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Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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finde ich nicht, aber das ist wohl einfach auch Geschmacksache. mir haben die Risen-Dungeons gut gefallen und schlechter als die aus G1 finde ich die auf keinen Fall. was stimmt ist der Punkt dass es in Kapitel 4 in Risen nur noch um die Dungeons geht, die Dungeons an sich fand ich aber gut (und @foobar: ich wüsste auch in Risen jederzeit in welchem Dungeon ich bin, das ist ja wohl ein sehr subjektiver Punkt).
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Na, ich weiß nicht... Der Osttempel, das Druidengefängnis, Die Westliche Vulkangrotte, die östliche Vulkangrotte, das Höhlensystem unter dem Vulkan, die Priestergräber.. das war mir vom Look hier alles einfach zu ähnlich. Versteht mich nicht falsch, atmosphärisch waren die Dinger auf jeden Fall! Und bei den ersten Erkundungen kam da bei mir auch richtig Stimmung auf. Aber gegen Ende war's dann einfach zu viel des Guten.
Die größeren Dungeons in G1 haben für mich alle irgendwie eine eigene Stimmung. Im Ork-Friedhof herrscht eine ganz andere Stimmung als in der Alten Mine und deren Stollen. Das mag nicht nur am Leveldesign liegen, sondern gerade auch an der unterschiedlichen Musik. Gab es in den Vulkangrotten, Priestergräbern, etc. unterschiedliche Musik? Ich weiß es nicht. Wenn, dann vermutlich nur marginal.
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Das kann man kaum gelten lassen. Die Architektur ist immer typisch für eine Land und deren Bewohner und da gab es auch nicht viel Abwechselung. Die Römer haben in alle besetzten Gebiete ein Stück Rom mitgenommen und die dort gebauten Städte sahen architektonisch aus wie die Stadt Rom. Im frühen Mittelalter waren alle deutschen Städte mehr oder weniger austauschbar. Erst im 16. Jahrhundert änderte sich das ein wenig.
Warum sollten die Echsen jede unterirdische Stadt architektonisch anders bauen? Da gibt es doch keinen Grund dafür.
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Ja, aber das ändert doch an der Kritik, dass alles gleich aussehe, nichts. Wer hat denn entschieden, dass alle Dungeons von den Echsenmenschen gebaut worden sind?
Und in Gothic sind der Orkfriedhof und der Schläfertempel auch architektonisch ähnlich, trotzdem aber unterschiedlich genug, um eigenständig zu wirken. Aber die Alte Mine hingegen sieht ganz anders aus, weil sie auch nicht von Orks gebaut wurde.
Die Option, dass ein Teil der Dungeons nicht von Echsen gebaut worden ist, hätte PB ja bei R1 offen gestanden. Hätte sie niemand dran gehindert. Wenn sie's nicht machen, müssen sie sich die Konsequenzen daraus halt auch auf's Brot schmieren lassen.
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Natürlich ist es plausibel, dass die Echsendungeons alle ähnlich aussehen, weil sie von Echsen gebaut wurden. Ändert aber nichts an der dadurch entstehende Langeweile, Eintönigkeit und dem Gefühl, das alles schon mal gesehen zu haben.
Außerdem hätte es doch trotzdem Variationen geben können. Denkt doch mal nur an die drei Lager in Gothic 1. Alle drei Lager wurden von Menschen erbaut und trotzdem hat jedes sein eigenes Design und es herrscht dort eine eigene Stimmung.
Ich denke, der Grund liegt hier vielmehr darin, dass man Assets (verständlicherweise) wiederverwenden möchte, um damit zeitsparend mehrere Dungeons zu bauen. Zusätzliche Modelle, Texturen, etc. zu designen kostet Zeit und bedeutet zusätzlichen Aufwand. Ich muss da grad auch an den Ork-Belagerungsring in Gothic 2 denken. In den Ork-Zelten finden sich überall ganz normale Truhen, wie sie die Menschen auch in ihren Häusern in Khorinis haben. Total unlogisch, aber irgendwo muss man halt auch Kompromisse machen, um den Aufwand nicht ins Unermessliche zu erhöhen.
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Teilweise sicherlich richtig, allerdings sehe ich auch einen Unterschied in der Design-Philosophie. Man hat sich einfach mehr Gedanken gemacht. Oder zumindest entsteht dieser Eindruck. Das Sumpflager zum Beispiel. Das ist im Sumpf und erfordert auch zwangsläufig eine andere Architektur. Da kann man keine normalen Häuser mit Fundament bauen, deshalb sind es welche auf Stelzen. Das Neue Lager hat sich in einer Höhle eingenistet, also hat man sich daran orientiert. Das AL ist eine ehemalige Burg mit einem Ring aus billigen Holzhütten für die gemeinen Buddler. Es sind zwar immer die Menschen, die den Kram bauen, aber sie richten sich nach den Anforderungen ihrer Umgebung und den Ressourcen, die ihnen zur Verfügung stehen. Und wir wissen auch, warum sich jemand überhaupt die Mühe machte, ein weiteres Lager zu errichten. Und deshalb passt es.
