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Lehrling
Zitat von blackpirate
Dann musst du doch von Torrez den Zettel mit der Parole für Amarna bekommen haben. Hast du den denn nicht gelesen? Aber wenn die Wache tot ist, wird es schwierig werden das Tor über GVE Tool zu öffnen.
Du könntest ihn nochmal ins Spiel bringen (insert DMT_8871_Torwache), aber dann sollte er wie zuvor hinter dem Tor stehen, damit er zum Wegpunkt zurücklaufen kann und sich damit das Tor öffnet.
Also Torwache wurde wieder eingefügt, steht wieder ab morgens ,neben der Leiche seines Vorgängers, brav
hinter dem Tor! Aber die Sprachoption fehlt nach wie vor! Torrez' Zettel hab ich auch nochmal gelesen!!
Könnte jetzt das GVE-Tool zünden?
mfg
GZ
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Zitat von NeverGiveUp
Leider ja, nach dem Looten einer Scavengerhorde hatte ich 8 von denen im Inventar. Ich habe danach testweise das Amulett bei Jutta gekauft und konnte es nicht anlegen. Spiele übrigens mit No_Take_Anim=1, ansonsten hätte ich sicherlich noch mehr von denen im Inventar.
Schade. Dann müssen wir uns was anderes einfallen lassen.
Zitat von GothicZocker71
Also Torwache wurde wieder eingefügt, steht wieder ab morgens ,neben der Leiche seines Vorgängers, brav
hinter dem Tor! Aber die Sprachoption fehlt nach wie vor! Torrez' Zettel hab ich auch nochmal gelesen!!
Könnte jetzt das GVE-Tool zünden?
mfg
GZ
Mit dem GVE Tool kann man keine Trigger auslösen. Vielleicht über marvin. Doch da habe ich keine Ahnung.
Ich würde an deiner Stelle die Sklaven am Gitter mit marvin "o" übernehmen und mit den übernommenen NPCs über die Taste "K" durch das Tor gehen. Die Eroberung hingegen würde ich alleine machen.
Geändert von blackpirate (03.07.2017 um 13:16 Uhr)
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Neuling
2.0, Varant, Leika Bug
Moin,
Falls bisher noch nicht gefixt; Suche hat keinen gleichen Fehler gefunden (spiele noch mit der Version 2.0):
Die Quest "Die Frau des Fischers" ist bei mir gescheitert, neuster Eintrag "Lucas Frau ist tot".
Leider lebt sie bei mir, konnte ihr nur ihre Essensration bringen.
was habe ich vorher gemacht:
Frisch in Varant angekommen,
Varantküste von Lurker befreit,
direkt Höhle betreten,
Leika hier getroffen, hatte den (wahrscheinlich normalen) ängstlichen Startdialog - keine Dialogoption
Höhle am anderen Ausgang verlassen,
im Fischerdorf Patara Quests angenommen,
zurück zum Schiff, aufs offene Meer (zwecks Unterdeck), zurück nach Varant
nochmals Höhle betreten, Leika gefunden, einzige Dialogoption "Hier dein Essen" o.Ä.
irgendwo dazwischen muss Leika innerlich gestorben sein
#############
dem Bug zum Trotz:
Sehr sehr geile mod x) die Sprachausgabe hat Charme, unglaublich viel content, die verschiedenen Inseln am Anfang sind super: klein aber unglaublich "verschachtelt"
Was mich stört ist ein die Doppelmoral vom Roland. Bsp. Khorinis: Diebesgilde - Als Soldat des Königs die Gilde verpfeifen, weil nicht rechtens (d'accord), anschließend aber die Mitglieder töten (statt niederschlagen & gefangen nehmen / verbannen (wie Fellan)) - absolute Heuchlerei vom Roland.
[falls das töten durch den Perk mit Extraschaden verursacht wurde, nehme ich obiges Beispiel zurück]
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Zitat von Sheepsafer
Moin,
Falls bisher noch nicht gefixt; Suche hat keinen gleichen Fehler gefunden (spiele noch mit der Version 2.0):
Die Quest "Die Frau des Fischers" ist bei mir gescheitert, neuster Eintrag "Lucas Frau ist tot".
