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  1. #401 Reply With Quote
    Abenteurer Joel Sundberg's Avatar
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    Wenn man sich überlegt welches Spiel hätte entstehen können, wenn die Voraussetzungen besser gewesen wären … die Grundidee von Beyond war ja recht vielversprechend. Der Primärplanet als eine Art Bermudadreieck des Universums, der durch seine enorme Anziehungskraft außerirdische Schiffe und Stürme anzieht. Ein unwirtlicher Ort voller gefährlicher Kreaturen, der Spieler am Ende der Nahrungskette, kämpft ums Überleben. Außerdem waren randomisierte Ereignisse (zum Beispiel elektrische Stürme) und dynamische Wetterverhältnisse vorgesehen. Leider waren die Voraussetzungen nicht optimal und aus Beyond wurde Anthem.

    Aber Anthem ist nur das Endprodukt, was von diesem gierigen und verkrusteten Konstrukt ausgespuckt wurde. Nein! Die Probleme sind viel tief reichender als diese nur auf ein Spiel zu projizieren. Ein großer Teil der Spieleindustrie, vor allem im Bereich "Triple A", steckt in einer Krise, keiner finanziellen Krise, damit wir uns richtig verstehen. Electronic Arts macht alleine mit Ultimate Team jährlich einen Umsatz von ca. 800 Millionen Dollar. Activision Blizzard erwirtschaftete 2018 einen Umsatz von 7,5 Milliarden Doller. Bobby Kotick (CEO Activision, 28.698.375 Dollar Gehalt) und Andrew Wilson (CEO Electronic Arts, 35.728.764 Dollar Gehalt) sind unter den Top 100 der zu hoch bezahlten Firmenchefs gelistet. Nein, sie steckt nicht in einer finanziellen Krise, sondern in einer moralischen. Während Vorstandsmitglieder (CEOs) millionenschwere Boni einstreichen, verlieren Hunderte von Mitarbeitern ihre Jobs, wie zuletzt bei Activision Blizzard (trotz Rekordeinnahmen) und Electronic Arts. Gewinnmaximierung um jeden Preis. Die Aktionäre wollen befriedigt werden, die CEOs nicht auf ihre dicken Gehälter und Boni verzichten … aber ich weiche vom Thema ab, zurück zu Anthem.

    Warum war Anthem so ein Totalausfall? Nun, machen wir eine kleine Zeitreise. 2014 - Casey Hudson schreibt folgende Nachricht an sein Team.
    „The foundation of our new IP in Edmonton is complete, and the team is ready to move forward into pre-production on a title that I think will redefine interactive entertainment.“
    Und verlässt BioWare, um sich anderen Projekten zu widmen.

    In einer Phase, in der das Team ihren Anführer dringend gebraucht hätte, übernahm Jon Warner das Ruder. In dieser Entwicklungsstufe kristallisierte sich schnell heraus, dass die Visionen aus der Vorproduktion mit der Frostbite-Engine nicht umzusetzen waren. Es wurden neue Sachen ausprobiert und wieder verworfen und so weiter. Eine klare Marschroute gab es noch immer nicht und es ging weiter bergab. Um es kurz zu machen - ein Paradebeispiel für eine kopflose Führung. Gerade weil die Voraussetzungen nicht optimal waren (keine Erfahrung mit der Onlineinfrastruktur, neue IP, Probleme mit der Frostbite-Engine) hätte das Team einen Anführer gebraucht, der genaue Anweisungen macht, eine klare Richtung vorgibt und sie verdammt noch mal, durch den Entwicklungsprozess führt.

    Ein paar Worte noch zur Frostbite-Engine.
    Wir wissen ja das Electronic Arts seinen Studios vorschreibt, die hauseigene Engine zu benutzen. Mich würde interessieren, ob das auch für Optimierungen gilt. Mal ein kurzer Schwenk zu Guerrilla Games. Die standen vor der Herausforderung ihre Decima-Engine, mit der Killzone Shadow Fall entwickelt wurde und die ausschließlich auf First-Person Shooter ausgelegt war, für Horizon Zero Dawn - ein Open-World-RPG - zu optimieren, oder eine neue Engine zu entwickeln. Sie entschieden sich für das Erste und stellten ein kleines Team zusammen das während der Produktionsphase von Horizon Zero Dawn an der Decima-Engine arbeitete. Komplexe Toolsets für Level und Quest Design wurden erstellt und implementiert. Außerdem holte man sich mit David Ford zusätzliche Expertise ins Haus – er ergänzte das Team als Quest und World Design Director. Die Optimierungsarbeiten dauerten 18 Monate. Bingo es funktioniert - man kann eine bestehende Engine für ein anderes Genre fit machen. Zurück zu BioWare.

