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Siedlungen verteidigen nervt

  1. #1 Zitieren
    Waldläufer
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    Was mich an dem Spiel schon immer genervt hat!

    Ich baue gerne und viel, ich baue möglichst nach und nach alle Siedlungen für die Minutemen wieder auf, richte alles für die Siedler ein was sie benötigen (Hütten / Häuser / Betten, Nahrungsmittel, Wasser Werkbänke und natürlich auch genug Geschütztürme) und platziere dann einen Funkleitstrahl.

    Wenn genug Siedler da sind, stelle ich auch Läden auf und erstelle Versorgungsrouten. Soweit, so gut.

    Aber je mehr Siedlungen ich aufbaue, desto mehr muss ich auch verteidigen. Da bin ich gerade in einer großen oder spannenden Quest und schon erscheint wieder die Meldung, dass eine Siedlung Hilfe bei einer Verteidigung braucht. Manchmal kommen sogar 2 Meldungen gleichzeitig oder eine nach der anderen. Noch nerviger, wenn es dann noch eine Siedlung auf Far Habor ist und ich da extra hinreisen muss. Man hat ja immer nur ein begrenztes Zeitfenster.

    Natürlich kann ich es auch lassen, manchmal verpasse ich es auch, dann kommt mal die Meldung "Verteidigung erfolgreich" obwohl ich gar nicht dort war und manchmal "Die Siedlung hat sich selbst verteidigt". Aber es kommt eben auch vor, dass dort dann die Meldung "Verteidigung fehlgeschlagen" erscheint.

    Gut, Shit happens, aber das senkt nicht nur die Moral. ich muss dann auch alle Schäden wieder reparieren.

    Gibt es da irgendwelche Tipps um diese Angriffe zu reduzieren?
    Actionhero ist offline

  2. #2 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Nienna
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    Moin, was wohl zumindest einen Teil der Angriffe in Far Harbour und Nuka-World abwendet ist diese Mod hier http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/24517/?
    Nienna ist offline

  3. #3 Zitieren
    Waldläufer
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    Danke , perfekt
    Actionhero ist offline

  4. #4 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11317/?

    Das stoppt alle Angriffe auf die Siedlungen.

    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18936/?

    Das setzt die Zeit hoch, zwischen den einzelnen Angriffen, außerdem sollen die nur noch kommen, wenn der Spieler anwesend ist.

    Die Angriffe finden immer von Spawnpoints statt. http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/12032/? Diese Mod zeigt dir u.a. die Spawnpoints jeder Siedlung an. Da kannst Du dann deine Verteidigung massiver machen. Vorsicht mit Raketentürmen, die verursachen Kollateralschäden an Pflanzen, Pumpen, Generatoren.

    Irgendwas verstehe ich allerdings nicht, es gibt eine Faustregel, womit man die Angriffe minimieren kann.

    Siedlung produziert z.B, 20 Wasser und 20 Nahrung = Verteidigung mindestens 40, besser 80. Die Verteidigung sollte immer höher sein als die Produktion.

    Ich habe ganz selten mal einen Angriff. In meinem letzten Durchgang (um die 600 Std.) hatte ich vielleicht 20 Angriffe.
    Pursuivant ist offline

  5. #5 Zitieren
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    Den Mod von @Nienna habe ich mir auch angeschaut und obwohl schnell gestrickt und beta, habe ich ihn mir installiert, danke dafür.

    Scheint auch, dass mit dem letzten Patch (oder der unofficial patch war es - meine beiden Änderungen im aktuellen Spiel) ein paar Änderungen gemacht wurden und die Überfälle nun stark reduziert sind.

    @Pursuivant

    Ist immer noch ein auswürfeln und du hast vielleicht einfach nur Glück.
    Sonst ist auch ein Charakteristikum beim auswürfeln, dass es dabei so gut wie keine statistische Gleichverteilung gibt, sondern in der Regel hat man mal einige Überfälle am Stück, um dann eine längere Zeit Ruhe zu haben.

    Bei mir zB. konnte ich mal 2 Ingamewochen ohne Überfall spielen und dann in der gleichen Zeitspanne hatte ich gleich 5 Siedlungsüberfälle.