Leider lebt sie bei mir, konnte ihr nur ihre Essensration bringen.
was habe ich vorher gemacht:
Frisch in Varant angekommen,
Varantküste von Lurker befreit,
direkt Höhle betreten,
Leika hier getroffen, hatte den (wahrscheinlich normalen) ängstlichen Startdialog - keine Dialogoption
Höhle am anderen Ausgang verlassen,
im Fischerdorf Patara Quests angenommen,
zurück zum Schiff, aufs offene Meer (zwecks Unterdeck), zurück nach Varant
nochmals Höhle betreten, Leika gefunden, einzige Dialogoption "Hier dein Essen" o.Ä.
irgendwo dazwischen muss Leika innerlich gestorben sein
#############
dem Bug zum Trotz:
Sehr sehr geile mod x) die Sprachausgabe hat Charme, unglaublich viel content, die verschiedenen Inseln am Anfang sind super: klein aber unglaublich "verschachtelt"
Was mich stört ist ein die Doppelmoral vom Roland. Bsp. Khorinis: Diebesgilde - Als Soldat des Königs die Gilde verpfeifen, weil nicht rechtens (d'accord), anschließend aber die Mitglieder töten (statt niederschlagen & gefangen nehmen / verbannen (wie Fellan)) - absolute Heuchlerei vom Roland.
[falls das töten durch den Perk mit Extraschaden verursacht wurde, nehme ich obiges Beispiel zurück]
Na wenn das deine Einzigen Probleme sind .
In der Höhle werden glaube ich nochmal Monster gespawned, wenn man die Quest von Luca erhalten hat. Wenn du in RenderReichweite warst, aber dich nicht um sie gekümmert hast vor dem Abholen, kann es sein, dass sie stirbt (sie ist, glaube ich nicht allzu stark). Dass sie später wieder lebt, ist seltsam, vielleicht ein Trigger, da du die Welt verlassen und neu betreten hast?
Kannst ja mal einen alten Spielstand laden und testen, ob es auf normalem Wege (bevor du nicht mit Luca gesprochen hast, nicht die Höhle betreten) funktioniert.
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Zitat von NeverGiveUp
Leider ja, nach dem Looten einer Scavengerhorde hatte ich 8 von denen im Inventar. Ich habe danach testweise das Amulett bei Jutta gekauft und konnte es nicht anlegen. Spiele übrigens mit No_Take_Anim=1, ansonsten hätte ich sicherlich noch mehr von denen im Inventar.
Das hatte ich befürchtet. Danke für die Nachricht.
Zitat von Sheepsafer
Moin,
Falls bisher noch nicht gefixt; Suche hat keinen gleichen Fehler gefunden (spiele noch mit der Version 2.0):
Die Quest "Die Frau des Fischers" ist bei mir gescheitert, neuster Eintrag "Lucas Frau ist tot".
Leider lebt sie bei mir, konnte ihr nur ihre Essensration bringen.
was habe ich vorher gemacht:
Frisch in Varant angekommen,
Varantküste von Lurker befreit,
direkt Höhle betreten,
Leika hier getroffen, hatte den (wahrscheinlich normalen) ängstlichen Startdialog - keine Dialogoption
Höhle am anderen Ausgang verlassen,
im Fischerdorf Patara Quests angenommen,
zurück zum Schiff, aufs offene Meer (zwecks Unterdeck), zurück nach Varant
nochmals Höhle betreten, Leika gefunden, einzige Dialogoption "Hier dein Essen" o.Ä.
irgendwo dazwischen muss Leika innerlich gestorben sein
#############
Keine Ahnung warum der Eintrag kommt, dass sie tot ist, aber vielleicht musst du nur nochmal mit ihrem Mann reden.
Zitat von Sheepsafer
dem Bug zum Trotz:
Sehr sehr geile mod x) die Sprachausgabe hat Charme, unglaublich viel content, die verschiedenen Inseln am Anfang sind super: klein aber unglaublich "verschachtelt"
Vielen Dank. Dass die Sprachausgabe Charme hat, wird vor allem unsere fleißigen Sprecher freuen.
