|
-
Zitat von VV0ll3
Das klingt nach einem der (mittlerweile eigentlich behobenen) Bugs einiger Ringe, die beim Ablegen mehr abziehen, als sie beim Anlegen Bonus gaben.
Mit welcher Version spielst du? Und hast du im Laufe deines Runs die Version upgedated?
Nach Sicht der Scripte vermute ich ein anderes Problem. Anbei das Script der Eiswelle.
Code:
// ***********
// SPL_IceWave
// ***********
const int SPL_Cost_IceWave = 120;
//SPL_FREEZE_DAMAGE und SPL_TIME_FREEZE siehe SPL_IceCube
INSTANCE Spell_IceWave (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0; // Wert wird nicht gebraucht - INSTANT-Spell
damage_per_level = 60; // Relativer Schaden je nach Opfer wird im zs_MagicFreeze angegeben!
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE; // Opfer werden aber erst durch Kollision mit dem Effekt "eingefroren"
};
func int Spell_Logic_IceWave(var int manaInvested) //Parameter wird hier nicht gebraucht
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
&& ((!Npc_GetDistToWP(hero,"ENDGEGNER")<3000)
//&& (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(DMT_60005_UntoterSchwarzmagier))
&& (DifficultySehrSchwer != TRUE))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_IceWave)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if ((!Npc_GetDistToWP(hero,"ENDGEGNER")<3000)
&& (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(DMT_60005_UntoterSchwarzmagier))
&& (DifficultySehrSchwer))
{
return SPL_SENDSTOP;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};
func void Spell_Cast_IceWave()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_IceWave;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
-
Zitat von blackpirate
Nach Sicht der Scripte vermute ich ein anderes Problem. Anbei das Script der Eiswelle.
Code:
// ***********
// SPL_IceWave
// ***********
const int SPL_Cost_IceWave = 120;
//SPL_FREEZE_DAMAGE und SPL_TIME_FREEZE siehe SPL_IceCube
INSTANCE Spell_IceWave (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0; // Wert wird nicht gebraucht - INSTANT-Spell
damage_per_level = 60; // Relativer Schaden je nach Opfer wird im zs_MagicFreeze angegeben!
targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE; // Opfer werden aber erst durch Kollision mit dem Effekt "eingefroren"
};
func int Spell_Logic_IceWave(var int manaInvested) //Parameter wird hier nicht gebraucht
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
&& ((!Npc_GetDistToWP(hero,"ENDGEGNER")<3000)
//&& (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(DMT_60005_UntoterSchwarzmagier))
&& (DifficultySehrSchwer != TRUE))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_IceWave)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if ((!Npc_GetDistToWP(hero,"ENDGEGNER")<3000)
&& (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(DMT_60005_UntoterSchwarzmagier))
&& (DifficultySehrSchwer))
{
return SPL_SENDSTOP;
}
else //nicht genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};
func void Spell_Cast_IceWave()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_IceWave;
};
self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
Was hat das Script mit den Schutzwerten zu tun?
-
Diese Bedingung wurde eingebaut, damit der Endgegner bei Anwendung der Eiszauber Zauber immun wird. Doch funktionierte das nicht. Möglicherweise wirkt sich die Bedingung bei anderen Gegnern aus, was man überprüfen müsste.
-
Lehrling
Danke für eure Bemühungen.
Zwei Sachen zum Skript sind mir aufgefallen:
const int SPL_Cost_IceWave = 120;
Kostet die Eiswelle nicht mittlerweile 150 Mana ?!
else if ((!Npc_GetDistToWP(hero,"ENDGEGNER")<3000)
&& (Hlp_GetInstanceID(other) != Hlp_GetInstanceID(DMT_60005_UntoterSchwarzmagier))
&& (DifficultySehrSchwer))
{
return SPL_SENDSTOP;
}
Sollte die Bedingung nicht automatisch "false" sein, aufgrund des Schwierigkeitsgrads "Mittel" und der UND-Verknüpfung?
i7-4790k , Nvida Geforce RTX 2070, 16 GB RAM, SSD - Windows 10
-
Zitat von Messerfritze
Danke für eure Bemühungen.
