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    Kapitel 7 - Der Krieg mit den Orks

    Pyrokar - Der Krieg mit den Orks


    Du solltest in der Zeit von der Ankunft in Khorinis bis du mit allen in der Mannschaft gesprochen und deine Teleportrunen verteilt hast, kein Save anlegen und wieder laden. Die Orks können das Schiff angegriffen und die Mannschaft töten bzw. gefangen nehmen. Die Mannschaft ist dann von Bord und zum Teil getötet oder gefangen. Es kann auch vorkommen das Pyrokar sich mit den anderen nicht vom Schiff portet, das ist aber nicht so schlimm da die Magier (Pyrokar, Milten und Vatras) unsterblich sind. Nur Pedro ist sterblich deshalb sollte man versuchen die Quest von ihm sofort zu lösen, bevor die Orks auf dem Schiff einfallen.

    Bei der Rückkehr im Hafen von Khorinis erscheint Pyrokar in der Kapitänskabine. Er bringt schlechte Neuigkeiten. Die Orks sind in Scharen durch den Pass gekommen und haben den größten Teil der Insel besetzt. Die Stadt wurde eingenommen und die Bewohner abgeschlachtet. Lord Hagen musste der Übermacht weichen und hat sich mit den Paladinen nach Fort Azgan zurückgezogen.

    Das Fort, Onars, Akils und Bengars Höfe, das Jäger- und Sektenlager sowie das Kloster der Feuermagier sind noch nicht eingenommen worden. Das Kloster wird allerdings belagert und sie können nicht mehr allzu lange standhalten.

    Pyrokar meint, dass die einzige Chance für die Menschen auf Khorinis die Paladine sind. Er will, dass du dich zum Fort durchschlägst, um zu erkunden, in welchem Zustand die Paladine sind und was sie planen.

    Er warnt dich, dass die Stadt besetzt ist und man da nicht so einfach durchkommt. Es wird also schwierig, das Schiff zu verlassen. Um dich sorgt er sich nicht, aber um die Mannschaft, er gibt dir die Quest Die Falle.

    -----------------------------------------------------------------------


    Nachdem du diese Quest erledigt hast, gehst du von Bord. In der Stadt hat bis auf Gaspar im Knast (und evtl. Canthar im Hotel, der getötet wird, wenn er das Hotel verlässt) niemand überlebt. Allerdings sind von einigen Leuten keine Leichen aufzufinden, ein paar Leute sind dem Gemetzel entronnen. Falls Mitglieder deiner Mannschaft gefangen genommen wurden, findest du sie auch im Knast, kannst ihnen aber erst mal nicht helfen. Du kannst sie erst nach der Befreiung von Khorinis da rausholen. Eine Besonderheit gibt es bei Wolf, dazu später mehr.

    Mit den Orks in der Stadt und in der Umgebung kannst du nicht kämpfen, dabei wirst du vom Blitz getroffen. Du erhältst dann die Quest Seltsame Ereignisse. Du wirst auch vom Blitz getroffen und erhältst diese Quest, wenn du dich einer der großen Hüterstatuen näherst, die beim Leuchtturm, auf Sekobs Hof und auf dem Weg zum Kloster errichtet worden sind (500 EXP).

    Von Diego auf Onars Hof erhältst du die Quest Verlässliche Leute, bei der du Cavalorn helfen musst. Im Haus von Akil sind Thorus und Scatty, an der Steinbrücke zur Taverne steht Cavalorn Wache. Von Cavalorn bekommst du die Quest Hilfe für Cavalorn. Diese beiden Quests hängen zusammen, du kannst die von Cavalorn aber auch ohne die von Diego bekommen.

    Im Kloster triffst du Vatras, Myxir, Milten und Pedro wieder, falls die oben beschriebene Situation nicht eintritt. Auch Daron und Isgaroth haben sich ins Kloster gerettet. Vatras gibt dir die Quest Warnung vor der Gefahr.

    Bei Pyrokar kannst du jetzt die Quest Unschuldig abschließen oder du versuchst das schon beim 1. Gespräch auf dem Schiff. Und du kannst ihn auf die Hüter ansprechen siehe Die Hüter.

    Lord Hagen, Albrecht, Ingmar, Lord Andre und Wulfgar haben sich in Fort Azgan in Sicherheit gebracht. Lord Hagen ist jetzt der Anführer im Fort. Sage Lord Hagen, dass du von Pyrokar kommst, der wissen will, wie die Lage bei ihm ist (200 EXP). Lord Hagen hat bei der Verteidigung von Khorinis 1/3 seiner Leute verloren und verfügt jetzt nur noch über ca. 50 Paladine. Er will sich in Fort Azgan verschanzen und erst mal seine Wunden lecken.

    Du machst den Vorschlag, dass die Paladine sich mit allen Überlebenden wie den Söldnern und der Sekte vereinen und gemeinsam die Orks bekämpfen sollen. Nach längerer Diskussion stimmt Lord Hagen zu, das wenigstens zu überdenken. Und gibt dir die Quest Paladine im Minental. Lord Hagen lässt erst wieder mit sich über die Vereinigung der Überlebenden reden, wenn du diese Quest erledigt hast.

    Du kannst Lord Hagen auch auf die Verschollene Insel ansprechen und erhältst die Belohnung wie in Die Rückkehr beschrieben. Dabei gibst du ihm die Seekarte zur Verschollenen Insel, weitere Folgen hat das vorerst nicht.

    -----------------------------------------------------------------------


    Wenn du die Quest Paladine im Minental erledigt hast, trifft Lord Hagen seine Entscheidung (500 EXP). Er will seine Paladine mit den anderen Überlebenden zum Endkampf mit den Orks vereinen. Die einzelnen Gruppen musst natürlich du zur Zustimmung überreden.

    Saturas stimmt sofort zu, die Paladine beim Kampf gegen die Orks zu unterstützen (500 EXP). Wenn gleichzeitig noch die Quest von Vatras Warnung vor der Gefahr läuft, bekommst du 1000 EXP, weil du dabei auch Vatras Botschaft überbringst.

    Die Wassermagier können aber nicht sofort los, sie müssen vorher noch ein Reinigungsritual im Adanostempel durchführen und du erhältst die Quest Das Reinigungsritual. Nach dem Ritual ist Saturas bereit, den Paladinen zu helfen, wenn es zum Endkampf kommt.

    Wenn du Greg sagst, dass die Paladine Unterstützung beim Kampf gegen die Orks benötigen, erhältst du 500 EXP und die Quest Die Forderung der Piraten. Es ist sehr wichtig, dass du die Piraten überzeugst, mitzumachen.

    Wenn du Falk fragst, ob die Jäger nicht auch in Lord Hagens Armee eintreten und gegen die Orks kämpfen wollen, bekommst du die Quest Rüstungen für die Jäger. Wenn du Falk die Rüstungen geliefert hast, sind die Jäger bereit, mitzumachen.

    Baal Orun ist auch einverstanden, mitzumachen (400 EXP). Letztendlich sollen das aber die Templer entscheiden. Du musst mit GorNaKosh reden und bekommst die Quest Geschwindigkeit. Wenn du ihm die Geschwindigkeitstränke besorgt hast, nimmt auch die Sekte am Endkampf teil.

    Frage Lee, ob die Söldner und Drachenjäger auch beim Kampf gegen die Orks mitmachen (500 EXP). Lee ist grundsätzlich einverstanden, will aber, dass seine Leute mit Erzschwertern ausgerüstet werden, du bekommst die Quest Erzwaffen für die Söldner. Wenn du die Erzschwerter für Lee beschafft hast, sind die Söldner bereit.

    Pyrokar sagt auch sofort die Unterstützung der Feuermagier beim Kampf gegen die Orks zu (500 EXP). Aber zuerst muss Pyrokar das Problem mit den Hütern lösen.

    Für jede der überzeugten Gruppen erhältst du von Lord Hagen 500 EXP. Wenn du alle Gruppen (oder auch nicht, bei den Wassermagiern und Piraten ist das möglich) überzeugt hast, ist Lord Hagen bereit, sich zum Endkampf zu stellen. Die Gruppen sollen sich auf Onars Hof versammeln. Er schickt Boten zu allen. Nur das Kloster ist problematisch, weil es belagert wird. Die Feuermagier musst du persönlich unterrichten.