Zitat von Sheepsafer
Was mich stört ist ein die Doppelmoral vom Roland. Bsp. Khorinis: Diebesgilde - Als Soldat des Königs die Gilde verpfeifen, weil nicht rechtens (d'accord), anschließend aber die Mitglieder töten (statt niederschlagen & gefangen nehmen / verbannen (wie Fellan)) - absolute Heuchlerei vom Roland.
[falls das töten durch den Perk mit Extraschaden verursacht wurde, nehme ich obiges Beispiel zurück]
Ich habe zwar die Quest nicht geschrieben, glaube aber, dass ein "gefangen nehmen" schwierig geworden wäre, solange die Orks die Stadt besetzt haben. Und eine Verbannung, mal ehrlich, was hätte sie gebracht, da die Gilde ja sowieso schon in den äußersten Norden geflüchtet ist? Lord Andre wollte die Namen der Mitglieder wissen und mit der Gilde aufräumen. Im Spiel hatte er mit Cassia und Kollegen genauso wenig Mitleid gehabt. Das Ende der Gilde war also genauso wie im Hauptspiel.
Man darf auch nicht vergessen, dass Roland zu diesem Zeitpunkt nur Waffenknecht, also reiner Befehlsempfänger ist. Bei Fellan konnte Roland anders handeln, da dieser ja wirklich unschuldig war. Und bei Flint auf Athanos konnte Roland anders handeln, da ihm der Paladin Herbrandt den Befehl gab den Verräter gefangenzunehmen.
Im Tagebuch steht auch, dass die Gilde sich wehrt und er gezwungen ist diese zu töten. Der einzige Unterschied ist, dass er hierfür den Todesstoß anwenden muss. Das musste er aber auch bei Fulko auf Tamora.
Geändert von Alain Dufont (03.07.2017 um 17:28 Uhr)
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Neuling
Zitat von VV0ll3
In der Höhle werden glaube ich nochmal Monster gespawned, wenn man die Quest von Luca erhalten hat. Wenn du in RenderReichweite warst, aber dich nicht um sie gekümmert hast vor dem Abholen, kann es sein, dass sie stirbt (sie ist, glaube ich nicht allzu stark). Dass sie später wieder lebt, ist seltsam, vielleicht ein Trigger, da du die Welt verlassen und neu betreten hast?
Die Höhle wurde beim ersten Durchgang gesäubert und beim zweiten betreten war sie ebenfalls leer. Monster dürften sie nicht getötet haben :/
### Noch einen nahen Speicherstand gefunden: Die Quest wird nach dem Weltenwechsel auf das offene Meer (Seaworld2) Aktualisiert: "Leika ist tot".
Ich versuche mal mit dem GVE tool meinen Speicherstand zu reparieren, ansonsten: Erst Frau retten, dann mit dem Schiff fahren
Zitat von Alain Dufont
Keine Ahnung warum der Eintrag kommt, dass sie tot ist, aber vielleicht musst du nur nochmal mit ihrem Mann reden.
nope, der Mann hat keine Dialogoption.
Zitat von Alain Dufont
Ich habe zwar die Quest nicht geschrieben, glaube aber, dass ein "gefangen nehmen" schwierig geworden wäre, solange die Orks die Stadt besetzt haben. Und eine Verbannung, mal ehrlich, was hätte sie gebracht, da die Gilde ja sowieso schon in den äußersten Norden geflüchtet ist? Lord Andre wollte die Namen der Mitglieder wissen und mit der Gilde aufräumen. Im Spiel hatte er mit Cassia und Kollegen genauso wenig Mitleid gehabt. Das Ende der Gilde war also genauso wie im Hauptspiel.
Man darf auch nicht vergessen, dass Roland zu diesem Zeitpunkt nur Waffenknecht, also reiner Befehlsempfänger ist. Bei Fellan konnte Roland anders handeln, da dieser ja wirklich unschuldig war. Und bei Flint auf Athanos konnte Roland anders handeln, da ihm der Paladin Herbrandt den Befehl gab den Verräter gefangenzunehmen.