Zwei Sachen zum Skript sind mir aufgefallen:
Kostet die Eiswelle nicht mittlerweile 150 Mana ?!
Sollte die Bedingung nicht automatisch "false" sein, aufgrund des Schwierigkeitsgrads "Mittel" und der UND-Verknüpfung?
Ja, hier ist was falsch. Nachdem ich die Bedingungen herausgenommen habe, funktionierten Eiswelle und Eiswürfel wieder so wie es sein sollte. Allerdings geht das nur bei einem neuen Spielstand. Alte saves greifen auf die Eintragungen des alten Script zurück.
-
Lehrling
Danke für die schnellen Antworten und den Fix.
Ich habe nun weitergespielt und, glaube ich, eine nicht so gewollte Interaktion zwischen der verstärkten mittleren Banditenrüstung , den Wüstenräubern und der Hitze entdeckt:
- die verstärkte mittleren Banditenrüstung macht immun gegen den Hitzeschaden der Wüste
- hat man diese verstärkte mittleren Banditenrüstung an, so kann man Wüstenräuber ohne Wiederstand umbringen. Von den anderen Wüstenräuber hört man nur " Ah, ein Kampf" und nach dem Kampf setzten sie sich wieder. Hab dies auch schon in Khorinis beobachten können, bei den Banditen in einem "neuen Tal" in der Nähe der Stadt bzw. des Bauernhofs vor der Stadt.
Ob dies mit der normalen mittleren Banditenrüstung auftritt kann ich nicht sagen.
i7-4790k , Nvida Geforce RTX 2070, 16 GB RAM, SSD - Windows 10
-
Zitat von Messerfritze
Danke für die schnellen Antworten und den Fix.
Ich habe nun weitergespielt und, glaube ich, eine nicht so gewollte Interaktion zwischen der verstärkten mittleren Banditenrüstung , den Wüstenräubern und der Hitze entdeckt:
- die verstärkte mittleren Banditenrüstung macht immun gegen den Hitzeschaden der Wüste
- hat man diese verstärkte mittleren Banditenrüstung an, so kann man Wüstenräuber ohne Wiederstand umbringen. Von den anderen Wüstenräuber hört man nur " Ah, ein Kampf" und nach dem Kampf setzten sie sich wieder. Hab dies auch schon in Khorinis beobachten können, bei den Banditen in einem "neuen Tal" in der Nähe der Stadt bzw. des Bauernhofs vor der Stadt.
Ob dies mit der normalen mittleren Banditenrüstung auftritt kann ich nicht sagen.
Ja, man kann Banditen mit entsprechender Rüstung problemlos beseitigen. Bei Assassinen und Orks haben wir das blockiert, damit der Spieler sich die Story nicht kaputtmacht. Wir könnten es auch bei den Banditen und Wüstenräubern einbauen, doch bei der Menge dieser NPCs wäre das sehr zeitintensiv.
Verstärkte mittlere Banditenrüstung macht immun gegen den Hitzeschaden der Wüste: In der Wüste gibt es einige Stellen, wo man keinen Schaden durch Hitze bekommt. Prüfe mal ob du auch eine Ritterrüstung tragen kannst.
-
Lehrling
Ja, man kann Banditen mit entsprechender Rüstung problemlos beseitigen.
Wenn das so gewollt ist , passt es.
Verstärkte mittlere Banditenrüstung macht immun gegen den Hitzeschaden der Wüste: In der Wüste gibt es einige Stellen, wo man keinen Schaden durch Hitze bekommt. Prüfe mal ob du auch eine Ritterrüstung tragen kannst.
Ja, die kann ich auch tragen ohne Schaden zu bekommen. Danke für die Info.
i7-4790k , Nvida Geforce RTX 2070, 16 GB RAM, SSD - Windows 10
-
Zitat von Messerfritze
Wenn das so gewollt ist , passt es.
