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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline

    Flimmernde Texturen

    [Bild: 1R3qZiL.png]


    Ich hab manchmal Probleme mit flimmernden Texturen. Hier zum Beispiel die Dachtextur (vergrößert es ein bisschen, dann sieht mans besser). Kann mir jemand sagen, wie man das beheben kann?

    Das Bild hier veranschaulicht vllt. auch ganz gut, wie das im Spiel aussieht. Ich weiß halt nur nicht warum.

    [Bild: mip4.png]
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    Geändert von lali (28.06.2017 um 12:51 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Ich würde mal annehmen, dass du GoMan genutzt und im Konvertierungsdialog "Nur größte Map" eingestellt gelassen hast? Du musst stattdessen "Maps generieren" auswählen und dann die Anzahl maximieren. Für einzelne Texturen kann man das so machen.

    Wenn du mehrere konvertieren willst, würde ich den internen Konverter von Gothic nutzen. Das geht so:
    • die TGA Dateien nach "[Gothic]\_Work\Data\Textures" kopieren
    • dort den Ordner "_Compiled" erzeugen, sofern er nicht schon existiert
    • beim Gothic Starter die Option "Texturen konvertieren" auswählen
    • Gothic starten und wieder beenden
    • die TEX Dateien liegen nun im Unterordner "_Compiled"
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther


    Geändert von ThielHater (01.07.2017 um 19:02 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von ThielHater Beitrag anzeigen
    Ich würde mal annehmen, dass du GoMan genutzt und im Konvertierungsdialog "Nur größte Map" eingestellt gelassen hast? Du musst stattdessen "Maps generieren" auswählen und dann die Anzahl maximieren. Für einzelne Texturen kann man das so machen.

    Wenn du mehrere konvertieren willst, würde ich den internen Konverter von Gothic nutzen. Das geht so:
    • die TGA Dateien nach "[Gothic]\_Work\Data\Textures" kopieren
    • dort den Ordner "_Compiled" erzeugen, sofern er nicht schon existiert
    • beim Gothic Starter die Option "Texturen konvertieren" auswählen
    • Gothic starten und wieder beenden
    • die TEX Dateien liegen nun im Unterordner "_Compiled"

    Hab jetzt erst deine Antwort gesehen. Vielen Dank ThielHater.

    In der Tat hab ich einige Texturen mit Goman exportiert. Also eine .vdf geöffnet und die .tex daraus direkt gespeichert und eingefügt. Das ist problemlos möglich oder? Es kam aber auch vor, dass ich mit Goman eine .tex als .tga gespeichert habe um sie bearbeiten zu können und anschließend habe ich sie dann von Gothic konvertieren lassen mit der Methode, die du beschreibst (nur ohne das Häkchen bei "Texturen konvertieren". Dachte immer, diese Funktion sei fehleranfällig und Gothic konvertiert sie sowieso?). Könnte hier dann der Fehler liegen beim konvertieren von .tex zu .tga?

    Da das nun zum Teil schon bearbeitete Texturen sind: Wenn ich sie zuvor mit Goman von .tex in .tga konvertiert hab mit einer offenbar falschen Methode, sind diese Texturen nicht mehr zu retten? Oder kann man das flimmern bei diesen Texturen noch nachträglich beheben?

    // Wegen dem "Maps generieren". Ich habe das jetzt mal testweise gemacht. Wie hoch soll ich denn die Anzahl maximieren? Bei einer Textur ging es nur bis 4, bei einer anderen bis 9. Was genau bewirkt das?
    Phoenix Dev | Website | Discord
    Geändert von lali (01.08.2017 um 11:45 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Inspirate
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    Inspirate ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    // Wegen dem "Maps generieren". Ich habe das jetzt mal testweise gemacht. Wie hoch soll ich denn die Anzahl maximieren? Bei einer Textur ging es nur bis 4, bei einer anderen bis 9. Was genau bewirkt das?
    Ich generiere die Anzahl der mipmaps nach folgender Tabelle. Dabei gehe ich immer von der größeren Pixelzahl bei unsymmetrischen Texturen aus. Z.B. nehme ich bei Texturen von 1024 x 1024 oder 256 x 1024 oder 1024 x 512 immer 9 mipmaps.

    2048 = 10
    1024 = 9
    512 = 8
    256 = 7
    128 = 6
    64 = 5
    32 =4
    16 = 3
    8 = 2
    4 = 1

    Die vordere Zahl gibt immer die größte Pixelzahl der Textur an und wird gefolgt von der Anzahl der anzulegenden mipmaps. Wobei ich persönlich G1 mit 4K-Auflösung Spiele und dabei aber max. 1024 x 1024 (1K) Texturen nutze. Auch z.B. GRM-Texturen reduziere ich von 2K in 1K runter da ich kaum oder keine Unterschiede ausmachen kann aber dafür in 2K viel größere Texturen (in Megabytes) in G1 zu stemmen habe als mit Texturen in 1K.
    Geändert von Inspirate (01.08.2017 um 13:18 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    banned
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    Moe ist offline
    Hatte gerade das gleiche Problem, danke für die Hilfe hier!

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