Im Tagebuch steht auch, dass die Gilde sich wehrt und er gezwungen ist diese zu töten. Der einzige Unterschied ist, dass er hierfür den Todesstoß anwenden muss. Das musste er aber auch bei Fulko auf Tamora
Ich verstehe diese Sichtweise. Gefangen nehmen ist schwierig, ja (fesseln & ein zelt / die höhle zum Gefängnis umfunktionieren OK, aber keine Miliz vor Ort zum beaufsichtigen :/ ) aber so schnell zu Mord greifen? Im Originalspiel spielt man einen anderen Charakter, der durch das Minental bereits geprägt wurde und sich 'eh wie ein "Arsch" verhält^^
Natürlich muss Roland die Befehle erfüllen, aber der Befehl von Lord Andre lautete nicht "töte".
Das mit Fulko auf Tamora stufe ich als Selbstverteidigung ein. Roland ist noch nicht derart erfahren um in so einer Situation den Gegner zu überwältigen (außerdem hat er eine Rüstung die ihn nicht schützt )
Auf Khorinis aber hat er solch eine Notsituation bereits erlebt (plötzlicher Angriff) um anders handeln zu können, auch besitzt er mehr Erfahrung und eine dicke Rüstung.
Wenn Diebe nach Roland Logik demnach den Tod als Strafe verdient haben müsste Roland in fast allen Spielen am Ende Seppuku begehen (Bitte keine Spoiler falls das wirklich passiert!)
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Zitat von Sheepsafer
Die Höhle wurde beim ersten Durchgang gesäubert und beim zweiten betreten war sie ebenfalls leer. Monster dürften sie nicht getötet haben :/
### Noch einen nahen Speicherstand gefunden: Die Quest wird nach dem Weltenwechsel auf das offene Meer (Seaworld2) Aktualisiert: "Leika ist tot".
Ich versuche mal mit dem GVE tool meinen Speicherstand zu reparieren, ansonsten: Erst Frau retten, dann mit dem Schiff fahren
nope, der Mann hat keine Dialogoption.
Es liegt tatsächlich daran, dass du auf das Schiff zurückgekehrt bist, da das Spiel während der Quest prüft ob die Frau in der Welt ist. In der Seaworld2 ist sie nicht, folglich geht das Spiel davon aus, dass der NPC tot ist. In der Regel wurde das Problem in den Scripten mit einer zusätzlichen Bedingung gelöst, doch hier wurde das vergessen.
Falls das Problem aber immer noch bestehen sollte, gibt es auch diese Lösung:
Setze im GVE die Bedingung MIS_FrauDesFischers auf ZWEI und die Bedingung DIA_Luca_ImDorf auf EINS und rede mit Luca.
Zitat von Sheepsafer
Ich verstehe diese Sichtweise. Gefangen nehmen ist schwierig, ja (fesseln & ein zelt / die höhle zum Gefängnis umfunktionieren OK, aber keine Miliz vor Ort zum beaufsichtigen :/ ) aber so schnell zu Mord greifen? Im Originalspiel spielt man einen anderen Charakter, der durch das Minental bereits geprägt wurde und sich 'eh wie ein "Arsch" verhält^^
Natürlich muss Roland die Befehle erfüllen, aber der Befehl von Lord Andre lautete nicht "töte".
Das mit Fulko auf Tamora stufe ich als Selbstverteidigung ein. Roland ist noch nicht derart erfahren um in so einer Situation den Gegner zu überwältigen (außerdem hat er eine Rüstung die ihn nicht schützt )
Auf Khorinis aber hat er solch eine Notsituation bereits erlebt (plötzlicher Angriff) um anders handeln zu können, auch besitzt er mehr Erfahrung und eine dicke Rüstung.
Wenn Diebe nach Roland Logik demnach den Tod als Strafe verdient haben müsste Roland in fast allen Spielen am Ende Seppuku begehen (Bitte keine Spoiler falls das wirklich passiert!)
Wie gesagt, ich habe die Quest nicht geschrieben und kann daher nicht sagen, warum man das nicht anders gelöst hat.
Andererseits greifen dich doch die NPCs an. Dann ist es kein Mord sondern Selbstverteidigung. Außerdem könnte ein Mann so viele Gegner gar nicht in Schach halten. Bei so einem Gefangentransport könnten die Gefangenen in alle Richtungen laufen und Roland könnte nur einen verfolgen. Oder er müsste sie einzelnd wegbringen. Aber bei dieser Strecke fänden das die meisten Spieler sicher nicht so toll.
