Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания: Готика 4 Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 
 
 

Ergebnis 1 bis 6 von 6
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Dmitriy
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beitrge
    73
     
    Dmitriy ist offline

    Gothic w pigułce/Готика в двух словах

    Готика в двух словах:
    [Video]
    В 1992 году, новое издание популярной серии РПГ Ultima Underworld вышло на прилавки. В игре была представлена новая 3D графика, которая была очень необычной в те времена. Два немецких парня из гимназии Весерманде в Бремерхафене были очень удивлены этой игрой.
    Дитер Хильдебрандт и Ульф Уолерс проводили большую часть времени за программированием и изучением различных технологий. Они программировали свои первые проекты на языке паскаль, бейсик, даже на ассемблере на Commodore 64. Они пробовали все, что попадалось им под руку, поэтому, когда они увидели увлекательный мир Ultima Underworld, то и сами захотели создать нечто подобное.
    Плюсы и минусы популярности 3D-графики были разъяснены в технической прессе, которую молодые программисты внимательно изучили. В статье в Международном журнале ДОС объяснили, как реализовать упрощенные текстуры, похожие на Вольфенштейн 3Д. Она и вдохновила Дитера и Ульфа.
    Это стало отправной точкой. Все эти знания двое выпускников школ использовали для разработки трехмерного движка, который затем пришлось переделывать на собственную ролевую игру.
    Тем временем пришло время выбирать университет. Оба, конечно, решили изучать информатику. Ульф остался в Бремерхафене, а Дитер выбрал университет Ольденбурга. Они получали всё больше и больше теоретических знаний и совершенствования навыков развития, два студента в свободное время могли спокойно работать над своим проектом. Создатели назвали свой движок на паскале и ассемблере - “Space & Time”. Его работа осуществлялась в DOS.
    Студенты быстро разделили роли кто чем будет заниматься. Ульф начал свою работу над интерфейсом и программированием NPC, а Дитер работал над всем, что касалось движка: рендеринг, поддержка звуков и редактор уровней.
    Механика современного движка напоминала Ультиму. Уровни состояли из квадратных объектов распространяемых на двухмерной сетке.
    Позже друг Дитера из колледжа - Берт Спекельс присоединился к команде, он начал заниматься дизайном уровней и написанием сценария.
    Это было то время, когда видение игры, которая в будущем должна быть основана на движке Space & Time, было уже достаточно сформировано. Атмосфера действия их RPG должна была быть темной, грубой и мрачной, но, с другой стороны, легкой и захватывающей. Вид должен был быть от первого лица, без ненужных элементов интерфейса, в средневековом фэнтези мире, наполненном правдоподобными персонажами.
    Студенты работали над собственной игрой, но они еще какое-то время продолжали искать вдохновение, играя в другие проекты. Однажды, в 1995 году, Дитер наткнулся на ролевую игру под названием Альбион. По его мнению, ее красочный мир, необычные, антропоморфные животные встречающиеся на каждом шагу и необычная пошаговая боевая система, были атрибутами игры, которые он не захотел видеть в своем будущем проекте. Его проект должен был быть полностью противоположным Альбиону.
    Работа шла на удивление хорошо до такой степени, что уже появилась и первая демка. Студенты хорошо ладили и решили, наконец, дать название своей команде. Они считали себя пионерами, так как в районе не было никаких других студий разработки игр. Они выбрали название “Безумные ученые”, потому что ссылаются на поп-культурный стереотип и на то, что они все компьютерщики, которые хотели сделать что-то нестандартное. Демо было названо Финстер, которая в переводе с немецкого означает “темный”.
    Хотя им и удалось обойтись без каких-либо опытных графических дизайнеров, но тем не менее сумасшедшие ученые поняли, что без посторонней помощи нет никакой возможности закончить Финстер. И даже если бы они сделали демку то, без капитала и связей было бы очень трудно для них найти издателя.
    Они приняли единственно верное решение отправив демо самым популярным разработчикам в Германии.
    Среди разработчиков были: Attic Entertainment Softwarе - создатели миров серия Аркания, Sunflowers Interactive Entertainment Software - издатель серии Anno и Greenwood Entertainment - автор нескольких популярных проектов.
    После рассмотрения всех предложений, трое студентов решили выбрать последнюю компанию, расположенную в городе Бохум, Германия. У Гринвуд не было никаких планов на создание РПГ игры в то время, но они ответили студентам с большим энтузиазмом после ознакомления с Финстер.
    В августе 1996 года, "сумасшедшие ученые" подписали соглашение с Гринвудом для создания компьютерной игры на основе движка, геймплея и дизайна, созданными молодыми студентами. Ученые должны были заниматься программированием, а Гринвуд всем остальным, в том числе и будущим изданием.
    Это был 1997 год, движок на основе пятилетней технологии уже не являлся достаточно обнадёживающим для своих создателей. Как новые дипломированные инженеры, они получили больше времени на работу и решили заменить старый движок на новый, он был запрограммирован в C++, 32-разрядная версия, без тех ограничений, что были в Паскале.
    Новый движок назвали zEngine благодаря двум банальным причинам - во-первых, по словам программистов проекта Конвенции, все связанные имена файлов начинались с буквы “Z”, а во-вторых, они хотели переступить через портал:: Bethesda Softworks' XnGine, начинающиеся с буквы “х”.
    С течением времени, Размер букв в названии не изменился, не было никакого “zed”, был ZenGINE.
    Когда Greenwood Entertainment закончили работу с D.O.G. - трехмерными гонками и постепенно завершили Metalizer их новой стратегии, они наконец-то смогли направить своих людей, чтобы помочь с Финстер.
    Графический дизайнер Алекс Брюггеманн, который работал в Гринвуде дольше всех, Майкл Хоге и Tom Путцки, а также сценарист - Стефан Ньюль, присоединились к проекту..
    Стефан Ньюль, вдохновленный фильмом Джона Карпентера "Побег из Нью-Йорка ", предположил, что действие игры должно происходить в закрытой тюрьме, тем самым решая проблему мировой давности.