    Von Pyrokar bekommst du 1000 EXP, wenn du die Nachricht vom Treffpunkt von Lord Hagens gemischter Truppe überbringst. Die Feuermagier wollen sich bald möglichst anschließen. Jetzt hat Pyrokar beim Studium seiner alten Manuskripte auch endlich ein Mittel gefunden, wie man die Hüter ausschalten kann.

    Auf Onars Hof haben sich inzwischen alle Gruppen bis auf die Feuermagier versammelt. Das Oberkommando hat Lord Hagen wegen dessen Erfahrung als General an Lee übergeben. Lee erklärt dir seinen kompletten Schlachtplan. Greg steht da jetzt übrigens in Paladinrüstung, falls du die Piraten überzeugt hast.

    Es geht weiter mit der Quest Die Hüter.

    -----------------------------------------------------------------------


    Nachdem die Hüter weg sind, sind die Hüterstatuen auch verschwunden. Merkwürdigerweise wirst du trotzdem noch vom Blitz getroffen, wenn du einen Ork angreifst. Du musst erst den Endkampf gegen die Orks machen.

    Speicher sicherheitshalber vor dem Endkampf. Falls du ihn verlierst, kannst du die Mod nicht beenden.
    Zitat BisterKiller: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es sehr unwahrscheinlich ist, den Endkampf gegen die Orks zu verlieren, wenn alle Gruppen mitmachen. Selbst wenn ich aktiv die Orks unterstützt habe, habe ich das nicht geschafft. Ich habe aber auch schon gehört, dass jemand 3x hintereinander verloren und erst dann gewonnen hat. Keine Ahnung, wie der das gemacht hat.

    Auf dem Feld vor Onars Hof sind beide Armeen angetreten, auch die Feuermagier sind jetzt da. Lee sagt dir, dass du deinen Platz einnehmen sollst, dass ist von Gilde zu Gilde unterschiedlich. Wenn du das gemacht hast, bläst der Orkgeneral auf seinem Horn und die Orks greifen auf breiter Front an.

    Nach dem gewonnenen Kampf spricht Lee dich an und du bekommst 5000 EXP. Lee wurde dabei allerdings schwer verletzt. Das musst du Lord Hagen sagen, der kümmert sich um den Transport auf den Hof und die Pflege von Lee. Dann fragst du ihn, wie es weitergeht.
    Nach dem Sieg über die Orks kannst du mit Diego, Milten, Gorn und Lester darüber sprechen, du bekommst bei jedem 200 EXP. Wenn du die Leichen auf dem Schlachtfeld plünderst, findest du bei dem Orkgeneral 1 Drachenwurzel und bei einigen Paladinen Goblinbeeren.

    Wenn du jetzt zu Pyrokar gehst, spricht der dich an und du kannst ihm sagen, dass du die Sache mit den Hütern erledigt hast und du bekommst 3000 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 20:08 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Falle

    Pyrokar - Die Falle


    Die Mannschaft kann das Schiff nicht verlassen, die Stadt ist voll mit Orks. Pyrokar schlägt vor, dass du ihnen deine Teleportrunen überlassen sollst, um sich in Sicherheit zu bringen. Aber nicht die zum Kloster und zum Pass, da stehen starke Orkkräfte. Du sollst dir genau überlegen, wem du welche Rune gibst. Er gibt dir Außerdem 2 Runen zu Onars Hof und eine zum Sektenlager mit.

    Um Vatras, Milten und Pedro brauchst du dich nicht zu kümmern, die nimmt Pyrokar mit ins Kloster der Feuermagier.

    Dies sind die Verteilungen der Runen der möglichen Mitglieder.
    • Diego kannst du die Rune zur Taverne geben (200 EXP) brauchst du aber nicht da er auf jeden Fall durch kommt (50 EXP).
    • Lester kannst du die Rune zum Sektenlager geben (200 EXP) braucht man aber auch nicht da er auch auf jeden Fall durch kommt (50 EXP).
    • Gorn kann man keine Rune geben, aber der kommt sowieso durch (50 EXP).
    • Girion kommt mit Sicherheit nicht durch, er wird gefangen oder stirbt. Dummerweise kann man ihm auch keine Rune geben (50 EXP).
    • Bennet kannst du eine Rune zu Onars Hof geben (500 EXP) oder du gibst ihm keine (50 EXP).
    • Torlof kannst du die Rune zum Hof geben (200 EXP) oder schickst ihn in den Kampf gegen die Orks (50 EXP).
    • Jack/Jorgen kannst du die Rune zur Taverne geben (1000 EXP) oder schickst ihn in den sicheren Tod (50 EXP).
    • Wolf kann man die Rune zum Hof geben (200 EXP) oder man lässt ihn selbst laufen (50 EXP).
    • Angar kann man die Rune zum Sektenlager geben (200 EXP) oder man lässt ihn gegen die Orks kämpfen (50 EXP).
    • Biff kann man keine Rune geben der kämpft sich durch (50 EXP).
    • Lee kannst du keine Rune geben der kämpft sich durch die Horden der Orks (200 EXP).
    • Lares kannst du nur dann eine Rune zu Onars Hof (200 EXP) geben, wenn du Lee nicht mit nach Irdorath genommen hast. Lares kannst du aber auch in den Kampf schicken wenn du Lee nicht mitgenommen hast (50 EXP).

    Und dies sind die Chancen ob die Leute durch kommen oder nicht.
    Code:
    1.	            angebotene Rune    Chance Freiheit/gefangen/tot
    2.	~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    3.	Jack        Taverne		       	10% /  -  / 90%
    4.	Jorgen      Taverne		      	10% /  -  / 90%
    5.	Torlof      Hof                        	80% / 20% /  -
    6.	Pedro       nimmt Pyrokar mit
    7.	Angar       Sekte                      	90% / 10% /  -
    8.	Bennet      Hof (Rückkauf möglich)      25% / 75% /  -
    9.	Biff        kämpft                      70% /  -  / 30%
    10.	Diego       Taverne                    100% /  -  /  -
    11.	Girion      kämpft                       -  / 60% / 40%
    12.	Gorn        kämpft                     100% /  -  /  -
    13.	Lares       Hof* 	                60% / 40% /  -
    14.	Lee         kämpft                     100% /  -  /  -
    15.	Lester      Sekte                      100% /  -  /  -
    16.	Mitten      nimmt Pyrokar mit                        
    17.	Vatras      nimmt Pyrokar mit
    18.	Wolf        Hof                         50% / 50% /  -
    * - nur angeboten wenn Lee nicht dabei ist.

    Du hast also 3 bis 6 Teleportrunen zum Verteilen. Im Idealfall verteilst du sie so, dass alle durchkommen, ohne gefangen zu werden oder zu sterben. Dieser Idealfall tritt aber nur dann ein, wenn du Girion nicht mit an Bord hattest, da der mit Sicherheit nicht durchkommt.


    Ich habe es bei meiner Besatzung so gemacht: Zuerst Bennett die Rune zu Onars Hof gegeben, Jack bzw. Jorgen die zur Taverne, falls der Kapitän Torlof ist kaufst du die Rune Bennet ab und gibst die Torlof. Jetzt solltest du im Idealfall noch 4 oder 5 Runen haben. Bei Torlof als Kapitän gibst du die Tavernen Rune Diego. Die Sektenrune gibst du Angar, falls du 2 hast gibst du Lester die andere. Eine Rune zum Hof gibst du Wolf. Die andere gibst du Lares, falls Lee nicht dabei ist oder du behältst sie selber falls Lares mit Lee geht.

    Wenn du mit allen aus der Mannschaft gesprochen hast, ist sie bereit, das Schiff zu verlassen. Wenn du speicherst und den Spielstand gleich wieder lädst, ist die Mannschaft verschwunden. Dann schau mal ins Gefängnis, wie es ausgegangen ist. Oder du teleportierst dich weg und dann zur Stadt.