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Lehrling
Ich habe mal auf 2.4 gepatcht und meine bisherigen Probleme mit den Triggerscripts sind nicht mehr aufgetreten.
Allerdings ist leider ein neuer Fehler aufgetaucht. Auf dem Weg zwischen der Taverne ausserhalb von Vengard und dem grossen Orklager gibts ja eine Höhle mit einem kleinen Orklager vor dem Ausgang (auf der Seite zum grossen Lager). Wenn ich einen dieser Orks töte, dann bekomme ich einen Questlog für die Quest "Rückeroberung von Khorinis" und der Eintrag "Mehrere Orks flüchten" wird hinzugefügt (war vorher noch nicht da). Danach erscheint jedes Mal, wenn ich einen beliebigen Gegner töte, der Questlog erneut (zusätzliche Einträge gibts aber nicht). Ausserdem "flüchten" die Orks, bzw. gehen langsam, auf das Plateau mit der kleinen Erzmine über dem Ausgang der Höhle auf der Seite der Taverne und bleiben dort.
Die drei Orks auf der anderen Seite der Höhle sind davon übrigens nicht betroffen. Die konnte ich noch ohne Probleme töten.
Nebenbei, Khorinis habe ich schon im 3. Kapitel ordnungsgemäss zurück erobert und die Quest erfolgreich beendet.
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Zitat von DrFail
Ich habe mal auf 2.4 gepatcht und meine bisherigen Probleme mit den Triggerscripts sind nicht mehr aufgetreten.
Allerdings ist leider ein neuer Fehler aufgetaucht. Auf dem Weg zwischen der Taverne ausserhalb von Vengard und dem grossen Orklager gibts ja eine Höhle mit einem kleinen Orklager vor dem Ausgang (auf der Seite zum grossen Lager). Wenn ich einen dieser Orks töte, dann bekomme ich einen Questlog für die Quest "Rückeroberung von Khorinis" und der Eintrag "Mehrere Orks flüchten" wird hinzugefügt (war vorher noch nicht da). Danach erscheint jedes Mal, wenn ich einen beliebigen Gegner töte, der Questlog erneut (zusätzliche Einträge gibts aber nicht). Ausserdem "flüchten" die Orks, bzw. gehen langsam, auf das Plateau mit der kleinen Erzmine über dem Ausgang der Höhle auf der Seite der Taverne und bleiben dort.
Die drei Orks auf der anderen Seite der Höhle sind davon übrigens nicht betroffen. Die konnte ich noch ohne Probleme töten.
Nebenbei, Khorinis habe ich schon im 3. Kapitel ordnungsgemäss zurück erobert und die Quest erfolgreich beendet.
Ganz sicher, dass sich die Quest "Rückeroberung von Khorinis" und nicht die Myrtanaquest "Das Belagerungsheer" aktualisiert hat? Dass die Orks zur Mine fliehen ist bei letzterer Quest nämlich gewollt. Sie gehen langsam, da die Laufani bei den Orks nicht immer funktioniert.
Die Quest "Rückeroberung von Khorinis" könnte sich allerdings auch aktualisiert haben, da du auf 2.4 gepatcht hast. Ich denke, dass du das ignorieren kannst, da du ja die Quest erledigt hast.
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Neuling
Zitat von Alain Dufont
Es liegt tatsächlich daran, dass du auf das Schiff zurückgekehrt bist, da das Spiel während der Quest prüft ob die Frau in der Welt ist. In der Seaworld2 ist sie nicht, folglich geht das Spiel davon aus, dass der NPC tot ist. In der Regel wurde das Problem in den Scripten mit einer zusätzlichen Bedingung gelöst, doch hier wurde das vergessen.
Falls das Problem aber immer noch bestehen sollte, gibt es auch diese Lösung:
Setze im GVE die Bedingung MIS_FrauDesFischers auf ZWEI und die Bedingung DIA_Luca_ImDorf auf EINS und rede mit Luca.
