas besser bewerten als OA.

    Nuka World ist so eine Sache.
    Der Nuka Cola Teil des DLCs ist großartig, aber der Raider Teil ist nur Mist und eine ziemliche Enttäuschung.
    Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.

    Und was ist mit Automatron?
    Fand ich ehrlich gesagt furchtbar. Die neuen Gegner sind bockschwer und bringen die ganze Balance des Hauptspiels durcheinander, wenn man den Notruf, der das DLC startet, zu früh nachkommt. Zudem die amoklaufenden Automatrons & Co nicht wieder verschwinden, wenn man die damit verbundene Questreihe beendet hat.
    Und auch das Finale mit den (vermeintlichen) Mechanist war leidlich komisch, und blieb mir nur deshalb in Erinnerung weil Bethesda bei den bockschweren finalen Kampf die Designersünde NR. 1 bei einen CRPG begangen hat, und den Spieler in einen kreisrunden Raum ohne Flucht oder Deckungsmöglichkeiten einsperrte, während beständig neue hochstufige Gegnerhorden auf ihn einstürmten.
    Bei meinen nächsten Durchgang werde ich das DLC so gut es geht ignorieren.

    Naja der Vergleich ist ein wenig unfair. Nuka World und besonders Far Harbor sind große DLCs und erreichen fast Addon Größe. Mehr Far Harbor wohlgemerkt.
    Seit wann ersetzt Masse den Klasse?

    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    .Zu 'Entscheidungen' in Spielen - (Fraktionen in FO4 und auch in FONV, Tod des Hauptchars in FO3, bzw. dann Broken Steel): Ich finde das eigentlich eher störend, weil die Entscheidung die ich in so einer Situation treffen würde, kann ich sowieso nicht treffen, da sie ja auch programmiert sein müsste. Die Dinge sind da recht komplex, und es kommt auch darauf an, wie Dinge beim Spieler ankommen - immerhin ist es eben keine wirkliche Welt sondern ein Spiel und ein NPC ist kein wirklicher Mensch. Ich finde solche 'Entscheidungen', die meist nur ein Nachteil sind, gar nicht cool, sondern eher lästig. Ich habe und werde in meinem Leben genug wichtige Entscheidungen treffen - ich muss mir nicht ein Spiel mit solchem Unsinn versauen lassen und dort 'weltbewegende Entscheidungen' treffen, die meist extrem unbefriedigend sind, da die gegebenen Möglichkeiten nicht mal annähernd ausreichend sind.
    Ich denke gerade Konsequenzen sind wichtig bei derartigen Spielen. Denn wenn nichts Konsequenzen hat stellt sich die berechtigte Frage warum der Spieler sich überhaupt mit den Aufgaben beschäftigen sollte. Es muss sich nicht einmal um weltverändernde Konsequenzen handeln.
    Es reicht aus den Spieler das Gefühl zu vermitteln, dass seine Taten nicht sinnlos sind. Bei TES V z.B. konnte ich nie wirklich Spielspaß entwickeln, weil das Spiel mir beständig vor die Nase rieb, dass nichts von dem was ich tue von Bedeutung ist. Mit Ausnahme des Bürgerkrieges, der sich tatsächlich auf die Spielwelt auswirkte (und leider völlig uninspiriert inszeniert wurde).
    Während einige Spieler in völliger Konsequenzlosigkeit völlige Freiheit sehen, sehe ich dort völlige Sinnlosigkeit.

    Wenn wir jetzt die finale Entscheidung bei FO 3 sehen, wie sie durch das DLC 'broken steel' verändert wurde, konfrontiert mich das Spiel nicht mehr mit der Frage ob ich bereit bin meinen HC zum Wohle des Ödlands der Hauptstadt zu opfern, oder doch lieber Sarah in den Tod schicke um sein Leben zu retten, sondern nur noch ob mein HC überleben soll, indem er selber in die verseuchte Kammer geht, oder ob mein HC überleben soll, indem er Sarah in die verseuchte Kammer schickt. Was die gesamte Entscheidung absurdum führt, denn das Ergebnis ist für meine HC das selbe.
    Genauso könnte mich bei einer Gameshow der Showmaster fragen: 'Möchten Sie jetzt aussteigen und den Fernseher mit nach Hause nehmen, oder doch lieber alles in der nächsten Runde riskieren um den Fernseher zu gewinnen?
    Das wäre genauso schwachsinnig!
    Warum existiert diese Frage überhaupt noch in FO 3?
    Ich schicke seit 'broken steel' schon rein aus Protest Sarah in die Kammer, und ergötze mich an ihren nun völlig sinnlosen Tod, damit die Entscheidung zumindest noch irgendeine Konsequenz hat. So unbedeutend sie auch ist, da Sarah im DLC keine Rolle mehr spielt.

    Dabei bin ich bereits mit kleinem spürbaren Auswirkungen nach Quest zufrieden zu stellen, wie z.B. bei FO 4 die Veränderung der Moderation von Travis im Radio, wenn der Vault-Bewohner seine Quest 'Selbstvertrauen ist alles' gemacht hat.
    Das war einfach ein schöner Verweis von Bethesda, dass der Spieler durch seine Taten tatsächlich etwas erreicht hatte. Und das sogar ohne schicksalsträchtige Entscheidungen treffen zu müssen.

    Und Unsinn sind diese meist krampfhaft und künstlich eingebrachten 'Spieler-Entscheidungen' ja wirklich meist.
    Hier gebe ich dir recht. Viele Designer sind derart bemüht den Spieler mit schicksalsträchtigen Entscheidungen herauszufordern, dass diese einfach nur erzwungen wirken.

    Wie kann man auf die Idee kommen, in einer Welt, wo Ressourcen knapp sind und jede technische Hilfe gebraucht würde, das Institut zu vernichten, noch dazu mit einer atomaren Sprengung, nach einem Atomkrieg...
    Okay, das folgende hätte ich lieber in einen Tread mit entsprechenden Thema, betreffend der Fraktionen, untergebracht. Aber da du es bereits hier einmal ansprichst...

    Aus Sicht der Bruderschaft macht dieses Vorgehen durchaus Sinn, da das Institut Wissen und Technologie beherbergt, die zu gefährlich für die Menschheit im FO-Universum ist. Der Orden hat sich geschworen, jegliche Technologie zu beseitigen, bzw. zu beschlagnahmen, welche eine ernstzunehmende Gefahr für den Fortbestand der Menschheit darstellen kann.
    Ironischerweise hat das Institut durch ihre Machenschaften genau dieses bewiesen.
    Und da die Bruderschaft sich selber nicht zutraut diesen Wissen und die Technologie verantwortungsbewusst zu verwalten (immerhin sind sie diesbezüglich ehrlich) vernichten sie es vollständig.
    Auf diese Weise kann es niemals wieder eine Bedrohung für die Menschheit darstellen.

    Allgemein würde ich den Verlust der Technologie des Instituts als hinnehmbar betrachten, da ihre Ziele hauptsächlich darin bestanden alles Leben durch Maschinen zu ersetzen.
    Zudem die Menschheit im Westen der USA, u.a. durch die RNK, oder das durch den Kurier/ Mr. House geleitete New Vegas (je nach Entscheidung des Spielers), durchaus bewiesen hat, dass sie extrem missbrauch gefährdete Technologie, wie die des Instituts, nicht benötigt um die USA wieder aufzubauen.

    Selbst das Commonwealth wäre im Bezug zur Zivilisation weit fortschrittlicher als zur Zeit von FO 4, wenn das Institut in den Jahrzehnten zuvor nicht beständig jeden Versuch der Bewohner, eine Form von Regierung aufzubauen, sabotiert und zu Nichte gemacht hätten, aus Angst die Kontrolle über ihr 'Versuchslabor' zu verlieren.

    Dasselbe gilt für die Vernichtung der Bruderschaft.
    Da die stählerne Bruderschaft nicht unbedingt auf Diplomatie ausgelegt ist , und auch keine Gefangenen macht, finde ich es durchaus nachvollziehbar dass die anderen Fraktionen, mit Ausnahme der Minutemen, sie als Feindbild betrachten.

    Denn sowohl die Railroad als auch das Institut hat Ziele, welche mit der Ideologie der Bruderschaft, jegliche gefährliche Technologie zum Wohle der Menschheit zu eliminieren, unvereinbar sind.

    Auch die relativ harmlose Railraoad muss man nicht kollektiv massenmorden.
    Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.

    Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.

    Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
    Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'
    Ich habe im ersten Moment mich ernsthaft gefragt, ob diese Frage ernst gemeint war. Klar, mein Vault-Bewohner würde jederzeit in den Tod gehen um eine Maschine zu retten, die man jederzeit neu erschaffen, reparieren und neu programmieren kann. *Achtung Ironie!*
    Und, ja, natürlich hat mein Vaul-Bewohner der Railroad in den Moment gesagt was sie hören wollten, immerhin richteten sie gerade ihre Waffen auf ihn!
    Das zeigt doch wie fern ab von jeglicher Realität die Railroad inzwischen ist.

    Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?
    Ich bin bestimmt kein Befürworter der Bruderschaft, aber in diesen Falle darf man nicht der Illusion anheimfallen, und in diesen Maschinen menschliche Wesen sehen, nur weil sie darauf programmiert worden sich so zu verhalten. Gerade WEIL man sie, anders als ein Mr. Handy oder eine Miss Nanny, nicht als Roboter wahrnehmen kann, stellen sie eine unberechenbare Gefahr da.
    Die Railroad ist einer Illusion völlig verfallen, geht für diese fehlgeleitenden Ideale über Leichen, und hat selber nicht die geringste Kontrolle über den Flächenbrand, welchen sie gerade über die Menschheit entfachen.