    Работа над проектом быстро прогрессировала - проект развивался месяц за месяцем. Видя, как хорошо разошлась игра "Лара Крофт: Расхитительница гробниц", безумные ученые решили отказаться от камеры с видом от первого лица на вид от 3 лица за спиной героя и взяли схему управления с Лары Крофт.
    К сожалению, намного хуже, чем Финстер процветал Гринвуд. Летом 1997 года из-за финансовых проблем студия начала распадаться на более мелкие компании. В результате этих взломов бюро переводов, в средства массовой информации попала некоторая информация . Команда Финстер Гринвуд получила карт-бланш, когда дело дошло до создания собственной студии.
    Уже в августе они взяли контракт, подписанный годом раньше между "безумными учеными" и Гринвуд, и с 12 октября 1997 года они официально представили свою новую компанию - Пиранья байтс. Для сумасшедших ученых, ничего не изменилось - они решили сохранить свою независимость, и не участвовать в создании нового бизнеса.
    Эта команда, работающая над Финстер - Пиранья байтс, состояла из: 4 сотрудников из гринвуд, 3 сумасшедших ученых и 3 новых работников. Всего 10 человек.
    В феврале 1998 года, Берт Спекельс придумал идею изменить название игры на готику. Он был вдохновлен “Готикой”, как поп-культурный и музыкальный Жанр. Оно совпадает с мрачной атмосферой и звучало достаточно интернационально, чтобы быть принятым.
    Настало время уточнить конструкцию мира, ранее изобретенной Стефаном Ньюлем. Эта честь выпала Майку Хоге. Он сел к чертежной доске и начал создавать карту. В центре он нарисовал круг, который вскоре превратился в наружное кольцо замка. На востоке, на топком болоте он изобразил поселение на сваях. Майк даже не задавался вопросом, как задействовать эти места в сюжете, он в первую очередь заботился о многообразии архитектуры в игре. Но чего-то не хватает... Ему сказали, что он должен изобразить дизайн трех населенных пунктов, чтобы получить идеальный баланс. Так и случилось, на Западе он создал нечто, что в конечном итоге превратилось в Новый лагерь. Без долгих колебаний, Майк также нарисовал башню демона на юго-востоке, это выглядело круто и напоминало ему башню Сарумана из Властелина Колец.
    Но что бы делало РПГ без подземелья? Он не мог обойтись без темного подземелья, чтобы продолжить исследование. Идея пришла быстро, потому что если заключенные должны были быть в колонии, то им нужно что-то делать. Также в некоторых пещерах жили подземные существа. Что-то вроде Morloks от Time Machine movie. Они должны угрожать рудокопам, и время от времени выходить на поверхность. Вот так и пришла идея создать орков.
    Майк по-прежнему стремился добавить больше разнообразия. Он считал, что обычные пещеры скучны, ему нужно что-то более амбициозное. Он придумал идею подземной архитектуры, как кладбища. И это было идеальной возможностью для реализации противников нежити. Таким образом, вместе с развитием общей концепции, появился и сценарий Готики.
    Потому что если есть подземное кладбище, то ты не можешь просто принять тот факт, что оно появилось там случайно. Наверное, это было предопределено. Почему нам придется бороться с нежитью? Наверное, потому, что они защищают что то важное, например храм. Чей? Орков, конечно, сейчас это имеет смысл. Подземное население поклоняется подземному Богу. Кому именно? Конечно, не дракону, а чему то более устрошающему... Но почему такая большая тварь просто сидит под землей, и не сеет панику? Ну, наверное, потому что она спит.
    Это было тем, над чем нам предстояло работать, также нам нужно создать героя. С самого начала разработки, мы знали, что главным героем будет человек, избранный, имеющий свой собственный характер. Мы также решили, что не хотим следовать по стопам фильма, который нас вдохновил на создание мира, главный герой не должен быть профессиональным убийцей. Мы создали своего героя с неизвестным прошлым. Этого было достаточно, чтобы добавить рассуждений на тему прошлого главного героя.
    Через несколько лет человеческого процветания настал момент, когда орки вторглись в их земли. Армия Короля Робара Второго должна иметь наиболее качественное оружие в королевстве, а главными источниками подходящего материала была магическая руда, которая находится в долине рудников на острове Хоринис.
    Это место, куда ссылались все заключенные со всего королевства. В условиях войны, король принимает трудное решение о создании магического барьера в небольшой зоне вокруг шахты, таким образом, чтобы у пленных не было никакого шанса спастись. Двенадцать магов собрались для того, чтобы начать сложный ритуал. Но Демон, живущий под землей, орк Бог, нарушает структуру заклинания, увеличивая площадь воздействия, таким образом, маги оказались внутри него.
    В результате восстания, заключенные мятежники взяли под контроль всю территорию за барьером. Король был вынужден начать переговоры с самопровозглашенными баронами колонии, потому что нуждался в магической руде.
    Он обменивает товарами из внешнего мира для стабильных поставок руды. В старом лагере самые сильные заключенные утопали в роскоши, в то время как слабые должны были упорно трудиться на них. Со временем некоторым из них, в том числе половине магов, надоедает эта ситуация и они с их последователями идут на запад, где строят плотины, создают плантации риса, а также открывают свои собственные, более мелкие месторождения.
    Они не намерены отдавать руду королю. Они надеются, что смогут накопить достаточно магической энергии, чтобы в дальнейшем избавиться от барьера, окружающего их. Они собирают руду в одну большую гору.
    Так появился Новый лагерь.
    Вскоре после этого, один из заключенных в Старом лагере, Юберион, в результате видения полученного от неизвестного божества во время сна, начинает искать тех, кто разделяет его религиозные устремления и отправляется к болоту на востоке. На склоне горы, они находят храм и вокруг него они строят лагерь. Они не понимают, что они поклоняются демону, и при курении Болотной травки они не достигали состояния, в котором они могут поговорить со своим Богом, а просто ослабляли свои умы, делая себя более уязвимым к магии этого демона.
