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Du möpchtest den Leuten wirklich zumuten, dass sie eigenständig im Charaktermenü nachsehen, um ihre Werte zu erfahren? Welch frevel
Man kan nsich jetzt natürlic hdarüber streiten, was den Spielfluss mehr belasten würde: Der Blick ins Charakterfenster oder die Frage, welcher Wert nun für Ist- und Soll steht. Eine Einblendung beim versuchten anlegen einer Waffe: zu wenig Stärke! würde vielleicht auch funktionieren?
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PB hat sich dagegen entschieden, weil Spieler dann ihren Rohstoff sparen würden. Das Jetpack sollte aber nicht nur hier und da mal eingesetzt werden, sondern ständig. Es soll eine weitere Grundbewegungsart darstellen (ist es nicht ganz, da es immernoch eine selbstauffüllende Energieresource gibt).
Das ist doch ganz einfaches Mathe. Unter dem Bruchstrich steht immer das Soll und darüber das Ist. Da man Brüche nur schlecht in eine Zeile quetschen kann, kippt man es nach links. Damit ist rechts immer das Soll und links das Ist. PB hat da nichts neu erfunden und es ist nichteinmal eine Erfindung der Spielebranche sondern findet (eigentlich) im täglichen Leben Anwendung.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich würde sogar noch einen Schritt weitergehen und behaupten, man braucht die Skill-Voraussetzungen überhaupt nicht im Menü darzustellen und könnte sie ersatzlos streichen. Ich dachte ELEX setzt voll auf Immersion? Ist es nicht immersiver, wenn man erst beim Lehrer erfährt, was ein Skill kostet? Das würde sogar erlauben, dass ein Skill bei unterschiedlichen Lehrern unterschiedlich teuer ist. Ich glaub ich brauch jetzt nicht so sagen, bei welchen Spielen das schon vor 15 Jahren so war.
Ansonsten bräuchte ELEX echt ein Kartellamt, bei den ganzen Preisabsprachen...
Oder wie logisch ist es, dass man in eine Welt geworfen wird, von der man noch gar nichts weiß und die man eigentlich erst entdecken möchte, dann aber auf übernatürliche Weise einen vollständigen Skillplan zu Beginn des Spiels geschenkt bekommt, in dem man nicht nur sehen kann, was alles möglich ist zu skillen, sondern man dies auch von Beginn an planen kann. Für mich irgendwie ein Punkt, der die Welt für mich weniger geheimnisvoll macht.
Ich bin mehr für die Variante: "Was kannst du mir beibringen?" - "Ne ganze Menge, aber das wird dich mehr kosten als nur 'n Bier, har, har..."
(Ich weiß, jetzt bin ich kein Frevler mehr, sondern ein Ketzer )
Da bin ich echt erleichtert. Ich dachte schon, ich wär der einzige, der das ständig durcheinander bringt.
Mir geht es hier übrigens nicht um die mathematische Logik, die sicher vorhanden ist, sondern um die Übersichtlichkeit und da stört der Zahlenwust. Bin eben ein Fan von KISS (Keep It Simple Structured).
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Ich habs mir nur sehr flüchtig angeschaut ... aber ... man kann selbst die Preise der Skills im Menü sehen? Das ist traurig. Generell stimme ich dir bis zum 2. Zitat zu.
Ich finde das mit Benötigte Stärke 10/25 übersichtlicher, da man mehr Infos leicht erfassen kann. Würde ich ein Spiel entwicklen und hätte ich null Feedback, würde ich es bei Itemtooltips grundsätzlich so machen. Aber wenn es für euch wirklich so schlimm ist, wäre eine Optionalität vielleicht doch besser. Ansonsten wollte ich dir eigentlich auch nur sagen, dass man es immer als X von Y ließt, egal von welchem Spiel (außer der Entwickler hat Mist gebaut). Sollte auch helfen, falls ihr es mal wo anders seht.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Hi.
für mich hat "immersion" etwas mit dem Spielfluss auf Basis des Spieledesigns zu tun.
Wie flüssig spielt es sich in der virtuellen Spielewelt? Wie in sich logisch und stimmig ist diese Spielewelt aufgebaut/ entworfen? Wie sind die grundlegenden Mechanismen gestaltet und verwoben? Welche Dinge passen nicht zusammen oder machen die Homogenität bröckelig? Dabei kommt es mir keinenfalls auf Realismus an. Das hat etwas mit Gefühl zu tun. Manche sprechen dabei von Flair. Spieledesigner bieten eine "Plattform" an und je mehr sie sich mit Ihrem Produkt kritisch und energisch auseinander setzen und je mehr Liebe Sie ins Detail stecken und je konsequenter sie Ihre Ideen (nicht Altbewährtes) umsetzen, desto reibungsloser und umso einzigartiger wird das Spieleerlebnis sein und somit das ungetrübte Eintauchen in das jeweilige Spieleszenario.
Nach GOTHIC 1+2 konnte ich mit PB Spielen so gar nichts mehr anfangen...
...ELEX hingegen reizt mich aufs Neue und ich werde es wegen dem Atmosphärischen Aspekt und dem interessanten Background/ Szenarioclash kaufen (update: habe es gekauft). Ich erwarte darüber hinaus keine Innovationswunder und zudem die Übernahme einiger Schwächen der alten Spiele...erhoffe mir aber, dass das ELEX den Drang nach Abenteuern und Erkundungen in einer interessanten, möglichst interaktiven Welt schürt. Dass man dort verschrobene und ausgefeilt entworfene Charaktere und möglichst keine Klichetypen kennen lernt und das Spiel ein wenig Flair der ersten beiden GOTHICs transportieren kann. Und natürlich, dass es - anders als bei dem Totaldesaster GOTHIC 3 und der öden RISEN Reihe - durchgängig zu motivieren versteht und nicht leblos und gekünstelt wirkt. Tja, dann...dann wäre ich bereit für ELEX
PB, habt Ihr schon einmal darüber nachgedacht, den weiteren Weg ohne Publisher zu gehen? Ihr seid m.E. genau das richtige Studio für einen solchen Schritt.
VG und die allerbesten Wünsche für euer neues Spiel ELEX und eure Zukunft als SpieleschmiedeGeändert von matsrats (12.10.2017 um 14:37 Uhr) Grund: entschärft / fairer