    Und auch wenn man sie bestenfalls als fehlgeleitet beschreiben kann, stellen sie aus diesen Gründen durchaus für die stählerne Bruderschaft und das Institut eine Gefahr da, die beseitig werden muss.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.07.2017 um 22:50 Uhr)

  9. #29 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Watermage Beitrag anzeigen
    Es kursieren allerlei Beschreibungen der Bruderschaft, der Enklave, der NCR usw. Einiges davon ist durch vergangene Spiele oder durch Aussagen von Entwicklern irgendwann mal abgesichert. Aber ob der 'Canon' überhaupt existiert, ob er weiter geschrieben wird, und wer das macht ist unbekannt.
    Im Prinzip gibt es nur eine Beschreibung zur Bruderschaft, Enklave, der RNK, etc. und diese stammen allesamt aus den beiden Urspielen FO 1 & 2.
    Du argumentierst zwar, dass nichts dagegen spricht die Darstellung der genannten Fraktionen jederzeit umzuschreiben. Doch warum erschafft der verantwortliche Autor nicht gleich eine neue Fraktion, welche er nach seinen eigenen Vorstellungen gestalten kann?
    Gerade das FO-Universium bietet diesbezüglich genügend Raum, wie zuletzt die Legion oder Mr. House in NV, oder die Minutemen, die Railroad und das Institut in FO 4 bewiesen haben.
    Es ist nicht so als wäre FO derart mit Kanon übersättigt, dass keine neuen Elemente mehr möglich wären. Das Gegenteil ist der Fall! Zudem bringen diese neuen Fraktionen einen benötigten frischen Wind in die Reihe. Nichts ist langweiliger, als wenn eine Reihe sich über mehrere Teile auf den selben Konflikt mit stets den selben Fraktionen beschränkt.

    Ein Retcon, was ja beim ändern eines bestehenden Kanon eintritt, sollte nur dann geschehen, wenn in der Welt kein Platz mehr für die gewünschten neuen Elemente existiert.

    Und den sogenannten Kanon halte ich persönlich durchaus für wichtig, um den fiktiven Werk eine feste Struktur zu geben, durch welche diese erst für den Spieler greifbar wird. Ohne Kanon wird die fiktive Welt niemals mehr sein als eine temporäre Kulisse.

    Hierfür zitiere ich mich einmal selber (aus den TES-Forum):
    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Solche wenigen Zeilen in einen Buch, welche die Lore beschreiben, sind für das Erlebnis sehr wichtig. Denn nur sie geben den Spieler das Gefühl, dass die derzeit besuchte Welt aus mehr besteht, als die virtuellen Pixel, die er soeben auf seinen Bildschirm/ Monitor sieht.

    Nimmt man TES diese Bücher, was bleibt dann z.B. von Morrowind übrig? Doch nur ein bizarr aussehende, aber völlig nichtssagende, Kulisse die im Nirgendwo existiert.
    Erst durch diese Texte wird aus der leeren Kulisse die Insel Vvardenfell mit ihrer reichhaltigen Kultur und Geschichte, wird aus den Wasser um sie herum keine spröde Spielbegrenzung, sondern das Lange Meer hinter welchen sich der Kontinent Tamriel mit seinen Provinzen des Kaiserreiches befindet, und wird aus den Kaiserlichen keine blanken Charaktermodelle in seltsam anmutenden Rüstungen (eine Mischung aus antiken Rom und Eastern), sondern eine Besatzermacht, dessen Ursprungsland das tropische, mit Dschungeln überwucherte, fruchtbare Herzland Cyrodiil darstellt, von welchen Tiper Septin zu Beginn der dritten Ära ganz Tamriel aus eroberte, etc.

    Deshalb sind diese, so belanglos erscheinende, Texte in den Bücher von entscheidender Bedeutung für ein intensives Spielerlebnis. Erst durch sie existiert diese Welt wirklich. Ohne bleibt es ein oberflächliches, belangloses Erlebnis ohne Substanz.

    Und deshalb fallen dann gravierende Lore-Brüche extrem auf, denn sie lassen das bestehende Weltbild zerbröckeln. Und deshalb ärgern sie die betroffenen Fans jedes Mal darüber, wenn Bethesda so sorglos mit der Lore umgeht.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (18.07.2017 um 22:40 Uhr)

  10. #30 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Aber alleine aufgrund der witzigen Ausgangssituation würde ich es persönlich etwas besser bewerten als OA.
    Ich gehöre zur Fraktion das Alien bis auf Eastereggs nichts zu Fallout passen.

    Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.
    Das würde ich nicht so sagen. Es gab schon eine lautstarke Nachfrage nach bösen Content.
    Ich fand die Vorstellung eines Raider Spielercharakter zur Abwechselung auch
    ganz reizvoll. Das kannst du auch hier im Forum ja nachlesen. Kein Grund deswegen eine andere Meinung zu haben.

    Raider-sein halte ich weiterhin für gute Idee, aber Nuka World scheitert gewaltig daran. Ok der Raider Begleiter Porter Gage ist ganz gut, aber das wars auch schon.
    Edit: Um ein wenig zum Thema zurückzukehren. Gage sagt ja auch das die Bruderschaft nichts als besser ausgestatte Raider wären.

    Hauptsächlich haben die 3 Raidergruppen nur geschadet. Die waren nur optisch unterschiedlich.
    Generell hätten die Raider durch den DLC die 5 Fraktion im Spiel sein müssen. Es ist einfach unlogisch der mächtige Raiderboss zu sein,
    aber gleichseitig auch der General der Minutemen.

    Fand ich ehrlich gesagt furchtbar.
    Bei meinen nächsten Durchgang werde ich das DLC so gut es geht ignorieren.
    Das muss nicht sein. Einfach einen höheren Level nehmen. Generell was ist eigentlich die Empfehlung von Bethesda dafür?
    Level 30?
    Wie gesagt die Mechanist (Na auch als Silver Stroud verkleidet wie es sich gehört? ) Geschichte ist nur ein kleiner Bonus.
    Der wahre Kern des DLC dreht sich ums Roboterbauen. Und das ist Super.

    Seit wann ersetzt Masse den Klasse?
    Ganz einfach. Das habe ich auch schon angesprochen. In den Fallout 3 DLCs fühlte ich mich von der jeweiligen Spielewelt einfach zu sehr eingeengt.
    Gerade Point Lookout kannst du gut mit Far Harbor vergleichen.
    Far Harbor hat für mich genau die richtige Größe um meinen Story wie auch Erkundungsdrang zu befriedigen.

    Warum existiert diese Frage überhaupt noch in FO 3?
    Weil das Bethesda ursprüngliche Vison war. Aber manche Fans haben sich darüber lautstark beschwert, das nach dem Ende nicht weiterspielen konnte.
    Was einige für ein Unding in Open World Spielen halten.

    Ach ja ich schicke selbstverständlich wie es sich gehört Fawkes rein. Eine Option die vorher nicht möglich war, aber Gott sei Dank mit Broken Steel behoben wurde.
    Smiling Jack ist offline

  11. #31 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Bei Nuka Cola World hatte ich den Eindruck, dass Bethesda zuerst diesen fanatischen Vergnügungspark mit allen seinen Themenbereichen entworfen hatte, und dann ... selber nicht wusste was für eine Handlung darin stattfinden sollte.
    Ebenso wie Smilig Jack glaube ich, dass Nuka World mehr ein Einlenken Bethesdas auf (berechtigte?) Spielerwünsche war, welches aber aufgrund des bisherigen Spiels unausgegoren bis deplaziert ausgefallen ist. Dies ist aber Teil eines Problems, welches ich von Anfang an mit FO4 hatte: Der Spielercharakter und seine Hintergrundgeschichte.

    Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.
    Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
    Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.

    Trotz dessen wollte Bethesda auch ein böses Charakterkonzept durchdrücken und unterstützt das mit Perks, gab einem aber gleichzeitig nicht die Fraktion, dieses Charakterkonzept auszuleben. Nuka World sollte dieses Problem lösen (Spiel doch mal einen Raider?!), beißt sich aber mit Lore und Spielmechaniken.
    Bethesdas System der Entscheidungsfreiheit, welches ich eher als Kosenquenzenlosigkeit beschreiben würde, macht es einem möglich zwei entgegengesetzte Fraktionen zu spielen (egal in welcher Aufstellung) und sieht dafür keine Einschränkung, Bestrafung oder ähnliches vor. Dadurch sind die Auswirkungen mager bis irrelevant und fühlen sich somit nicht erfüllend an (Ich bin Raiderboss, aber bis auf einen Dialog hat sich daruch Nichts geändert und alles ist wie vorher auch).
    Zum anderen überspannt Bethesda damit mal wieder unfassbar die Suspension of Disbelief, was nach einer Mutter, die dringend ihren Sohn sucht, aber erstmal der völlig heruntergekommenne Miliz über mehrere Monate zu neuer Glanz und Glorie verhilft, ohne auch nur einmal an ihren Sohn zu denken, eigentlich kaum noch möglich war.

    Das deplazierte und unfertige Gefühl bei Nuka World ist Bethesdas Spielercharakterdesign und Gamedesign geschuldet.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.

    Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.

    Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
    Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'
    Ich habe im ersten Moment mich ernsthaft gefragt, ob diese Frage ernst gemeint war. Klar, mein Vault-Bewohner würde jederzeit in den Tod gehen um eine Maschine zu retten, die man jederzeit neu erschaffen, reparieren und neu programmieren kann. *Achtung Ironie!*
    Und, ja, natürlich hat mein Vaul-Bewohner der Railroad in den Moment gesagt was sie hören wollten, immerhin richteten sie gerade ihre Waffen auf ihn!
    Das zeigt doch wie fern ab von jeglicher Realität die Railroad inzwischen ist.

    Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?
    Ich bin bestimmt kein Befürworter der Bruderschaft, aber in diesen Falle darf man nicht der Illusion anheimfallen, und in diesen Maschinen menschliche Wesen sehen, nur weil sie darauf programmiert worden sich so zu verhalten. Gerade WEIL man sie, anders als ein Mr. Handy oder eine Miss Nanny, nicht als Roboter wahrnehmen kann, stellen sie eine unberechenbare Gefahr da.
    Die Railroad ist einer Illusion völlig verfallen, geht für diese fehlgeleitenden Ideale über Leichen, und hat selber nicht die geringste Kontrolle über den Flächenbrand, welchen sie gerade über die Menschheit entfachen.

    Und auch wenn man sie bestenfalls als fehlgeleitet beschreiben kann, stellen sie aus diesen Gründen durchaus für die stählerne Bruderschaft und das Institut eine Gefahr da, die beseitig werden muss.
    Um der Fairness halber: Desdemona fragt nicht, ob man sein Leben opfert um einen Synth zu retten, sondern ob man sein Leben für einen Mitmenschen opfert, auch wenn es sich dabei um einen Synth handelt.
    Diese Formulierung hat eine deutlich andere Intonation, da es hierbei um ein Miteinander trotz Unterschieden geht.

    Bei den Synth der Generation 3 muss ich auch weniger an Roboter denken, was sie, wie man im Institut auch an der Produktion sehen kann, nicht sind, sonder eher an Klone, mit einem synthetischen Genpool, was sie zu Synth macht.
    Die Technik, diese Klone dann übernatürlich stark etc. zu machen, wendet das Institut auch auf Menschen, wie zum bsp. Kelogg an.

    Ich finde es aber allerdings immer noch witzig, dass das beste Argument für die Willensfreiheit und das Selbstbewusstsein von Synth aus dem Institut selber kommt.
    Man sollte nämlich meinen das die Partei, die am lautesten ruft, dass Synth nur bewusstlose, programmierte Roboter sind und diese produziert auch weiß, wie diese Roboter funktionieren. Trotzdem gibt es das Courser-Programm, welches Synth nach ihren individuellen Fähigkeiten aussucht und gegebenenfalls Synth mit einer Erinnerungslöschung versieht, sollten sie das Programm kognitiv und psychisch nicht überstehen. Deutlicher wird "wir haben keine Ahnung wie Synth eigentlich funktionieren und nach unseren Erkenntnissen könnte es sich gut um Wesen mit Bewusstsein handeln, es ist für uns aber besser, wenn wir sie als Roboter statt individuelle Klone betrachten" eigentlich nicht.

    Auch der der Railroad von vielen vorgehaltene Fall von Gabriel in Libertalia, der Synth den die Railroad zum Raider umprogrammiert hat, ist so nicht vorgefallen. Zum einen ist die Gedächtnisumwandlung, die die Railroad den Synth anbietet, nicht verpflichtend sondern optional, wie Dr. Amari einem mitteilt. Die meisten Synth nehmen diese Möglichkeit jedoch war, um sich nicht aus Versehen als Synth zu outen, sich dem Bewusstsein ein geschaffenes Wesen zu sein zu entziehen oder die Erinnerung an die Zeit im Institut zu vergessen.
    Zum anderen war Gabriel, wie man seinem Terminal entnehmen kann, ein Minuteman, der sich, nach einer Reihe tragischer Ereignisse nach dem Fall der Minuteman, an denen Bunker Hill nicht unbeteiligt ist, dazu entschließt die Person zu werden, als welche die Gesellschaft ihn stigmatisiert: Ein Raider.
    Er ist somit eigentlich das beste Beispiel im Spiel für einen erfolgreich befreiten Synth, der frei entscheidet.
    "Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
    Paknoda ist offline Geändert von Paknoda (19.07.2017 um 12:29 Uhr)

  12. #32 Zitieren
    Auserwählter Avatar von Smiling Jack
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Die Betonung liegt hier auf relativ. Wir haben hier eine Vereinigung von Verschwörungsspinnern und Synth-Rechtlern, die sich bereits dadurch widersprechen, dass sie der Auffassung sind, dass nur Androiden/ Roboter, die aussehen wie Menschen, auch die Rechte von Menschen haben sollten. Die übrigen Maschinen, wie z.B. ein Mr. Handy, der durchaus auch eine eigene Persönlichkeit und ein Selbstbewusstsein besitzt, aber nicht.
    Ein perfektes Beispiel für diesen Wiederspruch ist Curie, die, laut Railroad, keinerlei Rechte verdient solange ihre K.I. noch in ihren Miss Nanny Roboterkörper steckt, aber urplötzlich die Rechte eines Menschen erhalten soll sobald die K.I. im Synth-Körper steckt.
    Erstmal wenn von allen Fallout 4 Fraktionen bin ich wohl am meisten Railroadter.
    Und diese Aussage ist schlechtweg Falsch.
    Die Railroad redet ständig darüber wo sie die Grenzen grenzen ziehen sollte. Leute wie der Synth Glory setzen sich dafür ständig ein,
    aber das Problem warum die Railroad momentan nur Synth 3 befreien kann, ist ganz einfach.
    Sie haben nicht genügend Leute.
    Generell ist die Railroad die Fraktion in Fallout 4 die am meisten aufs Maul von den anderen Fraktionen bekommt.

    Und diesen fehlgeleitete Idealismus versucht die Railroad mit Gewalt durchzusetzen. Im Prinzip haben sie bereits den Punkt erreicht, wo ein Synth in ihrer Vorstellung mehr wert ist als ein Menschenleben.
    Alleine die erste Frage, welche die Railroad mit vorgehaltener Waffe den Vault-Bewohner stellt, spiegelt diese Ansicht wieder: 'Würdest du dein Leben opfern um einen Synth zu retten?'
    Die Frage kommt auch im Launch Trailer und deshalb weiß ich es ziemlich genau, das du hier ebenfalls falsch liegst.
    Die korrekte Frage ist, nach du als Spieler ungemeldet und ohne Erlaubnis in die Railroad Basis eingebrochen bist, : "Würdest du den Leben für deine Mitmenschen opfern
    selbst wenn es sich um Synths handelt?"
    [Video]

    Womit wir beim nächsten Punkt wären. Um den Synth zu ihren vermeintlichen Rechten zu verhelfen verstecken sie diese unerkannt unter der Menschheit. Lass dir diesen Gedanken nur einmal auf der Zunge zergehen: Hunderte von Killermaschinen, welchen den Menschen in allen Bereichen mehr als überlegen sind, bewegen sich unerkannt unter der Menschheit. Was passiert, wenn diese Maschinen irgendwann zu den Entschluss kommen, dass sie der Menschheit überlegen sind? Was passiert, wenn irgendjemand es den Institut gleichtut, und diese Maschinen für seine eigenen Zwecke umprogrammiert und gegen die Menschheit einsetzt?
    Und was ist mit den Punkt, das die meisten Synths es so wollen? Sie wollen wie ein Mensch leben.
    Die Railroad hilft ihnen dabei.

    Kennst du mittlerweile Deacon (Der Railroad Begleiter)? Nimm ihn mal mit und höre dir mal seine Geschichte an.

    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Das deplazierte und unfertige Gefühl bei Nuka World ist Bethesdas Spielercharakterdesign und Gamedesign geschuldet.
    Meiner Meinung hat das natürlich auch seinen Grund, aber ich finde der Umstand, das Bethesda Nuka World nur als getrennter DLC
    ohne Verbindung zum Hauptspiel gemacht, war der große Fehler.

    Raider-Sein völlig egal was für ein Fallout Spiel es sich nun handelt, kann man nicht einfach nachträglich ohne große Sorgfalt als DLC raufklatschen.
    Die Nuka World Raider hätten die 5 Fraktion im Spiel sein müssen. Alles andere funktionert nicht.
    Vielleicht dachte Bethesda auch sie ebenfalls wie Far Harbor hinkriegen würden, wo der Spieler Mitglied von Kindern des Atoms sein darf.
    Nur die Kinder standen hauptsächlich eben nicht im Konflikt mit den anderen Fraktionen.

    Deshalb wünsche ich mir für Fallout 5, das Bethesda dies die Raider Thematik von Anfang so designt, das es stimmig wirkt.
    Vollkommen drauf verzichten möchte ich auf diese Option trotz diesen Fehlschlag namens Nuka World nicht.
    Das hat weiterhin Potenzial.
    Smiling Jack ist offline Geändert von Smiling Jack (19.07.2017 um 13:13 Uhr)

  13. #33 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Ich gehöre zur Fraktion das Alien bis auf Eastereggs nichts zu Fallout passen.
    Der erste Auftritt von Aliens in Form von 'kleinen grünen Männchen' findet in FO 2 statt. Und zwar wenn man in New Reno für eine der Familien arbeitet, welche genau weiß ich nicht mehr, kommt heraus, dass ihr Waffenlieferant besagte Klischee-Aliens sind, die Bethesda auch für Mothership Zeta bemüht.