    Auch die Faustregel (ein Tip auf einer Ladeseite aus FO4 selbst und wie so viele eher ungenau und mit Vorsicht zu genießen) ist zwar ein Ansatz, aber nicht das Wahre.

    Einige Leute haben sich die dazugehörigen Files angeschaut und wissen allein nicht ganz genau, wie hoch die unveränderte Angriffswahrscheinlichkeit ist (obwohl es stark anzunehmen ist, dass sie bei 100% liegt).

    Sie hatten aber zumindest herausbekommen, wie dieser Angriffswert verändert wird.
    Jeder Verteidigungspunkt reduziert die Angriffswahrscheinlichkeit um 1%.
    Jeder Siedler senkt sie um 0.5%.
    Nahrung und Wasser (auch eingelagert bzw. die Produktion) steigern die Angriffswahrscheinlichkeit um 0.1%.

    Die Angriffswahrscheinlichkeit kann nicht unter 2% sinken, egal wie gut die Verteidigung ist.

    Zusammenfassend ist man mit einer Verteidigung von 100 auf der sicheren Seite, wenn Nahrung und Wasser in kleineren Mengen produziert wird (das wird dann von den Siedlern aufgerechnet).
    Allein wenn man in der Siedlung große Mengen Wasser produziert, braucht es etwas mehr (bei einer Menge von 1000 sollten es zusätzliche 175 Verteidigungspunkte sein -> Produktion und was davon eingelagert wird).

    Sonst werden auch nur Überfälle generiert, wenn in der Siedlung auch wirklich Siedler anwesend sind (keine Siedler -> kein Überfall).
    Man kann also einfach ein Bett und Kiste aufstellen und hat damit kein zusätzliches Ziel geschaffen. (man kann dort sogar in beliebigen Mengen Wasser produzieren)

    Die Spawnpunkte kann man natürlich verstärkt angehen (bekommt man auch schnell selber heraus), aber das muss jeder für sich herausfinden, ob er eine weit offene Siedlung erstellen will, die nur 2-3 Punkte effektiv abdeckt.
    Funktioniert natürlich, ist aber schon fast glitch using.
    Mit dem Mod von dir kann man auch herausbekommen, dass einige Spawnpunkte mit dem Schnellreiseziel (kann man bauen) zusammen hängen und einige von den Angreifern, die direkt in der Siedlung spawnen hängen damit zusammen.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  6. #6 Zitieren
    Waldläufer
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/11317/?

    Das stoppt alle Angriffe auf die Siedlungen.
    Danke, habe diesen vorerst mal installiert, bis ich die Hauptquests durch habe.
    Mich nervt das einfach nur.

    Nachtrag:

    Ich konnte froh sein, wenn ich mal eine halbe Stunde Ruhe hatte. Beim letzten Durchgang ging es, bis ich im Institut war, dann kam ein Angriff nach dem Anderen, manchmal zwei auf einmal. Aber nicht durch Synths, kam auch mal vor, aber selten.

    @Wolf13

    Den "Unofficial Patch" habe ich auch, die deutsche Version, aber der größte Bug der von Anfang an im Spiel ist wurde immer noch nicht gefixt,dass bei Dialogen Sätze manchmal abgebrochen werden. Z.B. bei Preston, oder bei Ritter Rhys von der stählernen Bruderschaft wenn ich neue Missionen bekomme.
    Actionhero ist offline Geändert von Actionhero (10.07.2017 um 10:07 Uhr)

  7. #7 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    @Pursuivant

    Ist immer noch ein auswürfeln und du hast vielleicht einfach nur Glück.
    Sonst ist auch ein Charakteristikum beim auswürfeln, dass es dabei so gut wie keine statistische Gleichverteilung gibt, sondern in der Regel hat man mal einige Überfälle am Stück, um dann eine längere Zeit Ruhe zu haben.
    Bei vier Durchgängen? Bei Durchgang drei hatte ich in den letzten 200 Stunden (Echtzeit) nur einen einzigen Angriff und der war in Far Harbor. Ich habe keine Mod geladen, die die Häufigkeit der Angriffe reduziert oder verhindert.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Auch die Faustregel (ein Tip auf einer Ladeseite aus FO4 selbst und wie so viele eher ungenau und mit Vorsicht zu genießen) ist zwar ein Ansatz, aber nicht das Wahre.