    Du kannst später auf Onars Hof Diego, Gorn, Lester oder Lee auf die Flucht vom Schiff ansprechen und bekommst

    • Im Idealfall, wenn niemand gefangen oder getötet wurde, 2000 EXP. Wenn du Girion in der Mannschaft hattest, ist das nicht möglich, da der auf keinen Fall durchkommt.
    • Sonst bekommst du für jeden, der durchgekommen ist, 100 EXP.


    Die gefangenen Mannschaftsmitglieder kannst du nach der Befreiung Khorinis aus den Zellen lassen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 20:39 Uhr)

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    Kapitel 7 - Seltsame Ereignisse

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Wenn du einen Ork angreifst oder an einer der Riesen-Hüter-Statuen zu Nahe kommst - Seltsame Ereignisse


    Es gibt 2 Möglichkeiten, diese Quest zu bekommen.

    • Du greifst in der Stadt oder Umgebung einen Ork an und wirst vom Blitz getroffen, Die Orks stehen unter einem magischen Schutz. Das macht es dir unmöglich, mit den Orks zu kämpfen.
    • Auf Sekobs Hof, beim Leuchtturm und auf dem Weg zum Kloster, wurden große Hüterstatuen errichtet. Wenn du dich einer von ihnen näherst, wirst du vom Blitz getroffen (500 EXP). Leider nur per Cheats möglich!!!



    In beiden Fällen erhältst du einen neuen Tagebucheintrag. Die Orks stehen unter einem magischen Schutz. Und dieser Schutz geht von den Hüterstatuen aus.

    Nachdem du mit Pyrokar über die Hüter gesprochen hast, kannst du ihn auf die Hüterstatuen ansprechen. Du bekommst 1500 EXP, wenn du sowohl bei einem Angriff auf einen Ork als auch an einer Hüterstatue vom Blitz getroffen wurdest, was leider nicht mehr möglich ist. Wenn du nur ein Ereignis melden kannst, bekommst du 500 EXP. Wenn du später von dem anderen berichtest, gibt es noch mal 500 EXP. Pyrokar ist der Meinung, dass nur die Hüter dahinterstecken können. Sie beschützen die Orks, um Khorinis zu vernichten.
    Geändert von kleinaberohho (17.09.2017 um 18:34 Uhr)

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    Kapitel 7 - Paladine im Minental

    Lord Hagen - Paladine im Minental


    Lord Hagen hat lange nichts mehr von Garond gehört und macht sich Sorgen. Du sollst ins Minental gehen und ihm anschließend von der Lage dort berichten. Lord Hagen hat bereits eine Gruppe Paladine unter Führung von Nathan ins Minental geschickt, aber auch von denen gibt es keine Nachrichten.

    Auf dem Weg vom Pass zur Burg triffst du kurz vor der Brücke auf einen Trupp Paladine, Albert und Marcos sind auch dabei. Der Anführer ist Nathan, den Lord Hagen ins Minental geschickt hat. Du erhältst bei dem Gespräch mit Nathan nebenbei noch die Quest Die Ehrenschuld.

    Du solltest vor dem Gespräch mit Nathan speichern, für den Fall, dass du die falsche Gesprächsoption wählst. Wenn du Nathan fragst, warum er nicht in der Burg ist, erfährst du, dass die von den Orks eingenommen wurde (250 EXP). Was mit Garond und seinen Leuten geschehen ist, weiß er nicht. Du schlägst vor, etwas zu unternehmen und hast 2 Dialogoptionen, der weitere Verlauf ist je nach Option ganz anders.

    Du sagst, dass ihr versuchen müsst, die Burg zurück zu erobern
    Du bekommst die Quest Sturm auf die Burg. Deine Aufgabe ist es, die Drachenjäger zur Unterstützung zu gewinnen und gemeinsam mit denen und den Paladinen die Burg zu stürmen.

    Du sagst, dass du dich darum kümmern wirst
    Das ist eindeutig die bessere Variante, die mehrere Lösungsmöglichkeiten bietet. Und die Orks in der Burg kannst du hinterher immer noch erledigen.
    In dem Fall bist du auf dich selbst gestellt. Du erhältst die Quest Überlebende. Nathan meint, dass in der Burg niemand überlebt hat, weil die Orks bekanntlich keine Gefangenen machen. Du musst jetzt zuerst die Lage in der Burg ausspionieren.
    Wenn diese Quest scheitert, kannst du bei Nathan wieder die Quest Sturm auf die Burg bekommen.
    Du kannst auch schon vor dem Gespräch mit Nathan in die Burg gehen und dann diesen Dialog führen.

    Wenn du Garond und die anderen Paladine befreit hast und mit denen am Pass ankommst, wartet dort bereits die restliche Truppe und wird von Orks angegriffen, die allerdings kein Problem sind. Du bekommst von Garond 200 EXP. Wenn du über den Pass gehst, werden dir die Paladine folgen.

    Die Paladine werden in Khorinis hinter dem Eingang zum Minental warten, vor dem Eingang sind gleich wieder Orks, die sind aber auch schnell erledigt. Garond spricht dich an, er will mit seiner Truppe zu Lord Hagen ins Fort Azghan (500 EXP). Du kannst jetzt die Quest Die Ehrenschuld abschließen.

    Garond triffst du dann bei Lord Hagen wieder, du erhältst 200 EXP. Lord Hagen ist erfreut, dass Garond gerettet ist, du erhältst 1000 EXP und 1000 Gold.

    Jetzt nachdem Garond im Fort ist, hat Lord Hagen seine Entscheidung getroffen (500 EXP). Er will sich mit den anderen Überlebenden zum Endkampf mit den Orks vereinen. Die einzelnen Gruppen musst natürlich du zur Zustimmung überreden. Es geht jetzt wieder weiter bei der Quest Der Krieg mit den Orks.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 20:53 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Ehrenschuld

    Nathan - Die Ehrenschuld

    Du kannst diese Quest natürlich nicht bekommen, wenn Udar tot ist.

    Auf dem Weg vom Pass zur Burg triffst du kurz vor der Brücke auf einen Trupp Paladine. Der Anführer ist Nathan, den Lord Hagen ins Minental geschickt hat, um die Lage in der Burg auszukundschaften.

    Nathan hat sich freiwillig gemeldet, als Lord Hagen jemanden gesucht hat, der die Lage im Minental auskundschaftet. Er erzählt dir eine lange Geschichte, in der es darum geht, dass Udar ihm das Leben gerettet hat (200 EXP). Das ist der Grund, warum er hier ist, er will sich bei Udar revanchieren.

    Du kannst Udar im Knast oder nachdem die Burg befreit ist, auf Nathan ansprechen (100 EXP). Udar ist gar nicht glücklich, dass Nathan im Minental ist. Er hält ihn für zu impulsiv und fürchtet, dass der etwas Dummes anstellt.

    Nachdem du Garond und Udar u.a. befreit hast, bringst du sie über den Pass. Wenn ihr in Khorinis seid, kannst du Udar fragen, ob er schon mit Nathan gesprochen hat. Falls Nathan bei den Kämpfen im Minental oder am Pass getötet worden ist, bekommst du 100 EXP und die Quest ist gescheitert (wenn Udar gestorben ist, natürlich auch). Falls Nathan lebt, kriegst du 500 EXP. Udar hat mit Nathan gesprochen, aber der ist immer noch nicht damit zufrieden, dass Udar heil aus dem Minental gekommen ist. Er meint, Udar immer noch etwas zu schulden.

    Udar hat da eine Idee. In dem Wäldchen bei Orlans Taverne ist ein kleiner Trupp Orks gesehen worden. Udar will sich mit denen anlegen. Du sollst mit Nathan nachkommen und der soll Udar dann ‚retten’.

    Du musst Nathan jetzt mit einem Gespräch ablenken, in der Zeit verschwindet Udar. Wenn Nathan das bemerkt und nach Udar fragt, sagst du ihm, dass Udar auf der Jagd nach Orks ist. Nathan will ihm natürlich helfen und du sollst ihn dahin führen.