    Allerdings stimme ich dir zu, dass Mothership Zeta für ein reines als 'Scherz/ Easteregg' DLC zu groß war und (nach den grandiosen Auftakt mit der OP!) zu ernst inszeniert wurde.

    Wobei das FO-Szenarium ja seit FO 2 ein Sammelsurien verschiedener Genre ist. Es existieren dort nicht nur Aliens, sondern auch das Übernatürliche im Form von Geistern (FO2) und den Lovercraft/Cthulhu-Mythos (FO3 & FO4).
    Selbst Doktor Who hat mit seiner Telefonzelle einen Gastauftritt in FO 2.

    Und während ich Doktor Who durchaus noch als Easteregg qualifizieren würde, sind es die Aliens und besagte übernatürliche Elemente nicht. Denn sowohl die grünen Männchen als auch Geister und Elemente des Lovercraft/Cthulhu-Mythos sind in den entsprechenden Spielen Bestandteil einer ernstgemeinten Quest, und somit Teil der Lore der Welt.

    Wobei man aber nicht außer Acht lassen sollte, dass FO, spätestens seit den zweiten Teil, sich selber nicht ganz ernst nimmt, und sich mitunter auch als Satire amerikanischer Kulturelemente versteht.

    Das würde ich nicht so sagen. Es gab schon eine lautstarke Nachfrage nach bösen Content.
    Wenn man sich die drei Fraktionen in FO 4 Railroad, stählerne Bruderschaft, sowie das Institut genau betrachtet, besitzen diese mMn genügend unterschwellige Bosheit um den HC nicht unbedingt als heldenhaft bezeichnen zu können, sollte er diese unterstützen.

    Wenn man also einen bösen Charakter nicht einzig als 'Muhahaha! Ich liebe das Morden am Morgen!' Scherenschnitt klassifiziert (dazu unter mehr), haben besagte Fraktionen genug moralische Grautöne um einige Taten des HC in dessen Auftrag als 'böse' zu bezeichnen. Besonders das Institut finde ich mit ihrer 'Dr. Mengele als Blumenkind' Mentalität sehr gruselig.

    Hier hätte es einfach gereicht die drei Fraktionen besser auszuarbeiten, statt sie so oberflächlich zu gestalten.
    Was mMn auch der größte Schwachpunkt der Fraktionen im Vergleich zu NV darstellt. Während Obsidian allen Fraktionen die Möglichkeit liefert ihr Handeln sachlich zu begründen, und dadurch sogar Cesars Motive nachvollziehbar werden (Und im Bezug zur RNK hat er völlig recht!), existieren die Motive der Fraktionen in FO 4 unter: ferner liefen.

    'Du würdest es nicht verstehen...' ist sogar 'Vaters' einzige Reaktion, als unser HC ihn nach seinen Motiven fragt.

    Ich fand die Vorstellung eines Raider Spielercharakter zur Abwechselung auch
    ganz reizvoll.
    Ich halte die Raider für die denkbar schlechteste Fraktion in FO für einen Spielercharakter, da sie seit Bethesdas FO 3 wie die Hillbillys in Wrong Turn charakterisiert werden. Nicht vom Intelligenzgrad, sondern der völlig sinnlosen, sadistischen Grausamkeit.

    Wenn man also nicht unbedingt einen Charakter verkörpern will, der einen Orgasmus bekommt bei den Gedanken daran, ein Kind mit Stacheldraht zu fesseln und es anschließend bei lebendigen Leib zu häuten (um es einmal überspitzt auszudrücken ), fallen die Raider als Option weg.

    Persönlich hätte ich aus diesen Grund z.B. einen Beitritt bei den Gunnern für wesentlich passender empfunden.

    Edit: Um ein wenig zum Thema zurückzukehren. Gage sagt ja auch das die Bruderschaft nichts als besser ausgestatte Raider wären.
    Natürlich versucht Gage die Bruderschaft so dazustellen, um die Raider als ganzes besser erscheinen zu lassen. Das ist doch ein bewertest Mittel seine eigene Verbrechen schönreden zu wollen, indem man andere als ebenso verwerflich darstellt.

    Fakt ist aber,
    • dass die Bruderschaft weder sinnlos mordend durch die Gegend zieht, und sich an Folter und Mord einen runter holt , wie es die Raider tun. Wie oft hast du in FO einen Stützpunkt der Bruderschaft gesehen, der mit den Leichenteilen ihrer sinnlos gefoltert und ermordeten Opfer dekoriert ist? Wie oft hast du ein Mitglied der Bruderschaft dabei erwischt, wie er Ektase gleich von Zerstücklungen und sinnlosen Morden schwärmt? Wie oft hast du in FO erlebt, dass Mitglieder der Bruderschaft Zivilisten zur Belustigung einen Sprengkörper an den Leib binden und diese dann explodieren lassen? Wie oft hast du erlebt, das Mitglieder der Bruderschaft Menschen ohne Waffen in Tiergruben warfen, um sich an deren Zerfleischung zu ergötzen? etc.
      Alle dieses, was die Raider klassifiziert, ist die Bruderschaft nicht.

      Selbst Ghul-Siedlungen, wie Goodneighbor in FO 4, werden von der Bruderschaft ignoriert.
      Die Bruderschaft verachtet Ghule zwar, weil es in der FO Welt als bewiesen gilt, dass jeder Ghul früher oder später zum wilden Ghul mutiert, trotzdem schießen sie normale Ghule nicht einfach über den Haufen. Im schlimmsten Fall geben sie einige Warnschüsse ab, um den Ghul verstehen zu geben, dass er sich von der Bruderschaft fernhalten soll, wie es in FO 3 bei den Ghulen von Underworld geschieht, wenn sie sich den Außenposten zu sehr nähern.
      Die Bruderschaft läuft aber nicht wild mordend durch die Gegend und schlachtet jeden Ghul ab, welchen sie finden können. Geschweige dass sie dabei böse, voller Selbstzufriedenheit, lachen wie die Raider es tun würden.

    • die Bruderschaft keine Siedlungen direkt überfällt. Stattdessen bieten sie für den Dauer ihres Aufenthalts den Siedlern Schutz im Austausch für Nahrung und Ressourcen an. Womit wir von einer simplen Dienstleistung reden.
      Bestenfalls kann man ihnen vorwerfen, dass sie dabei mitunter recht hinterlistig vorgehen, indem sie erst warten bis eine Siedlung in Bedrängnis ist, z.B. durch Supermutanten oder Raidern, und ihnen erst dann ihre Hilfe anbieten.
      Ich kann mich aber an keinen Moment in FO erinnern, wo die Bruderschaft Siedlungen überfallen oder sogar die Einwohner ausgelöscht hat, um an deren Ressourcen zu kommen.

    Man muss die Bruderschaft nicht mögen (Ich habe sie selber in NV in die Luft gejagt ), aber sie sind KEINE lediglich besser ausgestatten Raider.

    Das muss nicht sein. Einfach einen höheren Level nehmen. Generell was ist eigentlich die Empfehlung von Bethesda dafür?
    Level 30?
    Die Quest wird mit ca. Level 10 getriggert.

    Weil das Bethesda ursprüngliche Vison war. Aber manche Fans haben sich darüber lautstark beschwert, das nach dem Ende nicht weiterspielen konnte.
    Was einige für ein Unding in Open World Spielen halten.
    Persönlich kann ich diese Einstellung nicht nachvollziehen. Wenn ich noch Nebenquest machen möchte erledige ich sie vor Beenden der Hauptquest. So schwer kann das doch nicht sein...

    Zitat Zitat von Smiling Jack Beitrag anzeigen
    Die Frage kommt auch im Launch Trailer und deshalb weiß ich es ziemlich genau, das du hier ebenfalls falsch liegst.
    Die korrekte Frage ist, nach du als Spieler ungemeldet und ohne Erlaubnis in die Railroad Basis eingebrochen bist, : "Würdest du den Leben für deine Mitmenschen opfern
    selbst wenn es sich um Synths handelt?"
    Dann fragen sie eben: Würdest du dein Leben für deine Mitmenschen opfern
    selbst wenn es sich um eine Maschine handelt?"

    Was ebenso unsinnig ist. Synth sind ebenso Maschinen wie die übrigen Roboter im FO Universum auch. Nur weil sie, anders als z.B. Codsworth, einen menschlich aussehenden, synthetischen Körper haben gehen sie nicht plötzlich als Lebewesen durch.

    Und was ist mit den Punkt, das die meisten Synths es so wollen? Sie wollen wie ein Mensch leben.
    Und wenn man sie umprogrammiert wollen sie es nicht mehr. Der Punkt ist, dass sie keinen eigene Willen haben. Ein Wort reicht aus um sie zu deaktivieren, eine Reprogrammierung reicht aus, um ihnen jeglichen Wunsch nach Selbstständigkeit wieder zu nehmen.

    Wie kann man Rechte fordern, und dafür sogar Blut vergießen, für etwas, das keinen freien Willen hat?

    Wenn ein Synth lacht, dann nicht weil er sich freut, sondern weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
    Wenn ein Synth weint, dann nicht weil er traurig ist, weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
    Dieses Schema lässt sich auf jedes Verhaltensmuster der Synth übertragen.