    Для поддержания экономической стабильности, Братство начинает продавать избыток болотника остальным лагерям.
    Итак, начинается история нашего героя... человек осужден за неизвестные преступления, и отправлен на пожизненные работы в долину рудников. Но перед тем, как его забросили за барьер, он получил письмо от великого магистра магов огня на острове Хоринис, которое должно быть доставлено мастеру магов огня в старом лагере.
    Задачей игрока будет присоединение к одному из трех лагерей, а также выполнение миссий, затем ему предстоит отправиться в другое, более опасное место, где ему нужно будет победить спящего.
    Работы над сценарием, общим дизайном и технологиями продолжали идти. Когда разработчики увидели интересный элемент геймплея в другой игре, они попытались его реализовать и в своей.
    Например, они хотели одолжить элементы стелса от первого Thief. Но энтузиазма не всегда было достаточно, чтобы закончить такую возможность. Кроме обычных возможностей, в Готике был один момент связанный со стелс режимом, доказательства этому мы можем найти в Старом лагере. Например, бочка, стоящая у входа, где вы можете спрятаться.
    1999 год был очень важным годом для студии. Тогда у четырех основателей Пиранья байтс заканчивались деньги и им нужно было думать, как получить необходимую сумму для дальнейшей разработки Готики. Пираньи пошли дальше. Они знали, что Майкл Боннe из арт отдела рекламного агентства, который был одним из создателей Moorhuhn , и казуальных игр - первопроходец.
    У Майкла были деньги, а у Пираний - компания и многообещающая игра. Поэтому они создали новую компанию - Phenomedia AG и затем продали Пиранья байтс студию за 50 000 немецких марок (около 30 000 долларов США). В ноябре того же года новая компания вышла на местную фондовую биржу.
    Таким образом, деньги на дальнейшую разработку Готики были найдены. Пираньи заплатили цену за независимость, потому что сейчас вся компания находилась под контролем родительского партнерства.
    Победная серия продолжила идти. В марте Пиранья байтс удалось договориться с Egmont Interactive и dtp Entertainment, которой была создана новая специальная марка -Shoebox- что стала издателем Готики в Европе.
    Примерно в это время давний друг из основателей студии Бьёрн Панкранц присоединился к команде. Он был всего лишь тест-лидом, но его большая роль в Пиранья байтс была еще впереди.
    Первая Дата релиза Готики была объявлена на первый квартал 1999 года. Затем она была перенесена на середину года, когда игра появилась на Е3 с трейлером, и, наконец, потом перенесена на конец 1999 года. Готика была далека от завершения на рубеже веков.
    Однако, это не помешало команде строить планы на будущее. Редактор немецкого игрового журнала Game Zone посетил студию в декабре, и в отчёте по Готике он отметил, что эта таинственная игра отличается передовой графикой и совершенно деструктивной средой. В своем докладе за 1999 год Phenomedia AG также объявила, что после окончания Готики, все работы будут направлены на проект под названием Zerberus.
    Утомление и не укладывание в сроки не повлияли на настроение команды. Проект был огромным и неопытный разработчик не мог знать сколько времени потребуется, чтобы завершить его. Кажущаяся задержка не является результатом проблем, но также и слишком большим оптимизмом. Работы продолжались безостановочно. Было очевидно, что необходимо больше людей для того, чтобы добиться прогресса по проекту. Более финансово устойчивая компания могла позволить себе нанять больше сотрудников, некоторые из которых были делегированы заниматься разработкой игрового движка, улучшением камеры, искусственного интеллекта, и... работой в многопользовательском режиме. В лучшие времена команда состояла из 40 человек, включая фрилансеров.
    Давайте остановимся и на минуту сосредоточимся на многопользовательском аспекте игры. Для Готики была предназначена не только поддержка локальной сети, но также и возможность кооперативного прохождения всей игры до пяти человек одновременно.
    Многопользовательский режим Готики описывается в пресс-релизе издателя от 7 июля 1999.
    Многопользовательский режим готики был успешно опробован разработчиком Пиранья Байтс и издателем Эгмонт Интерактив. Мультиплеерский режим готики предназначен для пяти игроков в сети. Полную историю можно играть в сингл-плеер, а также в многопользовательском режиме
    Существует четыре основных класса персонажей в готике игрок может выбрать: воина: "кому нужен ключ, когда у тебя есть топор!?" Ассасин: "подлый и коварный способ." Мастер: "Откройте для себя тайны и силу магии." Пси-Маг: "пусть ваш дух возьмёт под контроль других".
    Готика - это ролевая игра в режиме реального времени. С её собственным графическим движком 3D, полигональными персонажами и локациями, динамической камерой с видом от 3 лица, которая создает реалистичное темное фэнтези антуража.
    Многопользовательский режим, несмотря на то, что сетевой код показал себя хорошо во время тестов, было очень трудно закрепить в игре. Создатели хотели сделать РПГ на основе сильного сюжета и того, чтобы заставить в него играть пять человек, но это было проблематично. Мультиплеер был в конце концов вырезан год спустя, в июне 2000 года, за девять месяцев до релиза игры.
    Наоборот, развитие других функций было в полном разгаре. Боевая система с впечатляющими магическими эффектами, физикой и ИИ постепенно улучшались. Анимации были частично основаны на данных из Моучен Кэпчурес с профессиональными фехтовальщиками. Внешней мир принимал форму, постепенно начинающую напоминать ту, что мы все знаем из финальной версии игры.
    Особая редкость в РПГ игры - система обучения, была создана для Готики. После поднятие уровня, вместо того, чтобы увеличивать статистику вручную в меню, игроки должны были найти учителя NPC в игре, убедить его, чтобы научить их, а потом потратить очки обучения. Создатели обратили внимание на реализм насколько это было возможно.