    Einige Leute haben sich die dazugehörigen Files angeschaut und wissen allein nicht ganz genau, wie hoch die unveränderte Angriffswahrscheinlichkeit ist (obwohl es stark anzunehmen ist, dass sie bei 100% liegt).

    Sie hatten aber zumindest herausbekommen, wie dieser Angriffswert verändert wird.
    Jeder Verteidigungspunkt reduziert die Angriffswahrscheinlichkeit um 1%.
    Jeder Siedler senkt sie um 0.5%.
    Nahrung und Wasser (auch eingelagert bzw. die Produktion) steigern die Angriffswahrscheinlichkeit um 0.1%.

    Die Angriffswahrscheinlichkeit kann nicht unter 2% sinken, egal wie gut die Verteidigung ist.

    Zusammenfassend ist man mit einer Verteidigung von 100 auf der sicheren Seite, wenn Nahrung und Wasser in kleineren Mengen produziert wird (das wird dann von den Siedlern aufgerechnet).
    Allein wenn man in der Siedlung große Mengen Wasser produziert, braucht es etwas mehr (bei einer Menge von 1000 sollten es zusätzliche 175 Verteidigungspunkte sein -> Produktion und was davon eingelagert wird).

    Sonst werden auch nur Überfälle generiert, wenn in der Siedlung auch wirklich Siedler anwesend sind (keine Siedler -> kein Überfall).
    Man kann also einfach ein Bett und Kiste aufstellen und hat damit kein zusätzliches Ziel geschaffen. (man kann dort sogar in beliebigen Mengen Wasser produzieren)
    Die Berechnungen und Tipps habe ich aus Reddit und natürlich findet man da auch deine Berechnung. Es gibt allerdings Siedlungen, bei denen die Angriffe aus dem Rahmen fallen. The Slog ist eine davon. Der Versorger kommt immer aus der Richtung von den Ironworks. Sobald die Geschmiedeten wieder respawnt sind, dann brennt da der Baum sobald der Versorger zur Siedlung kommt. Da die Seite aber bei mir gut gesichert ist, kommen die Angreifer auch nie annähernd in Siedlungsnähe. Die andern Spawnpunkte kann man vernachlässigen weil ich den Slog eingezäunt habe.
    Auf der anderen Seite gibt es aber auch wieder Siedlungen in denen ich nie Angriffe hatte. Convenant ist dafür ein Beispiel.
    Pursuivant ist offline

  8. #8 Zitieren
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    @Pursuivant

    Habe mir den entsprechenden Code auch angeschaut und das bestätigt auch das von mir gepostete.
    Ist immer eine Frage wie man das Spiel angeht und wie viele Siedlungen man auch voll ausbaut.
    Bei mir geht auch immer eine lange Zeit ins Land, bevor die ersten Überfälle starten.
    Zu dem Zeitpunkt sind es dann bei mir meistens 6 Siedlungen mit jeweils 18 Siedlern. Sonst ist der Codeabschnitt, den ich mir angeschaut habe auch nicht allein für die Angriffe verantwortlich und da wird es sicher noch in der ein oder anderen Datei irgendein Code geben, der auswählt, ob und wann überhaupt ausgewählt wird und erst zum Schluss gelangt man zu dieser Datei, die sich dann für die Verteidigung interessiert.

    Der Slog und die Versorger sind zwei Dinge.
    Man kann den Slog von der Baumschule versorgen, aber dann muss er an einem Agressotron vorbei und auch an dem schnell respawnten Mutantenunterschlupf Breakheart Ufer, bei dem ein Kampf oft auch Teile oder die ganze Baumschule mit hineinzieht. Ist nach meiner Meinung keine gute Idee.
    Dann die eine Verbindung zu Finch Farm. Auch keine gute Idee, da er da zwischen den Geschmiedeten und den Gunner herdackelt (auf dem Rückweg) und den Hinweg obligatorisch über den Geschmiedeten Vorhof.
    Allein die Verbindung zu County Crossing, kann da die Route des Versorgers noch etwas entspannter gestalten, da er da nur auf dem Hinweg über den Hof dackelt und beim Rückweg die Straße nimmt (zumindest bei mir, da ich da auch in der Nähe der Straße einen Eingang gelassen habe.)
    Die Geschmiedeten sind aber unter dem Strich auch nur Raider mit deren Ausrüstung und maximalen Level, die auf höheren Level mit ihren Käfigrüstungen meistens auch schlechter gerüstet sind. Ein gut ausgerüsteter Versorger kann sich locker mit 2-4 anlegen und sie entweder alleine besiegen oder sehr lange durchhalten.
    Ist aber keine richtige Siedlungsverteidigung, die im Slog entspannt ablaufen sollte, da dort nur zwei Spawnpunkte bedient werden und keine Angreifer im Normalfall im Inneren gespawnt werden (einmal vor dem Eingang und dann die genau andere Seite hoch auf dem Hügel am Abhang zum Wasser). Dort werden zwar starke Gegner generiert (bei mir Gunner Oberst, Kriegsherr, Veteranen), aber die sind, da außerhalb kein Problem (kann man gut mit Raketenwerfern angehen).