    Nehmen wir als Beispiel Curie: Wenn mir ihre Persönlichkeit nicht gefällt, (theoretisch) eine Programmierung reicht aus, und schon ist sie all das, was ich will, dass sie es ist.
    Heute unschuldige Jungfer mit französischen Dialekt und Mutter Teresa Komplex, morgen asoziale Drogensüchtige, die für den nächsten Schuss über Leichen geht, übermorgen sexhungrige Nymphomanin mit italienischer Sprache... die Liste ließe sich endlos fortsetzen.
    Curie kann alle dieses gleichzeitig sein... wenn ihr Programmierer es will.
    Definiert sich so ein Lebewesen? Klassifiziert sich so ein eigener Wille?

    Wenn man sich mit den Synth unterhältst, welche der Vault-Bewohner für die Railroad rettet, stellt man fest, dass diese selber nicht wissen was sie wollen, vergleichbar mit kleinen Kindern, die gerade auf die Welt gekommen sind.
    Und dann kommt die Railroad und setzt ihnen alle die Flausen in den Kopf, dass sie frei sein und die selben Rechte wie jeder Mensch haben wollen, was einer Programmierung eines bisher leeren Speichers gleich kommt.
    Und dann erzählen sie ernsthaft, dass dieses der Wille der Synth ist?
    Auch wenn ich mich wiederhole: Wie kann etwas einen Willen haben, deren Ansichten und Persönlichkeit stets umprogrammiert werden kann?

    Nick gibt wenigstens zu, dass er nur eine Maschine ist, die lediglich durch die Erinnerungen eines Toten, des wahren Nick Valentine, menschliche Emotionen nachahmt.

    Wir können nicht einmal von Lebewesen reden. Denn anders als Menschen können Synth jederzeit repariert oder zumindest ihre K.I. auf andere Synth übertragen werden. Wenn ein Lebewesen stirbt ist dieses fort für immer...

    Und deshalb halte ich die Railroad für fehlgeleitete Idealisten. Ich halte ihnen zugute, dass die Illusion, Synth seien Lebewesen, fast perfekt ist, und es daher leicht ist dieser zu verfallen.
    Es ändert aber nichts daran, dass die Railroad, wenn sie den Einwohnern des Commonwealth wirklich helfen wollen, sich erst einmal um die Menschen (und damit meine ich keine Synth!) dort kümmern sollten, und die Rechte von irgendwelchen Maschinen philosophischen Debatten überlassen, denn dieses hat bei der derzeitigen Weltlage im FO Universum keinerlei Priorität.

    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Dies ist aber Teil eines Problems, welches ich von Anfang an mit FO4 hatte: Der Spielercharakter und seine Hintergrundgeschichte.

    Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.
    Wobei ich die Identität des Spielercharakters in FO 4 auch nicht problematischer finde als die Identität des Vault 13 Bewohner in FO 1, die Identität des Stammesangehörigen in FO 2, die Identität des Vault 101 Bewohner in FO 3, oder die Identität des Kuriers in NV. Alle habe eine mehr oder weniger stark vorgegebenen Vorgeschichte und Identität und werden stets auf eine recht fadenscheinige Suche geschickt, die letztendlich nur als roter Pfaden für die Reise dienen soll.

    Zudem ich mich nicht erinnern kann wo in FO 4 genau gesagt wurde, dass Nate oder Nora eine anti-militaristische Einstellung haben. Es würde auch nicht zu den 50er Jahre Weltbild Amerikas passen, welches FO in die Zukunft des Jahres 2077 verlegt, und welche Nate und Nora verkörpern.

    Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
    Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.
    Um fair zu sein muss man hier sagen, dass man bei den Fragen, warum man das Institut sucht, nicht zwangsläufig Shawn als Grund angeben muss. Sondern auch andere Gründe wie: 'Rache am Tod des Ehepartner' oder 'Die Bedrohung für das Commonwealth vernichten' angeben kann.

    Kritischer als die Suche nach den Wasserchip in FO 1, die Suche nach den G.E.E.K. (bzw. G.E.C.K. im englischen Original) in FO 2, die Suche nach den G.E.E.K in FO 3 (*Seufz*), oder die Suche nach den Kasinochip in NV, sehe ich die Suche nach Shawn in FO 4 nicht.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (19.07.2017 um 17:45 Uhr)

  14. #34 Zitieren
    General Avatar von John Henry Eden
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wenn ein Synth lacht, dann nicht weil er sich freut, sondern weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
    Wenn ein Synth weint, dann nicht weil er traurig ist, weil er darauf programmiert wurde, bei entsprechenden Situationen so zu reagieren.
    Dieses Schema lässt sich auf jedes Verhaltensmuster der Synth übertragen.
    Definiert sich so ein Lebewesen? Klassifiziert sich so ein eigener Wille?
    Tja da machts du ja was auf. Die Frage ist, wie ist der Mensch selbst in der lage gefühle zu Empfinden?
    Viele Wiesenschaftler gehen davon aus, das wir änlich einer Programirung handeln, weil wir es so gelernt haben oder in weniger Fählen von Hormonen getriben werden.

    Als Beispiel: Mustest du schon mal unkontoliert lachen? Ohne das du es wolltest oder stopen kontest?

    Was die Reprogramirung angeht: Schon mal Sekten Mitgleider gesehen, die ihrem Anführer alles glaubten, alles führ ihn taten und sich ihre Persönlichkeit vollständig veränderte? Bei den Syth geht das schneler aber man sieht auch das es auch nicht dauerhaft hält. Auser dem wird ja wohl net jeder einen dieser Sessel in seiner Garage stehen haben und die notwendigen Fähigkeiten besitzen. Bei Curie kommt es auch an ob nach einer solchen Übertragung die Möglichkeiten noch vorhanden sind sie zu reprogramiren.
    John Henry Eden ist offline

  15. #35 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    "wir haben keine Ahnung wie Synth eigentlich funktionieren und nach unseren Erkenntnissen könnte es sich gut um Wesen mit Bewusstsein handeln, es ist für uns aber besser, wenn wir sie als Roboter statt individuelle Klone betrachten"
    Ich denke nicht das Bethesda dieses Paradoxon geplant hatte, dass ein Schöpfer eines technischen Apparates selber nicht weiß wie seine Schöpfung überhaupt funktioniert.

    Vielmehr zeigt es den Scheuklappenblick des Instituts, welches eine Existenz innerhalb ihrer geheiligen Hallen als die vollkommende Erfüllung betrachten, und sie sich deshalb nicht vorstellen können, warum eine, sich seiner Selbst bewusste, Maschine, die zudem zur Lernfähigkeit programmiert ist, diesen Dasein entfliehen will.

    Im Prinzip beschwört Bethesda hier die alte Mär von Frankensteins Monster. Ich bin sicher Doktor Frankenstein wusste auch nicht warum sein Monster plötzlich Amok lief.
    Zitat Zitat von John Henry Eden Beitrag anzeigen
    Viele Wiesenschaftler gehen davon aus, das wir änlich einer Programirung handeln, weil wir es so gelernt haben oder in weniger Fählen von Hormonen getriben werden.
    Oh je, da habe ich ja was angerichtet.

    Wenn du das Leben derart vereinfachen willst in seiner Klassifikation müsste dann nicht auch die Frage aufkommen, ob man nicht bereits simple Maschinen, wie z.B. der PC an welchen die wahrscheinlich gerade sitzt , als Lebewesen bezeichnet werden sollten? Schließlich führen sie auf die selbe Weise ihre Programmierung aus, wie du das Menschsein in deinen Vergleich beschreibst.

    Und ich kann mich nur wiederholen, dass Synth, nur weil diese Maschinen plötzlich den synthetischen Körper eines Menschen besitzen, nicht gleich als Mensch wahrgenommen werden sollten.
    Stellt euch die Frage, ob ihr Synth ebenfalls noch als Menschen betrachten würdet, wenn sie zwar ihren Verstand/ ihre K.I. behalten, aber stattdessen in einen Mr. Handy Roboterkörper, wie z.B. Codsworth, existierten würden.

    Ich leugne nicht, dass Bethesda FO 4 so ausgelegt hat, dass der Spieler Sympathie für die Synth entwickeln soll. Wobei Bethesda hier eindeutig auf Emotionen setzt und hofft der Spieler würde ebenso emotional reagieren, wenn es um die Frage geht ob Synth Menschen sind.
    In zahlreichen Foren sieht man wie gut es FO 4 gelingt den Spieler im Bezug zu den Synth emotional zu packen, denn es gibt zahlreiche Spieler welche die Ansichten der Railroad voller Leidenschaft teilen.
    Teilweise sogar so emotional, dass sie allen Ernstes von Völkermord reden (und unpassender Weise Vergleiche mit den Nazi-Regime ziehen ), wenn die Bruderschaft ihre Ziele Kund tut alle Synth zu neutralisieren.
    Sobald man bei FO 4 aber die Emotionen außen vor lässt, und die Synth rein nüchtern betrachtet, stellt sich die Frage nach ihrer Menschlichkeit überhaupt nicht, denn dann sind Synth eindeutig nur Maschinen.