    Еще одна особенность, которую стоит упомянуть, это оригинальный механизм действия. Чтобы сделать что-то, две кнопки должны быть нажаты - контроль и одну из стрелок. Идея проста и интуитивно понятна, она особенно хорошо работает в бою, где у каждого удара определяется направление атаки. За несколько недель до релиза игры было решено, что дальний бой будет основываться на авто-прицеливании и дальность выстрела полностью зависит от навыков героя. Хотя управление и казалось достаточно хорошим для его разработчиков , но практика показала, что они ошибались. Результаты обзора были спасены в последнюю минуту Дитером Хилдебрандтом, который, видя жалобы на отсутствие поддержки мыши в превью, реализовал простое управление мышкой не задолго до релиза.
    Талантливый, но неопытный, очень увлеченный средневековьем музыкант Кай Розенкранц был приглашен для составления саундтрека. Он создал весьма солидный набор треков и остался в компании, он охотно берет на себя роль дизайнера или пиарщика.
    Дела продолжали идти в гору, январь 2000 года ещё не прошёл, а уже была объявлена новая дата релиза на лето 2000 - летний сезон 2000 года, казалось, идеально подходит для выхода такой игры, как Готика. Но Пиранья байт всё ещё не довольны своей работой, они увидели много недоработок и багов. В дополнение к этому, сюжет во второй половине игры еще не был завершён. Принимая все во внимание, они решили, что нет смысла затягивать с этим, так как это только ухудшит ситуацию, и они установили окончательный немецкий релиз Готики на 15 марта 2001 года
    19 февраля 2001 года, в 4:00 утра, команда завершила Готику и доставили диск с Голд мастер версией. Только пару недель назад Дитером Хилдебрандтом была осуществлена оптимизация памяти и погодные эффекты. За несколько дней до голд мастер версии он создал специальные эффекты магического купола. В ночь перед завершением проекта, он добавил заставки с логотипом игры.
    Только около ⅓ от первоначально запланированного объема была реализована. Среди вырезанного контента были функции, такие как многопользовательский режим, кат-сцены, уничтожение предметов, метание предметов, реалистичная физика, некоторые монстры с АИ функциями, такими как бросание камня троллем или обезглавливание зомби, большие уровни подземелья.
    Готика была выпущена 15 марта 2001 года в немецко-говорящих странах и 6 месяцев спустя, благодаря Xicat Interactive, в Северной Америке.
    Пираньи твердо верили в кроссмаркетинг. Они попытались привлечь внимание везде, где это было возможно. Эгмонт со-издатель игры опубликовал комикс. Он рассказывает историю четырех героев друзей - Диего, Лестера, Горна и Мильтена, до основного сюжета Готики.
    Популярная немецкая группа Ин Экстремо была приглашена к сотрудничеству и на их сингл под названием “The Corrosion”, была записана куча информация об игре, а также скриншоты и видео. В обмен на это, во второй главе игры (однако, из-за лицензии, только в немецкой версии) игроки могут посетить концерт и послушать акустическую версию песни “Her Mannelig” - НПС на сцене это участники группы.
    Фильм тоже был там. На немецкий диск Готики был записан официальный трейлер к фильму “13-й воин” с Антонио Бандерасом. В коробке игры есть рекламный флаер фильма и DVD фильма, показан трейлер к Готике.
    Игра собрала приличные оценки от рецензентов. Критики оценили её за интересный мир и то, что каждое новое прохождение выглядит немного по-другому, потому что у игроков есть выбор из трех различных фракций. Польше пришлось ждать релиза Готики до 28 марта 2002 года, но оно того стоило.
    В польском переводе по сей день прекрасным примером являются видео игры, локализации, хотя количество актеров было не очень, и некоторых из главных героев играли те же люди. Точка продажи дубляж господин Яцек Миколайчаком, голос протагониста. Его низкий вокальный тон и по сей день в основном ассоциируется с этой ролью.
    Кроме того, Готика была переведена на корейский, кантонский, итальянский, французский, греческий, португальский и российский языки.
    После Готики, каждый из сумасшедших ученых, решительно и сознательно не стал оставаться в игровом бизнесе. Они были довольны своей работой, они чувствовали, что развитие других игр будет означать только одно повторение. Они испытали нечто удивительное, создали игру, которая продается сотнями тысяч экземпляров, что по сей день любима своими многочисленными поклонниками. Безумные ученые хотели завершить свои исследования для того, чтобы обеспечить будущие варианты продолжения карьеры. Сегодня каждый из них делает что-то совершенно другое. Дитер Хильдебрандт занят исследованиями 3Д геовизуализации, а Берт Спекельс и Ульф Уолерс работают инженерами. Из трех, только Ульф сделал еще след в истории видеоигр, как соавтор знаменитого dosbox и позже, работавший над Emergency 3.
    Даже несмотря на это безумные ученые пришли к концу, это было только начало более и более популярной франшизы. Вы узнаете, какие события привели к созданию Готики 2 в следующем эпизоде Готики... в двух словах..
    Перевод: Dmitriy aka Phantom95
    Gendert von Dmitriy (16.06.2017 um 23:20 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Dmitriy
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beitrge
    73
     
    Dmitriy ist offline
    Готика 2 в двух словах:
    [Video]
    После выхода Готики, Пираньи Байтс взяли небольшой отдых, по истечению которого вновь решили пополнить своё игровое портфолио новым проектом. После ухода из компании трех сумасшедших ученых, остальная команда была разделена на две группы.
    Первая группа, которой руководили Алекс Брюггеманн и Стефан Ньюль была сосредоточена на разработке аддона для Готики 1. В июне 2001 года, на двух крупнейших немецких форумах по готике, разработчики начали спрашивать у фанатов их идеи и предложения, которые могли бы быть реализованы в новой версии игры. Срок приёма предложений продлился всего неделю, но и этого было достаточно, для того чтобы все высказались и вдохновили Пираний на работу над новым проектом. Команда была готова к работе над Аддоном.
    Вторая команда, во главе с Майком Хоге и его давним другом, все больше и больше интересующимся дизайном игры Бьорном Панкратцем, начала работать над совершенно новым проектом - шутером в значительной степени сосредоточеным на историю и чем-то похожим на Deus Ex. Этот проект, однако, никогда не выходил из стадии концепции. После нескольких месяцев работы над основой для новой игры, команда поняла, что они скорее всего должны создать что-то другое, а что именно они уже знали. Они решили, что Готика 2 не будет такой уж плохой идеей, и поэтому в конце лета 2001 года было понятно, что продолжение к успешной серии Готика будет следующим проектом студии.