Jup, das dachte ich mir auch.
habe nach einem alten Post vom schwarzen Piraten
DIA_Suleika_FolgenInsDorf
MIS_FrauDesFischers
DIA_Luca_ImDorf
auf 1 gesetzt. Alles wieder repariert, aber danke für die Zweitlösung
Zitat von Alain Dufont
Wie gesagt, ich habe die Quest nicht geschrieben und kann daher nicht sagen, warum man das nicht anders gelöst hat.
Andererseits greifen dich doch die NPCs an. Dann ist es kein Mord sondern Selbstverteidigung. Außerdem könnte ein Mann so viele Gegner gar nicht in Schach halten. Bei so einem Gefangentransport könnten die Gefangenen in alle Richtungen laufen und Roland könnte nur einen verfolgen. Oder er müsste sie einzelnd wegbringen. Aber bei dieser Strecke fänden das die meisten Spieler sicher nicht so toll.
Ich unterstelle dir die Quest auch nicht
Natürlich ist auch das Selbstverteidigung, aber Roland steht kurz davor ein Paladin zu werden. Soviel Selbstbeherrschung unterstelle ich dem Roland mal, dass er Leute ausknocken kann (nach Gothic Logik mit Nahkampfwaffen ja möglich ). Die Selbstverteidigung als Anlass zu nehmen, ungezügelt draufzuhauen (töten) zu dürfen, halte ich für einen Soldaten des Königs aber für zu extrem, auch weil Roland wie gesagt wissen müsste, dass er in seiner jetzigen Ausrüstung / Erfahrung der Zivilbevölkerung überlegen ist.
Wenn die Diebe schlau sind dann rennen sie weg, 'türlich. Dann könnte Roland immer noch meinen sie abmurksen zu müssen ("diese Diebe dürfen nicht mehr in unserer Gesellschaft leben "), oder die Quest ist ab dem Moment der Flucht gescheitert. Hätte ich nicht schlimm gefunden, denn man hätte die Wahl nicht sofort die Personen zu Köpfen.
Extra Laufwege machen mir in dem Spiel nichts mehr aus, immerhin schwimmt Roland auch eben mal bei stürmischer See einen Kilometer zu einem unbekannten Felsriff
Wie gesagt, dies ist glaube ich die erste (einzige?) Quest bisher bei der Roland sich komplett nicht nach seinem, mir wahrgenommenen, Charakter verhalten hat.
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Lehrling
Zitat von Alain Dufont
Ganz sicher, dass sich die Quest "Rückeroberung von Khorinis" und nicht die Myrtanaquest "Das Belagerungsheer" aktualisiert hat? Dass die Orks zur Mine fliehen ist bei letzterer Quest nämlich gewollt. Sie gehen langsam, da die Laufani bei den Orks nicht immer funktioniert.
Die Quest "Rückeroberung von Khorinis" könnte sich allerdings auch aktualisiert haben, da du auf 2.4 gepatcht hast. Ich denke, dass du das ignorieren kannst, da du ja die Quest erledigt hast.
Es ist definitiv "Rückeroberung von Khorinis". Allerdings habe ich die Quest "Das Belagerungsheer" von Cobryn noch gar nicht gestartet und das grosse Lager einfach so geplättet. Wenn ich zuerst mit Cobryn spreche und dann die restlichen vier Orks, die mir anscheinend noch fehlen, töte, dann aktualisiert sich "Das Belagerungsheer" ganz normal und kann auch beendet werden.
Allerdings gibts zur gleichen Zeit trotzdem noch einen Eintrag in "Rückeroberung von Khorinis" und auch jedes mal wenn ich einen beliebigen Gegner oder Npc töte. Auch das Erfüllen der Quest bei Cobryn hat dies nicht beendet. :/
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Zitat von DrFail
Es ist definitiv "Rückeroberung von Khorinis". Allerdings habe ich die Quest "Das Belagerungsheer" von Cobryn noch gar nicht gestartet und das grosse Lager einfach so geplättet. Wenn ich zuerst mit Cobryn spreche und dann die restlichen vier Orks, die mir anscheinend noch fehlen, töte, dann aktualisiert sich "Das Belagerungsheer" ganz normal und kann auch beendet werden.