    Bei Curie kommt es auch an ob nach einer solchen Übertragung die Möglichkeiten noch vorhanden sind sie zu reprogramiren.
    Wenn man in Betracht zieht, dass selbst die Railroad Synth nach ihrer Flucht umprogrammiert, um ihnen so eine neue Identität zu geben, sollte dieses auch bei Curie kein Problem darstellen.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (19.07.2017 um 18:53 Uhr)

  16. #36 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wobei ich die Identität des Spielercharakters in FO 4 auch nicht problematischer finde als die Identität des Vault 13 Bewohner in FO 1, die Identität des Stammesangehörigen in FO 2, die Identität des Vault 101 Bewohner in FO 3, oder die Identität des Kuriers in NV. Alle habe eine mehr oder weniger stark vorgegebenen Vorgeschichte und Identität und werden stets auf eine recht fadenscheinige Suche geschickt, die letztendlich nur als roter Pfaden für die Reise dienen soll.
    FO 1und FO 2 habe ich nie gespielt, weswegen ich mich nicht dazu äußern kann.
    Der Bewohner von Vault 101 ist ein junger Erwachsener, der in seiner Jugend ein mitfühlendes und sorgsames Kind war, oder sich über die Alkoholsucht der Mutter eines Kindes lustig macht, andere Kinder schikaniert und kaltblütig den Aufseher erschießt um aus der Vault zu kommen, je nachdem wie man sich entscheidet. FO 3 gab einem keine Charaktereigenschaften vor, außer dass man aus der Vault kam und dort einen Vater hatte.
    Der Kurier ist ein völlig unbeschriebenes Blatt und außer dass er ein Kurier ist, weiß man nichts über den Charakter.

    Ja, alle haben einen Grund auf die Reise zu gehen, aber wie sie diese Reise bestreiten und sich auf ihr Verhalten, wird nicht in dem Maße vorgeschrieben, wie es bei FO 4 der Fall ist.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Zudem ich mich nicht erinnern kann wo in FO 4 genau gesagt wurde, dass Nate oder Nora eine anti-militaristische Einstellung haben. Es würde auch nicht zu den 50er Jahre Weltbild Amerikas passen, welches FO in die Zukunft des Jahres 2077 verlegt, und welche Nate und Nora verkörpern.
    Der Intromonolog, welcher eine Rede ist die Nate im Fraternal Post 115 halten möchte, ist Zeichen genug, wie Nate und Nora zum bestehenden System stehen.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Um fair zu sein muss man hier sagen, dass man bei den Fragen, warum man das Institut sucht, nicht zwangsläufig Shawn als Grund angeben muss. Sondern auch andere Gründe wie: 'Rache am Tod des Ehepartner' oder 'Die Bedrohung für das Commonwealth vernichten' angeben kann.

    Kritischer als die Suche nach den Wasserchip in FO 1, die Suche nach den G.E.E.K. (bzw. G.E.C.K. im englischen Original) in FO 2, die Suche nach den G.E.E.K in FO 3 (*Seufz*), oder die Suche nach den Kasinochip in NV, sehe ich die Suche nach Shawn in FO 4 nicht.
    Der Charakter schreit mir aber deutlich zu häufig in die Gegend, wie wichtig ihm Shawn ist und dass er jetzt Shawn findet und der bestimmt Shawn hat und das bestimmt Shawn ist und Shawn jetzt weg ist und Shawn irgenwo sein muss, Shawn, Shawn, Shawn, Shawn und nochmal Shawn, als dass der Charakter aus einem anderen Grund das Institut finden will. Denn das sieht der Dialog auch nicht vor und andere Gründe gibt der Spielercharakter auch nicht an.

    Die Suche nach Benny in New Vegas oder dem eigenen Vater in FO 3 wird längst nicht so imminent und dringlich wie die Suche nach dem eigenen Baby in FO 4 dargestellt. Beide sind es auch nicht, da man weniger die Person als das Verständnis um die ganze Situation sucht. In FO 4 möchte der Charakter aber kein Verständnis sondern Shawn wiederhaben und zwar lebend und auch möglichst noch als Baby. Das ist ein sehr enges und treibendes Ziel für eine Rollensandbox.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Sobald man bei FO 4 aber die Emotionen außen vor lässt, und die Synth rein nüchtern betrachtet, stellt sich die Frage nach ihrer Menschlichkeit überhaupt nicht, denn dann sind Synth eindeutig nur Maschinen.
    Hier setzt du aber die Frage, was einen Menschen zum Menschen und viel wichtiger menschlich macht, als beantwortet vorraus. Weswegen ein Synth gar nicht erst in die Kategorie fallen kann.
    Ich würde aber dagegenhalten, dass es sehr schwierig ist die Frage von Mensch und Menschlichkeit einfach zu beantworten und dass es dabei durchaus sehr schwammig und unscharf umrissen zugeht. Wodurch auch Synth durchaus in die Kategorie Menschlich fallen können.
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  17. #37 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    FO 1und FO 2 habe ich nie gespielt, weswegen ich mich nicht dazu äußern kann.
    Hier einmal die Intros samt Spielanfang:
    FO 1 https://youtu.be/4iPwR1f0whE
    (P.S. die Aussage, dass der HC nur 150 Tage Zeit hat ist nicht nur Beiwerk. Wenn den Spieler bei Ablauf dieser Zeit nicht gelingt den Wasserschip zur Vault 13 zu bringen, verdursten die Einwohner/ muss die Vault aufgegeben werden, und das Spiel ist vorbei. Heute wäre ein solcher Zeitdruck undenkbar.)

    FO 2 https://youtu.be/FCIUZEVOd0k?list=PL...uxtYVm7KShTBLt
    (2:30 Jaja, die Enklave, ehemals Vault-Tech, mag es nicht, wenn ihre 'Versuchsratten' von sich aus das Experiment beenden und den Vault verlassen wollen. )

    Du kannst also sehen, dass der Spieler hier ebenso eine feste Vergangenheit erhält, und vorgegebene Motive hat, wie bei FO 4.

    Der Bewohner von Vault 101 ist ein junger Erwachsener, der in seiner Jugend ein mitfühlendes und sorgsames Kind war, oder sich über die Alkoholsucht der Mutter eines Kindes lustig macht, andere Kinder schikaniert und kaltblütig den Aufseher erschießt um aus der Vault zu kommen, je nachdem wie man sich entscheidet. FO 3 gab einem keine Charaktereigenschaften vor, außer dass man aus der Vault kam und dort einen Vater hatte.
    Naja, der Vault Bewohner, kurz die '101', hat eindeutig einen Vaterkomplex, der nicht mehr schön ist. Denn ebenso oft wie Nate bzw. Nora in FO 4 Shawn erwähnen, startet 101 seinen ersten Dialog gegenüber einen neuen Charakter stets mit: 'Ich suche meinen Papa!' Was ich um einiges peinlicher fand.

    Der Kurier ist ein völlig unbeschriebenes Blatt und außer dass er ein Kurier ist, weiß man nichts über den Charakter.
    Ich weiß nicht ob du das DLC 'Lonesome Road' gespielt hast, aber dort erhält der Kurier einen verhältnismäßig festen Hintergrund, der u.a. ausschließt dass er jünger als Ende 20/ Anfang 30 ist und ihn zum Mitbegründer (und später Vernichter ) einer ganzen Siedlung macht.

    Es gibt genügend NV Spieler, welche sich aus diesen Grund darüber aufgeregt haben, dass sie den Hintergrund ihres Kuriers somit nur noch beschränkt 'selber gestalten' können.

    Ja, alle haben einen Grund auf die Reise zu gehen, aber wie sie diese Reise bestreiten und sich auf ihr Verhalten, wird nicht in dem Maße vorgeschrieben, wie es bei FO 4 der Fall ist.
    In FO 1 werden alle Menschen, welche der Vault-Bewohner Zeit seines Lebens kennt, innerhalb 150 Tagen verdursten, wenn er nicht seinen Arsch hochbekommt. Trotzdem bereist er in aller Ruhe den Westen der USA.
    (Hier muss man den Designer zu Gute halten, dass das Spiel tatsächlich frühzeitig endet, wenn der Vault-Bewohner sich zu viel Zeit mit Nichtigkeiten lässt, und den Wasserchip nicht rechtzeitig zurückbringt.)

    In FO 2 werden alle Menschen seines Stammen sterben, und sein Heimartort eine unfruchtbare Einöde werden, wenn er nicht seinen Arsch hochbekommt. Hält dieses ihn davon ab in aller Ruhe den Westen der USA zu erforschen?

    In FO 3 ist der Vater verschwunden, trotzdem bereit sein Sprössling in aller Ruhe das Ödland der Hauptstadt. Selbst der spätere Tod seines Vaters oder das Auftauchen der Enklave hält 101 nicht davon ab sich endlosen Müßiggang hinzugeben.

    Ich sehe beim besten Willen keinen Unterschied zu der Darstellung von Nate bzw. Nora in FO 4. Zu Nate bzw. Nora Verteidigung kann man zudem sagen, dass er bzw. sie lange keinen Anhaltspunkt hat wo Shawn sich befindet, noch wer ihn entführt hat. Ebenso hat Nate bzw. Nora keine Ahnung wie viel Zeit zwischen der Entführung und den endgültigen Aufwachen aus den 'Kälteschlaf' vergangen ist. Von den wenigen Informationen, welche Nate bzw. Nora hat, könnten Stunden, Tage, Monate, Jahre oder Jahrhunderte zwischen diesen beiden Ereignissen liegen.
    Dementsprechend finde ich es eher erstaunlich, dass Nate bzw. Nora es überhaupt versucht.
    Auf jeden Fall fand ich den Wunsch, den eigenen Sohn wiederzusehen, nachvollziehbarer und weniger nervig, als den Vaterkomplex, welcher '101' in FO 3 antreibt.