    Versorger für sich, sind auch eine eigene Geschichte, da sie sich an keine festen Routen halten und oft auch eher Wege gehen, die Ärger heraufbeschwören, als ihn zu vermeiden. Man kann zwar grob sagen, dass sie sich an Straßen halten, aber auch das ist eher eine Regel und nicht in Stein gemeißelt.
    Habe zB. letztens einen Versorger Verlust von Greengarden zu beklagen. Diesen Versorger hatte ich mehr oder weniger seiner Strecke und dem Gefahrenpotential eingekleidet, da seine Route zum Starlight Inn eigentlich gefahrlos sein sollte.
    Hatte ihn natürlich nicht bei Watts Electronics erwartet, wo er in eine Gruppe Rust Devils (random encounter, sie wurden generiert, um sich mit einer Gruppe Roboter zu zoffen) geraten ist und die Rust Devils sind ja nicht das Problem, sondern ihre Roboter (waren zwei fiese Teile dabei und das hat der Versorger nicht überlebt.

    Es fällt mir dann noch die obligatorische Route ein, zwischen Oberland und dem Yachtclub, die wohl fast jeder wählt. Von Oberland ausgehend, dackelt er auch brav die Bahnsteige entlang und sollte ohne Schwierigkeiten den Yachtclub erreichen. Vom Yachtclub ausgehend ist es aber wieder eine andere Sache, da er da in Richtung Diamond City marschiert, dort auf dem Vorplatz dann die Straße Richtung Brücke geht, um dann bei den Mutanten (die sich regelmäßig mit der Diamond City Wache prügeln und bei mir auch schon aus Kriegsherren bestehen können) einzuschwenken, an Hangman's Alley vorbei, um zu Oberland zu gelangen.
    Führt bei mir zu viel Arbeit, wenn ich mal in Hangman's Alley vorbeischaue, da ich da dann gleich lossprinten darf, um diese Mutanten anzugehen und in 50% der Fälle ist da auch einer meiner Versorger mit dabei.

    Das ist auch mit ein Grund, dass ich meinen Versorgern keine schallgedämpften Waffen gebe. Ich muss hören, wenn sie sich im Gefecht befinden und so gehe ich beim Erkunden auch immer den Geräuschen von Feuergefechten auf den Grund. Ist dann immer verwunderlich, wo die Versorger so alles auftauchen.

    Sonst noch zu deiner eher kleinen Anzahl von Siedlungsüberfällen.
    Es muss nicht immer nur ein Mod sein bzw. eine geplante Änderung, die Ergebnisse erzielt, die von der Regel abweichen. Es gibt genug Bugs, die nur einen Teil der Spieler betreffen und auch in ein Spiel, das man lange gespielt hat, kann sich das ein oder andere Ungewollte eingeschlichen haben. Muss nicht immer zu einem Bug führen, sondern kann auch zu einer verminderten Anzahl an Siedlungsüberfällen führen.
    Aber wie schon vorher geschrieben, ist es in meinem aktuellen Spiel und Patchzustand nicht mehr ganz so schlimm wie vorher als ich höchstens mal 2-3 Ingametage erkunden konnte, um dann einen Doppelpack an Siedlungsüberfällen abzuwehren.
    Habe jetzt so den Eindruck, dass es im Schnitt alle 7 Tage abläuft und damit kann ich halbwegs leben. Wirklich störend sind nur die Angreifer in der Siedlung und da die Roboter, die zwar schnell erledigt werden, aber dann unbedingt noch eine Selbstzerstörung einleiten müssen. Das hat mich in Hangman's Alley zwei Siedler gekostet, als die Rust Devils vobei geschaut haben und sie haben gleich drei ihrer Wachbot Modelle dabei. Dort ist alles eng und die beiden Siedler standen in der Nähe von zwei der Wachbots, deren Selbstzerstörung sie dann auch nicht überlebt haben.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  9. #9 Zitieren
    Krieger
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    @Wolf13:

    ...das hat der Versorger nicht überlebt...