Ist jedenfalls so von den PBs gewollt. Vermutlich damit es keine Probleme im Banditenlager der Addonwelt gibt.
Ich finde diese Lösung für Odyssee nicht so toll. Daher mal sehen. Wenn alle anderen Arbeiten erledigt sind und wir noch Zeit und Lust haben, könnten wir das zumindest bei den größeren Banden ändern.
-
Moin,
hab auch was Neues gefunden (zunindest hab ich hier nix dazu finden können):
Es passiert immer wieder mal, dass man nen Eisblock von nem Eisgolem abbekommt + eingefroren wird, aber danach muss man neuladen, denn die Einfrierung verschwindet zwar, aber Roland kann sich danach nicht mehr bewegen o sonst irgendetwas machen...
Dieser Zustand bleibt dann dauerhaft....
Das Ganze passiert in Nordmar + Isagrath (6. Kapitel), wobei es aber wie gesagt nicht immer der Fall ist...
Wäre mir das erst einmal passiert, würde ich Euch damit nicht behelligen, aber es kommt halt vor, wenn man den Eisgolem nicht schnell genug legt
Greetz Fav
-
Zitat von Favirhael
Moin,
hab auch was Neues gefunden (zunindest hab ich hier nix dazu finden können):
Es passiert immer wieder mal, dass man nen Eisblock von nem Eisgolem abbekommt + eingefroren wird, aber danach muss man neuladen, denn die Einfrierung verschwindet zwar, aber Roland kann sich danach nicht mehr bewegen o sonst irgendetwas machen...
Dieser Zustand bleibt dann dauerhaft....
Das Ganze passiert in Nordmar + Isagrath (6. Kapitel), wobei es aber wie gesagt nicht immer der Fall ist...
Wäre mir das erst einmal passiert, würde ich Euch damit nicht behelligen, aber es kommt halt vor, wenn man den Eisgolem nicht schnell genug legt
Greetz Fav
Ich vermute mal, dass die Dauer des Zaubers an dem hohen Mana des Eisgolems liegt. Einfrieren bedeutet dann wirklich das Ende für den Helden.
-
Zitat von blackpirate
Ich vermute mal, dass die Dauer des Zaubers an dem hohen Mana des Eisgolems liegt. Einfrieren bedeutet dann wirklich das Ende für den Helden.
Habe mich da vll etwas unklar ausgedrückt:
Wenn der Kill des Golems zeitgleich mit dem "Einfangen" des Eisblocks einhergeht, verschwindet zwar iwann der Eisblock an sich, aber Roland kann nichts machen. HP-Balken bleibt voll.
Sprich: Roland wird NICHT vom Eisgolem gekillt
Das läuft dann aufs Neuladen raus...
-
Und springen, Waffe ziehen, etc. hilft auch nicht?
-
Zitat von Favirhael
Habe mich da vll etwas unklar ausgedrückt:
Wenn der Kill des Golems zeitgleich mit dem "Einfangen" des Eisblocks einhergeht, verschwindet zwar iwann der Eisblock an sich, aber Roland kann nichts machen. HP-Balken bleibt voll.
Sprich: Roland wird NICHT vom Eisgolem gekillt
Das läuft dann aufs Neuladen raus...
Ich überlege gerade, was die Ursache für diesen Fehler sein könnte? Tritt der vielleicht nicht auch im Hauptspiel auf?
-
Zitat von VV0ll3
Und springen, Waffe ziehen, etc. hilft auch nicht?
Nein, da geht gar nichts mehr, wenn das auftritt
Zitat von blackpirate
Ich überlege gerade, was die Ursache für diesen Fehler sein könnte? Tritt der vielleicht nicht auch im Hauptspiel auf?
Keine Ahnung. Dieser Fehler ist bei mir bislang nur auf der Nordmar- bzw Isagrathmap vorgekommen
-
Moin,
scheinbar habe ich wieder was Neues gefunden:
Minental, 6. Kapitel:
Wenn man vom Zugang ins Minental runter in Richtung Burg läuft, kann man ja rechts hoch in die Berge.