    Это событие идеально совпало со временем процветания материнской компании Пиранья Байтс - Феномедии АГ. На рубеже веков - это период, известный экономистам как dot-com bubble . Компания из Интернет-сектора, такая как Феномедия, являясь частью World Wide Web trend, оказалась очень соблазнительной для инвесторов, даже если они не имели каких-либо серьезных доходов или идей для бизнес модели. В этот момент, материнская компания Пиранья байтс стоила примерно 400 миллионов евро. И они воспользовались ситуацией, пока это было выгодно. Именно тогда, 14 августа 2001 года был подписан контракт на международное распространение игр с Австрийской компанией Jowood.
    Контракт включал 9 наименований, в том числе и для PlayStation 2 и Xbox, среди анонсированных игр было как раз и продолжение Готики.
    Руководство Феномедии захотело превзойти ожидания своих новых партнеров, поэтому они решили, что работы над Аддоном будет лучше остановить, часть команды нужно объединить в отделе материнской компании, а всех остальных присоединить к команде и помочь с продолжением. Все усилия Пиранья байтс теперь должны были быть сосредоточены на готике 2.
    В результате всего этого, из четырех основателей компании, только один остался работать над готикой 2 - Майк Хоге. Том Путцки уменьшил свой вклад в управление общественных отношений.
    В то же время, два программиста, которые также являлись поклонниками готики - NicoDe и Pyrox, приступили к разработке программ для создания модов к игре. Они обменивались информацией, на том же форуме, что и Пиранья байтс, которые использовали его для поддерживания связи с фанатами, официальная поддержка усилий молодых программистов была только лишь вопросом времени. Сочетание их средств с передовыми инструментариями для моддинга, предоставляемыми студией, было отличной возможностью для любителей мастерить что то своё - благодаря этим программам моды можно было создавать достаточно легко. Нико, в награду за свои достижения, был приглашен в город Бохум, где после разговора с Алексом Бруггеманом, он согласился присоединиться к команде в качестве программиста и доработать ZenGine.
    Но ZenGine был не единственным движком, к которому Пиранья байтс приложили руку. Не так давно после того как Феномедия приобрела Пиранья байтс в 1999 году, немецкий Разработчик купил небольшую, но успешную компанию под названием CodeCult. Они медленно работали над созданием собственного продвинутого графического движок, известного как CodeCreatures. Секретный проект Zerberus был основан на данных этого движка. Компании, хорошо поддерживали друг друга - программисты CodeCult помогали Пиранья байтс с их игрой, в частности с Графикой, например, помогли подготовить образец для движка, изданным еще в 2002 году.
    Это было время, когда нужно было найти генерального директора, кого-то, кто будет заботиться о правовых, административных и финансовых вопросах. Михаэль Рюве, в свое время в Феномедии был лучшим выбором на эту роль. Ему уже было известно, что в Пиранья Байтс был его лицейный друг Майкл Хоге, они также играли в футбол и настольные РПГ с Бьорном Панкратцем задолго до того, как они оказались в одной компании. Рюве также сделал некоторую работу по программированию для Zerberus проекта. Благодаря своему опыту и преданности к работе, он занял такую большую должность, как генеральный директор - и его авторитет оказался столь велик, что он держит эту позицию и по сей день.
    Вооружившись такими качественными специалистами с хорошим опытом, после длительного процесса разработки Готики, ее авторы стали гораздо более лучшей командой, которая знала, как использовать свои сильные стороны. В основе команды, которая работала над готикой 2 было 13 человек. Самым главным сценаристом и дизайнером для продолжения стал ветеран, Майкл Хоге, но его друг Бьорн Панкратц также довольно много помогал ему.
    Когда он пришел, чтобы создать продолжение Готики, основная проблема была в технологии. Пираньи имели ZenGine и программистов, которые могли легко использовать его для того, чтобы создать все, что они захотели бы. Но изменение качества графики движка было очень трудной задачей. Феномедия предложила испытать CodeCreatures в Готике 2, для того, чтобы показать способности немецких программистов, но движок не был готов в тот момент и поэтому технологию решили не добавлять. Окончательным решением было использовать расширенную версию ZenGine в качестве основы для продолжения. Пираньи знали, что они должны действовать быстро для того, чтобы издать игру раньше, чем наступит технологический прорыв в других играх от конкурентов. Вот так и получилось что 11 месяцев команда тратила много усилий для того, чтобы побыстрее всё сделать. Создатели, исходя из своего опыта, решили не давать какие-либо детали о сюжете, превью и интервью об игре, прежде чем у них на это не появились бы серьезные основания.
    Красота первой Готики исходила из того, что неопытной команде, благодаря сочетанию изобретательности и большому везению, удалось создать игру, которая была глотком свежего воздуха для жанра фэнтези, несмотря на его недостатки.
    Майкл Хоге создал Спящего для Готики и он, между прочим, не знает, как добавить скучных драконов в свою игру. Задачей продолжения было переделывание главного босса первой игры на что то более устрашающее. Создатели попали в тупиковую ситуацию - спящий казался им идеальным антагонистом, ничего лучше они не могли придумать. Фанаты тоже не помогли. Они говорили о драконах на форумах. В большинстве фэнтези-книгах, фильмах и играх тоже были свои драконы - это такая тенденция. Времени было мало, они не могли больше ждать, главный босс должен быть выбран. Нежелание создателей видеть крылатых существ медленно иссякло . Окончательное решение было, как раз направлено на драконов, поэтому пришлось сдаться и реализовать их в игре. Но огнедышащему зверю пришлось добавить свою фишку, стиль Пиранья Байтс. Например, было бы неплохо добавить возможность поговорить с существом. Это имело бы смысл и помогло бы по ходу сюжета, объяснить, почему герой вообще с ними сражается. Среди других идей, была предложена и идея с полётами на драконах по всей карте, но из-за технических ограничений, это не удалось реализовать. Создатели решили, что добавление в игру только одного дракона было бы пустой тратой времени. Поэтому они решили создать нескольких и к каждому из них придумали свою историю, среди драконов были - красный, зеленый, коричневый и белый.