    Spätestens nach Dragon Age: Inquisition musste man die Schwachstellen der Frostbite-Engine ausgemacht haben aber es wurde nichts Konkretes unternommen - es deutet jedenfalls nichts darauf hin, wenn man sich mal mit der Entwicklungsgeschichte von Mass Effect: Andromeda oder Anthem beschäftigt. Es wird ein vielversprechendes Konzept erstellt, muss dann aber verworfen werden, da es kaum bis überhaupt nicht umzusetzen ist und man fängt wieder von vorne an. Untersagt Electronic Arts jede Art von Optimierung oder agiert BioWare auch hier kopflos?

    Zum Schluss noch was zum Kotaku-Artikel.
    Es ist wichtig, dass Journalisten wie Jason Schreier unbequeme Fakten aufdecken und die Wahrheit an die Oberfläche spülen so das jeder sie lesen kann. Besonders diejenigen, die sich gerne abschotten, in ihrer kleinen heilen Welt leben, sich alles schön reden und jeden Kritiker als Hater abstempeln. Die Antwort von BioWare ist eine Enttäuschung und ein Indiz dafür, dass sie nicht verstanden haben, was der Artikel bewirken sollte. Vielleicht sind sie auch nur zu stur oder arrogant um ihre Fehler einzugestehen. Für mich war er eine Art Weckruf. Wacht auf BioWare! Steht zu euren Fehlern und zeigt den Leuten da draußen, dass ihr euch verbessern wollt – für eure Fanbase, aber vor allem für die talentierten Mitarbeiter, die ein gesundes Arbeitsumfeld brauchen, um ihre Kreativität voll ausschöpfen zu können. Wacht endlich auf!
    Joel Sundberg is offline Last edited by Joel Sundberg; 06.04.2019 at 21:44.

  2. #402 Reply With Quote
    Waldläufer Prywin's Avatar
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    Untersagt Electronic Arts jede Art von Optimierung oder agiert BioWare auch hier kopflos?
    Ich glaub hier agiert BW Kopflos. Mir kann keiner glaubhaft machen, dass EA was dagegen gehabt hätte, wenn die Engine auf die Bedürfnisse ihrer Spiele zugeschustert worden wäre.

    Steht ja auch im orginal Artikel, das keiner der Leitung so ne richtige Entscheidung fällen wollte und erst mit Mark Darrah jemand kam, der entschied, was nun rein soll und was nicht. Stellt euch mal vor, bei euch in der Arbeit würde es so abgehen, da würde ja nie was fertig werden.

    Das weitaus größere Problem scheinen aber die Leute bei BW-Edmonton selbst zu sein. Sie lassen sich nichts sagen, außer von Papa EA. Kommt das einem nicht bekannt vor? Waren es nicht diese Leute, die auch Montreal bei Andromeda eine gewisse Zeit reinredeten, bis sie dann abgezogen wurden, um an ANTHEM mitzuwirken? So nach dem Motto: Wir in Edmonton haben Baldurs Gate I+II, die ME-Trilogie und DA gemacht, uns kann keines der anderen Studios was sagen, denn wir wissen es besser. Und diese Einstellung scheinen da die meisten zu haben.
    Prywin is offline Last edited by Prywin; 06.04.2019 at 20:47.

  3. #403 Reply With Quote
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    Im Artikel steht aber auch, dass eine Verbesserung der Engine für Bioware schwer war, weil sie keinen Einblick in die Technik hatten und Dokumentation fehlt. Zumindest das erste trifft auf Guerilla Games schonmal nicht zu, dass sie Decima ja selber entwickelt haben und sich daher mit der Technik auskannten, um sie für Horizon zu verbessern. Außerdem haben andere Teams (wie der Entwickler von Fifa) Vorrang vor Bioware bekommen, wenn es um die Hilfe durch das studioübergreifende Support-Team ging. Also bei der Engine sehe ich wirklich kaum Schuld bei Bioware. Auf der kreativen Seite dagegen schon.
    ravenhearth is offline