Dort oben auf dem kleinen Plateau hinter dem Wachturm befinden sich 2 Orkschamanen. Habe ich die gekillt und möchte sie looten, werde ich von unsichtbaren Mobs, darunter mindestens 1 Schamane angegriffen und meist auch getötet, bevor ich sie looten konnte
Habe da jetzt mehrfach die Location abgesucht, ob sich dort evtl irgendein Höhleneingang o so befindet, konnte aber nichts dergleichen finden
Sobald ich in die Nahe entweder der kleinen Palisade auf dem Plateau bzw der beiden toten Orkschamanen komme, werde ich immer von den unsichtbaren Mobs attackiert (min 10x getestet, immer derselbe Ablauf, wobei ich die Mobs auch nicht ins Target bekomme)
Edit: Bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob das nicht doch eher ein Performanceprob meines Rechners wegen der Hitze ist. Habe gerade eben nochmals neu geladen und konnte einen weiteren Schamanen (nach dem Kill wieder unsicht- + unlootbar) sowie einen Ork-Oberst killen, welcher sich dann auch looten liess
Greetz Fav
Geändert von Favirhael (27.05.2018 um 09:12 Uhr)
-
Zitat von Favirhael
Moin,
scheinbar habe ich wieder was Neues gefunden:
Minental, 6. Kapitel:
Wenn man vom Zugang ins Minental runter in Richtung Burg läuft, kann man ja rechts hoch in die Berge.
Dort oben auf dem kleinen Plateau hinter dem Wachturm befinden sich 2 Orkschamanen. Habe ich die gekillt und möchte sie looten, werde ich von unsichtbaren Mobs, darunter mindestens 1 Schamane angegriffen und meist auch getötet, bevor ich sie looten konnte
Habe da jetzt mehrfach die Location abgesucht, ob sich dort evtl irgendein Höhleneingang o so befindet, konnte aber nichts dergleichen finden
Sobald ich in die Nahe entweder der kleinen Palisade auf dem Plateau bzw der beiden toten Orkschamanen komme, werde ich immer von den unsichtbaren Mobs attackiert (min 10x getestet, immer derselbe Ablauf, wobei ich die Mobs auch nicht ins Target bekomme)
Edit: Bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob das nicht doch eher ein Performanceprob meines Rechners wegen der Hitze ist. Habe gerade eben nochmals neu geladen und konnte einen weiteren Schamanen (nach dem Kill wieder unsicht- + unlootbar) sowie einen Ork-Oberst killen, welcher sich dann auch looten liess
Greetz Fav
Hast du den Renderer installiert? Da werden nämlich NPCs manchmal unsichtbar.
-
Ja, habe den Renderer installiert (aktuellste Version. glaub 17.5 cw o so)
Aber die Schilderung mit dem "Unsichtbar" war auch nicht ganz richtig. Es war vielmehr so, dass sowohl der Schamane als auch der Oberst bei vielen Anläufen unterhalb der Oberfläche positioniert waren, weshalb mir das zunächst als unsichtbar vorkam
Erst als ich sie dann killen konnte, waren beide auf dem Plateau positioniert, wobei der Schamane aber wie schon geschildert nach dem Kill wieder unter der Oberfläche verschwunden ist
-
Zitat von Favirhael
Ja, habe den Renderer installiert (aktuellste Version. glaub 17.5 cw o so)
Aber die Schilderung mit dem "Unsichtbar" war auch nicht ganz richtig. Es war vielmehr so, dass sowohl der Schamane als auch der Oberst bei vielen Anläufen unterhalb der Oberfläche positioniert waren, weshalb mir das zunächst als unsichtbar vorkam
Erst als ich sie dann killen konnte, waren beide auf dem Plateau positioniert, wobei der Schamane aber wie schon geschildert nach dem Kill wieder unter der Oberfläche verschwunden ist
Das wird ebenfalls ein Fehler des Renderers sein. Wir haben Odyssee immer ohne diesen getestet und da gab es nie so ein Problem.
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
|
|