    В первой готике игрокам дали возможность посетить небольшой, яркий мир, наполненный контентом. Продолжение же ещё больше расширяет территорию для игровых действий и добавляет город Хоринис и прилегающие к нему места. Это была самая большая цель для программистов и дизайнеров в процессе создания. Город - это гораздо более густонаселенное и сложное место, чем любой лагерь в колонии, поэтому его масштаб был разумеется больше.
    Гонка со временем и собственными способностями продолжала идти дальше. Пираньи работали по 16 часов в день, возвращаясь домой только, чтобы поспать несколько часов, а потом они снова шли работать. Так, спустя всего лишь несколько месяцев, в январе 2002 года, они опубликовали первые скриншоты из Готики 2, наряду с расширенным описанием мира и остальными особенностями. Удивительно, но всё это не сильно отличается от игры, которую мы знаем сегодня.
    В марте того же года возникли новые консольные порты первой Готики - для Xbox и GameCube. Первый выпуск должен был быть запланирован на ноябрь 2002 года, в то время как второй будет доступен для поклонников лишь в 3 квартале 2003 года. Всё это создавалось, чтоб хорошо выглядеть перед инвесторами. Тем не менее Готика была создана для клавиатуры, а не для контроллеров консоли. ZenGine был определенно не готов работать на чём-нибудь другом, кроме ПК. Хотя подобные упоминания портов консоли были позднее использованы издателем в контексте Готики 2, но опять же все они были тщетны. Таким портам потребуется много работы, поэтому такое не представлялось возможным на тот момент. Готика остается ПК-эксклюзивом.
    К сожалению, некоторым корпорациям на большом фондовом рынке, таким как Феномедия, приходится иногда брать свое. Когда пузырь доткомов лопнул и выяснилось, что оценочная стоимость компании намного ниже, чем ожидалось, в мае 2002 года они пошли в администрацию. Суд назначил нового руководителя компании, который был ответственен за обращение с ее имуществом и чтобы он мог платить по долгам и исполнял функции как можно лучше. Благодаря этому, дочерние проекты компании Феномедия по-прежнему финансировались на следующие несколько месяцев, также и готика 2, которая была показана на E3 в 2002 году в Лос-Анджелесе в то время, и была по достоинству оценена публикой.
    С Готикой 2 Все хорошо. В интервью Krawall.de в июне 2002 года, Майкл Хоге сказал, что игра может быть закончена даже летом, но компания финансирущая ПБ всё же не хотела рисковать. Следовательно, безопаснее было передвинуть дату выхода на осень 2002 года.
    Отношения между Феномедия и Пиранья байтс продлились не так долго. Примерно в августе, произошла несостоятельность материнской компании. Как дезертирующие с тонущего корабля, путем выкупа, Пиранья байтс перешли под эгиду недавно созданной в сентябре 2002 года Плуто 13 ГмбХ. Они оставили скандал впрошлом и, наконец, теперь у них есть свобода выбора, без материнской компании, которая следила за каждым их шагом. Единственное, что Пираньям нужны были деньги. Австрийский Издатель приобрел права на издание Готики 2 аддон и дальнейших продолжений, а Пиранья Байтс сохранили права на использование этих названий.
    До релиза оставалось не так много времени. 27 сентября была назначена окончательная дата, игра должна была выйти в пятницу 29-го ноября 2002 года. Вся механика и графика игры была уже готова, миссии и диалоги были подготовлены, голоса актеров записывались в студии. 11 ноября игра ушла на золото - она была отправлена на завод для производства дисков. Шансы на успех были, игра наконец то попала на прилавки.
    Но в то же время, 14 ноября в финансовом отчете издателя, jowood заметили серьёзные убытки. Они заявили, что частично из-за лопнувших дот-комов, убыток компании составил более 4 млн евро в третьем квартале года. В целом, в 2002 году они потеряли 42 миллиона. Руководству пришлось действовать быстро, и так оно и сделало, начав процесс реструктуризации в компании. Призраком нависшим над готикой - был издатель, а точнее его дочерняя компания, которая несла ответственность за распределение, Leisuresoft. Долгожданная пятница наконец-то пришла и... принесла только разочарование. Готику 2 нигде не было видно на полках. Слухи о задержке игры начали распространяться. Как выяснилось позже, это было незадолго до релиза, jowood подписали соглашение с Koch Media, чтобы они помогли с распределением товара. Но было слишком поздно, ящики с дисками не успели попасть в магазины Германии. К облегчению фанатов, диски начали появляться в магазинах уже через несколько дней, даже был создан специальный сайт со списком наличия Готики 2. Фанаты наконец-то получили свою долгожданную игру в свои руки.
    События Готики 2 начинаются точно там же, где закончилась первая часть. Спящий уничтожен, Безымянный герой находится в храме, который вот-вот рухнет. Несмотря на его попытки вырваться, он оказывается под камнями. В то же время, барьер распадается, позволяя кучке бывших зеков убежать через горный перевал в район города Хоринис. Ксардас делает то же самое. Всего за одну ночь, с помощью вызванных демонов, он сооружает новую башню рядом с городом. В течение следующих 30 дней он делает всё возможное, чтобы спасти героя. Он делает это потому что миру снова угрожает опасность и только Безымянный герой, избранный, может уничтожить её. Благодаря силе магических доспехов, что герой носил во время финальной битвы, он сумел выжить. Проведя месяц под камнями он стал намного слабее, но Ксардас успешно телепортирует его в свою новую башню и сообщает ему о ситуации, рассказав ему о новых планах.