Gleiches gilt für den Orkfriedhof. Der erfüllt einen ganz anderen Zweck als der Schläfertempel. Und aus dem Zweck heraus ergeben sich eben Unterschiede, die ihn dann auch eigenständig machen. Es entsteht halt das Gefühl, dass jede Location wirklich einen Zweck in der Welt hat und sich plausibel einfügt. In R1 erscheint mir das nicht so klar. Welchen konkreten Zweck hatte z.B. die westliche Vulkangrotto in der Kultur der Echsenmenschen und wie grenzt sie sich von der östlichen ab? Oder dem Dungeon hinter dem Wasserfall? Sind es wirklich alles nur Priestergräber? Naja, wenn sie den selben Zweck erfüllen sollen und von den selben Leuten zur selben Zeit errichtet wurden, dann sind sie natürlich sehr repetitiv. Und warum sind es fünf? Warum nicht 6? Oder 4? Es drängt sich halt irgendwie der Eindruck auf, dass es mehr nach dem Motto lief: "Ok, wieviele Priestergräber soll der Spieler plündern können? Wieviele Rüstungsteile brauchen wir? Vier? Fünf? Ok, fünf. Wie verteilen wir die gleichmäßig über die Insel? Ok, eins hier hin, eins da hin, eins dort hin."
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Das ist in meinen Augen keine Argumentation. In der TES Reihe sind die Dwemer- und Äleydenruinen alle architektonisch gleich, nur die Grundrisse und Größen variieren weil die beiden Völker immer den selben Baustil hatten. Die Dorer haben immer im dorischen Stil gebaut, die Ionier im ionischen und die Korinther wieder im korinthischen, obwohl sie in Griechenland lange Zeit koexistierten. Wer sollte sonst die Dungeons der Echsenmenschen erbaut haben? Die Götter, König Alfons der 1/4 vor XII.!
Warum sollte PB die Konsequenzen aus der Kritik tragen? Es ist von der Lore her völlig logisch.
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Ok, wenden wir das Schema mal auf einen anderen, hypothetischen Fall an. Ich baue ein Spiel, in dem du ein Gefangener bist, der alleine in einer winzigen, ausbruchssicheren Kerkerzelle sitzt. Du kannst nichts machen. Außer drei Schritte in jede Richtung gehen, bevor dann eine Wand kommt. Und da sitzt du nun das ganze Spiel über. Irgendwann stirbst du vor Hunger, weil die Wärter dich vergessen haben. Game Over.
Das ist alles von der Lore her völlig logisch und plausibel. Die Zelle ist halt ausbruchssicher und dann hat man in der Einzelhaft nun mal nichts zu tun außer Mauersteine zählen. Es wäre aber auch todlangweilig. Weil es eben nichts zu tun gäbe.
Nach deiner Logik dürfte man mir als Entwickler, der all die Designentscheidungen getroffen hat, die am Ende dazu führen, dass das Spiel zur Schlaftablette geworden ist, nichts davon ankreiden. Denn schließlich habe ich ja erklärt, warum es so ist, wie es ist. Was soll denn in der Zelle sonst passieren? Soll König Alfons der 1/4 vor XII. eine Party schmeißen und auf den 5m² einen Vergnügungspark errichten?
Ist doch nicht meine Schuld, dass dieses Spiel Scheiße ist. Ich hab's doch nur entwickelt!
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Geändert von foobar (22.07.2017 um 13:49 Uhr)
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schon richtig, das Argument greift in der Form aber nicht bei unterirdischen Anlagen. und dass ne Mine was anderes ist als ein Tempel ist auch klar. aber die unterschiedlichen Locations haben mehr Abwechslung gebracht, von daher war es in G1 gut gelöst, das stimmt schon.
es ist sicher eine Schwäche von R1 dass man über die Echsenmenschen nichts bzw. nur sehr wenig erfährt, daraus hätte man deutlich mehr machen können. schon alleine ein sprechender Echsen-Anführer/Priester (vergleichbar Ur-Shak in G1) der mal ein paar Takte über Geschichte/Motivation der Spezies erzählt hätte da sehr geholfen. so sind sie zugegeben nur Kanonenfutter ohne großen Hintergrund.