    Wundert mich ein wenig, denn die sterben nur dann, wenn man sie selber umbringt, sie sind 'protected'. Ich vermute, du hast dich am Kampf beteiligt, oder? Da kann es eine verirrte Kugel oder vor allem eine Flächenwaffe (Handgranate, Molotov, etc) von dir durchaus schaffen, den ohnehin schon kauernden Versorger zu töten.

    Die kauern sich nämlich hin und werden ignoriert, und erhalten in keinem Fall Schaden in diesem Zustand, ausser eben durch den Spieler, wenn man ihn versehentlich oder absichtlich trifft. Das kann übrigens auch bei Begleitern passieren.

    Mir ist noch nie ein Versorger gestorben und ich habe fast alle möglichen Siedlungen ausgebaut, und auch alle verbunden. Der Unterschied zwischen einem schwachen Versorger (Ausrüstung) und einem starken Versorger ist nur, dass wenn es zum Kampf kommt (dazu muss man in der Nähe sein) der Versorger früher oder später zu kauern beginnt. Starke Versorger können durchaus Gegner-Gruppen auslöschen, ohne dass man selber was tut. Starke Versorger können aber ganze Gegner-Gruppen beseitigen, ohne zu kauern.
    Wenn Versorger kauern (also nur mehr einen Lebenspunkt haben), bleiben einige Gegner am Leben und greifen den Spieler an, wenn er zu nahe kommt. Der Versorger wartet in dem Fall, bis der Kampf zu Ende ist, steht dann auf und geht einfach weiter.

    Am Ende des Kampfes werden sie sofort auf volle Hits geheilt, wenn sie überleben, und sie überleben immer, ausser man tötet sie selbst! Geht man nämlich einfach weg, dann endet der Kampf automatisch, wenn die Zelle entladen wird (großer Abstand), und dann geht alles normal weiter, der Versorger geht dann weiter, als ob nichts passiert wäre, und die Gegner existieren auch weiter dort.

    Ist man nicht in der Nähe, ist es völlig egal, auch wenn der die billigste Pistole und keine Rüstung hat, geht er normal auf seinem Weg, weil solange die Zelle nicht geladen ist, kann es keine Kämpfe geben und alle ignorieren sich gegenseitig.
    The Old World
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    Ich würde mich freuen, euch dort zu treffen!
    Watermage ist offline

  10. #10 Zitieren
    Ehrengarde
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    @Watermage

    Hat schon seine Richtigkeit.
    Ist mir etwas auf den Nerv gegangen mit dieser Unverwundbarkeit, da man sich dabei alles erlauben durfte und wurde nicht bestraft.
    Habe deshalb den Mod Better Settlers installiert, den es auch mit der Option mit sterblichen Siedlern gibt.
    Es werden die Level der Siedler etwas angehoben (auf Lvl 20, sie haben dann um die 280-300 HP), damit sie nicht zu schnell sterben und dann muss man genau planen, wie es mit der Siedlungsverteidigung (friendly fire) oder den Versorgern und ihren Wegen aussieht.
    Wenn der Spieler nicht in Reichweite ist, gibt es natürlich keine Probleme, aber sonst ist der Aktionsradius um den Spieler schon recht groß.
    Finde es ganz gut so, wenn nur nicht die Logikfehler einem manchmal den Spaß verderben. (Angreifer direkt in der Siedlung abladen und Versorger, die dort auftauchen, wo sie eigentlich nie sein dürften).

    Sonst hat es mir auch vor dem Mod 1-2 mal einen Versorger gekostet. Hatte wohl etwas mit DoT (damage over time) zu tun und das hat schon in anderen Bethesda Spielen manchmal die Unverwundbarkeit ausgetrickst.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

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