    Как оказалось, спящий был просто изгнан из мира, и своим последним воплем он вызвал кучу мерзких существ в долину рудников, в том числе и драконов. Однако, Некромант подозревает, что даже эти мифические существа являются не самой высшей опасностью, считает, что есть нечто еще более могущественное, которое руководит всем остальным... Ксардас призывает Безымянного героя пойти и поговорить с драконами.
    В то же время, как сообщается, королевская армия начала проигрывать войну с орками, поэтому король стал нуждаться в магической руде ещё больше. Он отправляет своих паладинов в Хоринис, чтобы те пробились в долину рудников и захватили шахты. Позже они намеревались собрать ящики, полные руды, загрузить их на свой корабль и вернуться на континент.
    Таким образом, герою нужно пойти к Лорду Хагену, лидеру паладинов, и получить глаз Инноса - артефакт, который заставляет дракона повиноваться его пользователю. Для этого, однако, он должен сначала вступить в одну из трех групп. В ополчение, что контролирует закон и порядок в порту города Хоринис, в маги огня, слуг Бога Инноса из монастыря на севере, или в наемники с фермы Онара, состоящие из нескольких бывших и новых заключенных .
    После допроса и убийства всех драконов на острове, слова Ксардаса подтверждаются - драконы были не самыми опасными существами, есть ещё одно гораздо более могучее существо - Дракон Нежить. Безымянный герой собирает своих друзей и плывет на Ирдорат, чтобы уничтожить его. После этого они все отправляются на континент.
    В Готике 2 большое внимание фокусируется на мифологии мира. В первой части игроки могли слышать о трех богах - Аданосе, Инносе и Белиаре, последователи которых - соответственно, маги воды, маги огня и Некромант Ксардас. Как оказалось, герой с самого начала был выбран одним из старейших богов - Инносом, который является олицетворением добра. Дракон Нежить был аватаром Белиара. Вместе с развитием сюжета, Ксардас обнаружил, что Безымянный герой на самом деле выбрал одного бога и к тому же является аватаром Аданоса - Бога равновесия. Хотя все это звучит глупо и запутанно, это пролог к гораздо большей истории о борьбе между богами, которая была ещё впререди.
    В Готике 2 исправлено множество недоработок первой части и полированны аспекты, на которые полклонники обращали внимание. Инвентарь и процесс торговли были переделаны, анимация прыжка была изменена, и, наконец, то была добавлена разумная поддержка мыши.
    Самое большое изменение в поведении НПС в продолжении стало то, что они, наконец то имеют память. В первой части можно было начать бой с любым персонажем и если его победить или убежать от него достаточно далеко, то никаких последствий бы не было. Впринципе это можно было объяснить ведь действие происходило в исправительной колонии полной осужденных, которые заботились в первую очередь только лишь о собственном бизнесе. В игре, которая частично проходит в городе под надзором королевских паладинов, каждый бой имеет свои последствия - если герой кого то изобьёт или что-то украдёт, то об этом доложат начальнику ополчения.
    Готика 2, в отличие от первой, была законченной игрой. До достижения золотого статуса, она была тщательно протестирована двумя независимыми командами, которые убедились, что никаких серьезных ошибок нет и не будет в финальной версии игры. Короткий период разработки негативно отразился на нескольких аспектах игры. Например, можно заметить, что в долине рудников была создана орочья стена, которая не позволяет игроку попасть в болотный лагерь и многие другие локации из первой игры, на всё это у разработчиков не хватило времени. История информирует игрока, что Орды орков собираются позади него, группируются, чтобы подготовить новую атаку. Истинная причина вырезания гораздо более простая- благодаря орочьей стене у разработчика было больше времени для того, чтобы заняться чем то другим. Именно поэтому болото дракона было расположено не в том месте, где фанаты ожидали его увидеть, а в совершенно другом.
    Говоря о драконах, их было очень трудно реализовать в игре из-за больших сложностей в 3D модели. Взаимодействие между героем и другими персонажами может произойти только в четко определенном месте, и на точки разворота каждой модели должно быть пространство между персонажем. Драконы должны быть в состоянии говорить с героем, так что художники и программисты сделали все, чтобы заставить их сделать это, работая с ограничениями, которые они имели. В финальной версии игры мы можем видеть, проблема была решена путем добавления короткой анимации,.
    Хотя команда, ответственная за готику 2 потратила много усилий на проект, они действительно не верили, что игра достигнет успеха. Продолжение имеет несколько интересных особенностей и в целом разрабатывалось с интересной историей. К удивлению и восторгу разработчиков, Готика 2 получила огромный успех, было продано 100 000 копий, прежде чем состоялся международный релиз. Пиранья Байтс были спасителями для jowood, которые испытывали финансовые трудности в то время.
    Польским фанатам не пришлось долго ждать свою версию продолжения. Аналогично первой игре, локализация была достойной. Некоторые из актеров исполняла свои роли, в том числе Яцек Миколайчак, но, к сожалению, некоторые из них, в том числе 3 из 4 друзей главного героя были озвучены уже другими актерами. В целом, после релиза 16 апреля 2003 года польская версия была уже полностью завершена.
    Несмотря на незначительные проблемы, отношения между Пиранья байтс и Издателем были хорошими, были подписаны новые соглашения на Gothic 3 и Gothic 2 аддон. Большая часть команды была перенаправлена для того, чтобы потихоньку начать разработку третьей части, а 5 человек под руководством Бьёрна Панкратца начали очень короткий процесс по разработке аддона. О нём было объявлено в январе 2003 года и создавался он для поддержания ликвидности компании.
    В очередной раз Пиранья Байтс попросили высказать предложения своим поклонникам, на этот раз убедив их, что они точно будут реализованы. В то же время, благодаря хорошей производительности Готики 2 на рынке, у Плуто 13 были деньги, чтобы думать о развитии своего бизнеса. Весной 2003 года они, наконец, покинули старые офисы Феномедии и переехали в соседний Эссен, где они арендовали дом с террасой и создали свою студию. Они используют её и по сей день.