Allerdings gibts zur gleichen Zeit trotzdem noch einen Eintrag in "Rückeroberung von Khorinis" und auch jedes mal wenn ich einen beliebigen Gegner oder Npc töte. Auch das Erfüllen der Quest bei Cobryn hat dies nicht beendet. :/
Es gab sowas ähnliches mit der Tomatenernte-Quest - da bekam man auch immer einen Screenlog, wenn man die Quest angefangen, aber noch nicht beendet hatte, und in der Nähe Monster gekillt hat.
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Lehrling
Leider hat bei mir das Beenden der Quest auch nicht geholfen. Vielleicht habe ich "Rückeroberung von Khorinis" doch nicht ganz so ordnungsgemäss abgeschlossen wie gedacht. Dafür spricht, dass der Eintrag "Mehrere Orks flüchten." nachträglich noch eingefügt wird. Wäre aber schon seltsam, wenn das drei Kapitel später plötzlich wie aus dem Nichts auftaucht
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Zitat von Sheepsafer
Natürlich ist auch das Selbstverteidigung, aber Roland steht kurz davor ein Paladin zu werden. Soviel Selbstbeherrschung unterstelle ich dem Roland mal, dass er Leute ausknocken kann (nach Gothic Logik mit Nahkampfwaffen ja möglich ). Die Selbstverteidigung als Anlass zu nehmen, ungezügelt draufzuhauen (töten) zu dürfen, halte ich für einen Soldaten des Königs aber für zu extrem, auch weil Roland wie gesagt wissen müsste, dass er in seiner jetzigen Ausrüstung / Erfahrung der Zivilbevölkerung überlegen ist.
Wenn die Diebe schlau sind dann rennen sie weg, 'türlich. Dann könnte Roland immer noch meinen sie abmurksen zu müssen ("diese Diebe dürfen nicht mehr in unserer Gesellschaft leben "), oder die Quest ist ab dem Moment der Flucht gescheitert. Hätte ich nicht schlimm gefunden, denn man hätte die Wahl nicht sofort die Personen zu Köpfen.
Extra Laufwege machen mir in dem Spiel nichts mehr aus, immerhin schwimmt Roland auch eben mal bei stürmischer See einen Kilometer zu einem unbekannten Felsriff
Wie gesagt, dies ist glaube ich die erste (einzige?) Quest bisher bei der Roland sich komplett nicht nach seinem, mir wahrgenommenen, Charakter verhalten hat.
Als die Quest damals geschrieben wurde, bereitete mir die Lösung, die Diebesgilde zu töten, großes Unbehagen. Ich hätte ebenso wie du eine Gefangenschaft vorgezogen. Das Problem aber war, dass man die Quest sowohl vor der Eroberung der Stadt wie danach abschließen konnte und dies bei einer Gefangenschaft berücksichtigen musste. Auf die Schnelle gab es keine Lösung für das Problem und da zur gleichen Zeit jede Menge Fehler bereinigt werden mussten, die vor jeder Queständerung Vorrang hatten, hatte ich das irgendwann vergessen.
Heute hätte ich eine Lösung: Vor der Eroberung der Stadt könnte man die Diebesgilde in die vordere Mine sperren und nach der Eroberung die Gefangenen per Teleport in die Gefängniszellen stecken. Wenn man die Quest hingegen nach der Eroberung abschließt bringt man sie sogleich in die Stadt, was aber, nebenbei gesagt, ein ziemlich weiter Weg ist. Leider kommt diese Idee zu spät, da die Arbeiten an Odyssee abgeschlossen sind.
Zitat von DrFail
Es ist definitiv "Rückeroberung von Khorinis". Allerdings habe ich die Quest "Das Belagerungsheer" von Cobryn noch gar nicht gestartet und das grosse Lager einfach so geplättet. Wenn ich zuerst mit Cobryn spreche und dann die restlichen vier Orks, die mir anscheinend noch fehlen, töte, dann aktualisiert sich "Das Belagerungsheer" ganz normal und kann auch beendet werden.
Allerdings gibts zur gleichen Zeit trotzdem noch einen Eintrag in "Rückeroberung von Khorinis" und auch jedes mal wenn ich einen beliebigen Gegner oder Npc töte. Auch das Erfüllen der Quest bei Cobryn hat dies nicht beendet. :/
Zitat von VV0ll3
Es gab sowas ähnliches mit der Tomatenernte-Quest - da bekam man auch immer einen Screenlog, wenn man die Quest angefangen, aber noch nicht beendet hatte, und in der Nähe Monster gekillt hat.