    Udar wird von 6 Orks angegriffen und ihr helft ihm. Es kann sein das Udar dabei erschlagen wird, das ist aber nicht schlimm da Udar dort auf unsterblich geschaltet wird. Rede danach mit Nathan, der ist jetzt zufrieden und du erhältst 1000 EXP. Du erzählst dann Udar, dass die kleine Show geklappt hat, und du erhältst 500 EXP und den Ring ‚Wort der Stärke’ STR +30.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 20:58 Uhr)

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    Kapitel 7 - Sturm auf die Burg

    Nathan - Sturm auf die Burg


    Nathan will, dass du die Drachenjäger überzeugst, beim Sturm auf die Burg mitzumachen.

    Du kannst die Drachenjäger nicht zum Mitmachen überreden, wenn die alle tot sind (logisch) oder ihr Anführer Kurgan tot ist. Das ist möglich, wenn du im Laufe der Quest Hag-Tar’s Auftrag die Drachenjäger getötet hast und dir dann bei Nathan diese Quest geholt hast. Oder Kurgan bei dem Überfall der Orks auf das Lager der Drachenjäger getötet wird.
    Speicher am besten, bevor du zu den Drachenjäger gehst. Wenn du in die Nähe ihres Lagers kommst, wird das Lager von Orks angegriffen. Du solltest ihnen helfen, schließlich brauchst du ja jemanden zum Überreden. Bei mehreren Versuchen habe ich allerdings jedes Mal Bullco und Biff verloren.

    Nach dem Kampf spricht dich Kurgan an und bedankt sich mit 100 EXP für die Hilfe. Kurgan ist auch dein Verhandlungspartner wegen der Hilfe für die Paladine. Du hast bei ihm mehrere Gesprächsoptionen und er stimmt nicht immer zu, also speichere vorher besser.

    Wenn du ihm sagst, dass sie sich den Paladinen anschließen sollen
    stimmt er sofort zu, weil er meint, dass es bei denen sicherer ist als im Lager. Die gehen aber nicht sofort los. Danach hast du noch weitere Gesprächsoptionen

    Wenn du ihm sagst, dass die Paladine ihre Hilfe benötigen, will er erst nicht so richtig.
    • Wenn du ihm 5000 Gold anbietest, bekommst du 100 EXP. Die Drachenjäger machen bei den Paladinen mit.
    • Wenn du ihm drohst, den Orks ihren Lagerplatz zu verraten, ist er stinksauer, willigt aber ein, den Paladinen zu helfen. Dafür rächt er sich später in Khorinis. Wenn du ihn wiedertriffst, spricht er dich auf deine Erpressung an und Kurgan, Kjorn, Godar und Hokurn gehen auf dich los.
    • Wenn du ihn als Feigling beschimpfst, bekommst du 500 EXP und Kurgan redet dann nicht mehr mit dir.

    Bei Nathan kannst du jetzt berichten, dass die Drachenjäger zugestimmt haben oder auch nicht.
    • Wenn die Drachenjäger zugestimmt haben, bekommst du 300 EXP.
    • Wenn sie abgelehnt haben, gibt es 200 EXP.


    Du kannst jetzt bei Nathan den Angriffsbefehl geben. Der Orkring um die Burg ist wieder besetzt und die Burg ist voller Orks. Es ist ratsam, vor dem Sturm auf die Burg zumindest die Armbrustschützen auf den Türmen zu erledigen. Die Paladine laufen sonst da drunter zusammen, und der Sturm auf die Burg funktioniert nicht so richtig. Die vereinigte Gruppe aus Paladinen und Drachenjägern schlägt sich gut, muss aber auch Verluste hinnehmen. Du kannst natürlich bevor du die Quest annimmst, den Außenring und die Burg schon auseinander nehmen. Wichtig ist das du mindestens einen Ork Oberst in der Burg am Leben lässt.


    Wenn Hag-Tar Bossgegnerbonus Stufe 2 und weitere 5 Anführer der Orks getötet sind, ist die Burg befreit. Du bekommst dann eine fette Meldung und 5000 EXP. Falls du die Burg allein gemacht hast, marschieren nun die Paladine und Drachenjäger ein.

    Du findest Garond, Oric, Parcival und Udar im Kerker. Garond ist froh dich zu sehen (300 EXP). Das kannst du vor oder nach dem Sturm auf die Burg machen.

    Nach der Befreiung der Burg sagst du Garond, dass er frei ist (500 EXP) und öffnest die Zellentüren. Garond will erst die Burg halten, weil die Orks sie sonst wieder besetzen, lässt sich dann aber doch überzeugen, nach Khorinis zu gehen. Die Paladine und Drachenjäger verlassen gemeinsam über die Ramme die Burg, die Ex-Gefangenen folgen dir. An der Stelle, wo du zuerst Jergan begegnet bist, erhältst du einen Tagebucheintrag, dass die Quest abgeschlossen ist und 100 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (12.11.2017 um 13:02 Uhr)

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    Kapitel 7 - Überlebende

    Nathan - Überlebende


    Nathan meint, dass in der Burg niemand überlebt hat, weil die Orks bekanntlich keine Gefangenen machen. Du musst dich erst mal in der Burg umsehen.

    Im Knast der Burg befinden sich Garond, Parcival, Oric und Udar, die Orks machen also doch Gefangene. Garond ist erfreut, dich zu sehen (300 EXP). Du musst dir etwas einfallen lassen, die da raus zu holen. Entweder tötest du alle Orks (die Paladine und Drachenjäger helfen dir nicht) oder du musst mit ihnen verhandeln. Wenn du bei Nathan berichtest, dass Garond und seine Offiziere im Knast überlebt haben, bekommst du 1000 EXP.

    In der Burgkapelle findest du Ur-Shak. Er ist wieder als Schamane bei den Orks aufgenommen worden. Er wollte nicht, dass die Leute in der Burg getötet werden, aber die Orks haben nicht auf ihn gehört. Falls du schon bei Garond warst, erzählt er dir, dass er die Orks dazu überredet hat, nicht alle Paladine zu töten, weil Gefangene nützlich sein könnten (300 EXP).

    Wenn Ur-Trall noch lebt und du Hag-Tar noch nicht gefragt hast, was er für die Freilassung der Gefangenen will, kannst du Ur-Shak fragen, ob er dir helfen kann, die Paladine zu befreien. Er selbst kann das nicht, das kann nur der Anführer der Orks in der Burg, Hag-Tar, veranlassen. Er verrät dir dann noch ein Geheimnis. Hag-Tar will oberster Führer der Orks werden. Wenn du ihm dabei hilfst und Ur-Trall tötest, würde der wohl die Gefangenen freilassen. Du hast dann bei Hag-Tar eine weitere Gesprächsoption.

    Der Anführer der Orks in der Burg ist Hag-Tar und steht in roter Rüstung in Garonds Saal. Mit ihm musst du über die Freilassung der Gefangenen verhandeln. Vorher solltest du unbedingt abspeichern, es kann sein, dass du angegriffen wirst. Hag-Tar will wissen, was du im Ausgleich für die Freilassung der Paladine anbieten kannst. Du hast jetzt maximal 5 Gesprächsoptionen.
    • Ich weiß nicht.
      • Hag-Tar wird sauer und sagt dir, dass du ihn in Ruhe lassen sollst. Sprichst du ihn nochmal an, greifen die Orks an. Du kannst jetzt bei Nathan die Quest Sturm auf die Burg bekommen.
    • Entlass die Paladine und ich lasse dich leben!
      • Hier ist es ähnlich. Der Unterschied ist, dass Hag-Tar dich nicht mehr verwarnt, sondern die Orks gleich angreifen. Wenn du überlebst, kannst du jetzt bei Nathan die Quest Sturm auf die Burg bekommen.
    • Was ist notwendig dafür?
      • Diese Gesprächsoption hast du nur, wenn du nach deiner Ankunft im Minental noch nicht mit Kurgan gesprochen hast. Hag-Tar will, dass du die Drachenjäger tötest und du bekommst die Quest Hag-Tar’s Auftrag.
    • Wie wäre es mit Gold, Ork?
      • Du musst mit Hag-Tar um die Freilassung der Gefangenen kämpfen. Du bekommst die Quest Tödliches Duell.
    • Ich hörte, dass du Anführer werden willst.
      • Diese Gesprächsoption hast du nur, wenn Ur-Trall noch lebt und Ur-Shak dir von den ehrgeizigen Plänen Hag-Tars erzählt hat. Hag-Tar gibt dir die Quest Der Führer der Orks. Dein Auftrag lautet, Ur-Trall zu töten.




    Nachdem du durch eine dieser Quests oder die Befreiung der Burg an den Zellenschlüssel gekommen bist, gehst du in den Kerker und sagst Garond, dass er frei ist (500 EXP). Du kannst jetzt die Zellen öffnen und bekommst für jeden Schalter 50 EXP. Dann bringst du die Gefangenen zum Pass. Nathan und die anderen verlassen die Burg über die Orkramme. Wenn du dort mit Garond eintriffst, werden die Drachenjäger und Paladine gerade von ein paar Orks angegriffen, die sind aber kein Problem.

    Alles ist bereit, das Minental zu verlassen, von Garond bekommst du 200 EXP. Wenn du über den Pass gehst, werden dir die Paladine und Drachenjäger folgen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:14 Uhr)

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    Kapitel 7 - Hag-Tar’s Auftrag

    Hag-Tar - Hag-Tar’s Auftrag

    Von dieser Quest solltest du besser die Finger lassen, die hat nur Nachteile für dich. Hag-Tar hat von den Drachenjägern gehört, die sich im Minental aufhalten. Die Bedingung für die Freilassung der Gefangenen ist, dass du die Drachenjäger tötest.
    • Wenn du zustimmst, bekommst du +50 auf deinen InnosCrimeCount.
    • Wenn du ablehnst, gibt es 2000 EXP. Hag-Tar spricht danach nicht mehr mit dir. Wenn du es trotzdem versuchst, greifen dich die Orks an. Du kannst jetzt bei Nathan die Quest Sturm auf die Burg bekommen.



    Wenn du ins Lager der Drachenjäger gehst, werden die von Orks angegriffen (oder das ist schon bei einem früheren Besuch passiert). Hilf denen, danach bedankt sich Kurgan für deine Hilfe und du bekommst 100 EXP.

    Jetzt kannst du die Drachenjäger töten. Wenn du alle Drachenjäger getötet hast, berichtest du das bei Hag-Tar. Du bekommst 500 EXP und sonst nichts. Hag-Tar hat dich gelinkt, er weigert sich die Gefangenen freizulassen. Er spricht danach nicht mehr mit dir. Wenn du es trotzdem versuchst, greifen dich die Orks an. Du kannst jetzt bei Nathan die Quest Sturm auf die Burg bekommen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:18 Uhr)

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    Kapitel 7 - Tödliches Duell

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Hag-Tar - Tödliches Duell


    Wenn du dich auf das Duell mit Hag-Tar eingelassen hast, musst du dich mit ihm auf dem Vulkan, wo im 4.Kapitel der Feuerdrache war, treffen. Hag-Tar ist ein Bossgegner, du bekommst Bossgegnerbonus Stufe 2, wenn du gewonnen hast. Danach bittet der dich, niemandem zu erzählen, dass du ihn besiegt hast.
    • Wenn du zustimmst, gibt er dir einen Orkischen Trank. Wenn du den Zellenschlüssel nicht bereits bei dem Freikauf von Gorn bekommen hast, gibt er ihn dir jetzt.
    • Falls du dich weigerst, zu schweigen, bekommst du 3000 EXP und Hag-Tar greift dich immer wieder an.


    Du kannst Hag-Tar jetzt töten. In seinem Inventar findest du 1 Drachenwurzel und den Zellenschlüssel.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:19 Uhr)

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    Kapitel 7 - Der Führer der Orks

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Hag-Tar - Der Führer der Orks


    Hag-Tar will oberster Feldherr der Orks werden und hat dich deshalb beauftragt, den derzeitigen obersten Feldherren Ur-Trall zu töten. Dann will er die Gefangenen freilassen. Ur-Trall macht aber auch solche Spielchen, deshalb gibt es hier 2 Varianten.

    Du gehst zu Ur-Trall und sagst ihm, dass Hag-Tar seinen Tod will und bekommst 500 EXP.

    Dann tötest du ihn und bekommst Bossgegnerbonus Stufe 2. Als Beweis für den Tod von Ur-Trall gibst du Hag-Tar das Totem der Stärke aus dem Inventar von Ur-Trall. Du bekommst 500 EXP. Wenn du den Zellenschlüssel nicht bereits bei dem Freikauf von Gorn bekommen hast, gibt er ihn dir jetzt.


    Du kannst aber auch Ur-Tralls Auftrag annehmen. Der dreht den Spieß um und gibt dir den Auftrag, Hag-Tar zu töten. Du bekommst jetzt offiziell das Totem der Stärke zum Schutz bei dem Auftrag. Als Belohnung für Hag-Tars Tod will Ur-Trall dann die Gefangenen frei lassen.

    Du kannst Ur-Trall natürlich auch noch töten, nachdem er dir das Totem der Stärke gegeben hat, und gehst dann damit zu Hag-Tar.

    Wenn du dich entschlossen hast, Hag-Tar zu töten, gehst du zu ihm und sagst ihm das (200 EXP). Er meint, dass seine Leute dich auseinandernehmen werden. Du bist aber durch das Totem der Stärke geschützt, dass Ur-Trall dir gegeben hat. Hag-Tar muss allein kämpfen, die anderen Orks greifen nicht ein. Du erhältst Bossgegnerbonus Stufe 2. In seinem Inventar ist 1 Drachenwurzel und der Schlüssel für die Zellen im Knast.

    Du kannst jetzt Ur-Trall sagen, dass Hag-Tar erledigt ist (1000 EXP). Ur-Trall will jetzt das Totem der Stärke zurück. Du kannst die Rückgabe verweigern, dann lässt er die Gefangenen nicht frei. Du kannst dann bei Nathan die Quest Sturm auf die Burg bekommen. Wenn du ihm das Totem zurückgibst, bekommst du 300 EXP und kannst mit den Gefangenen abziehen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:24 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #191 Zitieren
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    Kapitel 7 - Warnung vor der Gefahr

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Vatras - Warnung vor der Gefahr


    Du findest Vatras und Myxir im Kloster der Feuermagier, die anderen Wassermagier sind noch in Jharkendar. Vatras möchte, dass du sie über die Vorgänge auf Khorinis informierst und vor den Orks warnst.

    Du unterrichtest Saturas von der Lage in Khorinis und bekommst 500 EXP. Dann sagst du Vatras, dass du den Auftrag ausgeführt hast und erhältst 300 EXP und 1000 Gold.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:25 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #192 Zitieren
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    Kapitel 7 - Verlässliche Leute

    Diego - Verlässliche Leute

    Wenn du die Quest Hilfe für Cavalorn bereits erledigt hast, bekommst du diese Quest nicht mehr. Du erhältst stattdessen 1000 EXP und Diego freut sich, dass seine Kumpels da sind. Wenn du Cavalorn deine Hilfe verweigert hast, hast du ihn gerade zum Tode verurteilt, die Orks besetzen jetzt Akils Hof.

    Diego sitzt auf der Bank hinter dem Schlafhaus der Bauern auf Onars Hof. Du kannst ihn fragen, ob er auch gegen die Orks kämpfen wird. Das will er natürlich, aber er traut den Paladinen nichts zu. Ihm wäre es lieber, wenn er Gefährten aus dem früheren Alten Lager an seiner Seite hätte. Jetzt musst du die Quest Hilfe für Cavalorn.

    Wenn du Diego sagst, dass du Cavalorn mitgebracht hast, bekommst du 500 EXP, auch für Thorus und Scatty je 500 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:27 Uhr)

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    Kapitel 7 - Hilfe für Cavalorn

    Cavalorn - Hilfe für Cavalorn


    Du musst diese Quest vor dem Kampf mit den Hütern erledigen. Spätestens nach dem Tod der Hüter besetzen die Orks Akils Hof und Scatty, Thorus und Cavalorn werden getötet.

    Wenn du auf dem Hof ankommst, gehe zuerst ins Haus und rede mit Thorus und Scatty.

    Die 3 haben sich bei dem Überfall auf die Stadt hierher retten können. Cavalorn weiß nicht, wie sie hier wegkommen sollen, überall sind Orks (100 EXP). Du erzählst ihm, dass Onars Hof frei ist und dass du einen sicheren Weg suchen willst.

    Diesen sicheren Weg gibt es, weil im Nordosten von Khorinis die Orks nicht von den Riesen-Hüterstatuen geschützt sind und du sie dort töten kannst (die Orks vorm Eingang zum Minental übrigens auch), ohne vom Blitz getroffen zu werden. Trotzdem solltest du vor jedem Ork sicherheitshalber speichern. Der sichere Weg führt hinten aus Akils Hof raus zum Steinkreis im Wald, Sonnenkreis, Pyramiden, Sagitta und schließlich Onars Hof. Räume den Weg frei und bringe die 3 dann zu Onars Hof.

    Bei der Ankunft auf Onars Hof bekommst du von Cavalorn 1000 EXP und 1 Elixier des Lebens. Thorus und Scatty bleiben auch auf dem Hof und machen beim Kampf gegen die Orks mit. Und Thorus kannst du dann später auch mit aufs Festland nehmen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:33 Uhr)

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    Kapitel 7 - Das Reinigungsritual

    (Siehe auch BiesterKillers Post)
    Saturas - Das Reinigungsritual


    Bevor die Wassermagier sich beim Krieg gegen die Orks anschließen, müssen sie ein Reinigungsritual im Adanostempel durchführen. Die Wassermagier haben herausgefunden, dass die Klaue Beliars nicht schuld am Untergang Jharkendars war. Der Adanostempel wurde schon vorher entweiht. Die Reinigung soll so bald wie möglich durchgeführt werden. Die Wassermagier warten nur noch auf Riordian, der ein dafür benötigtes Artefakt beschaffen soll.

    Riordian findest du in der Bibliothek, jedenfalls das, was von ihm übrig ist (200 EXP). Die Hüter haben Riordian zum Zombie gemacht, um das Ritual der Reinigung zu verhindern. Das Amulett, das dafür benötigt wird, hat er im Inventar. Du musst ihn töten, um es zu bekommen (600 EXP).

    Berichte Saturas von Riordians Schicksal und gib ihm das Amulett, du bekommst 500 EXP. Die Wassermagier Saturas, Nefarius, Merdarion und Cronos machen sich jetzt im Gänsemarsch auf den Weg zum Ritual. Du kannst auch den Teleporter nehmen, du wirst sie im Tempel schon finden.

    Sie befinden sich im Tempel an dem Ort, an dem du Raven getötet hast. Deine Aufgabe ist es, die Wassermagier bei dem Ritual zu schützen. Saturas meint, dass dabei unerwünschte Kreaturen auftauchen könnten.

    Diese Quest kann theoretisch scheitern, wenn du es nicht schaffst, die Wassermagier zu schützen, jedenfalls ist die Möglichkeit im Skript vorgesehen. In dem Fall sind die 4 Wassermagier in Jharkendar tot und machen als Gruppe auch nicht mehr beim Endkampf gegen die Orks mit. Praktisch habe ich es nicht hinbekommen. Eigentlich greifen die Untoten die Wassermagier gar nicht an. Ich habe es nur mal geschafft, dass Saturas angegriffen wurde und am Boden lag, aber der ist unsterblich und ist wieder aufgestanden und hat mit dem Ritual weitergemacht.

    Bei dem Ritual tauchen in Abständen Untote auf, die sind aber kein Problem. Schließlich kommt die Meldung, dass die heilige Macht in den Tempel strömt. Saturas spricht dich an und bedankt sich für deine Hilfe, du bekommst 5000 EXP.

    Die Wassermagier sind jetzt bereit, die Paladine zu unterstützen, wenn es zum Endkampf gegen die Orks kommt (300 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:37 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Forderung der Piraten

    Greg - Die Forderung der Piraten


    Greg muss seine Leute erst von dem Plan, die Paladine beim Kampf gegen die Orks zu unterstützen, überzeugen. Er meint, wenn die Paladine ihm ihr Schiff geben, könnte das klappen. Das ist jedenfalls die Bedingung, die er stellt. Jetzt musst du Hagen überzeugen, den Piraten das Schiff zu überlassen.

    Lord Hagen will den Piraten das Schiff natürlich zuerst nicht geben. Aber dann lässt er sich von deinem Vorschlag überzeugen, dass er das Schiff rausrückt, wenn die Piraten im Gegenzug Paladine werden. In dem Fall würde er ja nichts verlieren.

    Dann erzählst du Greg von Lord Hagens Bedingung, dass er den Piraten das Schiff nur überlässt, wenn sie Paladine werden (500 EXP). Greg ist natürlich total begeistert. Er hat jetzt 2 Gesprächsoptionen. Bei der ersten macht Greg nicht mit, nimm die zweite. Greg hat seine Probleme damit, Paladin zu werden, will es aber mit der Mannschaft diskutieren. Du sollst am nächsten Tag wiederkommen.

    Achtung: Bevor du also am nächsten Tag mit Greg sprichst, musst du speichern, weil seine Zustimmung von einem Randomwert abhängt. Je mehr Quests für die Piraten du früher erfolgreich abgeschlossen hast, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Greg zusagt, aber sicher ist das nicht.

    Wenn Greg ablehnt, bekommst du 200 EXP, wenn er zustimmt, 1000 EXP.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:39 Uhr)

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    Kapitel 7 - Rüstungen für die Jäger

    Falk - Rüstungen für die Jäger


    Falk meint, dass die Jäger nicht gut genug ausgerüstet sind, um gegen die Orks kämpfen zu können, ihre Rüstungen sind zu schlecht. Aber wenn du ihnen 10 Crawlerrüstungen wie für Barem beschaffen kannst, wollen die Jäger mitmachen.

    Wolf hat nicht genug freie Zeit, um dir schnell 10 Crawlerrüstungen zu bauen, er würde 1 Monat dafür brauchen. Deshalb musst du das Bauen der Rüstungen lernen. Wolf verkauft dir für 5000 Gold einen Schlüssel für seine Truhe im Neuen Lager aus G1, der heutigen Eisregion (1000 EXP). In der Truhe soll der Bauplan für die Rüstung sein.

    Falls du Wolf in deiner Mannschaft auf dem Schiff hattest, ist es möglich, dass er gefangen wurde. In dem Fall findest du ihn im Knast von Khorinis. Hier bekommst du den Schlüssel umsonst und 1500 EXP.


    Aus der Truhe in der Eisregion holst du dir die Bauanleitung für die Crawlerrüstung, die ist da, wo Wolf in G1 seine Hütte hatte. Für das Lesen der Anleitung bekommst du 300 EXP und einen neuen Tagebucheintrag. Du kannst jetzt Crawlerrüstungen bauen. Du benötigst für den Bau einer Rüstung einen Schmiedehammer (bei den Waffen zu finden):
    • 1 glühenden Stahl
    • 1 Pech
    • 10 Crawlerplatten
    • also insgesamt 100 Crawlerplatten, 10 glühender Stahl und 10 Pech


    Die fertigen Rüstungen bringst du Falk und bekommst 1500 EXP. Die Jäger sind jetzt bereit für den Krieg gegen die Orks.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:43 Uhr)

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    Kapitel 7 - Geschwindigkeit

    GorNaKosh - Geschwindigkeit


    Vor allem die Novizen sind bei der Sekte mit den Novizenröcken fast ohne Schutz. GorNaKosh will denen aber keine schwereren Rüstungen geben. Er setzt mehr auf Geschwindigkeit bei den schwerfälligen Orks, da wären schwere Rüstungen nur hinderlich. Um die Geschwindigkeit noch zu steigern, will er von dir 50 Geschwindigkeitstränke.

    Je nachdem, welche Geschwindigkeitstränke du ihm besorgst, fallen deine EXP aus
    • Schneller Hering bei Samuel für je 30 Gold. 2000 EXP
    • Doppelter Geschwindigkeitstrank, gekauft, hergestellt oder gefunden. 1500 EXP
    • Einfacher Geschwindigkeitstrank kann dir Neoras brauen. 1000 EXP

    Danach kannst du ihn fragen, ob er mitmacht. Die Templer und Gurus sind beim Endkampf gegen die Orks dabei (500 EXP).
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:45 Uhr)

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    Kapitel 7 - Erzwaffen für die Söldner

    Lee - Erzwaffen für die Söldner


    Lee ist grundsätzlich einverstanden, am Endkampf gegen die Orks teilzunehmen. Er will aber, dass seine Leute mit Erzschwertern ausgerüstet werden. Du musst Lord Hagen fragen, ob er den Söldnern Erzwaffen zur Verfügung stellt.

    Bei den Erzwaffen für Lee sträubt sich Lord Hagen erst, lässt sich dann aber umstimmen. Er gibt dir eine Anleitung zum Bau, nach dem Lesen kannst du Erzschwerter schmieden. Allerdings musst du das Erz besorgen.

    Lee sagt dir jetzt, dass er 30 Erzschwerter braucht, um seine Leute auszurüsten. Du benötigst zur Herstellung eines Erzschwerts 1 glühenden Stahl und 10 Erz. Wenn du in den Kapiteln vorher immer alles Erz verkauft hast, musst du jetzt 300 Erz zusammenhacken, und brauchst 30 glühenden Stahl, eine langwierige Geschichte. Falls du das Talent nicht gelernt hast, es gibt in der Burg im Minental ein Buch ‚Das Magische Erz‘ da kann man das ganz umsonst lernen.

    Wenn du Lee die Erzschwerter übergibst, erhältst du 2000 EXP. Die Söldner sind beim Endkampf dabei.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:48 Uhr)

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    Kapitel 7 - Die Hüter

    Dagot - Die Hüter (1.Kapitel)


    Diese Quest erhältst du gleich zu Beginn des Spiels in Xardas Turm von dem Hüter Dagot, aber erst jetzt im 7.Kapitel geht es hier weiter. Im 6.Kapitel nach dem Tod des Untoten Drachens triffst du auf Dagot in Irdorath wieder.

    Dagot erzählt dir jetzt von den Plänen der Hüter. Sie befürchten, dass die Streitigkeiten zwischen den Göttern, vor allem Innos und Beliar, zur Freisetzung des Chaos führen könnten. Deshalb haben sie beschlossen, die Götter und die Welt zu vernichten. Die Heimsuchung durch die Orks hat nichts mit Beliar zu tun, die wurden von den Hütern geschickt.

    Dagot teleportiert sich dann weg, wohl in dem Glauben, dass du den anschließenden Kampf nicht überlebst. Du musst die 4 Dämonen, die jetzt erscheinen, besiegen. Danach wird eine Teleportrune gespawned, ohne die du Irdorath nicht verlassen kannst da das Tor in dem Schalterraum zu ist, der Teleport bringt dich dann hinter die Tür. In Khorinis teleportiert diese Rune dich zu den Hütern. Diese Teleportrune ist die einzige Möglichkeit für diejenigen, die die Hüterquests nicht abgeschlossen und die Rune von Stonnos nicht erhalten haben, die Hüter im 7.Kapitel zu erreichen.

    Wenn du die Hüterquests abgeschlossen hast, hast du auch eine Teleportrune zu den Hütern erhalten. Falls du die Hüterquests nicht abgeschlossen hast, hast du eine Teleportrune auf Irdorath gefunden, die Dagot dort hinterlassen hat.

    Die Teleportrunen funktionieren, aber du kommst im 7.Kapitel erst mal nicht mehr zu den Hütern. Wenn du dahin teleportierst und ein kurzes Stück vorwärts gehst, wirst du vom Blitz getroffen und bist tot.

    Pyrokar ist der Meinung, dass die Hüter nur ein Mythos sind. Aber er glaubt dir dann doch, dass du auf Irdorath einen der Hüter getroffen hast (1000 EXP). Du erzählst ihm von den Plänen der Hüter, die Dagot dir im Glauben, dass die 4 Dämonen dich töten werden, verraten hat.

    Pyrokar ist entsetzt, dass die Hüter die Götter und damit auch die Welt zerstören wollen. Und dass selbst die Götter zu schwach sind, das zu verhindern. Er will alte Manuskripte in der Geheimbibliothek des Klosters studieren, in der Hoffnung, dort etwas zu finden, das gegen die Hüter als Waffe verwendet werden kann.

    Jetzt musst du erst mal mit der Quest Der Krieg mit den Orks weitermachen und die Überlebenden zum Endkampf gegen die Orks vereinen.


    -----------------------------------------------------------------------


    Nachdem du für Lord Hagen die überlebenden Gruppen zusammengetrommelt hast und die Nachricht vom Treffpunkt überbringst, hat Pyrokar beim Studium seiner alten Manuskripte auch endlich ein Mittel gefunden, wie man die Hüter ausschalten kann.

    Mit Hilfe der Götter kannst du die Hüter besiegen. Die 3 Götter Adanos, Innos und Beliar allein sind allerdings zu schwach dafür. Du musst nach einem weiteren Gott suchen.

    Da kommt ja nur einer infrage, Netbeks Gott, der den Wald hinterm Orkzaun geschaffen hat. Wenn du Netbek fragst, ob sein Gott die Hüter besiegen kann, verneint er (1000 EXP). Er erklärt dir, dass du der einzige bist, der die Hüter besiegen kann, weil du ein Auserwählter der Götter bist.

    Frage ihn, wie sein Gott dir helfen kann (1000 EXP). Du musst zuerst an den Schreinen der Götter um deren göttliche Macht bitten. Wenn du das erledigt hast, musst du dir eine spezielle magische Waffe bauen. Die Zutaten sind seltene Artefakte. Welche das sind und wo du sie findest, will er dir erst sagen, wenn du die Macht der Götter hast.
    • Am Beliarschrein bekommst du STR +100 und DEX +100, außerdem 500 EXP, du darfst dafür als Nekromant aber keinen größeren BeliarCrimeCount als deinen BeliarPrayCount haben, als Beispiel dein BeliarPrayCount ist 1 und dein BeliarCrimeCount ist 2 dann bekommst du keine Macht. Zusätzlich muss dein BeliarPrayCount >=0 sein und man bekommt noch 10 Lebensenergie abgezogen. Bei allen anderen Gilden ist der Pray bzw. CrimeCount egal. Feuermagier bekommen 100 Mana abgezogen, Wassermagier 50 Mana sowie 50 Lebensenergie, Paladine 250 Lebensenergie, alle anderen Gilden müssen 5000 Gold zahlen. Aufgrund eines Scriptfehlers sind die Attributabzüge von dem Paladin und dem Wassermagier vertauscht. Das bedeutet der Pala verliert 50 HP + MP und der KDW 250 HP.
    • Am Innosschrein bekommst du +100 auf alle Schutzwerte sowie 500 EXP, der Nekromant muss aber noch 10.000 Gold zahlen.
    • Für Adanos Macht musst du in den Adanostempel in Jharkendar. Wo die Wassermagier das Ritual der Reinigung vollzogen haben, erhältst du die Macht Adanos, HP +700 und Mana +700, und 500 EXP, dazu muss dein AdanosPrayCount >=0 sein.



    Wenn du die Macht der 3 Götter hast, gehst du wieder zu Netbek und bekommst 1000 EXP. Jetzt verrät er dir, wie du an die Waffe kommst, mit der du die Hüter besiegen kannst. Für Kämpfer ist das ein Schwert, für Magier eine Rune.

    Du benötigst in beiden Fällen 4 seltene Artefakte, die du alle bereits im 1. und 2.Kapitel finden kannst.
    • 1 Stück vom Schattengolem (im Turm von Asheron, der neue Turm nördlich von Jacks Leuchtturm Bossgegnerbonus Stufe 2)
    • 1 Auge eines Steinpumas (in Jharkendar, wenn du bei den beiden Säulen hinter der Tempelruine mit dem Teleporter zum Goldenen Drachen auf die Felsen kletterst, oder an der Felswand beim Tal des Goldenen Drachen beim Teleporter hoch. Bossgegnerbonus Stufe 1)
    • 1 Feuerkristall (Geist des Feuers bei der 4.Hüterquest Bossgegnerbonus Stufe 2)
    • 1 Wasserperle (Geist des Wassers bei der 9.Hüterquest)


    Eigentlich müsstest du schon alles gefunden haben, aber für den Fall, dass dir etwas abhandengekommen ist oder du etwas verkauft hast, werden die Artefakte jetzt wieder gespawned, teilweise sogar mehrfach. Außerdem wird der Fokus für die Magier und 11 Schwarzes Erz für die Kämpfer gespawned.

    • Schattengolem: Gleich nach dem Eingang in die Orkstadt ist links im Gang eine kleine, finstere Höhle
    • Schattengolem: Im Tal der Schatten in der Höhle, wo in Khorinis das Sektenaußenlager bei der Feuerprüfungshöhle ist
    • Geist des Feuers: Im Tal der Schatten am Lavafluss
    • Geist des Feuers: Im Schläfertempel bei dem Haus mitten im Lavasee
    • Geist des Wassers: Bossgegnerbonus Stufe 2 Auf einer kleinen Felsinsel hinter Xardas Versunkenem Turm im Minental
    • Geist des Wassers: Bossgegnerbonus Stufe 2 Auf einer der Inseln im Sumpf des Sumpflagers wo auch die Sphäre des Felsens ist
    • Steinpuma: Beim Haus der Totenwächter über die zerstörte Brücke



    -----------------------------------------------------------------------


    Als Magier brauchst du zusätzlich einen Fokus. Netbek weiß nicht, wo du ihn finden kannst. Er meint, er wäre noch im Sumpflager, aber den hast du ja in G1 den Wassermagiern gegeben. Deshalb sollst du jetzt bei denen danach suchen.

    Du kannst Saturas auf den Fokus ansprechen (500 EXP). Der erzählt dir, dass für die Errichtung der Barriere 6 Foki erstellt worden sind. Der 13.Magier war Xardas und hat nicht teilgenommen. Deshalb musst du mal in Xardas Turm nachsehen. Im EG des Turms im Minental findest du ihn dann auch. Jetzt kannst du am Runentisch die Rune zum Kampf gegen die Hüter bauen und bekommst dabei 500 EXP.


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    Als Kämpfer brauchst du zusätzlich eine Klinge, die du aus schwarzem Erz schmieden musst. Dann musst du die Erzklinge mit den Artefakten vereinen. Dazu musst du dir von den Feuermagiern eine Spruchrolle besorgen, mit der du die magische Energie der Artefakte auf die Klinge übertragen kannst.

    Du kannst Netbek noch fragen, wie du die Klinge schmieden kannst. Er meint, das geht wie bei einer normalen Erzklinge. Falls du das nicht gelernt hast, sollst du mit Darrion sprechen, der bringt dir das bei. Darrion kannst du auch nach Schwarzem Erz fragen, aber er weiß auch nicht, wo man das finden kann. Er meint, die Orks müssten das wissen.

    Nein, diesmal ist es nicht Ur-Shak. Falls Ur-Trall bei dir jetzt noch am Leben ist, verrät er dir, dass es im Tal der Schatten Schwarzes Erz zu finden gibt. Falls du nicht genug Schwarzes Erz hast, dies sind die Fundorte im Tal der Schatten

    • beim Teleporter auf der Pyramide
    • hinter dem Gebäude auf der Pyramide
    • 2 Stück in der Höhle, wo in Khorinis das Sektenaußenlager bei der Feuerprüfungshöhle ist
    • 3 Stück in der Höhle beim Eingang in die Stadt der Toten
    • In der Höhle am Lavafluss
    • Vor der Feuerprüfungshöhle
    • An der Brücke zur Feuerprüfungshöhle
    • Links vom Aufgang zum Trollplateau


    Wenn du genug schwarzes Erz hast, kannst du dir jetzt ein Schwarzes Erzschwert 1H (STR 180/ DMG Scharf 200/ Range 100) oder ein Schwarzer Erz-Zweihänder 2H (STR 200/ DMG Scharf 230/ Range 120) daraus schmieden. Wenn du genug Erz hast, kannst du dir natürlich auch beide schmieden. Du bekommst aber nur eine Spruchrolle zum Aufwerten des Schwerts von Pyrokar.

    Wenn du Pyrokar nach der Spruchrolle fragst, bekommst du sie natürlich nicht sofort (500 EXP). Pyrokar meint, dass du am nächsten Tag wiederkommen sollst.

    Pyrokar braucht dann einen Tag bis die Spruchrolle fertig ist (500 EXP). Du musst das schwarze Erzschwert, das du aufwerten willst, als Waffe anlegen und dann die Spruchrolle lesen. Du bekommst entweder den Zorn der Schöpfer 1H (STR 10/ DMG Scharf 400/ Mage 300/ Range 100) oder den Zorn der Schöpfer 2H (STR 10/ DMG Scharf 500/ Mage 400/ Range 120).


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    Jetzt bist du bereit für den Kampf gegen die Hüter. Wenn du jetzt dahin teleportierst, kannst du zu ihnen gehen und wirst nicht mehr vom Blitz erschlagen.

    Du solltest jetzt ein Save anlegen und während dem Kampf mit den Hütern nicht überschreiben. Wenn du mit mehreren Hütern gleichzeitig kämpfst, kann es vorkommen, dass einer durch 'friendly fire' umkommt. Der fehlt dann auf deinem Konto und du kannst die Quest und Mod nicht mehr abschließen.

    Die beiden Haradrim vor den Hütern bringen gute Erfahrung. Für Tarinaks bekommst du Bossgegnerbonus Stufe 2.

    Für jeden Hüter, den du tötest, gibt es viel EXP, nur Stonnos ist erst mal nicht da. Du kannst die Hüter recht gut vereinzeln, der Kampf ist nicht sehr schwierig. Leichen bleiben nicht liegen, die verschwinden einfach. Wenn du die Hüter getötet hast, gehst du Richtung Ausgang. Dort kannst du jetzt durch die Tür in der rechten Wand gehen. Dort befinden sich 2 weitere Haradrim und hinter denen Stonnos.

    Der spricht dich an (5000 EXP) und erklärt dir, dass du die Hüter nicht besiegen kannst, sie sind unsterblich. Du hast lediglich einen Aufschub erkämpft. Du hast sie jetzt nur von dieser Welt vertrieben, aber sie ziehen sich nur in die Hallen von Wakchan zurück und kommen wieder. Dann erschlägst du ihn und bekommst weitere 5000 EXP. Wichtig das geht nur mit der Rune bzw. dem Schwert was du hergestellt hast.

    Damit sind die Hüter besiegt. Jetzt geht es weiter mit Der Krieg mit den Orks.

    Nach dem Kampf gegen die Orks spricht dich Pyrokar an, du kannst ihm sagen, dass du die Hüter erledigt hast und bekommst 3000 EXP. Von Netbek gibt es auch noch 500 EXP, wenn die Hüter weg sind.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 22:08 Uhr)

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    Kapitel 7 - Töte Orks!

    Lord Hagen - Töte Orks!


    Ab jetzt stehen die Orks nicht mehr unter dem Schutz der Hüter und du kannst sie überall in Khorinis angreifen.

    Lord Hagen will von dir, dass du die Orks in Khorinis mit einer Art Partisanentaktik beunruhigst, indem du sie, wo immer es geht, angreifst. Du kannst dir auch Unterstützung mitnehmen. Lord Hagen hat nichts dagegen, wenn du dich unter den Leuten umhörst und jemand mitmachen will.

    Du kannst die alten Freunde Diego, Milten, Gorn, Angar und Lares fragen, ob sie helfen wollen, den Orks Angst zu machen. Die würden dich unterstützen, wenn du es willst, und du erhältst von jedem 100 EXP. Ob du sie dann auch tatsächlich mitnimmst, musst du selbst entscheiden.

    Du musst 50 Orks töten, um diese Quest abzuschließen.
    Geändert von kleinaberohho (02.07.2017 um 21:49 Uhr)

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