    Im Prinzip hat lediglich der Kurier in NV eine unwiederlegbare Ausrede, warum er sich alle Zeit der Welt lässt um Benny zu finden und den 'Kasinochip' wieder in seinen Besitz zu bringen.

    Der Intromonolog, welcher eine Rede ist die Nate im Fraternal Post 115 halten möchte, ist Zeichen genug, wie Nate und Nora zum bestehenden System stehen.
    Falls du die Aussage im Intro meinst: 'Krieg, Krieg bleibt immer gleicht'! So handelt es sich hier weniger um Nates persönliche Auffassung, sondern um DEN ikonischen Satz der FO-Reihe. Bis zu FO 4 stets in JEDEN FO gesprochen, zumindest in der englischen Originalversion, vom (kultigen) Ron Perlman.
    Damit definiert FO die zynische Grundaussage der Reihe, dass die Menschheit unverbesserlich ist. Der Satz ist als Kritik gegen den Drang zur beständigen Selbstzerstörung bei der gesamten Menschheit gedacht, nicht als Kritik an den Krieg alleine, der lediglich ein weiteres Syndrom für diese Selbstzerstörung darstellt.

    Wenn Nate also darüber sinniert, dass Krieg immer gleich ist, versucht er nicht nur das schwere Erbe von Ron Perlman zu übernehmen, sondern bezieht sich darauf dass die Menschheit unverbesserlich ist in ihren Drang zur Selbstzerstörung. In diesen Fall ist der derzeitige Krieg zwischen USA und Kommunistenchina nur ein Syndrom der Ressourcenverschwendung, wie Nate richtig erkannt hat. Denn durch ihren Drang zur Selbstzerstörung hat die gesamte Menschheit im Jahre 2077 den eigenen Planeten zu Grunde gerichtet. Somit ist sie für den eigenen Untergang verantwortlich. Und statt gemeinsam nach einer Lösung zu suchen den Planeten, und somit sich selber, doch noch zu retten, starten die verbleibenden Großmächte einen Krieg gegeneinander um die letzten verbleibenden Ressourcen
    Denn Krieg, Krieg bleibt immer gleich! Und die Menschheit unverbesserlich in ihren Drang zur Selbstzerstörung.

    Darüber
    sinniert Nate in Intro, bzw. während er vor den Spiegel steht. Dass er selber eine anti-militärische Haltung hat, oder nicht bereit wäre erneut als Soldat sein Leben zu geben, wird zu keinen Zeitpunkt suggeriert. Es würde zudem im völligen Wiederspruch zu der Tatsache stehen, dass einer der optionalen Handlungsstränge der Haupthandlung vorsieht, dass Nate der stählernen Bruderschaft beitritt.
    Alles was der Spieler über Nate Rücktritt aus der Armee erfährt, ist die Tatsache, dass er jetzt 'fast ein Jahr' schon wieder Zivilist ist, als Kriegsheld hoch dekoriert, und sehr populär in der Öffentlichkeit war.
    Der Rest seines Hintergrundes bleibt den Spieler selber überlassen.

    Hier setzt du aber die Frage, was einen Menschen zum Menschen und viel wichtiger menschlich macht, als beantwortet vorraus. Weswegen ein Synth gar nicht erst in die Kategorie fallen kann.
    Ich würde aber dagegenhalten, dass es sehr schwierig ist die Frage von Mensch und Menschlichkeit einfach zu beantworten und dass es dabei durchaus sehr schwammig und unscharf umrissen zugeht. Wodurch auch Synth durchaus in die Kategorie Menschlich fallen können.
    Wir könnten das Thema jetzt natürlich in die Endlosschleife setzen, indem jeder immer wieder seine Argumente vorbringt, warum er Synth als Menschen betrachtet bzw. nicht betrachtet. Aber ich für meinen Teil habe eigentlich alles dazu schon gesagt was ich loswerden wollte.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (19.07.2017 um 22:53 Uhr)

  18. #38 Zitieren
    Ritter Avatar von Paknoda
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Falls du die Aussage im Intro meinst: 'Krieg, Krieg bleibt immer gleicht'! So handelt es sich hier weniger um Nates persönliche Auffassung, sondern um DEN ikonischen Satz der FO-Reihe. Bis zu FO 4 stets in JEDEN FO gesprochen, zumindest in der englischen Originalversion, vom (kultigen) Ron Perlman.
    Damit definiert FO die zynische Grundaussage der Reihe, dass die Menschheit unverbesserlich ist. Der Satz ist als Kritik gegen den Drang zur beständigen Selbstzerstörung bei der gesamten Menschheit gedacht, nicht als Kritik an den Krieg alleine, der lediglich ein weiteres Syndrom für diese Selbstzerstörung darstellt.

    Wenn Nate also darüber sinniert, dass Krieg immer gleich ist, versucht er nicht nur das schwere Erbe von Ron Perlman zu übernehmen, sondern bezieht sich darauf dass die Menschheit unverbesserlich ist in ihren Drang zur Selbstzerstörung. In diesen Fall ist der derzeitige Krieg zwischen USA und Kommunistenchina nur ein Syndrom der Ressourcenverschwendung, wie Nate richtig erkannt hat. Denn durch ihren Drang zur Selbstzerstörung hat die gesamte Menschheit im Jahre 2077 den eigenen Planeten zu Grunde gerichtet. Somit ist sie für den eigenen Untergang verantwortlich. Und statt gemeinsam nach einer Lösung zu suchen den Planeten, und somit sich selber, doch noch zu retten, starten die verbleibenden Großmächte einen Krieg gegeneinander um die letzten verbleibenden Ressourcen
    Denn Krieg, Krieg bleibt immer gleich! Und die Menschheit unverbesserlich in ihren Drang zur Selbstzerstörung.

    Darüber
    sinniert Nate in Intro, bzw. während er vor den Spiegel steht. Dass er selber eine anti-militärische Haltung hat, oder nicht bereit wäre erneut als Soldat sein Leben zu geben, wird zu keinen Zeitpunkt suggeriert. Es würde zudem im völligen Wiederspruch zu der Tatsache stehen, dass einer der optionalen Handlungsstränge der Haupthandlung vorsieht, dass Nate der stählernen Bruderschaft beitritt.
    Alles was der Spieler über Nate Rücktritt aus der Armee erfährt, ist die Tatsache, dass er jetzt 'fast ein Jahr' schon wieder Zivilist ist, als Kriegsheld hoch dekoriert, und sehr populär in der Öffentlichkeit war.
    Der Rest seines Hintergrundes bleibt den Spieler selber überlassen.
    Nate sinniert nicht einfach nur so vor sich hin, er übt eine Rede. Das was er im Intro sagt möchte er später vor anderen sagen. Es ist ganz klar ein Plädoyer, und dem Inhalt nach garantiert nicht, um Rekruten anzuwerben, gerade wenn er es vor einer Veteranenversammlung hält.

    Das das natürlich auch der einleitende Satz der Fallout spiele ist, spielt dabei keine Rolle. Wollte man Nate von dem Satz und der Kriegsmüdigkeit dahinter, trennen, hätte man wieder Ron Perlman das Intro einsprechen lassen. Aber das hat man nicht getan, also wollte man anscheinend das Nate den Satz sagt. Der Satz und der Aussage dahinter ist dadruch fest mit dem Charakter Nate verbunden (und da Nora auch nicht dazwischenspringt und ruft, was Nate da für einen Scheiß redet, sondern in eben bestätigt auch mit ihr).

    Und hier schlägt auch genau meine Kritik rein, dass es mit so einer Charakterkonstruktion allein durch das Intro, viele Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel aus der Charakterperspektive völlig unsinnig sind. Eben wie zum Beispiel, dass Nate der Bruderschafts beitritt, einem durch und durch militantem Verein, der von Anfang an klarstellt, das Reden nicht zu seinen Stärken gehört. Oder dass man Raiderboss wird, oder Kannibale, oder dem Institut beitritt.
    Der Charakter macht auch an mehreren Stellen deutlich klar, dass er nicht glaubt, dass ein bedeutender Zeitraum zwischen Shawns Entführung und der eigenen Befreiung aus Vault 111 liegt. Von daher ist auch jede Verzögerung der Suche aus Charaktersicht unsinnig. Codsword schickt einen nach Concord, Mamma Murphy nach Diamond City, Piper zu Nick's Büro, Nick zu Kelogg, Nick zu Amari, Amari zu Virgil, Virgil zur Railroad.
    Und selbst, wenn man den Minuteman am Anfang nicht begegnet, weil man wider Charakter nicht auf Codsword hört, so wäre es logisch sich Hilfe zu holen, und die findet man bei Menschen, und die sind in Siedlungen, und die größte Siedlung ist Diamond City, womit wir wieder bei Piper wärne.
    Ich sage nicht, dass es unsinnig ist das Ödland zu erkunden und alles darin zu entdecken, ich sage, dass uns Bethesda dafür eine unfassbar ungeignete Grundlage liefert, bei der ich als Spieler immer wieder daran erinnert werde, dass ich nicht meinen selbst gewählten Charakter spiele, sondern eine eng vordefinierte Rolle, und immer wieder Informationen und Fakten bewusst ignorieren muss, will ich meinen Charakter spielen und nicht Nate/Nora.
    Das ist unfassbar schlecht von Behtesda produziert, weil sie Gamedesign und Gamestory nicht vereinen konnten.