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Irgendwie schon, finde ich. Sagst du in gewisser Weise ja selbst:
und dass ne Mine was anderes ist als ein Tempel ist auch klar
Gegenbeispiel Minen. Es gibt zwei Minen im Spiel. Eine wäre klar, irgendwo muss das Erz ja herkommen. Aber wieso gibt es zwei? Oh, ja, richtig. Es gibt zwei Minen, weil die zu unterschiedlichen, verfeindeten Lagern gehören, von denen jedes aus jeweils anderen Gründen Erz schürfen will. Und warum gibt es keine drei Minen? Weil das Sumpflager kein Interesse an Erz hat, sondern statt dessen mit Sumpfkraut handelt. Also gibt es für die keinen Grund, den riesigen Aufwand zu treiben, eine eigene Mine anzulegen und zu unterhalten.
Jetzt habe ich zwei ähnliche Locations im Spiel, die sich aber enorm dadurch unterscheiden, was dort passiert. In der einen wird friedlich gearbeitet und ich kann den Leuten helfen. In der anderen gilt, es eine Invasion zurück zu schlagen. Ich muss nicht, um mal ein völlig abwegiges Beispiel zu bringen, in beiden Minen irgendein magisches Rüstungsteil suchen oder sowas in der Art.
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Kommt mir wie ein Kochrezept vor:
Man nehme den Schock, den PB wegen G3 erlitten hat und das daraus resultierende Sicherheitsdenken. Man gucke sich an, was man bisher gemacht hat und wie man bewährte Konzepte zu etwas Neuem zusammentackert. Irdorath war ein risikoarmes Design und wurde trotzdem gut angenommen (was andere Gründe hatte (etwa wie ein gemütlicher Absacker nach gelungener Party)). Ein Nadelöhr soll dafür sorgen, dass das Hauptspiel nicht gefährdet wird, wenn die Zeit nach hinten raus knapp wird. Andernfalls kann man den Teil danach ordentlich ausbauen. Weil wir wissen, dass Risen gegenüber G2 ein wenig zu mager ist, sollte der hintere Teil schon etwas mehr als Irdorath hergeben und wenigstens etwas mehr integriert sein, wie das schon beim Schläfertempel gewesen ist. Aber bitte bloß keine Wagnisse eingehen, also keinen zweiten Schläfertempel bauen, damit wir notfalls überall den Schnitt ansetzen können! Ja, Echsen sind kein Problem, denn die KI haben wir sowieso. Und Level können wir dafür bis zum Schluss ausbauen. Aber lasst bloß die Finger von weiteren NPCs, denn dann müssen wir deren Geschwafel auch noch einbauen! Dann müssten wir das vorher wissen, aber das geht eben nicht. In Innos' Namen, baut irgendwas, Hauptsache, der Spieler kriegt noch was!
Irgendwie hätte man noch berücksichtigen dürfen, dass der Kartoffelbrei nicht so ganz überzeugen würde, wenn die Würstchen (oder was auch sonst) vergessen werden. Irgendwie ist man satt, bevor das Spiel ganz aufgegessen ist, obwohl der Brei nicht schlecht ist. Er hat auch durchweg Muskatnuss drin. Aber nach dem ersten Teller ist es genug. Was machen wir nun mit dem vielen leckeren Brei? Will nicht noch einer was? Was habt ihr denn alle, gefällt euch unser leckerer Brei, mit dem wir uns so viel Mühe gegeben haben, etwa nicht? Doch, Chefkoch, der ist schon super, nur...äh, wir sind pappsatt..., guckt mal nach drüben zum schmalen Hans, da gibt es Gürkchen, los, alle hin! Chefkoch: Grrrrr.
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Exakt so sehe ich das auch, die Unterschiede der Orte ergeben sich geschickt aus dem Spiel und der Lore und fügen sich organisch ein ohne dabei durch Wiederholung langweilig zu werden.
Ja, kommt mir seit Risen schon so vor und es wird imho leider nicht besser. Mir kommt es so vor, als ob PB sich am Anfang hinsetzen und jeder macht für sich ein eigenes Brainstorming, dann werden die Ideen gesammelt auf eine Wunschliste gesetzt und dann wird daraus eine Featurecheckliste einzig unter dem Gesichtspunkt erstellt, was technisch umsetzbar scheint ohne sich groß um Zusammenhänge zu kümmern. Diese wird dann auf die schnellstmögliche Weise umgesetzt ohne das sich nochmal jemand auf einer Metaebene mit dem großen Ganzen beschäftigt. Beispielsweise sieht dann ein Checklistenpunkt etwa eine Storywendung vor, weil man das halt so braucht. Als gute Idee scheint es zudem, dass ein Crewmitglied den Helden verrät. Der neue Mentor kann das aber nicht sein, weil der muss schon einen anderen Checklisenpunkt erfüllen, also wird der nächstbeste andere genommen, weil das nunmal die schnellste und technisch einfachste Lösung ist. Am Ende kommt dann halt ein Brei aus abgehakten Checklistenpunkten raus, den man uU mögen kann, mehr aber leider auch nicht. Ich würde mir sehr wünschen, dass PB sich von diesem Checklistencharakter wieder verabschiedet, denn ich finde es einfach unimmersiv ständig lediglich Checklistenpunkte abzuarbeiten.