  4. #404 Reply With Quote
    Abenteurer Joel Sundberg's Avatar
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    Stimmt, dazu kommt außerdem, dass BioWare aus mehreren Entwicklungsstudios besteht - bis 2017 waren es noch drei - mit unterschiedlichen Projekten im Schlepptau. Dann wäre da noch die fehlende Kommunikation, das ist ein wichtiger Punkt. Die Studios müssten viel mehr miteinander vernetzt sein, gerade - wenn alle mit der gleichen Engine ausgestattet sind. Man darf auch nicht vergessen das einige talentierte Mitarbeiter, mit langjähriger Erfahrung BioWare verlassen haben und damit meine ich nicht nur die, über die man hin und wieder mal was lesen kann wie zum Beispiel Drew Karpyshyn oder Mike Laidlaw, sondern auch Leute wie Neil Thompson (Animation Director), Jacques Lebrun (Technical Director) und Kris Schoneberg (Lead Designer). BioWare scheint wie ein ausrangierter Flickenteppich mit großen ausgefransten Löchern, der sich nur schwer reparieren lässt.

    Vielleicht ist es auch einfach nur unfair BioWare unter diesen schwierigen Umständen - im Bezug auf technischer Ebene - Kopflosigkeit vorzuwerfen. Keine Ahnung.
    Joel Sundberg is offline

  5. #405 Reply With Quote
    Held Smiling Jack's Avatar
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    Es sieht danach aus als würde Anthem nicht mehr lange durchhalten.
    Und das heißt wohl Massenentlassungen bei Bioware.
    Smiling Jack is offline

  6. #406 Reply With Quote
    Abenteurer Joel Sundberg's Avatar
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    Anthem ist ein sinkendes Schiff. Die Lecks sind überall und der Crew steht das eiskalte Wasser bis zum Hals. Es gibt nur noch einen Weg und der führt in die Dunkelheit. Zum Meeresgrund. Da gehört es auch hin!
    Joel Sundberg is offline Last edited by Joel Sundberg; 02.05.2019 at 00:03.

  7. #407 Reply With Quote
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    Oh Mann - wer Prosa schreiben möchte, der kann auch einfach Romane verfassen.

    Anthem ist ein Unterhaltungsprodukt, welches einen miserablen Enwicklungsweg durchgemacht hat und daher höchstwahrscheinlich nicht genug Umsatz/Gewinn macht, um längerfristig angeboten zu werden.
    Vermutlich!

    Denn auch wenn es einige Zeichen gibt, so kennen wir letztlich nicht die konkreten Geschäftszahlen. Gerade wenn ich an Bioware und Online-Games denke, kommt mir SWTOR in den Sinn, welches zunächst einen relativ guten Start hatte und dann nach einem halben bis einem Jahr ziemlich großen Kundenschwund. Und trotzdem hat es sich bis heute gehalten, wenn auch eher als Nischen-MMO, welches vielleicht ein paar hunderttausend Spieler zocken. Reicht aber.

    Ich selber würde Anthem nie spielen... halte es für ein schwaches Spiel, nach allem, was ich gesehen habe und kann mir gut vorstellen, daß es bald schon wieder eingestampft wird. Ich kann mir aber auch vorstellen, daß es doch genug Spieler gibt, die das Spiel zocken und ausreichend Umsatz generieren, um eine kleine Entwickler-Mannschaft am Leben zu halten.

    Wir werden es in den nächsten Monaten alle erleben, wie es weitergeht. Letztlich isses nur ein Unterhaltungsprodukt. Wer sich dadurch unterhalten fühlt, dem gönne ich, daß es noch lange lebt. Wer nicht... der findet vermutlich reichlich andere Produkte. Gerade wenn es um OpenWorld-RPGs geht, dem empfehle ich aktuell Assassins Creed Odyssey. Man mag es kaum glauben... aber aus der früheren Schleich-Action-Serie wurde wirklich ein RPG im alten Griechenland mit einem echt spassigen Nahkampf und einer ordentlich, teilweise richtig gelungenen Story und vielen Story-Nebenmission.
    Deprisoph is offline

  8. #408 Reply With Quote
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    spassigen Nahkampf und einer ordentlich
    Ein RPG Kampfsystem habe ich von AC nie erwartet. Wenn jemand in AC eine Klinge in den Nacken bekommt, soll dieser unabhängig vom Level tot umfallen. Nicht wegen seines Levels je nach Schwierigkeitsgrad maximal einen halben Balken der Trefferleiste abgezogen bekommen, wenn überhaupt.

    , teilweise richtig gelungenen Story und vielen Story-Nebenmission.
    Soweit ich weiß ist die Handlung eher dürftig. Der Spielercharakter erklärt seinem jüngeren Geschwisterchen nie wie es wirklich ablief, sondern wirft diesem nur nichts aussagende Beleidigungen vor den Kopf, wenn die Geschichte an der Klippe zum Thema wird. Und das Geschwisterchen kommt auch nie über diese Geschichte hinweg. Noch dazu ist es seltsam, dass jeder von jedem ausgeht das er gestorben ist ohne das die Täter mal nachgesehen haben ob es wirklich so ist. (Wieso wollte die Mutter nicht ihre Kinder ordentlich bestatten? Oder wieso musste der Vater nicht die Leichen der Kinder als Beweis dar bringen?)
    Die olympischen Spiele werden deklassifiziert indem der SC nur eine Disziplin gewinnen muss, obwohl gefordert wird alle Disziplinen zu gewinnen. Noch dazu ist der eine andere "wichtige" Athlet in dieser Szene eine Beleidigung für die gute Unterhaltung.
    Das Spiel nennt Edensplitter nun Isu-Artefakte ohne zu erklären was das ist und wieso es in den Teilen davor anders benannt wurde. Der Animus ist einfach nur noch bescheuert, weil nicht erklärt was eine VR Brille nun besser machen sollte. Die einzigen die eine Brille nutzten, waren die Abstergo Mitarbeiter in Rogue und Black Flag, danach kamen die nicht mehr zum Einsatz. Allerdings saßen sie in einem Stuhl und hatten sonst nichts das ihnen verabreicht wurde.
    Dukemon is offline

  9. #409 Reply With Quote
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    EA ist von Anthem enttäuscht. "Wir müssen unsere Strategie ändern"
    https://www.gamestar.de/artikel/ea-v...t,3343739.html

    "Vor dieser Herausforderung steht nicht nur EA, sondern die gesamte Industrie. Bioware-Spiele waren früher 40- bis 80-stündige Offline-Erfahrungen. Mittlerweile hast du diese 40- bis 80-stündige Offline-Erfahrung, und darüber hinaus noch 100, 200 oder 300 Stunden Elder Game (also Endgame) online mit Millionen anderen Spielern."

    "Weil Spiele mittlerweile einfach größer geworden sind, funktioniert das alte System nicht mehr so gut wie in den Jahren davor. Deshalb reicht es nicht aus, die Entwicklungsprozesse und QA-Abläufe grundlegend zu überarbeiten - das tun wir aktuell in jedem Fall -, sondern auch der Launch eines Spiels muss sich ändern. Wir werden mit neuen Modellen wie etwa Soft Launches experimentieren, die im Mobile-Sektor gerade häufig passieren. Und wir müssen überdenken, wie wir mit unserer Community kommunizieren. Unsere gesamte Marketingorganisation wechselt gerade von einem Präsentations- in einen Konversationsmodus. Wir ändern, wie wir mit Spielern über Zeit umgehen."


    Die verstehen einfach nicht das Qualität der Schlüssel ist. Und das zum Release und nicht irgendwann später.
    Außerdem muss man echt keine 100 Stunden und mehr Spiele machen.
    Smiling Jack is offline

  10. #410 Reply With Quote
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    Ich habe gerade gelesen das EA, Bethesda und Activision, so wie schon 2018, dieses Jahr Milliarden verlieren werden


    Es ist so süß, wie endlich das Karma einsetzt und diese Versager ernten, was sie über Jahre gesäht haben.



    Und die sind wieder so dämlich ... 40-80 Stunden und dann wars das? Ha! Das Argument zerstör ich mit einem Wort: Wiederspielwert


    Ich habe in DAO hunderte, hunderte und hunderte Stunden investiert. Alleine die 6 Origins haben den Wiederspieltwert extrem gesteigert und selbst wenn du schon mal ne Origins hattest, hast du durch andere Spielweisen Sachen gesehen, die du vorher nicht hattest ....


    Mass Effect 1-2 war vielleicht nicht so detailreich, aber auch dort habe ich locker +1000 Stunden zugebracht ... all die vielen Spielstände, die für ME3 kreiert wurden.


    Die Lutscher können uns nicht verarschen - sie wollen einfach Spiele machen, die auf ewig oder über möglichst viele, viele Jahre ein stetiges Einkommen generieren. Statt das die Spa**en einfach alle paar Jahre gute Titel raushauen und SO auch ein stetiges Einkommen haben, wollen sie die Spieler lieber flachsen, aber man sieht ja, dass die Zeiten vorbei sind ... da helfen wohl auch die Fortnite Kinder nicht mehr (Fortnite Kinder = Anspruchslose, neue Gamer Generation, ohne Fortnite jetzt damit zu verteufeln)
    Seid ihr auf der Suche nach guter Science Fiction zum lesen? Dann folgt mir auf Facebook - https://www.facebook.com/CampbellEMichael/
    Pain87 is offline

  11. #411 Reply With Quote
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    der Widerstand wächst, GAAS könnte bald outlawed sein XD


    https://www.pcgamer.com/us-senator-i...med-at-minors/

    "When a game is designed for kids, game developers shouldn’t be allowed to monetize addiction. And when kids play games designed for adults, they should be walled off from compulsive microtransactions. Game developers who knowingly exploit children should face legal consequences."
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
    hoellenbewohner is offline

  12. #412 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Pain87 View Post
    Ich habe gerade gelesen das EA, Bethesda und Activision, so wie schon 2018, dieses Jahr Milliarden verlieren werden

    Es ist so süß, wie endlich das Karma einsetzt und diese Versager ernten, was sie über Jahre gesäht haben.
    Bei Bethesda weiß man das nicht, aber EA und Activision haben leider Gewinn gemacht.
    Apex Legends hat EA sogar bislang einen ordentlichen Gewinn gebracht..

    Anthem hingegen war und ist für EA eine finanzielle Enttäuschung.
    Smiling Jack is offline

  13. #413 Reply With Quote
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    Wie sollen EA und Acitivision Verluste machen, wenn sie die langanhaltenden massiven Marken auf dem Markt besitzen? Mit Die Sims, FIFA und diversen anderen Sportmarken für jeweilige Länder kann EA ja nur Gewinn machen. Im Gegensatz zu Battlefield sind die anderen Spiele wirklich auch Massenmarkttauglich. Fussball ist immer mit einer Herdenmentalität verbunden. Bei Die Sims schreckt kein konkreter Wettbewerb gegen andere Spieler ab, der Geschicklichkeit erfordert. Alle möglichen Wettbewerbe finden außerhalb des Spiels statt. In Spielen wie Battlefield sind diese immer im Spiel.
    Dukemon is offline

  14. #414 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Dukemon View Post
    Wie sollen EA und Acitivision Verluste machen

    Wenn das neue Anti Lootbox und Mikrotransaktions Gesetz in den USA durchgeht,.wird das ein schwerer Schlag für sie.

    Und achte auf meine Wortwahl Ich sagte sie werden Milliarden verlieren, nicht dass sie Verluste machen. Natürlich werden sie weiter Einnahmen generieren, aber genauso werden sie Einnahmen einbüßen.
    Seid ihr auf der Suche nach guter Science Fiction zum lesen? Dann folgt mir auf Facebook - https://www.facebook.com/CampbellEMichael/
    Pain87 is offline

  15. #415 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Dukemon View Post
    Wie sollen EA und Acitivision Verluste machen, wenn sie die langanhaltenden massiven Marken auf dem Markt besitzen?
    XD einfach mal den Stock Market im Auge behalten. EA hat nach dem star wars Debakel 3,1 Mrd. $ am Markt verloren. so etwas nennt man Verlust XD

    https://www.google.com/search?newwin...+battlefront+2


    innerhalb eines Jahres hat die EA Aktie von 132,81 auf 92,46 einen ziemlichen Absturz hingelegt.

    https://finance.yahoo.com/quote/EA/
    >"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
    Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
    Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
    hoellenbewohner is offline

  16. #416 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Smiling Jack View Post
    EA ist von Anthem enttäuscht. "Wir müssen unsere Strategie ändern"
    https://www.gamestar.de/artikel/ea-v...t,3343739.html

    "Vor dieser Herausforderung steht nicht nur EA, sondern die gesamte Industrie. Bioware-Spiele waren früher 40- bis 80-stündige Offline-Erfahrungen. Mittlerweile hast du diese 40- bis 80-stündige Offline-Erfahrung, und darüber hinaus noch 100, 200 oder 300 Stunden Elder Game (also Endgame) online mit Millionen anderen Spielern."

    "Weil Spiele mittlerweile einfach größer geworden sind, funktioniert das alte System nicht mehr so gut wie in den Jahren davor. Deshalb reicht es nicht aus, die Entwicklungsprozesse und QA-Abläufe grundlegend zu überarbeiten - das tun wir aktuell in jedem Fall -, sondern auch der Launch eines Spiels muss sich ändern. Wir werden mit neuen Modellen wie etwa Soft Launches experimentieren, die im Mobile-Sektor gerade häufig passieren. Und wir müssen überdenken, wie wir mit unserer Community kommunizieren. Unsere gesamte Marketingorganisation wechselt gerade von einem Präsentations- in einen Konversationsmodus. Wir ändern, wie wir mit Spielern über Zeit umgehen."


    Die verstehen einfach nicht das Qualität der Schlüssel ist. Und das zum Release und nicht irgendwann später.
    Außerdem muss man echt keine 100 Stunden und mehr Spiele machen.
    Wenn ich schon Mobile-Sektor lese, könnte ich im Dreieck springen!
    Egal wie man es nennt; Soft Launch, Early Access oder getarnte Mogelpackung in der Betaphase, es ist und bleibt derselbe stinkende Haufen Kuhdung. Das Mindeste, was ich von Electronic Arts und BioWare erwarte, ist ein fertiges Spiel zum Launch mit einer in sich geschlossenen Story, die mich ohne Onlinezwang, nervenden Mikrotransaktionen und Lootboxen für mindestens 20 Stunden fesselt. So lange mir diese Fusion der Inkompetenz das nicht bietet, fließt mein Geld eben wo anders hin. Wie heißt es doch so schön: Andere Köche haben auch leckere Gerichte.
    Joel Sundberg is offline Last edited by Joel Sundberg; 10.05.2019 at 08:40.

  17. #417 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Joel Sundberg View Post
    Wenn ich schon Mobile-Sektor lese, könnte ich im Dreieck springen!
    Egal wie man es nennt; Soft Launch, Early Access oder getarnte Mogelpackung in der Betaphase, es ist und bleibt derselbe stinkende Haufen Kuhdung. Das Mindeste, was ich von Electronic Arts und BioWare erwarte, ist ein fertiges Spiel zum Launch mit einer in sich geschlossenen Story, die mich ohne Onlinezwang, nervenden Mikrotransaktionen und Lootboxen für mindestens 20 Stunden fesselt. So lange mir diese Fusion der Inkompetenz das nicht bietet, fließt mein Geld eben wo anders hin. Wie heißt es doch so schön: Andere Köche haben auch leckere Gerichte.
    Du bist bei Cyberpunk 2077 immer willkommen: geschlossene Story, kein Onlinezwang und auch keine Mikrotransaktionen inkl. Lootboxen! Lässt du dich auf das Spiel (CP 2077) ein??
    INTERREX is offline

  18. #418 Reply With Quote
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    Ob ich mich darauf einlasse? Wie ein Schwamm werde ich das aufsaugen oder mit den Worten von Pax Padilla: »Was'n geiler Scheiß man, werd' mich volldröhnen, bis mein verdammter Schädel platzt.«
    Joel Sundberg is offline

  19. #419 Reply With Quote
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    Ich bin jetzt nicht mit jeder Anthem Entwicklung vertraut, aber irgendwie hören die negativen Nachrichten nicht auf.
    Dagegen wirken die Andromedia Negativ Schlagzahlen rückblickend jetzt nicht so schlimm.
    Es ist schon eine Schande das Bioware für diesen Mist Mass Effect (Andromeda) und eigentlich auch Dragon Age (4) geopfert hat.
    Smiling Jack is offline

  20. #420 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Smiling Jack View Post
    ...........

    Es ist schon eine Schande das Bioware für diesen Mist Mass Effect (Andromeda) und eigentlich auch Dragon Age (4) geopfert hat.
    Ja, jammerschade.
    Irgendwie fühlt sich das so an, als ob Bioware und insbesondere auch EA mit allem was geht nach dem nie leer werdende Sack Gold stochern und immer daneben liegen.
    Frohes Schaffen kann man da nur sagen.
    Ich vermute, dass sie ihre klassischen Fans schon garnicht mehr im Visier haben.
    [Bild: KoA-Sig.jpg]
    Für alles, was juckt, schmerzt oder sticht.... gibt es einen Trank. (Alchemiemeisterin in Rathir)
    Schnurz is online now

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