Zitat von DrFail
Leider hat bei mir das Beenden der Quest auch nicht geholfen. Vielleicht habe ich "Rückeroberung von Khorinis" doch nicht ganz so ordnungsgemäss abgeschlossen wie gedacht. Dafür spricht, dass der Eintrag "Mehrere Orks flüchten." nachträglich noch eingefügt wird. Wäre aber schon seltsam, wenn das drei Kapitel später plötzlich wie aus dem Nichts auftaucht
Ich tippe darauf, dass es am Patchen der neuen Version liegt. Das alte Triggerscript war global, d.h. dass alle Trigger liefen bei allen Welten während beim neuen Script nur die Trigger der jeweiligen Welt laufen sollten. Dass eine Khorinisquest in Myrtana aktualisiert wird, bedeutet für mich, dass das alte Script noch aktiv ist und daher das Spiel alte und neue Funktionen vermengt. Man sollte sich die Quest im GVE Tool ansehen. Die Bedingung "MIS_EroberungStadt" sollte auf "2" gesetzt sein, damit die Quest beendet ist. Vielleicht löst das das Problem.
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Lehrling
Zitat von blackpirate
Ich tippe darauf, dass es am Patchen der neuen Version liegt. Das alte Triggerscript war global, d.h. dass alle Trigger liefen bei allen Welten während beim neuen Script nur die Trigger der jeweiligen Welt laufen sollten. Dass eine Khorinisquest in Myrtana aktualisiert wird, bedeutet für mich, dass das alte Script noch aktiv ist und daher das Spiel alte und neue Funktionen vermengt. Man sollte sich die Quest im GVE Tool ansehen. Die Bedingung "MIS_EroberungStadt" sollte auf "2" gesetzt sein, damit die Quest beendet ist. Vielleicht löst das das Problem.
Hab gerade nachgeschaut und die Bedingung ist schon auf 2 gesetzt.
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Zitat von DrFail
Hab gerade nachgeschaut und die Bedingung ist schon auf 2 gesetzt.
Dann weiß ich auch keinen Rat mehr. Ich habe das neue Script nicht geschrieben. Vielleicht hat Alain noch eine Idee.
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Zitat von blackpirate
Dann weiß ich auch keinen Rat mehr. Ich habe das neue Script nicht geschrieben. Vielleicht hat Alain noch eine Idee.
Auf Anhieb leider nicht. Ich muss mir alles nochmal in Ruhe ansehen.
Die Version 2.4 steht euch nun im WOG zur Verfügung.
Geändert von Alain Dufont (04.07.2017 um 19:30 Uhr)
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Zitat von blackpirate
Wenn man die Quest hingegen nach der Eroberung abschließt bringt man sie sogleich in die Stadt, was aber, nebenbei gesagt, ein ziemlich weiter Weg ist. Leider kommt diese Idee zu spät, da die Arbeiten an Odyssee abgeschlossen sind.
Müsste man das überhaupt? Soweit ich mich erinnere, ziehen die Mitglieder nach der Eroberung ebenfalls zurück in die Stadt und haben da einen anderen TA. Zu diesem ominösen, täglichen (na, eher nächtlichen) Treffen an der Brücke kommt es dann nicht mehr. Zumindest, als ich die Quest das letzte Mal gespielt habe, musste man sie dann alle einzeln in der Stadt suchen.
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Zitat von Jurdace
Müsste man das überhaupt? Soweit ich mich erinnere, ziehen die Mitglieder nach der Eroberung ebenfalls zurück in die Stadt und haben da einen anderen TA. Zu diesem ominösen, täglichen (na, eher nächtlichen) Treffen an der Brücke kommt es dann nicht mehr. Zumindest, als ich die Quest das letzte Mal gespielt habe, musste man sie dann alle einzeln in der Stadt suchen.
Wurde das nicht geändert? Dann muss ich mal Alain darauf ansprechen. Aber die Quest ist doch hoffentlich dann noch abschließbar?
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