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Und es ist nicht mal super aufwendig. Gothic kocht ja auch nur mit Wasser. Aber es setzt die vorhandenen Ressourcen halt schlauer ein. Der Hauptquest von G1 hat ja auch seine "stupiden Sammelquests". Zum Beispiel die Fokussuche. Aber die führt mich halt nicht in die 4 Bergfesten der 4 ehemaligen Lords des Minentals. Sondern in eine Bergfeste, eine Klosterruine, ein Grab unter einem Stonehenge und in eine Schlucht mit einem riesigen Troll (der auf clevere Weise zu besiegen ist). Jedes davon mit einem anderem Begleiter.
Wenn die Aufgabe ähnlich ist (suche x Fokussteine), dann variieren die Locations und Begleiter. Wenn die Location ähnlich ist, variieren die Aufgaben, die es dort zu erledigen gilt. So ist gerade genug Abwechslung gegeben, dass es nicht auffällt, dass man eigentlich immer das gleiche macht.
Das alleine wäre übrigens auch noch in Ordnung. Wenn man sich mal die alten Interviews zu Gothic durchliest, merkt man, dass es ähnlich ablief. Mike hat halt "einfach mal 'ne Karte" der Region gezeichnet. Und dann "einfach mal" einen Turm des Dämonenbeschwörers rein gesetzt. Und Lager... naja, "drei müssen es schon sein".
Diese wird dann auf die schnellstmögliche Weise umgesetzt ohne das sich nochmal jemand auf einer Metaebene mit dem großen Ganzen beschäftigt.
Featurelisten sind ok. Nur am Ende muss halt noch jemand hergehen und das Puzzle richtig zusammen setzen. Und nicht einfach alles lose in den Karton werfen, der dann zum Spieler geht.
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Geändert von foobar (23.07.2017 um 08:44 Uhr)
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Ich kann dir versichern, dass PB das nicht so macht wie du es beschreibst. Jedenfalls kommt das so aus den DevPlay Videos und dem was Björn da immer so erzählt anders rüber. Vor allem für Elex wurde ja wieder ein Manuskript erstellt, was eben auch darauf abzielt solche Unstimmigkeiten aus dem Weg zu gehen. Deswegen bezweifle ich auch stark das hier Checklisten abgearbeitet wurden, sondern wenn dann Fehler in der Struktur auftreten die PB nicht aufgefallen sind oder die sie nicht gewillt waren zu berücksichtigen. Mich würde jetzt viel mehr interessieren wie du überhaupt auf die Idee kommst... Elex fühlt sich bis jetzt eigentlich nicht danach an. Vlt. kannst du konkrete Punkte noch einmal erläutern, außerhalb der Geschichte, denn die ist für mich noch garnicht beurteilbar, da wir viel zu wenig wissen oder uns schlicht Infos fehlen um sie in den Gesamtkontext einzugliedern.
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In verschiedenen Orten mit verschiedenen Methoden musste man in Risen ja schon die Kristallscheiben suchen, da war wohl keine Spucke mehr für die Rüstungsteile übrig.(Genauso wie für eine Erklärung was die überhaupt in den Priestergräbern machen oder Ursegor überhaupt mit den Echsen zu tun hat.)
Im allgemeinen merkt man aber dass die Welt von Risen irgendwie nicht aus einem Guss erstellt wurde. Man muss sich zum Beispiel diese Burgherren anschauen. Die Quest hat ansich nichts mit der Hauptstory zu tun und so müssen sich die freundliche Skelette ihre Burgen u.a. mit dem Gyrger und Romanov teilen.
Zum Thema Elex muss ich aber auch dem Tenor des OP zustimmen. Man kann Zigaretten looten weil das halt in einer Postapokalypse möglich sein sollte(So im Test bei Gronkh erwähnt). Dass von Zigaretten nach ein zwei Jahren nur noch Staub übrig ist hat wurde aber nicht bedacht. Die Banditen scheinen aber zum Beispiel auch einen Look bestehend aus Fetzen und moderner Funktionskleidung zu besitzen. Warum kommen sie denn nicht an die gute Kleidung der Berserker? Und wenn es noch gute Kleidung aus der Zeit vor der Apokalypse gibt warum verwendet die dann kein einziger der Berserker( Ok hier könnte man einwenden dass die Berserker ziemlich ideologisch zu sein scheinen)?
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