    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Wir könnten das Thema jetzt natürlich in die Endlosschleife setzen, indem jeder immer wieder seine Argumente vorbringt, warum er Synth als Menschen betrachtet bzw. nicht betrachtet. Aber ich für meinen Teil habe eigentlich alles dazu schon gesagt was ich loswerden wollte.
    Ich muss das auch nicht nochmal ausdiskutieren. Du hast es aber so verlauten lassen, als wäre es völlig irrational sich auf die Seite der Railroad zu stellen und ihre Ansichten zu vertreten. Und da bin ich anderer Meinung.
    "Puh... Horus... Was hälst du von diesem Barbaren?" "Ich glaube, er ist eine Ente, Wärter." "Mmm... Das habe ich befürchtet."
    Paknoda ist offline

  19. #39 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Nate sinniert nicht einfach nur so vor sich hin, er übt eine Rede. Das was er im Intro sagt möchte er später vor anderen sagen.
    Wo wird das im Intro gesagt? Ich fürchte du interpretierst viel zu viel in diesen Intro hinein.

    Alleine das Nate zu Beginn den Spiegel putzen muss um überhaupt etwas zu sehen lässt eigentlich nur die Vermutung zu, dass es noch Sekunden/ Minuten zuvor sehr heiß und feucht im Raum war, somit Nate oder Nora, oder beide , gerade aus der Dusche kommen. Und ich bezweifle, dass Nate diese Dialog von sich gegeben hat, als er oder Nora sich unter der Dusche befanden.
    Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass das, was wir im Intro durch Nate aus den OFF hören, niemals wirklich gesagt wurde, sondern nur seine Gedanken zur derzeitigen Weltsituation darstellt.

    Zudem der Text im Intro absolut nicht als öffentliche Rede taugt. Er hat keinerlei politische Aussage noch ein Statement. Das Nate als Vater, im Schatten eines nahenden Atomkrieges, um seine Familie fürchtet? So wird es zu diesen Zeitpunkt allen Vätern auf der Welt gehen.
    Ebenso wird jeden zu diesen Zeitpunkt die derzeitige Weltsituation ein Begriff sein.

    Im Prinzip dient das ganze Intro nur den simplen Zweck den Spieler über die derartige Situation in der Welt, und das FO Universum als ganzes, im groben zu informieren. Also nichts anderes als das was Ron Perlman seit FO 1 auch bei jeden Intro tut.
    Wollte man Nate von dem Satz und der Kriegsmüdigkeit dahinter, trennen, hätte man wieder Ron Perlman das Intro einsprechen lassen.
    Dir ist aber schon bewusst, dass Ron Perlman schon seit FO 2 keinerlei Lust mehr hat den Erzähler für die Reihe zu mimen?

    Das Fehlen von Ron Perlman würde ich allgemein wie folgt erklären:
    • Ron Perlman hatte ENDGÜLTIG keine Lust mehr den Erzähler für FO zu mimen. Er hat oft genug angekündigt, dass er keine Motivation diesbezüglich mehr verspürt.
    • Ron Perlman hat zu viel Geld für einen weiteren Auftritt verlangt und Bethesda daher von sich aus auf ihn verzichtet.
    • Bethesda wollte den Spieler von Anfang an emotional packen, indem hier ein Vater, ein Soldat im Schatten eines nahenden Atomkrieges, von der Angst für seinen Sohn und seine Frau erzählt. Überhaupt sieht die Erzählstruktur des Intro wie folgt aus: Mein Urgroßvater hatte als Soldat Angst um seinen Sohn und seine Frau. Krieg bleibt immer gleich! Ich habe als Soldat Angst um meine Frau und meinen Sohn.'
      Womit Bethesda die eigentliche Haupthandlung, das eigentliche Hauptmotiv, von FO 4 bereits im Intro vorbereitet. Und dieses ist nicht, dass Krieg immer gleich bleibt. Stattdessen will FO 4 von der Angst eines Vaters um seinen Sohn erzählen,(bzw. alternativ einer Mutter, wobei ich hier Nate als Vorlage für die Handlung bezeichnen würde, da Nora nicht einmal ein eigenes Intro spendiert bekommt) und seine verzweifelte Suche nach ihm. Bethesda versucht den Spieler so von Anfang an emotional zu packen, wie wichtig es ist dass ein Vater seinen Sohn in Sicherheit weiß.
      Anders lässt sich auch der bemühte Twist mit Shawn nicht erklären. Bethesda wollte den Spieler emotional erschüttern. Nachdem ein Vater alle diese Mühen auf sich genommen hat, um seinen Sohn in Sicherheit zu wissen,... DAS! Wobei ich sicher bin dass nahezu niemand emotional ergriffen war, als FO 4 besagten Twist präsentierte. Denn trotz allen Bemühen von Seiten Bethesda den Spieler von Intro an emotional an die Bindung eines Vaters zu seinen Sohn teilhaben zu lassen, lässt Nates Suche den Spieler doch kalt.
      Einfach weil wir über Baby Shawn zu Beginn der Handlung genauso wenig erfahren wie über Nate oder Nora selber, er bleibt lediglich ein Plot devise

    Und hier schlägt auch genau meine Kritik rein, dass es mit so einer Charakterkonstruktion allein durch das Intro, viele Entscheidungsmöglichkeiten im Spiel aus der Charakterperspektive völlig unsinnig sind.
    Gerade weil Nates späteres Verhalten keinen Sinn mehr macht sehe ich es eher als Bestätigung, dass ich mit meiner Aussage recht habe, und das Intro tatsächlich nicht mehr symbolisieren soll als ich oben geschrieben habe.

    Ich muss das auch nicht nochmal ausdiskutieren. Du hast es aber so verlauten lassen, als wäre es völlig irrational sich auf die Seite der Railroad zu stellen und ihre Ansichten zu vertreten. Und da bin ich anderer Meinung.
    Das Problem bei solchen Diskussionen ist, dass sie leider früher oder später emotional werden, und die Teilnehmer sich dann angegriffen fühlen bzw. selber beleidigend werden. Deshalb versuche ich persönlich mich immer recht früh wieder daraus zurückzuziehen bevor es soweit ist.

    Ich habe geschrieben, warum ich die Railroad als irrational betrachte, und versucht es so zu formulieren, dass ihr meine Beweggründe nachvollziehen könnt, und euch vielleicht nur für einen Moment sagt: 'Hey, damit hat er überhaupt nicht so Unrecht! Von diesen Blickwinkel habe ich es noch nicht betrachtet!'
    Auch Eure Gegenargumente waren nachvollziehbar und ließen mich (für einen kurzen Augenblick ) meine eigenen Sichtweise überdenken.
    Und ich denke, dass ist doch der Sinn einer solchen Diskussion. Dass die eigene Sichtweise vielleicht etwas erweitert wird.

    Ich hatte zu keinen Zeitpunkt die Absicht darauf zu bestehen, dass ich alleine im Recht war.

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (20.07.2017 um 12:10 Uhr)

  20. #40 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Paknoda Beitrag anzeigen
    Der Charakter ist nämlich immer entweder ein Ex-Militär, der eine anti-militaristische Einstellung hat und Reden gegen den Krieg hält, oder eine Juristin die ihren Mann in seiner Einstellung unterstützt, und demzufolge nicht groß anders denken wird.
    Egal für wen von den beiden man sich entscheidet, man möchte den gekidnappten Sohn wiederfinden, und zwar so schnell wie möglich.
    Diese Prämisse macht gut 95% aller Möglichkeiten im Spiel, vom Charakterstandpunkt aus völlig unsinnig. Zumindest vor Abschluss der Hauptquest.
    Der Spielercharakter erwacht nach 228 Jahren Kryoschlaf und begibt sich, mit einer 10 mm Wumme bewaffnet, in Rambomanier auf die Suche, dabei ledert er so nebenbei alle Fraktionen und Gegener weg?
    Ich denke, so wie es von Beth gemacht wurde ist es ganz gut gelöst. Er braucht Helfer, wen sich der Spieler dafür aussucht bleibt doch ihm überlassen. Es wäre doch völlig unglaubwürdig, wenn er alles im Alleingang machen würde, Chips hacken, Kellogs Chip in die eigenen Birne verpflanzen, den Signalfänger bauen (die dafür benötigten Bauteile kauft er bei Eisen Karl oder OBI), dann geht er auch noch so nebenbei - nur mit Unterhose bekleidet - ins leuchtende Meer. Vor allem hat er auch die göttliche Eingebung, dass nur das Institut dahinter stecken kann.
    Der Commonwealth hat keinerlei Infrastruktur - dank dem Institut, dass ja immer alle Bestrebungen eine zu schaffen torpediert hat und dabei auch vor Massenmord nicht zurückgeschreckt ist. Der Spieler muss erst mal eine Infrastruktur erschaffen, damit er sein Ziel verfolgen kann.
    Spätestens nach dem der Spieler in Kellogs Vergangenheit gereist ist, dämmerte es doch, dass irgendwas mit dem kleinen Shawn nicht stimmen kann und das ein großes Loch in der persönlichen Zeitlinie des HC klaffen muss. Das ist sogar mir als senilem, alten Opa aufgefallen. Man muss nur mal alles gründlich durchlesen und auch zwischen den Zeilen. Man bekommt genügend versteckte Hinweise darauf.
    Pursuivant ist offline

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