    Работы над Аддоном прошли очень быстро, потому что маленькая команда использовала ресурсы, которые уже были созданы, но никогда ранее не задействовались в игре. Например, зеленые текстуры Падальщика, они были сделаны ещё во время работы над аддоном к первой готике. В марте 2003 года появились слухи, что игра будет выпущена 31 мая. Вскоре она оказалась ложной, и издатель, jowood анонсировал выпуск на конец июня или на начало августа.
    Скоро все разъяснилось. Аддон будет называться Ночь Ворона, он был с синей и таинственной обложкой, а дата релиза была назначена на 22 августа 2003 года. На этот раз все прошло хорошо, игра на прилавках, и самые хардкорные готические поклонники были удовлетворены. Игра с Аддоном была гораздо сложнее - его уровень был выше обычного диапазона, установленного в основной игре. В дополнение к этому, он пытался логично связать все свободные ветки сюжета с кучей старых знакомых из первой части игры, новым интересным сюжетом и совершенно другим куском земли, который нужно было исследовать.
    Не владеющие немецким языком, поклонники серии не могли узнать об аддоне слишком быстро. CD Projekt понадобился год и они решили поставить ночь Ворона в свой график публикации. 6 мая 2004 года было объявлено, что аддон выйдет в Польше 15 июля. Хотя, казалось бы, поздно, он еще будет первым не-германского релиза. Релиз пришлось быстро отложить. Сначала он планировался в августе, а затем, как сообщается, из-за некоторых проблем лицензирования с jowood, в первом квартале 2005 года. Он, наконец, вышел 20 января 2005 года, спустя 17 месяцев после немецкого релиза.
    Спустя столько времени, он даже не имел идеальной локализации. Часть актеров была с другими голосами и в результате стала заметна разница между диалогами у некоторых персонажей. Тем не менее, поляки были с игрой в своих руках, в отличие от американцев, которым пришлось ждать до декабря 2005 года.
    Основная игра была необходима для запуска аддона. Новую игру надо начинать сначала , так как история аддона переплетается с уже созданной. В начале Ксардас говорит герою о новой опасности, скрывающейся в неизвестной часть острова - Яркендаре - где гнев Белиара вызвал мощный артефакт, меч с названием Коготь Белиара. Белиар взял под контроль бывшего рудного барона по имени Ворон для того, чтобы он осквернял старые храмы Аданоса, а также нанял пиратов для похищения людей из города, тех рабов, которые позднее вынуждены работать на золотых шахтах.
    Группа магов воды пытается найти и активировать портал, который может помочь им достичь отрезанной части острова. Они проводят раскопки в старых руинах. Безымянный герой помогает магам, а когда им, наконец, удаётся телепортироваться в Яркендар, он проникает в лагерь бандитов, где встречает много старых знакомых из-под барьера, а затем и доходит до самого Ворона, которого потом убивает и забирает у него Коготь Белиара. У игрока есть выбор, что с ним делать - он может сохранить его и использовать, а может и уничтожить.
    Ночь Ворона - это не просто расширение истории, а также и изменение уровня сложности и баланса. Сравнение оружия будет лучшим свидетельством этому изменению - лучший меч в основной игре наносил 110 единиц урона, требуя при этом 100 силы. В аддоне же требует 160 силы и наносит 180 единиц урона.
    В Ночь Ворона всё изменилось. Монстры стали более мощные, опыт за которых не всегда компенсировался нужным количеством очков. Каждый пункт обучения стал практически бесценным, игроки не тратят их слишком опрометчиво, в противном случае они могли бы иметь проблемы с получением некоторых возможностей. Факт в том, что стоимость обучения подняли вместе с развитием каждого навыка. Для того, чтобы стать мастером в одной области, игроку придётся потратить еще больше очков обучения. В качестве компенсации, в игре фигурируют каменные таблички, которые, после прочтения, добавляют прирост к статам героя.
    После установки польской версии аддона, игрок мог найти другие программы в файлах. Например, редактор уровней. А немцам приходилось скачивать её из Интернета, где она была выложена в апреле 2004 года. В очередной раз разработчики подарили своим поклонникам много удовольствия, продлевая жизнь своей игрой.
    После выхода Ночи Ворона Пиранья Байтс держались в тени, но это не значит, что они не работали.. Вместе с издателем, они начали искать субподрядчика, который мог бы создать другой аддон для продолжения. К сожалению, ни одна из выбранных студий не оправдала ожиданий Пиранья Байтс и было решено, что ночь Ворона будет только единственным аддоном. В конце февраля 2004 года издатель в отчете за предыдущий год, опроверг любые предположения о возможных аддонах к готике 2. Всё внимание студии теперь сосредоточилось на готику 3. Фанатам пришлось ждать до апреля того же года о новой информации про полноправного преемника Готики 2, до того момента, когда Кай Розенкранц, в интервью для World Of Gothic, показал, что следующая часть действительно находится в процессе разработки. Процесс разработки третьей части, однако, будет описан уже в следующем эпизоде Готики ...в двух словах
    Перевод: Dmitriy

  3. Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Krieger Avatar von Ametistys
    Registriert seit
    Apr 2013
    Ort
    Minsk
    Beitrge
    414
     
    Ametistys ist offline
    Дмитрий, большая Вам благодарность за Ваш труд!

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Moderator Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    1.766
     
    odin68 ist offline
    Спасибо, отличная идея собрать эти видео в одном месте с переводом. Продолжение будет?

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  5. Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Dmitriy
    Registriert seit
    Jan 2016
    Ort
    New Nekouz, Yar. Obl.
    Beitrge
    73
     
    Dmitriy ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    Спасибо, отличная идея собрать эти видео в одном месте с переводом. Продолжение будет?
    Надеюсь что будет.. пока ещё я не отыскал английский текст к остальным эпизодам, с польского языка переводить и корректировать текст гораздо проблематичнее..

  6. Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Einmalposter
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    1
     
    Elmenibo ist offline
    Теперь понятно, кто является истинными отцами-основателями готики, и почему пошла вразнос эта серия. Не умаляю роли пираний, но первая готика круче всех. И да, всем привет.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide