Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 5 von 11 « Erste 123456789 ... Letzte »
Ergebnis 81 bis 100 von 219
  1. Beiträge anzeigen #81 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Händlergilde - Vorräte für die Paladine

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Lutero 8.Auftrag - Vorräte für die Paladine (2.Kapitel)


    Die Paladine wollen mit der Händlergilde ein Abkommen über die Lieferung von Lebensmitteln abschließen. Lutero kennt die genauen Umfänge noch nicht, deshalb sollst du zu Lord Hagen, um die zu ermitteln.

    Lord Hagen kennt nur den Bedarf der Paladine in Khorinis. Er muss aber auch für die Bedürfnisse der Paladine in Fort Azgan und im Minental sorgen. Er will, dass du ihm eine Liste mit den Bestellungen für Fort Azgan von Lord Varus holst. Wenn du zustimmst, bekommst einen Passierschein zum Betreten des Forts (150 EXP).

    Lord Varus findest du mitten im Fort über der Kneipe. Sage ihm, dass du von Lord Hagen kommst und eine Liste mit den benötigten Lebensmitteln brauchst. Varus stellt die zusammen, braucht dafür aber 2 Tage. Dann kannst du die Liste abholen (250 EXP) und zu Lord Hagen bringen (200 EXP). Der erstellt jetzt eine Gesamtliste, darauf brauchst du nicht zu warten, das macht er sofort.

    Mit der Liste von Lord Hagen gehst du zu Lutero, du bekommst 500 EXP und 1 Reputationspunkt. Lutero ist erstaunt über die Riesenmengen, die die Paladine kaufen wollen, soviel kann er nicht liefern. Es gibt nur eine Möglichkeit, an derartige Mengen von Lebensmitteln zu kommen. Nur Onar kann so viel liefern. Weil Lutero meint, dass Onar nicht mit ihm verhandeln wird, wirst du losgeschickt. Du musst die Quest Der Vertrag mit Onar erledigen.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:18 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #82 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Händlergilde - Der Vertrag mit Onar

    Lutero 9.Auftrag - Der Vertrag mit Onar (2.Kapitel)


    Bevor du mit Onar verhandelst, solltest du speichern, es gibt mehrere Gesprächsverläufe, bei denen die Verhandlungen scheitern. Genau gesagt, alle Gesprächsverläufe bis auf einen sind Sackgassen und Onar lehnt den Handel ab. Wenn du dann den richtigen gefunden hast, gibt es 250 EXP. Zurück zu Lutero.

    Die richtigen Antworten sind:
    • Schon gut, vergiss es einfach.
    • Ganz einfach, er will vom Elend der Stadt profitieren.
    • Das geht dich gar nichts an!
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:19 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #83 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Händlergilde - Abschluss

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Abschluss


    Nach Abschluss der Verhandlungen mit Onar wird abgerechnet, dies ist ja auch das Ende der Händlergildenquests und es entscheidet sich auch, ob du Meister wirst. Folgende Varianten sind möglich:

    • Falls Onar zugestimmt hat, erhältst du 1000 EXP und 1 Reputationspunkt.
      • Wenn du mindestens 10 Reputationspunkte angesammelt hast, bekommst du 2000 Gold und den Meisterring der Händlergilde.
      • Wenn du weniger als 10 Reputationspunkte hast, bekommst du nur 2000 Gold.

    • Falls Onar nicht zugestimmt hat, erhältst du 250 EXP.
      • Wenn du mindestens 10 Reputationspunkte angesammelt hast, bekommst du 500 Gold und den Meisterring der Händlergilde.
      • Wenn du weniger als 10 Reputationspunkte hast, bekommst du nur 500 Gold.



    Mit dem Meisterring kannst du bei den anderen Mitgliedern der Händlergilde besondere Sachen kaufen. Damit sind die Händlergildenquests abgeschlossen, weitere Aufträge gibt es nicht.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:21 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #84 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Jharkendar - Quests in Jharkendar

    Die Wassermagier, der Goldene Drache, die Klaue Beliars, Senyak, Mora Ulartu, Zigos und Etlu


    Allgemeines

    Hier wird zu einem die Aufnahme bei den Wassermagiern sowie die Questreihe um die Klaue Beliars und seinem Dämon Senyak beschrieben.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:22 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #85 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Jharkendar - Aufnahme bei den Wassermagiern

    Saturas - Aufnahme bei den Wassermagiern (1.Kapitel)

    In die Rückkehr kann man nun endlich Wassermagier werden, leider bietet das nur die Zauber der Wassermagier die man auch über den 2. Magie Weg der Hüter bekommen kann. Neue Quests gibt es keine aber es gibt bestimmte Aufnahme Kriterien.

    Von den Wassermagiern erfährst du über Vatras, genauso wie von den Nekromanten und Sektlern. Fragen über die Aufnahme kannst du allerdings nur Saturas. Der stellt sich natürlich erst quer wegen der alten Geschichten, aber sobald man die Aufgaben, die im Sinne Adanos sind, erfüllt hat nimmt er einen in den Kreis eines Adepten auf.
    Die Aufgaben sind alt Bekannte Quests aus DNdR. Man muss 2 von den 3 Quests beendet haben.


    Wie man die Quests löst sollte jedem bekannt sein. Sobald man dann 2 von den 3 erfolgreich gelöst hat kann man ein Adept der Wassermagier werden. Man bekommt die Adepten Robe des Wassers (Mana 30/ W 35/ P 10/ F 15/ M 15) sowie den Novizenstab des Wassers 2H (Mana 30/ DMG Stumpf 40/ M 10/ Range 120). Ihr kommt mit einen Brief für Lord Hagen dann auch als Novize bei den Wachen am Rathaus durch Saturas‘ Bitte.

    Wassermagier könnt ihr erst in Jharkendar werden wenn ihr bei Greg die Mission Spioniere bei der Banditen fertig meldet, sobald Ihr die Banditenrüstung habt geht zu Sancho, dass ist der Bandit am Eingang des Sumpfes, er erzählt euch das es im Lager eine Goldmine gibt und die meisten Banditen deswegen dort sind. Die Info bringt ihr Greg und danach könnt ihr Saturas um die Aufnahme als Wassermagier bitten.

    Als Wassermagier bekommt ihr die Wassermagierrobe (Mana 60/ W 50/ P 30/ F 30/ M 50) sowie den Stab der Wassermagier 2H (Mana 150/ M 85/ Range 120). Ihr könnt als Novize aber in Jharkendar schon den 1. Kreis lernen. Damit könnt ihr die meisten Monster schon besiegen und müsst nicht so viel LP in die Kampftalente stecken. Außerdem sind viele der Monster anfällig auf Eiszauber anstatt auf andere Zauber wie Feuer etc. Somit ist der Eispfeil, eine ziemlich gute Divise gegen Monster.

    Die Magischen Kreise + LP-Kosten:

    Kreis 1 5LP, Kreis 2 10LP, Kreis 3 15LP, Kreis 4 20LP, Kreis 5 25LP, Kreis 6 30LP

    Das sind die Runen die man als Wassermagier lernen kann.

    Blitz Kreis1 5LP, Eispfeil Kreis 2 10LP, Eislanze Kreis 2 10LP, Eisblock Kreis 3 15LP, Kugelblitz Kreis 3 15LP, Eiswolfrudel beschwören Kreis 3 15LP, Wasserfaust Kreis 4 20LP,Blitzschlag Kreis 4 20LP, Eisgolem beschwören Kreis 4 20LP, Eiswelle Kreis 5 25LP, Geysir Kreis 5 25LP, Unwetter Kreis 6 30LP.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:26 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #86 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Jharkendar - Saturas‘ Bitte

    Saturas - Saturas‘ Bitte (1.Kapitel nur als Novize des Wassers)

    Damit ihr als Novize des Wassers zu Lord Hagen vorgelassen werdet, bittet euch Saturas Lord Hagen eine Nachricht zu bringen. Er soll Wachen zum Portal Eingang bringen, damit sie in Ruhe wieder zurückkehren können und keine bösen Überraschungen auf sie warten. Gesagt getan ihr könnt zu Lord Hagen und er schickt die Wachen. Dann sagt ihr Saturas noch Bescheid (250 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 10:27 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #87 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Saturas/Ashtar - Antike Artefakte

    Saturas/Ashtar - Antike Artefakte (2.Kapitel)


    Diese Questreihe beginnt mit dem Tod von Raven. Dabei hast du die Klaue Beliars erbeutet. Beim Verlassen des Adanostempels über den Teleporter findest du auf einem Sockel einen gelben Fokusstein. Damit gehst du zu Saturas.

    Diese Quest erhältst du entweder von Saturas, wenn du ihn auf den gelben Fokusstein ansprichst, oder direkt von dem Goldenen Drachen Ashtar, falls du das Gespräch mit Saturas nicht geführt hast.

    Saturas vermutet, dass dieser Fokusstein, wie die anderen in Jharkendar, einen Teleporter aktiviert. Du musst nur den passenden Sockel finden. Dieser Sockel befindet sich auf der Tempelruine an dem Platz mit den 5 Teleportern. Der Teleporter bringt dich zu den Goldenen Drachen Ashtar. Der spricht dich an (500 EXP).

    Ashtar ist ein guter Drache. Er hatte bei den Erbauern quasi den Status eines Beraters und galt als Glücksbringer. Ashtar ist jetzt schon lange allein und ist entsetzt, als er hört, dass die Kultur der Erbauer inzwischen untergegangen ist und die Klaue Beliars die Ursache war.

    Die Klaue Beliars bezieht ihre Macht aus einem dunklen Kristall, der in ihr eingelassen ist. In diesem Kristall ist normalerweise die Seele des Erzdämons Senyak gebannt. Ashtar befürchtet, dass Senyak aus dem Kristall entkommen ist und möchte die Klaue sehen, um das zu überprüfen.

    Bevor du Ashtar die Klaue zeigst, solltest du sie Saturas geben Die Klaue Beliar’s .

    Wenn du die Klaue im Inventar hast oder als aktuelle Waffe benutzt, oder aber als Magier bereits den Kristall in eine Rune umgewandelt hast, kannst du sie Ashtar zeigen (100 EXP). Ashtar erkennt sofort, dass der Kristall matt und kraftlos ist: Senyak ist entkommen.

    Ashtar erzählt dir jetzt, dass es 2 Möglichkeiten gibt, Senyak zu besiegen. Du kannst beide Wege bis zum Ende gehen und entscheidest dich erst beim Kampf gegen Senyak, welche Waffe du gegen ihn einsetzt. Beide Wege sind sehr komplex und interessant, also ziehe die auch beide durch wenn deine Gilde es zulässt.


    ----------------------------------------------------------------------


    Die erste Möglichkeit, von der er dir erzählt, ist das Kreuz der Elemente. Dabei handelt es sich um eine Rune, die du selbst erstellen musst. Du benötigst dafür 4 Sphären, die die Elemente Feuer, Wasser, Felsen und Finsternis repräsentieren. Diese Rune ist eine Einmal-Rundum-Sorglos-Rune, macht 9999 DMG und bei Senyak einen Totalschaden.

    Diese 4 Sphären sind alle im Minental zu finden, du musst dich aber zu jeder einzelnen durchkämpfen. Am Ende musst du immer den Hüter der jeweiligen Sphäre besiegen, das sind Bossgegner und sie bringen Bossgegnerbonus Stufe 2.

    Hier findest du diese Sphären
    Code:
    Sphäre des Wassers       In der Verlassenen Mine
    Sphäre der Finsternis    In Xardas Versunkenem Turm
    Sphäre des Feuers        In der Alten Mine hinter dem Gitter
    Sphäre der Felsen        Im Tempel des Alten Sektenlagers
    Es gibt da noch eine nette Variante bei der Sphäre der Finsternis. Wenn du dir die Sphäre geholt hast, versperrt dir ein Dämon den Weg zum Ausgang und will dich töten. Falls du aber bereits die Dämonensprache beherrschst, spricht er dich an und stellt sich als Shemron vor. Er dient nicht Beliar, sondern den Hütern. Ungeschoren kommst du aber trotzdem nur davon, wenn gerade die Quest des Hüters Stonnos zur Beschaffung der Sphären Die Prüfung des Glaubens läuft, dann lässt er dich unbehelligt durch. Du solltest Shemron trotzdem töten, er ist ein Bossgegner und du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 3.

    Du benötigst noch eine weitere Zutat, um das Kreuz der Elemente herzustellen, dazu weiter unten mehr.


    ----------------------------------------------------------------------


    Die zweite Möglichkeit, Senyak zu besiegen, ist Mora Ulartu. Auch hierbei handelt es sich um eine Rune, die du selbst bauen musst. Diese Rune hat die Eigenschaft, Seelen zu nehmen. Sie ist keine Hilfe beim Kampf gegen Senyak, mit dieser Rune kannst du ihm seine Seele nehmen, musst ihn dann aber mit deinen üblichen Waffen besiegen.

    Wie du an diese Rune kommst, kann Ashtar dir nicht sagen. Aber er meint, dass dir ein Nekromant weiterhelfen können müsste. Also fragst du jetzt Xardas oder Kreol nach Mora Ulartu. Wenn im Verlauf dieser Questreihe von Xardas die Rede ist, ist immer Xardas oder Kreol gemeint. Diese Rune kannst du nur von Beliar selbst bekommen, natürlich nicht umsonst. Du müsstest schon etwas anbieten können, dass Beliar interessiert.

    Xardas weiß da etwas. Es gibt ein mächtiges Artefakt, das Amulett Triramar, dass Beliar dazu bewegen könnte, dir die Rune Mora Ulartu zu geben. Das Amulett soll im Besitz der Paladine sein, mehr weiß er aber auch nicht. Also musst du dich bei denen umhören.

    Genau gesagt, musst du dich nur bei einem umhören. Nach diesem Gespräch wird im Hafen an dem Baum, zu dem Rengaru nach dem Diebstahl an Jora flüchtet, der Paladin Melchior gespawned.

    Hier solltest du vorher speichern, evtl. haut Melchior dich um oder das Gespräch nimmt einen ungünstigen Verlauf. Melchior steht da und zecht. Wenn du ihn darauf zum dritten Mal ansprichst und damit drohst, ihn bei Lord Hagen zu verpetzen, greift er dich an und du musst ihn umhauen. Danach kannst du von ihm Informationen verlangen (250 EXP) oder alternativ 1000 Gold.

    Falls das Gespräch scheitert, kannst du Melchior als Paladin, Milizionär, Feuer- oder Wassermagier bei Lord Hagen verpetzen (250 EXP). Den anderen Gilden glaubt Lord Hagen nicht.

    Wenn du von Melchior Informationen verlangt hast, erzählt er dir widerwillig, dass er von dem Amulett Triramar gehört hat. Der Aufbewahrungsort ist eigentlich ein heiliges Geheimnis der Paladine. Das Amulett ist auf einer Insel namens Etlu im Süden des Festlands versteckt und eigentlich nur per Schiff zu erreichen.

    Melchior weiß aber auch von einem Portalnetz der Paladine, dass die aufgebaut haben, um schnell Verstärkungen überallhin schicken zu können. Es könnte sein, dass eines der Portale nach Etlu führt. Er hat allerdings keine Ahnung, wo sich das Portal befinden könnte. Wahrscheinlich ist das Portal verschlossen, aber auch das weiß er nicht genau. Wenn es aber einen Schlüssel gibt, dann hat ihn Lord Hagen.

    Jetzt kannst du Lord Hagen einen Schlüssel stehlen. Daraufhin erhältst du einen Tagebucheintrag, dass du Xardas von deinen Fortschritten berichten sollst.

    Gehe zu Xardas und erzähle ihm von Etlu (200 EXP). Xardas warnt dich, dass die Paladine auf der Insel dich angreifen werden, egal welcher Gilde du angehörst. Du sollst dich auf schwere Kämpfe vorbereiten.


    ----------------------------------------------------------------------


    Du hast die Möglichkeit, Xardas zu fragen, ob es möglich ist, das Amulett zu bekommen, ohne mit den Paladinen kämpfen zu müssen. Xardas meint, dass Beliar dir vielleicht hilft, das ist ja in seinem Interesse.
    Bevor du jetzt Beliar um Hilfe fragst, musst du diese Bedingungen erfüllen:
    • Du darfst die Klaue Beliars nicht im Inventar haben, leg sie vorher ab.
    • Dein BeliarPrayCount muss größer sein als dein BeliarCrimeCount
    • Milizionäre/Paladine und Novizen/Feuermagier brauchen es gar nicht erst zu versuchen.



    Falls du, seitdem du im Besitz der Klaue bist, schon mal am Beliarschrein warst, weißt du, dass beim Beten ein Dämon, ein Diener Senyaks, und ein paar Skelette oder Zombies gespawned werden. Der Dämon verlangt die Klaue zurück, falls du sie verweigerst, musst du kämpfen. Wenn du also am Beliarschrein mit Klaue betest, erscheint dieser Diener Senyaks, aber nicht Zigos.

    Du hast jetzt am Beliarschrein die Option 'Beten und um Hilfe bitten’. Wenn du die Bedingungen erfüllt hast, erscheint Zigos. Es geht weiter mit der Quest Hilfe eines Geisteskranken. Wenn du die erledigt hast, musst du zum Portal nach Etlu.


    ----------------------------------------------------------------------


    Das Portal nach Etlu befindet sich in der Höhle bei dem Sektenaußenlager am See bei der Feuerprüfungshöhle. Mit dem Schlüssel von Lord Hagen kannst du den Schalter in der Höhle betätigen, dahinter ist der Teleporter nach Etlu.

    Bevor du nach Etlu gehst, solltest du folgendes wissen:
    Du kannst die Insel erst wieder verlassen, wenn du das Amulett Triramar hast. Genau gesagt, den Teleporter von der Insel freigeschaltet hast, aber dann hast du auch das Amulett.

    Es gibt drei Lösungswege. Für den gewaltfreien Lösungsweg, brauchst du 2 Verwandlungsspruchrollen in eine Fleischwanze. Es reicht auch eine ist aber ein bisschen schwieriger. Die Spruchrollen gibt es nicht auf der Insel, da musst du dich schon vorher eindecken. Und falls du dich noch nicht stark genug fühlst für 2 Paladin Skelette, nimmst du am besten auch noch 2 Untote Vernichten Spruchrollen mit.
    Auf der Insel gibt es, ein großes Paladin Lager, die Paladine sind feindlich, egal zu welcher Gilde du gehörst. Wenn du nach deiner Ankunft geradeaus gehst, triffst du auf das Lager. Du solltest dich jetzt erst mal rechts halten, dort triffst du auf den einzigen NPC auf der Insel, mit dem du reden kannst.

    Salentin ist bei einem Schiffsunglück auf der Insel gestrandet. Er hat keine Möglichkeit, die Insel zu verlassen und wird von den Paladinen geduldet. Er weiß von dem Amulett, es wird in einer Kapelle im Norden der Insel aufbewahrt. Dort ist auch die einzige Möglichkeit, die Insel zu verlassen. Aber der Teleporter ist vergittert und die Kapelle verschlossen. Es muss also im Paladin Lager einen Schlüssel geben. Salentin rät dir noch, dort nur nachts reinzugehen.

    Der Schlüssel ist in einer Schatulle im Haupthaus der Paladine, und zwar gut bewacht. Dies sind deine Möglichkeiten.
    Totales Massaker kommt eigentlich nur für Nekromanten infrage. Alle, die zu Innos beten, würden sich bei den vielen Paladinen (58) ihren InnosCrimeCount total versauen.

    Noch ein Tipp für Nekromanten: Ihr solltet vorher die 4.Händlergildenquest Antiquitäten machen. Um für Gomez Vergebung am Innosschrein beten zu können, darf euer InnosCrimeCount nicht höher als euer InnosPrayCount sein.



    Die andere Möglichkeit ist, als Fleischwanze nachts ins Haupthaus der Paladine, das einzige 2-stöckige Haus, zu gehen. Die Paladine gehen ab 22:00 schlafen. Du gehst die Rampe hoch, in den Raum mit dem langen Tisch, verwandelst dich dort zurück und gehst sofort in den Schleichmodus.

    Dann schleichst du in den Raum, in dem die beiden Paladine schlafen und holst dir die Schatulle zwischen den beiden Kerzenständern, in der ist der Schlüssel zur Kapelle. Es lohnt sich auch, noch die Truhe zu plündern, dort drin sind 1500 Goldstücke.

    Jetzt schleichst du zurück in den Raum mit dem langen Tisch und verwandelst dich wieder in eine Fleischwanze. Dann spazierst du mit dem Schlüssel raus. Oder falls du nur eine Spruchrolle hast, nimmst du die Beine in die Hand und rennst um dein Leben, ein Snapperkraut oder ein Geschwindigkeitstrank ist zu empfehlen.



    Es gibt noch die Möglichkeit, wenn du Fellangor getötet hast, mit dem Amulett von Zigos ins Paladinlager zu kommen. Du sprichst mit Salentin und hast am Ende des Gesprächs die Möglichkeit, Salentins Gestalt anzunehmen (200 EXP). Als Salentin kannst du problemlos im Paladinlager rumlaufen und auch alles plündern. Außer dem einen Raum, in dem die Schatulle mit dem Schlüssel ist. Da schleichst du nachts rein und holst dir die Schatulle und gehst wieder raus, Speicher vorher, ich bin ein paarmal beim Rausgehen von den Paladinen angegriffen worden.

    Du hast als Salentin keinerlei Möglichkeit, dich zu verteidigen. Wenn dich etwas angreift, bist du gelähmt und ein Molerat macht dich fertig. Dieser Zustand hält an, bis du auf der Brücke vor der Kapelle bist, erst dort wechselst du zurück in deinen eigenen Char und kannst dich wieder wehren. Deshalb musst du die Insel vor der Gestaltwandlung von allen Biestern befreien. Am besten tötest du jetzt auch schon die beiden Paladine vor der Kapelle.
    In der Schatulle aus dem Haupthaus der Paladine hast du einen Schlüssel für die Kapelle gefunden. Vor der Kapelle stehen 2 Paladine Wachen, die dich sofort angreifen. Du kannst sie töten oder, wenn du auf deinen InnosCrimeCount achten musst, sie in den See locken. Der hat so steile Wände, dass sie nicht wieder rauskommen. So sind sie außer Gefecht, aber du hast sie nicht getötet.

    Du 'betätigst' jetzt das Wappen an der Tür zur Kapelle. Jetzt musst du noch 2 Paladin Skelette besiegen. Jetzt kannst du dir das Amulett Triramar nehmen und mit dem Schalter rechts von der Innosstatue das Gitter vor dem Teleporter nach Khorinis öffnen.


    ----------------------------------------------------------------------


    In Khorinis besuchst du jetzt erst mal Xardas und erzählst ihm, dass du das Amulett Triamar hast (500 EXP). Xardas sagt, dass du jetzt am Beliarschrein um die Rune Mora Ulartu im Austausch gegen das Amulett Triamar bitten sollst. Er warnt dich aber noch, dass Beliar launisch ist, und du nicht unbedingt das bekommst, was du willst.

    Du solltest jetzt wieder speichern. Die Chance, Mora Ulartu zu bekommen, ist bei den Gilden, Söldner/Drachenjäger, Nekro-Adept/Nekromant, Sektler/Templer 50%, sicher ist es aber bei keiner. Du solltest auch auf deinen BeliarCrimeCount achten der darf nicht höher als dein BeliarPrayCount sein. Wassermagier und Gurus haben die Möglichkeit 5000 Gold im Austausch zu bekommen. Milizionäre, Paladine, Novizen und Feuermagier bekommen gar nichts.
    Wenn du die Rune bekommen hast, gehst du wieder zu Xardas und sagst ihm das (100 EXP). Xardas erklärt dir jetzt, was du mit der Rune machen kannst.


    Mit der Rune Mora Ulartu kannst du Senyaks Seele nehmen und am Beliarschrein wieder in die Klaue Beliars einbauen. Das ist für Nicht-Nekromanten nicht einfach bzw. fast unmöglich, da man einen BeliarPrayCount >100 benötigt. Die anderen Nicht-Nekromanten können jedes Mal +1 auf den BeliarPrayCount bekommen, wenn eine oder genau 5 Seelen auf einmal geopfert werden später mehr. Abhängig davon, ob dein 1H- oder 2H-Skill besser ist, erhältst du ein 1H-Schwert (keine/ DMG Scharf 150/ Mage 35/ Range 100) oder ein 2H-Schwert (keine/ DMG Scharf 160/ Mage 45/ Range 120). Weiter habe ich nichts ausprobiert, also Klaue verbessern oder als Magier in eine Rune umwandeln. Hier mal eine Auflistung was man bekommen kann.


    Als Magier hat die Klaue Beliars 6 Level. Euer BeliarPrayCount sorgt dafür ob ihr überhaupt die Klaue verbessern könnt bei Magiern muss euer BeliarPrayCount so hoch sein wie das Level der Klaue das ihr haben wollt * 25. Als Beispiel ihr wollt die Klaue auf Level 2 haben also braucht ihr einen BeliarPrayCount von 50. Dann wird euch Lebensenergie der Differenz des derzeitigen Levels der Klaue und des Levels das ihr haben wollt abgezogen. Bei Feuermagiern und Paladinen ist das * 10 bei allen anderen Gilden * 5. Nur Nekromanten bekommen nichts abgezogen. Als Beispiel ein Feuermagier will die Klaue von Stufe 1 auf 3 bringen Differenz ist 2 * 10 also bekommt er 20 HP Verlust. Bei einem Templer der dasselbe will eben nur 10 HP. Als Magier müsst ihr im Übrigen den Magie Kreis können den die Klaue haben soll quasi wenn ihr die Klaue auf Level 6 bringen wollt müsst ihr auch Kreis 6 beherrschen sonst geht es nicht.


    Als Krieger hat die Klaue Beliars 20 Level. Euer BeliarPrayCount sorgt dafür ob ihr überhaupt die Klaue verbessern könnt bei Kriegern muss euer BeliarPrayCount so hoch sein wie das Level der Klaue das ihr haben wollt * 5. Als Beispiel ihr wollt die Klaue auf Level 2 haben also braucht ihr einen BeliarPrayCount von 10. Dann wird euch Lebensenergie der Differenz des derzeitigen Levels der Klaue und des Levels das ihr haben wollt abgezogen. Bei Feuermagiern und Paladinen ist das * 10 bei allen anderen Gilden * 5 Nur Nekromanten bekommen nichts abgezogen. Als Beispiel ein Feuermagier will die Klaue von Stufe 1 auf 3 bringen Differenz ist 2 * 10 also bekommt er 20 HP Verlust. Bei einem Templer der dasselbe will eben nur 10 HP. Als Krieger ist die Klaue abhängig von euren Level. Klaue Stufe 1 entspricht Hero Level <= 10, Klaue Stufe 2 entspricht Hero Level >= 10 danach, alle 2 Level des Helden entspricht ein Level der Klaue. Also Max Level des Helden für die Klaue auf Level 20 muss Hero Level 47 sein.

    Die Werte entsprechen den alten Werten der Klaue also ab Stufe 20 habt ihr 50% Chance auf Magiedamage.


    Mit Mora Ulartu kannst du nicht nur Senyaks Seele nehmen, sondern auch die anderer Lebewesen. Das hat aber nichts mit dieser Quest zu tun, aber für Interessierte habe ich hier wieder eine Auflistung was die Abgabe am Beliar Schrein bringt. Das nehmen der Seele gibt 50 EXP pro Seele, das abgeben der Seele am Schrein gibt pro Seele 15 EXP. Generell bekommt man auch +1HP pro Seele. Hier die Gildenspezifizierung:
    Paladine, Milizionäre und Feuermagier bekommen nur -3 auf ihren InnosPrayCount sonst nichts, sollten aber sowieso kein Mora Ulartu bekommen können.

    Bei Nekromanten gilt:
    • ab 1 bis 4 Seelen nur die EXP
    • ab 5 bis 19 Seelen +1 auf den BeliarPrayCount
    • ab 20 bis 39 Seelen +2 auf den BeliarPrayCount
    • ab 40 bis 79 Seelen +3 auf den BeliarPrayCount
    • ab 80 Seelen +4 auf den BeliarPrayCount



    Bei allen anderen Gilden gilt:
    • ab 1 bis 5 Seelen +1 auf den BeliarPrayCount
    • ab 6 bis 20 Seelen +1 auf den BeliarPrayCount
    • ab 21 bis 60 Seelen +2 auf den BeliarPrayCount
    • ab 61 bis 90 Seelen +3 auf den BeliarPrayCount
    • ab 90 Seelen +4 auf den BeliarPrayCount



    hier empfehle ich für Nekromanten immer nur 5 Seelen auf einmal zu spenden da ihr bei 80 Seelen auf einmal spenden nur +4 auf den BeliarPrayCount bekommt und eben diese 80 in 5er Schritten eben +16 auf den BeliarPrayCount bringt, ist allerdings auch Zeitaufwendiger. Für Milizen, Paladine und Feuermagier gar keine Seelen beten, aber die dürften Mora Ulartu eh nicht bekommen können. Für alle anderen Gilden immer nur eine Seele bis maximal 20 opfern. Der Grund ist der Selbe wie bei Nekromanten. Da ihr auch nicht einen Tag warten müsst, damit ihr wieder +1 auf den BeliarPrayCount bekommt, sowie beim üblichen Beten, kann man das gut auf dem Turm von Xardas machen, die Seelen in die Truhe und dann immer die gewünschte Menge am Beliarschrein opfern.


    ----------------------------------------------------------------------


    Nachdem du jetzt im Besitz von Mora Ulartu und den 4 Sphären bist, gehst du wieder nach Jharkendar zum Goldenen Drachen Ashtar. Du hast bei ihm jetzt normalerweise 3 Gesprächsoptionen. Du kannst
    • die Klaue zerstören lassen (muss natürlich im Inventar sein)
      • Das bringt 2500 EXP. Danach kannst du ihn nicht mehr auf Mora Ulartu ansprechen, sondern nur noch auf die Sphären. Für die Sphären gibt es 10000 EXP.
    • ihm sagen, dass du Mora Ulartu hast (das geht nur, wenn du die Klaue dabei hast).
      • Du bekommst 2500 EXP. Wenn du die Klaue Beliars nicht benutzen willst, kannst du sie Ashtar jetzt noch zur Vernichtung geben 2500 EXP. Danach kannst du ihm noch die Sphären geben, 10000 EXP.
    • ihm sagen, dass du die Sphären hast
      • Du erhältst 10000 EXP. Im weiteren Verlauf des Gesprächs gibt es weitere 2500 EXP.
      • falls du die Sphären dem Hüter Stonnos gegeben hast, kannst du ihm das alternativ sagen. Von Stonnos gibt es lediglich 1000 EXP für die Sphären und von Ashtar 2500 EXP, falls du Mora Ulartu hast. Also solltest du es unbedingt vermeiden, Stonnos die Sphären zuerst zu geben.


    Wenn du Ashtar die 4 Sphären gibst, erfährst du, was die letzte Zutat für das Kreuz der Elemente ist. Es ist Ashtars Herz, er reißt es sich raus und es landet in deinem Inventar. Im Sterben gibt er dir noch das Goldene Horn von Ashianti. Damit kannst du Senyak rufen.


    ----------------------------------------------------------------------


    Du kannst nun am Runentisch das Kreuz der Elemente bauen. Diese Rune ist eine Einmal-Rune und verschwindet nach Gebrauch aus deinem Inventar. Sie macht einen Schaden von 9999 DMG, das überlebt Senyak nicht.
    • Du kannst die Rune gegen Senyak einsetzen.
    • Du kannst auf die Rune verzichten und die Sphären dem Hüter Stonnos geben. Der Unterschied sind 500 EXP. Wenn du Stonnos die Sphären gibst, bekommst du 1000 EXP, wenn du ihm sagst, dass du daraus das Kreuz gebaut hast, nur 500 EXP.
    • Du sparst dir die Rune für andere schwere Gegner auf. Beim Untoten Drachen auf Irdorath funktioniert die Rune, der ist gleich halbtot. Bei dem Schwarzen Drachen Azgalor macht sie ebenfalls gewaltigen Schaden, der verliert 2/3 seiner HP.


    Wo du Senyak rufst, ist völlig egal, du kannst ihn überall rufen. Du musst das Horn wie Zaubersprüche in G1 benutzen, Aktionstaste + Pfeil nach oben. Überlege dir vorher, wie du Senyak killen willst und halte die Rune(n) parat.
    Kreuz der Elemente
    9999 DMG. Was soll man da noch sagen.
    Mora Ulartu
    Diese Rune bewirkt nur, dass Senyak nach seinem Tod den speziellen Seelenstein für die Klaue Beliars im Inventar hat. Du musst ihn mit deinen üblichen Mitteln töten. Früh im 2.Kapitel ist Senyak ein sehr schwerer Gegner. Viel Spaß.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Zitat BiesterKiller: Ich habe Senyak früh morgens, natürlich rein zufällig vor dem Quartier der Wassermagier, gerufen. Die Wassermagier waren eine großartige Unterstützung und haben eine tolle Show abgeliefert, den letzten Rest habe ich Senyak dann selbst gegeben.

    Ich habe direkt nach dem Tod von Ashtar Senyak gerufen Saturas ist unsterblich er bricht zwar irgendwann zusammen aber dann ist Senyak schon so gut wie tot.
    Oder man verprügelt ihn mit Hilfe von ein paar Steingolems, falls man die wahre Magie erlernt hat.



    Mora Ulartu + Kreuz der Elemente
    Du kannst die beiden Runen auch kombinieren. Du nimmst Senyak erst mit Mora Ulartu die Seele und tötest ihn dann mit dem Kreuz der Elemente. Ashtar sagt zwar, dass die Seele dann zerstört wird aber sie bleibt trotzdem im Inventar
    Senyak ist natürlich ein Bossgegner, du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 3. Falls du Mora Ulartu benutzt hast, findest du in seinem Inventar den speziellen Seelenstein. Mit diesem Seelenstein kannst du zu Xardas gehen, der dir erklärt, dass du die Klaue Beliars und Senyaks Seelenstein am Beliarschrein vereinen kannst (500 EXP).

    Falls du den Seelenstein nicht für die Klaue Beliars benutzen willst, kannst du Senyak als Geist wiederauferstehen lassen, indem du seinen Seelenstein im Inventar benutzt. Ein ganz harter Brocken, wie seine Schutz- und Schadenswerte zeigen.

    Code:
                Stumpf  Scharf  Spitz  Feuer  Magie  Fly   HP     DMG  Feuer-DMG
    Senyak 	     200     200     150    200    200   200   8000   350    75
    
    Geist        500     500     150    100    200   200   8000   400    75
    Auch Senyaks Geist ist ein Bossgegner du erhältst Bossgegnerbonus Stufe 4. Der ist mit konventionellen Waffen allerdings kaum zu schaffen. BiesterKiller hat das geholfen

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nach einer Spruchrolle Untote vernichten oder einem der Pfeile des Bogen Der Heilige Gesandte war er sofort hinüber.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 11:27 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #88 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Jharkendar - Die Klaue Beliars

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Saturas - Die Klaue Beliars (2.Kapitel)


    Wenn du Saturas nach Ravens Tod sagst, dass du im Besitz der Klaue Beliars bist, bietet er dir an, sie zu vernichten. Alternativ kannst du sie natürlich behalten und als Waffe benutzen. Jetzt solltest du sie ihm jedenfalls erst mal geben, das bringt 2500 EXP. Nach dem Gespräch mit Ashtar möchte der die Klaue sehen, um zu prüfen, ob der Erz Dämon Senyak noch in das Schwert gebannt ist. Jetzt kannst du dir von Saturas die Klaue zurückgeben lassen. Saturas ist sehr interessiert an Ashtar und teleportiert dort ebenfalls hin.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 11:31 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #89 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Jharkendar - Hilfe eines Geisteskranken

    Zigos - Hilfe eines Geisteskranken (2.Kapitel)

    Diese Quest bekommt Ihr nicht als Feuermagier oder als Milizionär/Paladin.
    Zigos sagt dir Beliars Hilfe zu, wenn du vorher einen Auftrag ausführst. Du sollst einen gewissen Fellangor töten, der bei Beliar in Ungnade gefallen ist. Dazu gibt er dir ein Amulett und lehrt dich einen Spruch. Fellangor ist ein Gestaltwandler und du kannst ihn nur mit diesem Amulett erkennen. Du musst dann, wenn du ihm begegnest, den Spruch aufsagen. Das verursacht bei ihm Schmerzen, aber erst mal nicht genug, du musst ihn 3x finden, bis er aufgibt.

    Du triffst Fellangor zuerst in Gestalt von Fellan in der halbverfallenen Hütte auf Dragomirs Lagerplatz aus G2. Nachdem du ihn zum 3x angesprochen hast, verwandelt sich Fellan in Fellangor. Wenn du jetzt den Spruch aufsagst, verursachst du Schmerzen und Fellangor verschwindet (100 EXP).

    Fellangor begibt sich jetzt auf einen Rundkurs über die Insel, genau gesagt wechselt er jede Stunde seinen Standort und ist deshalb nicht mehr so einfach zu finden. Lonewulf hat eine Karte von ‘Fellangors Laufweg‘ erstellt.

    Beim zweiten Mal läuft dir Fellangor in Gestalt von Elena über den Weg. Du sagst wieder deinen Spruch auf und Fellangor verschwindet (200 EXP).

    Dann triffst du ihn in Gestalt von Rupert wieder, du sagst wieder den Spruch (500 EXP). Jetzt hat Fellangor genug und bettelt um Gnade. Du hast jetzt 2 Möglichkeiten.
    • Du sagst noch einmal den Spruch und Fellangor stirbt. Dann gehst du wieder zu Zigos und sagst ihm, dass du den Auftrag ausgeführt hast (1000 EXP). Zur Belohnung darfst du das Amulett, das du bereits hast, behalten. Allerdings lehrt Zigos dich einen neuen Spruch. Damit kannst du die Gestalt einer anderen Person annehmen. Der Spruch funktioniert nur bei einer bestimmten Person auf Etlu. Und du bist in der Gestalt völlig wehrlos, du kannst keine Waffen oder Magie benutzen.
    • Du lässt Fellangor leben, das ist ganz klar die bessere Wahl. Du bekommst als Belohnung Fellangors Ring, den absolut besten Ring im Spiel für Magier und Spieler die auf Geschick gehen. Das sind die Werte des Rings:
      • Für Kämpfer : STR +20 und DEX +20
      • Für Magier : Mana +110 und HP +110
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 11:36 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #90 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Der Schläfertempel

    Der Schläfertempel, Uriziel, Ur-Trall, der Schwarze Drache, das Tal der Schatten




    Xardas - Der Schläfertempel (1.Kapitel)


    Diese Quest bekommst du gleich zu Beginn des Spiels bei deinem ersten Gespräch mit Xardas und sie wird dich lange in Atem halten.

    Xardas erzählt dir von der Bedrohung Khorinis' durch die Drachen und anderen Kreaturen, die der Schläfer kurz vor seinem Tod noch gerufen hat. Das Schwert Uriziel, mit dem du den Schläfer getötet hast, ist im Schläfertempel geblieben. Xardas ist der Meinung, dass du Uriziel bei den bevorstehenden Kämpfen brauchen wirst. Wenn du ins Minental kommst, musst du den Schläfertempel aufsuchen. Ohne Uriziel, egal ob Waffe oder Rune, wird dir Pyrokar im 3. Kapitel das Auge Innos nicht aushändigen und du kommst nicht ins 4. Kapitel. Außerdem hat die Klaue Beliars gegen die Drachen keine Wirkung und Uriziel kann da gut aushelfen.

    Jetzt geht es erst im 2.Kapitel weiter, nachdem du von Lord Hagen den Schlüssel zum Pass ins Minental erhalten hast. Voraussetzung dafür ist, dass du Raven in Jharkendar getötet hast.

    Als Info am Eingang an der Höhle die über den Pass nach Khorinis führt steht Jergan. Renn nicht sofort weg er reguliert den Schwierigkeitsgrad und macht zwischen den Sätzen kleine Pausen also nicht sofort abhauen.
    Du musst jetzt zum Eingang des Schläfertempels gehen. Der Eingang wird von Geisterorks bewacht, denen du nichts anhaben kannst. Die sind solange sie Geister sind friedlich (Achtung: der D3DX11 Renderer sorgt dafür das die Geister wie normale Orks aussehen.) Du kannst mit einer Verwandlungsspruchrolle z.B. als Wolf dahin, oder du kletterst über die Felsen, direkt vorm Eingang sind keine Geisterorks. Du erhältst, wenn du vorm Eingang bist, einen neuen Tagebucheintrag, in dem steht, dass du bei Xardas berichten sollst.

    Der Eingang zum Schläfertempel ist durch eine Steinwand versperrt, den du mit dem richtigen Schlüssel öffnen und dann den Schläfertempel betreten kannst.

    Jetzt berichtest du Xardas davon, dass der Eingang verschlossen ist (EXP kapitelabhängig). Xardas meint, dass dir nur ein Ork sagen kann, wie du in den Tempel kommst. Du kannst dieses Gespräch auch überspringen.

    Du musst dich jetzt auf die Suche nach Ur-Shak machen, der ist wie in G1 von den Orks ausgestoßen. Ur-Shak findest du bei Xardas Turm auf der Klippe über dem See und Fajeths Mine. Wenn du ihn ansprichst und wiedererkennst, gibt es einen kleinen Bonus von 50 EXP. Ur-Shak erzählt dir, dass bei den Feiern nach dem Tod des Schläfers plötzlich ein Dämon erschienen ist und die Orks getötet hat. Deshalb wurde der Tempel versiegelt, und kann jetzt nur mit einem magischen Schlüssel geöffnet werden, der in der unterirdischen Orkstadt im Norden verwahrt wird. Die Orkstadt kannst du nur mit UluMulu betreten, sonst bringen dich die Orks um. Ur-Shak erzählt dir von seinem Freund Tarrok, der dir das UluMulu bauen kann. Tarrok ist zum Sumpf gegangen und du sollst ihn beim Turm suchen. Außerdem bittet dich Ur-Shak, in der Orkstadt ein gutes Wort für ihn einzulegen, damit er wieder zurück kann Ur-Shak.

    Jetzt wurde Tarrok bei dem Turm bei Cavalorns ehemaliger Hütte an einem Lagerfeuer gespawned. Wenn du dort hingehst, wird Tarrok von 3 Skeletten angegriffen. Hilf ihm und sprich ihn dann an.

    Tarrok wurde bei dem Kampf mit den Skeletten verletzt und braucht Hilfe. Erledige die Quests Hilfe für Tarrok und Das Ulu-Mulu.

    Nachdem du jetzt mit dem UluMulu bewaffnet bist, gehst du zur unterirdischen Orkstadt. Der Eingang befindet sich im Norden des Minentals in der aus G1 bekannten Trollschlucht. Das ist jetzt wirklich mal eine Orkstadt, von den Dimensionen mit dem Schläfertempel vergleichbar, aber viel dichter bevölkert.

    Du musst jetzt zum obersten Feldherren der Orks, Ur-Trall. Auf dem Weg dahin spricht dich zuerst die Brückenwache an, lässt dich aber wegen dem UluMulu durch.

    Auf der Rampe, die zu Ur-Trall führt, spricht dich dann Farrok an. Der lässt dich erst durch wenn du bereit bist, das wird erst mit Eintritt ins 3. Kapitel geschehen (200 EXP). Wenn du ihn einfach tötest hast du erstens alle Orks gegen dich da sie versuchen dich zu töten und zweitens hat Ur-Trall keine Gesprächsoption. Den Schlüssel kannst du auch nicht im Inventar von Ur-Trall finden da er erst gespawned wird wenn du seine Quest erfüllt hast. Also bringt es auch nichts alle Orks zu töten, da dir dann immer noch der Zugang zum Schläfertempel fehlt, damit dann auch das Schwert Uriziel, wodurch du nur an das Auge Innos gelangst und somit Zugang ins 4. Kapitel bekommst.
    Das bedeutet solltest du Ur-Trall einfach töten ohne seine Quest gemacht zu haben ist das Spiel für dich vorbei.

    Ur-Trall ist der Ork mit der roten Rüstung, er spricht dich von selbst an und du bekommst 500 EXP. Du erzählst ihm, dass im Schläfertempel wieder ein böser Dämon sein Unwesen treibt und die Orks dort massakriert hat. Ur-Trall will dich aber nur in den Schläfertempel lassen, wenn du beweist, dass du ein großer Krieger bist, nur das UluMulu reicht nicht aus.

    Du sollst den Schwarzen Drachen Azgalor töten und Ur-Trall als Beweis sein Herz bringen. Azgalor treibt im Tal der Schatten sein Unwesen. Die Orks dort haben den gleichen Fehler wie die Orks im Schläfertempel gemacht. Sie haben Azgalor beschworen und konnten ihn dann nicht kontrollieren, Azgalor hat die Orks ausgelöscht. Dann haben sich Ur-Trall und sein Bruder Ur-Grom auf den Weg gemacht, Azgalor zu töten. Ur-Grom wurde bei dem Kampf getötet. Jetzt will Ur-Trall Rache.

    Das Tal der Schatten ist nur über einen Teleporter zu erreichen, der durch ein Gitter versperrt ist. Der Eingang, der zu dem Teleporter führt, ist ein bisschen versteckt unter der Rampe, die zu Ur-Trall hinauf führt (hier). Ur-Trall gibt dir die beiden Foki, die das Gitter vorm Portal öffnen, und 1 Elixier der Stärke. Jetzt gehst du ins Tal der Schatten und erledigst die Quest Ur-Trall’s Rache.

    Nachdem du von Ur-Trall den Schlüssel zum Schläfertempel bekommen hast, gehst du dahin und näherst dich dem Eingang. Wenn die Steinwand herunter fährt, bekommst du einen Tagbucheintrag, dass das Tor geöffnet ist, und gehst rein.

    Im Schläfertempel treiben sich Skelette, Zombies, Minecrawler und untote Tempelwächter herum. Die Tempelwächter werden dir ganz schön zu schaffen machen. Dich sollte hier dein "altes Ich" ansprechen, für die Wahl des Schwierigkeitsgrades dadurch werden erst die Monster gespawned. Abgesehen von einigen Ausnahmen (die Untoten Orkschamanen und der Nekromant).

    Deine Aufgabe ist jetzt erst mal, 4 untote Schamanen zu finden, die im Tempel verstreut sind. Du findest bei dieser Suche jede Menge nette Sachen, aber darauf will ich nicht im Einzelnen eingehen. Diese Schamanen sind Bossgegner sie sind an ihren alten Orten wie in G1 und du bekommst bei jedem Bossgegnerbonus Stufe 2. Jeder dieser Schamanen hat einen Kristall im Inventar. Wenn du die 4 Kristalle hast, gehst du zu dem verschlossenen Teil des Schläfertempels und deponierst die Kristalle auf den Sockeln. Jetzt geht es weiter zum Endgegner.

    Der 4. Schamane am Lavasee ist ein bisschen Tricky, den zu erreichen ist aber wiederum sehr leicht wenn man weiß wie. Die Schamanen reden nicht mit einem also solltest du mit einem Spruch Untote Vernichten diesen vor der Gitterfalle töten der stört sonst nur. Wenn du dir die Gitterfalle genau anguckst erkennst du links und rechts eine Große Blutlache da kannst du unbeschadet drauf ohne das die Falle aktiviert wird. Das ist der ganze Trick, kein Akrobatik, kein Fleischwanzenzauber nur im Geh Modus über die Blutlache.

    Nimm in dem Saal mit der Riesenschläferstatue den 1.Gang links oder rechts, bis du in den nächsten Saal mit vielen Untoten kommst. Nachdem du die weggeräumt hast, betätigst du die 5 Schalter. Nach jedem Schalter erscheint ein Dämon, beim 5.Schalter erscheint ein Nekromant. Den musst du töten, der ist natürlich ein Bossgegner, du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 2.

    In seinem Inventar findest du das Schwert Uriziel, den Manaregenerationsring, und 1 Elixier des Geistes. Es gab mal eine Maske mit der man nichts anfangen konnte, wenn man sie benutzte starb man, also wurde die entfernt.

    Jetzt verlässt du den Tempel wieder und löst die letzten offenen Handlungsstränge auf. Gehe zu Ur-Shak und sage ihm, dass du den Nekromanten im Schläfertempel getötet hast (500 EXP). Von Ur-Trall kannst du noch den Gefallen einfordern, den er dir versprochen hat, falls du es noch nicht getan hast. Dann erzählst du Ur-Shak von seiner Begnadigung.

    Schließlich gehst du noch zu Xardas und sagst ihm, dass du Uriziel aus dem Schläfertempel geholt hast (2000 EXP). Bei ihm kannst du Uriziel entweder zur Einhandwaffe (als Einhandkämpfer zu empfehlen) machen oder zur Rune Todeswelle (Kreis 4). Die Rune kannst du also auch als Kämpfer benutzen falls du bei Gallahad den 4. Kreis gelernt hast. Wichtig! es geht nur eines von beidem. Du gehst noch zu Pyrokar zeigst ihm Uriziel und der gibt dir dann das Auge Innos. Das sind die Werte von Uriziel.

    Uriziel 2H (STR 200/ DMG Scharf 200/ Fire 80/ Mage 80/ Range 180)
    Uriziel 1H (STR 200/ DMG Scharf 180/ Fire 60/ Mage 60/ Range 150)
    Uriziel 2H ohne Magie (STR 200/ DMG Scharf 210/ Range 180)
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:01 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #91 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Ur-Shak

    Ur-Shak - Ur-Shak (2.Kapitel)


    Ur-Shak gibt dir den Hinweis, dass du nur in den Schläfertempel kommst, mit dem Schlüssel der sich bei Ur-Shak’s Brüdern in der Orkstadt befindet. Du sollst ihm einen Gefallen tun, sobald du mit dem Anführer der Orks sprichst, dass du ihn um Ur-Shak‘s Begnadigung bittest.

    Sobald du für Ur-Trall bewiesen hast, dass du den Dämon im Schläfertempel besiegen kannst Ur-Trall’s Rache, kannst du ihn fragen ob er Ur-Shak begnadigt. Das macht er natürlich. Du gehst zu Ur-Shak zurück und der freut sich. Wenn du ihm von dem Tod von Hosh-Pak erzählt, passiert das was man aus dem üblichen G2 kennt, jetzt sollte man ihm mit einer Vergessens Spruchrolle belegen ein witziger Dialog folgt und 500 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:25 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #92 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Hilfe für Tarrok

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Tarrok - Hilfe für Tarrok (2.Kapitel)

    Tarrok wurde bei dem Kampf mit den Skeletten verletzt und braucht Hilfe. Du sollst ihm einen Heiltrank von Ur-Shak besorgen. Ur-Shak gibt dir einen orkischen Trank, den bringst du Tarrok (200 EXP). Jetzt ist Tarrok bereit, dir das UluMulu zu bauen. Es geht mit der Quest Das Ulu-Mulu weiter.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:25 Uhr)

  13. Beiträge anzeigen #93 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Das Ulu-Mulu

    Tarrok - Das Ulu-Mulu (2.Kapitel)


    Von Tarrok bekommst du das UluMulu, wenn du die Zutaten stellst. Tarrok benötigt
    • 1 Feuerwaranzunge
    • 1 Schattenläuferhorn
    • 1 Sumphaizahn
    • 1 Trollhauer



    Wenn du die Zutaten beisammen hast, gebe sie Tarrok, er baut dir das UluMulu sofort zusammen und du bekommst 1500 EXP. Bei Tarrok kannst du außerdem wählen ob du es als Ein- oder Zweihand haben möchtest. Die Werte sind dieselben also hat man weder einen Vorteil noch Nachteil.

    Geh danach nochmal bei Ur-Shak vorbei, der freut sich, dass es mit dem UluMulu geklappt hat und du kriegst 200 EXP.

    UluMulu 2H (STR 50/ DMG Stumpf 50/ Range 130)
    UluMulu 1H (STR 50/ DMG Stumpf 50/ Range 130)
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:26 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #94 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Ur-Trall’s Rache

    Ur-Trall - Ur-Trall’s Rache (3.Kapitel)

    Das Tal der Schatten ist eine Kopie des Nordostens von Khorinis, nur viel düsterer und trostloser, bewohnt von Skeletten, Zombies, Echsenmenschen, Drachensnappern und anderen Biestern. Wie sich später herausstellt, auch von Geisterorks. Du landest auf der großen Pyramide, in der Höhle daneben gibt es auch eine kleine menschliche Kolonie.

    Djugo spricht dich an lauf nicht sofort weg sobald er eine Dialogoption durch hat er bestimmt den Schwierigkeitsgrad (wie bei Jergan). Du bekommst die Quest Die Menschen im Tal, um die brauchst du dich aber erst mal nicht weiter zu kümmern. Die Jäger sind in diesem Tal eingeschlossen und können es nicht verlassen. Früher war das Tal der Schatten grün, bis eine Katastrophe passierte. Djugo weiß nicht mehr darüber, du sollst mal mit ihrem Ältesten Elvis darüber reden.

    Elvis ist ganz hinten links in der Höhle. Elvis erzählt von einer Legende in einem Buch, dass Ruen aus einer Krypta geborgen hat. Ruen erzählt dir dann, dass er das Buch in einer Krypta nahe bei einem Steinkreis gefunden hat, und dass es da von Untoten gewimmelt hat.

    Nach dem Buch wird jemand kommen, der mit dem Auge des Zorns den Großen Schatten beschwört und vernichtet, wodurch das Tal wieder in seinen ursprünglichen Zustand versetzt wird. Mit dem Großen Schatten wird Azgalor gemeint sein. Vom Auge des Zorns weiß Elvis nichts weiter, er sagt, dass du die anderen Leute fragen und im Tal suchen sollst.

    Frage Elvis noch nach Orks im Tal, er schickt dich dann zu Emnol. Der hat tatsächlich Orkgeister bei der Brücke über den Fluss im Westen gesehen.

    Nash erzählt dir von seinem Freund, dem Jäger Karrok. Der ist eines Tages nicht von der Jagd zurückgekommen. Im Nordosten des Tals kannte er eine unterirdische Gruft oder Tempel, da wollte er immer mal rein.

    Übrigens solltest du mal Nashs Suppen probieren.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    8 davon bringen einen Bonus von STR +1. Du kannst 1 Suppe pro Tag bekommen. Du musst aber sagen, dass die gut ist, wenn er dich fragt.


    Jetzt gehst du zu der Gruft, von der Nash erzählt hat, damit ist die hiesige Feuerprüfungshöhle gemeint. Es gibt nur den Zugang über die Brücke, der andere ist gesperrt. Vor und in der Höhle sind Skelette und Zombies. Dort, wo die Feuermagier das Ritual abhalten, ist ein Teleportstein mit einem Schalter sowie 2 Truhen, für die du einen Schlüssel brauchst. Nach Betätigen erscheinen der Todeslord Dakat und 4 Untote Paladine. Viel Spaß. Du solltest erst die Untoten Paladine töten da sie durch den Tod von Dakat einfach umkippen ohne dir EXP dafür zu geben. Falls du die wahre Magie erlernt hast und schon Untote vernichten kannst setzte das am besten direkt gegen die Untoten ein.

    Am besten vereinzelst du sie und tötest sie dann. Dakat ist ein Bossgegner und bringt Bossgegnerbonus Stufe 3. In seinem Inventar findest du ein Schwert Azaglors Fluch 2H (STR 350/ DMG Scharf 250/ Range 140), 1 Kronstöckel, 2000 Gold und 1 Schlüssel.

    Mit Dakats Schlüssel kannst du jetzt die Truhen öffnen. In der linken Truhe findest du ein wie ein Auge geformtes Stück Stein, das Auge des Zorns. In der rechten Truhe findest du das Amulett von Ur-Han.

    Im linken Teil der Feuerprüfungshöhle findest du noch 1 Altes Buch. Falls du die Dämonensprache beherrschst, kannst du das Buch lesen, das solltest du aber noch nicht machen. Falls nicht, gehe mit dem Buch zu Elvis (100 EXP). Der kann es auch nicht lesen und meint, dass die Orks das vielleicht entziffern können. Du kannst den Orkschamanen Ur-Han auf das Buch ansprechen und der übersetzt es, aber nur, wenn du das Buch noch nicht gelesen hast. Falls du zu diesem Zeitpunkt bereits Schwefel, Orkblut und Dämonenblut hast, bekommst du 300 EXP.

    In dem Buch steht, dass du das Auge des Zorns aktivieren musst. Dann kannst du an dem Schrein am Steinkreis den Schwarzen Drachen rufen. Du benötigst zur Aktivierung am Alchemie Tisch folgende Zutaten
    • Das Auge des Zorns
    • Orkblut
    • Dämonenblut
    • 1 Stück Schwefel



    Das Dämonenblut findest du in der Höhle beim Steinkreis, in Khorinis ist das die Drachenschneidenhöhle. In der Höhle sind Skelette, Zombies und 1 Skelettmagier, der 1 Elixier des Geistes und 1 Schlüssel im Inventar hat. Der Schlüssel ist für die mittlere Truhe, in der findest du das Dämonenblut. Außerdem findest du hier noch 1 Steintafel der Stärke I.

    Vergiss nicht, den Buchständer zu lesen. An diesem Buchständer erfährst du, was du am Steinkreis machen musst, wenn du das Auge aktiviert hast.



    Das Orkblut findest du bei den Geisterorks, die haben ihr Lager am Lavafluss. Falls die nicht da sein sollten, hast du vergessen, mit Emnol zu sprechen. Das ist in Khorinis am Weg zwischen Pyramiden und Taverne. Gleich nach der Brücke findest du auf dem Hügel an einem Lagerfeuer den Geist des Orkschamanen Ur-Han. Ur-Han erzählt, dass die Orks mit dem Auge des Zorns den Schwarzen Drachen gerufen haben und der ihnen ihre Seelen genommen hat, deshalb sind sie jetzt Geister.

    Falls du bei Ur-Han die Gesprächsoption mit dem Buch hast, warte lieber, bis du Auge, Orkblut und Dämonenblut hast, dann bekommst du 300 EXP.
    Zeige ihm das Auge, er sagt, dass es nicht aktiviert ist (100 EXP). Dann gibst du ihm das Amulett aus der Feuerprüfungshöhle und bekommst 500 EXP und den Schlüssel für Ur-Groms Truhe.

    Ur-Groms Truhe ist leicht zu finden, in einem Zelt im Lager am Lavafluss. In der Truhe findest du das Orkblut.



    Sprich mit dem Geist von Ur-Grom, der steht bei der Truhe. Der meint, dass du nicht gegen den Schwarzen Drachen bestehen kannst. Du sollst nach versteckten, alten Waffen der Orks suchen, mit denen man den Drachen töten kann. Du findest diese Waffe, die Armbrust Vollstrecker mit 1500 Magieschaden und 20 Durchschlagsbolzen dafür in der Stadt der Toten. Der Eingang ist südlich des Steinkreises, drinnen erwarten dich Skelette, Zombies und viele Schalter.

    Zeige Ur-Grom die Armbrust, du bekommst 1500 EXP. Er meint, dass du jetzt für den Kampf gerüstet bist und den Schwarzen Drachen rufen kannst. Er selbst macht sich jetzt auf den Weg zum Steinkreis und wartet bei dem Aufgang zum Trollplateau.



    Bei Elvis am Alchemie Tisch kannst du das Auge des Zorns aktivieren. Dann gehst du zum Steinkreis, in Khorinis der Sonnenkreis. Bevor du Azgalor rufst, solltest du die 2 Höhlentrolle und den Schwarzen Troll auf dem Troll Plateau erledigt haben. Dort findest du eine der seltenen Sonnenaloen.

    Dann rufst du an dem Schrein den Schwarzen Drachen, der erscheint jetzt oben auf dem Troll Plateau. Die Zeit wird auf 00:00 Uhr gestellt, wenn es also Tag war, ist es jetzt schlagartig dunkel. Außerdem spawnen 4 Skelett-Kämpfer am Schrein, die du mit dem UluMulu erledigen musst, weil Ur-Grom in Sichtweite ist. Ist aber auch nicht schlimm da das UluMulu eine stumpfe Waffe ist die starken Schaden bei Skeletten anrichten.

    Jetzt bewaffnest du dich mit der Armbrust aus der Stadt der Toten und gehst hoch aufs Troll Plateau. Ur-Grom steht vorm Aufgang und wünscht dir noch viel Glück. Das brauchst du auch, der Schwarze Drache ist nicht einfach zu besiegen. Du hast nur 20 Bolzen für die Armbrust und nicht alle treffen ihr Ziel. Also speichere vorher (nicht Quicksave), den Slot brauchst du während des Kampfes und wenn du verlierst, fängst du eben nochmal von vorn an. Zur Kampftaktik hier ein Post von Lonewulf.

    Nachdem du den Kampf gewonnen hast, wird die Uhr auf 06:00 Uhr gestellt und es wird schlagartig hell. Der Schwarze Drache ist ein Bossgegner und du erhältst Bossgegnerbonus Stufe 4. Nimm sein Herz mit. Die Geisterorks haben durch den Tod von Azgalor ihre Seelen zurückbekommen und sind jetzt wieder ganz normale Orks, was du zuerst bei Ur-Grom feststellen kannst (außer mit dem Renderer da sieht er unverändert aus ), der immer noch am Aufgang zum Trollplateau wartet. Du musst jetzt mit Ur-Grom sprechen.

    Ur-Grom bedankt sich. Jetzt solltest du am besten die Quest Die Menschen im Tal erledigen. Und anschließend besuchst du Ur-Trall.

    Gib Ur-Trall das Herz des Schwarzen Drachen, der freut sich, dass sein Bruder gerächt ist. Er glaubt dir jetzt auch, dass du ein großer Kämpfer bist und mit dem Dämon im Schläfertempel fertig werden kannst. Du erhältst 2000 EXP und den Schlüssel zum Schläfertempel, sieht so aus wie der Götze der Orks in G1 womit du auch damals den Schläfertempel geöffnet hast.

    Dann sagst du Ur-Trall noch, dass sein Bruder Ur-Grom lebt, dafür erhältst du weitere 200 EXP und die schwere Orkrüstung als Krieger (STR 150/ W 140/P 130/ F 20/ M 15) bzw. die schwere Orkkleidung als Magier (Mana 150/ W 125/ P 135/ F 55/ M 75). Außerdem verspricht dir Ur-Trall, dir einen Gefallen zu erfüllen. Jetzt müsstest du ihn bitten können, Ur-Shak zu begnadigen. Jetzt geht es im Schläfertempel weiter Der Schläfertempel.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:42 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #95 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Schläfertempel - Die Menschen im Tal

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Djugo - Die Menschen im Tal (3.Kapitel)


    Die Jäger sind im Tal der Schatten eingeschlossen und können es nicht verlassen. Früher war das Tal der Schatten grün, bis eine Katastrophe passierte. Nachdem du erschienen bist, haben sie die Hoffnung, dass du ihnen dabei helfen kannst.

    Sprich nach dem Tod des Schwarzen Drachen mit Elvis (500 EXP). Die Jäger wollen das Tal jetzt nicht mehr verlassen. Sie haben jetzt aber das Problem, dass die Orks wieder da sind und befürchten Kämpfe. Du erklärst dich bereit, mit Ur-Grom einen Frieden auszuhandeln. Falls du zu diesem Zeitpunkt noch nicht mit Ur-Grom gesprochen hast, ist die Quest gescheitert.

    Ur-Grom erklärt sich sofort mit einem Frieden mit den Jägern einverstanden. Das erzählst du Elvis und erhältst zur Belohnung 300 EXP und 1 Steintafel der Geschicklichkeit III.

    Aber auch wenn bei Elvis die Quest erst mal scheitert, kann man noch mit Ur-Grom drüber reden und den Frieden aushandeln. Dann Elvis davon berichten und die Quest wird nun von den gescheiterten zu den erfolgreich gelösten Quests verschoben.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:44 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #96 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Gallahad - Der Weg zur 'Wahren Magie'

    Gallahad und der Weg zur 'Wahren Magie'




    Was ist die 'Wahre Magie'? (1.Kapitel)


    Die Wahre Magie ist die Magie für Jedermann. Sie umfasst 4 Magiekreise, die jeder unabhängig von seiner Gilde lernen kann. Dazu musst du die Quest von Gallahad Gallahad’s Missionen erledigen. Der geht dann ins Rathaus und steht dort als Lehrer zur Verfügung. Danach kannst du, sobald du Zugang zum Rathaus hast, die Magiekreise lernen. Das geht also bereits in Kapitel 1, wenn du zuerst zu Gallahad und erst später zu Lord Hagen gehst.

    Die 8 Runen, deren Bau du lernen kannst, findest du im Runenbuch der wahren Magie, das du bei Gallahad kaufen kannst. Dort findest du auch die Zutaten, die zum Bau der jeweiligen Rune benötigt werden. Grundsätzlich brauchst du zum Bau einen leeren Runenstein und immer auch eine entsprechende Spruchrolle im Inventar. Wenn du also eine Rune Wolf beschwören bauen willst, musst du auch eine Spruchrolle Wolf beschwören im Inventar haben. Wenn du eine Rune nicht bauen kannst, überprüfe, ob du Runenstein, Spruchrolle und die Zutat aus dem Buch besitzt. Wichtig!!! Du brauchst eine Zange im Inventar damit du überhaupt Runen herstellen kannst.

    Die Magischen Kreise + LP-Kosten:

    Kreis 1 5LP, Kreis 2 10LP, Kreis 3 15LP, Kreis 4 20LP, Kreis 5 25LP, Kreis 6 30LP

    Das sind die Runen die man bei Gallahad lernen kann.

    Licht Kreis 1 1LP, kleine Wundheilung Kreis 1 3LP, Wolf herbeirufen Kreis 2 4LP, Steingolem beschwören Kreis 2 20LP,mittlere Wundheilung Kreis 3 5LP, Untote vernichten Kreis 3 10LP, Große Wundheilung Kreis 4 15LP, Monster Schrumpfen Kreis 4 25LP


    Außerdem kannst du, wenn du bei Gallahad den entsprechenden Magiekreis gelernt hast, auch die Runen, die du findest wie z.B. Heilrunen, Eispfeil, Angst oder Goblin beschwören, benutzen. Die Heilrunen kannst du übrigens NUR über die Wahre Magie lernen und nicht in den Magier Gilden. Du kannst zwar die Kleine und Mittlere Heilrune finden, aber nicht die Große.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:46 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #97 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Gallahad - Gallahad's Missionen

    Gallahad - Gallahad's Missionen (1.Kapitel)


    Diese Quest bekommst du nur im 1. oder 2. Kapitel.

    Gallahad findest du im Hafen in dem Haus hinter dem von Lehmar. Einen Hinweis auf Gallahad erhältst du von dem Richter im oberen Viertel. Der ist aber nicht nötig, um mit Gallahad reden zu können.

    Gallahad erzählt dir seine Geschichte. Er war früher oberster Magier von Khorinis und Berater von Larius. Dann hat er ein krummes Ding zusammen mit dem Richter gedreht. Als das aufgeflogen ist, hat der Richter alle Schuld auf ihn abgewälzt. Daraufhin hat ihn Larius aus dem oberen Viertel verbannt, seitdem lebt er hier im Hafen.

    Gallahad will zurück ins obere Viertel. Dabei sollst du ihm helfen. Du musst 3 Empfehlungsschreiben von einflussreichen Bürgern des oberen Viertels besorgen und ihm zeigen. Danach müsstest du die Larius bringen, weil Gallahad selbst ja nicht ins obere Viertel kann. Dann will er dich belohnen, wahlweise mit Gold, permanenten Tränken oder dem Unterricht in der Wahren Magie.

    Es gibt 5 Personen im oberen Viertel, von denen du dir Empfehlungsschreiben ausstellen lassen kannst. Für jedes Empfehlungsschreiben musst du eine Aufgabe für den Aussteller erledigen. Gallahad bewertet die Schreiben nach der Wichtigkeit des Ausstellers, entsprechend sind auch die vergebenen EXP. Valentinos Schreiben lehnt er völlig ab.



    Gallahad nimmt nur 3 Empfehlungsschreiben an, also gib ihm deine Besten. Jetzt bekommst du die Schreiben zurück und sollst sie Larius übergeben. Du sollst aufpassen, dass Larius in guter Stimmung ist und ihm die Schreiben deshalb in seiner Mittagspause überreichen.

    Larius hat einen neuen Tagesablauf und kommt zur Mittagspause zwischen 12:00 und 14:00 Uhr und abends um 16:00 bis 19:00 Uhr aus dem Rathaus. Auch wenn du schon Zugang zum Rathaus haben solltest, gib ihm die Schreiben nur in seiner Mittagspause zwischen 12 -14 Uhr. Außerhalb der Pause nimmt er die Schreiben nicht an und die Quest ist gescheitert. Gibst du sie ihm in der Pause, ist Larius überzeugt von der Unterstützung so respektabler Bürger und Gallahad kann wieder oberster Magier von Khorinis und Berater von Larius werden.


    Jetzt berichtest du Gallahad davon und bekommst 1500 EXP. Gallahad macht sich auf den Weg ins Rathaus, dort ist er ab jetzt im OG zu finden. Vorher vermacht er dir noch seine Hütte, er braucht sie ja jetzt nicht mehr. Wegen deiner Belohnung hat er jetzt keine Zeit, du sollst ihn am nächsten Tag im Rathaus aufsuchen.

    Wenn du Zugang zum Rathaus hast, sprichst du Gallahad erneut auf deine Belohnung an. Du kannst wählen zwischen
    • 500 Gold, dann erhöht Gallahad auf 1000 Gold. Wenn du sagst, dass das immer noch zu wenig ist, bekommst du gar nichts.
    • Dem Unterricht in der Wahren Magie
    • 2 Permanenten Tränken
      • 2 Elixiere der Geschicklichkeit
      • 2 Elixiere der Stärke
      • 2 Elixiere des Geistes


    Du kannst, wenn du die Wahre Magie gewählt hast, auch mit Gallahad handeln. Falls du eine andere Belohnung wählst, ist das nicht möglich.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:50 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #98 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Gallahad - Das Treffen in der Taverne

    Gerbrandt - Das Treffen in der Taverne (1.Kapitel)


    Feuermagier und Paladine müssen vorher bereits einmal mit Gerbrandt gesprochen haben, sonst bekommen sie diese Quest nicht. Wer also früh in eine dieser Gilden geht, muss vorher mal kurz bei Gerbrandt „Hallo“ sagen, um diese Quest zu erhalten. Das hängt damit zusammen, dass man mit dieser Quest die Aufnahme in der Mördergilde vorbereitet.

    Ein möglicher Aussteller eines Empfehlungsschreibens für Gallahad ist Gerbrandt. Den musst du nach Arbeit fragen.
    Achtung! Vor dem Gespräch mit Gerbrandt speichern, wenn du nicht die richtigen Gesprächsoptionen wählst („Ich glaube, WIR verstehen uns...“ ist die richtige Dialogoption), bekommst du weder das Empfehlungsschreiben noch diese Quest.

    Gerbrandt will, dass du um Mitternacht in der Toten Harpyie jemandem einen Brief und eine Geldbörse gibst. Wenn der Auftrag erledigt ist, will er ein Empfehlungsschreiben ausstellen. Gerbrandt betont, dass du auf keinen Fall ihn als Auftraggeber nennen sollst.

    Gehe um Mitternacht in die Taverne und frage Orlan, ob jemand für dich da ist. Du darfst diesen Termin nicht verpassen, sonst ist die Quest gescheitert. Du musst im Zeitraum von 23:30 und 01:30 dort sein. Es hat schon Probleme gegeben, wenn man vor 23:30 dort war, gehe am besten ein bisschen später. Es gibt einen Trigger vor dem Eingang der Taverne, der nicht ausgelöst wird, wenn du zu früh kommst.

    Orlan schickt dich nach oben, wo im letzten Raum ein Fremder steht.

    Achtung, unbedingt abspeichern. Wenn du einmal falsch antwortest, bist du tot. Und es gibt mehrere Möglichkeiten, falsch zu antworten. Merk dir, nach welchen Antworten der Fremde dich angreift, und wiederhole den Fehler nicht. Irgendwann wirst du das Gespräch überleben und Brief und Geldbörse von Gerbrandt loswerden.
    • Falls du das Treffen verpasst haben solltest, musst du Gerbrandt den Brief (ungelesen) und das Gold zurückgeben, sonst greift er dich an (0 EXP).
    • Wenn du dem Fremden den Brief gegeben hast, und er dich danach angegriffen hat oder wenn du Gerbrandts Namen genannt hast (100 EXP).
    • Wenn du Brief und Geldbeutel problemlos übergeben hast, bekommst du 500 EXP und das Empfehlungsschreiben. Falls du dem Fremden im Verlauf des Gesprächs damit gedroht hast, mit ihm zu kämpfen, und der dann seine Waffe gezogen und wieder eingesteckt hat, bekommst du von Gerbrandt zusätzlich einen ‚Geschäftsbonus’ von 250 EXP. Hierfür werde ich die Dialogoptionen wieder reinschreiben.
      • Nun, nicht direkt ich...
      • Hier, nimm diesen Geldbeutel und diesen Brief.
      • Du kannst mich mit deinen Drohungen nicht einschüchtern.
      • Dumm oder nicht - das wird der Kampf entscheiden!
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 12:54 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #99 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Gallahad - Lutero's Schulden

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Lutero - Lutero's Schulden (1.Kapitel)


    Lutero ist in Geldschwierigkeiten und musste sich deshalb von Lehmar Geld leihen. Jetzt naht der Rückzahlungstermin und Lutero kann nicht zahlen. Damit er nicht zahlen muss, sollst du ihm den Schuldschein von Lehmar beschaffen, dann bekommst du das Empfehlungsschreiben. Das hat nichts mit dem Schuldenbuch zu tun, das ist eine andere Geschichte.

    Zur Erledigung des Auftrags musst du Schleichen und Schlösserknacken gelernt haben. Dann schleichst du nachts in Lehmars Haus. Am Kamin ist ein Schalter, beim Betätigen fährt der Schrank an der Stirnwand des Hauses runter und gibt eine Truhe frei. Wenn du die geknackt hast, findest du darin 500 Gold und den Schuldschein von Lutero.

    Gib den Schuldschein bei Lutero ab und du bekommst 200 EXP und das Empfehlungsschreiben.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 13:02 Uhr)

  20. Beiträge anzeigen #100 Zitieren
    Ritter Avatar von kleinaberohho
    Registriert seit
    Sep 2011
    Ort
    Im Schein des Vollmondes
    Beiträge
    1.068
     
    kleinaberohho ist offline

    Gallahad - Das Lehrbuch der Rhetorik

    Fernando - Das Lehrbuch der Rhetorik (1.Kapitel)


    Du bekommst diese Quest nicht, wenn du Fernando bereits wegen Waffenhandel in den Knast geschickt hast oder weißt, dass er zu den Besessenen gehört.

    Fernando will nur dann ein Empfehlungsschreiben für Gallahad ausstellen, wenn du ihm das Lehrbuch der Rhetorik beschaffst. Das Buch ist im Besitz von Gallahad. Fernando ist schon lange hinter dem Buch her, aber Gallahad weigert sich, es ihm zu verkaufen.

    Das Buch liegt auf dem Regal in Gallahads Hütte. Stehlen kannst du das Buch nicht, Gallahad merkt das und es wird sofort wieder aus deinem Inventar entfernt. Und verkaufen will er es immer noch nicht.

    Jetzt gehst du zu Ignaz und erledigst die Quest Ignaz‘ Bitte. Ein Schlafzauber funktioniert nicht du musst schon die Quest machen.

    Nachdem Gallahad die Hütte verlassen hat, holst du dir das Lehrbuch der Rhetorik aus dem Regal. Lies es erst mal selbst, du bekommst 100 EXP und das Talent Rhetorik, mit dem du dich in Abhängigkeit von deiner Intelligenz zukünftig nach misslungenen Diebstählen rausreden kannst.

    Jetzt kannst du das Buch bei Fernando abgeben und bekommst 250 EXP und das Empfehlungsschreiben.
    Geändert von kleinaberohho (28.06.2017 um 13:20 Uhr)

Seite 5 von 11 « Erste 123456789 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide