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Selbst in Gothic 1 musste niemand seine Felle im Inventar sortieren. Es war simpel und zugänglich. Und, nur um daran nochmal zu erinnern. Ein begrenztes Inventar war auch für Gothic 1 geplant. Wurde nur nicht fertig umgesetzt.
Das mit den Gegnern und Items stimmt ja schonmal nicht.
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? bei sämtlichen (ge)tränken steht doch da was es tut. alk gibt dir höhere manaregen aber verlangsamt ausdauerregen. musst du doch wissen ob du 500 flaschen wein brauchst oder nicht
ich brauch sowas nie, also nehm ichs garnicht erst mit.
ich versteh aber halt auch nicht, was genau du meinst. nimm einfach nur das mit was du willst und lass den rest einfach liegen. wenn du z.b. nicht vor hast alchemie zu machen, dann lass direkt alle pflanzen liegen. ich mein wozu mitnehmen
im RL auf dem weg zum supermarkt nimmst du ja auch nicht jeden stein und jede pflanze nimmst, jedes stück blech und durchkramst jeden mülleimer, weil du es vlt mal in nen paar jahren aus irgend nen grund gebrauchen könntest.
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Der Begriff den du beschreibst nennt sich aber Konzentration und nicht Immersion. Das hat Xathor auch schon in einem anderen Thread am Beispiel mit der Taschenuhr versucht zu verdeutlichen.
Kein Mensch redet von Immersion wenn er sich intensiv auf eine Aufgabe im echten Leben konzentriert und dabei die Umgebung ausblendet. Genauso können dir die Aufgaben in einem Spiel so gefallen, dass du dich auf diese konzentrierst und somit wieder alles um dich herum vergessen kannst.
Bei Immersion geht es aber um das Gefühl sich in einer virtuellen Welt/Realität zu bewegen und zu agieren, die so glaubhaft ist, dass man sie für „echt“ hält.
Tetris z.B. besteht aber nur aus einer virtuellen Umgebung in Form eines Spielfeldes und der Konzentrations- und Geschicklichkeitsaufgabe Blöcke richtig zu sortieren. Das kann zwar Spaß machen, hat aber nichts mit Immersion zu tun.
Wenn du weiter an deiner eigenwilligen Definition von Immersion festhalten willst, musst du dir natürlich irgendwelche wilden Geschichten zu Leuten ausdenken die du nicht verstehst.
Im Inventar musst du doch nur etwas sortieren, wenn es begrenzt ist, komischerweise wünscht du dir aber ein solches.
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@AggroBuLLeT:
Ich rede nicht von Skyrim oder Enderal, sondern allgemein. In Gothic 1 gibt man innerhalb der ersten 10 Minuten ein Bier so 'nem Jäger aus dem neuen Lager, damit er dir Jagttips gibt. Ein Bier ist deshalb aber noch lange nicht in allen RPGs wichtig oder sinnvoll. Und ja, auch bei Alchemie trifft es zu. Bei TW1 braucht man die meisten Sachen für Alchemie nicht, nur woher willst du es wissen, wenn du das System dahinter nicht von Anfang an verstehst?Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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witcher ist zu lang her, ich weiß nicht mehr wie es dort war. ich glaube man musste irgendwelche bücher kaufen, aber ob man alchemie skillen musste bzw überhaupt pflanzen sammeln musste, weiß ich nicht mehr.
was gothic angeht : du tust so als es gäbe es nur 1 bier. du kannst doch jederzeit wiederkommen und das bier später abgeben. du redest eher von einen 'perfekten' durchgang. was man eh nur macht ( und kann ) wenn man das spiel schon mehrmals durch hat.
ich persönlich tuh in enderal auch min maxen ( also perfekt spielen ) aber eben nur, weil ich es fast in und auswendig kenne. die normalen anfänger ( selbst skyrim pros ) haben trotzdem am anfang kein plan was in enderal wichtig ist und was nicht. aber das ist nicht der weltuntergang. wenn es echt mal vorkommt das man nen bestimmtes item für ne nebenquest braucht, was man schon 10x gefunden hat aber immerl iegengelassen hat aus platzgründen, dann holt man es eben schnell. ist nicht der welt untergang. sowas kommt vlt 1 oder 2x vor, selbst bei einen puren anfänger.
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Das zu lernen ist Teil des Spiels.
In welchem Spiel ist dass denn anders? Bis auf Ausnahmen wie dem Dämonengenerator, der a ber nur EXP abwirft?
Nein, das ist nicht der Begriff. Konzentration ist etwas, zu dem man sich auch zwingen kann. Das ändert nichts daran, dass die Erfahrung eine Uhr zu bauen immersiv sein kann, genauso wie ich Buch, oder Film immersiv sein können. Immersion ist eine besondere, gesteigerte Form der Konzentration, bei der man sich voll und ganz bei dem präsent fühlt, was man gerade tut.
Ich hatte dazu auch schon auf folgenden Artikel verwiesen: http://www.psychologyofgames.com/201...n-video-games/
Wenn das deine Beschreibung zu immersion ist, gibt es sie nicht, da wir keine glaubhaften Welten haben und niemand hält sie jemals für echt, weil du sonst beim Spielen Angst vor den Monstern hättest. Was ein Spiel Immersiv macht ist eine angemessene kognitive Last und dass es kognitive Dissonanz verhindert.
Mein Definition ist nicht eigenwillig, was unter anderem daran liegt, dass es keine Definition gibt und wenn du glaubst, dass du Leute verstehst, bist du naiv.
Darum ging es gar nicht, es ging darum in einem PB ein interface zum Looten von Tieren zu haben, das ist völlig überflüssig, weil das inventar unendlich ist und es keine nGrund gibt, nicht alles mitzunehmen.
Ja, dann besorgst du ein Bier, oder die Zutaten?
Ja, dann besorgst du den Schnaps?“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Und was willst du uns/mir damit sagen?
Übrigens deine Definition von Immersion ist komisch. Auch halte ich andere Definitionen von Immersion für fragwürdig. Ich habe eine andere. Auch wenn diverse Internetplattformen oder Literatur was anderes meint. ich stelle mir unter Immersion was anderes vor. Aber deine Definition ist am merkwürdigsten..
ich finde nicht das dies direkt Respawns im eigentlichen sinne waren. Es waren meist neue Gegner in stärkerer Version. So z.B. wurde aus Wolf der Warg.
respawn bedeutet für mich eher das die selben Gegner immer und immer wieder auftauchen.Wer über andere Urteilt sollte erst mal sich selbst beurteilen.
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Ja, das weiss ich, aber das ändert doch nichts daran, dass die Anzahl der Gegner und Items begrenzt ist.
Dass es ok ist, dass das der Spieler nicht weiss, was er später braucht.
Was ist denn deine Definition? Vielleicht ist die auch merkwürdig, aber das macht sie nicht falsch. Meine Definition ist einfach reduziert und beinhaltet nicht den Weg, aus dem was nicht erreicht.
Oft wird hier (vereinfacht) geschrieben:
Wenn eine Umgebung real ist und glaubwürdig und man dann in sie eintaucht, das ist dann immersion.
Ich finde eben das ist genau falsch rum.
Immersion ist, wenn man in die Umgebung eintaucht. Das kann durch eine glaubwürdige, reale Welt geschafft werden, aber eben auch durch andere Dinge, wie ein fordernde Mechanik, oder eine Mischung aus beidem.
Meine Beschreibung finde ich allein darum besser, weil sie Innovation zulässt.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Dein 2. Zitat ist falsch. Das kommt nicht von mir, sondern von lali.
Oder besser gesagt: schlechtes Gamedesign.
Als ich damals das erste mal Gothic gespielt hatte, habe ich tatsächlich ein wenig Angst vor den Monstern, zumindest solange ich schwach war. Besonders vor Snappern, Schattenläufern und Skeletten. Es gab auch Momente, da bin ich im Spiel regelrecht erschrocken. Erst gestern hat eine Freundin G1 angefangen zu Spielen und noch in den ersten 5 Minuten ist sie sehr erschrocken und meint, das schafft sonst kein anderes Videospiel. Sie wurde vom Blitz der Barriere erwischt. Ich wette, das selbe passiert auch nochmal bei der ersten Schattenläuferbegegnung und bei Gomez (wenn sie sich dem alten Lager anschließt). Sowas kann nur in einem immersiven Spiel passieren.
Ich habe aber auch echte Einsamkeit erlebt, als ich das alte Lager im späteren Spielverlauf bekämpft hatte. Dieses Erlebnis konnte mir bisher kein anderes Spiel in ähnlicher Form vermitteln. Ja, solange ich es gespielt hatte, fühlte ich mich als Teil dieser Welt. Solange, bis ich mich dem RL wieder zugewandt habe, versteht sich.
Es gibt zwar keine wissenschaftliche Definition, aber eine deutliche Richtung ist ja schon zu erkennen. Ich habe mich auch nochmal mit jemanden unterhalten, der sich viel damit befasst hat. Laut seiner Meinung beschreibst du nur den Flow, nicht die Immersion.
Ja nur blöd, wenn ich das weggeschmissen habe, die Items despawnten oder ich es verkauft habe und nicht mehr weiß wo oder sich das Angebot des Händlers mit der Zeit ändert ... . Das Bier und der Schnaps waren ja nur ganz simple Beispiele, nicht jede Ware gibt es drölfzillionen mal. Und wie ein Spiel gameplaytechnisch aufgebaut ist (mit Itemdespawn, Angebotswechsel bei Händlern, ...) weiß auch keiner, der gerade erst anfängt zu spielen.
Richtig. Nur muss ein Respawn nicht immer wieder auftauchen, ein einziges mal reicht schon aus um es als Respawn zu bezeichnen. In Gothic waren es aber tatsächlich neue Gegner, denn wenn man die Wölfe aus Kapitel 1 am Leben gelassen hat, müsste bei einem Respawn die Anzahl der Wölfe unverändert bleiben. Tatsächlich wuchsen aber die Rudel.
Und meine Beschreibung finde ich persönlich am besten, weil man mit ihr auch als Entwickler etwas anfangen kann. Ich wüsste aber nicht, wo meine Beschreibung Innovation beschränken würde.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!Geändert von Xarthor (13.06.2017 um 13:44 Uhr)
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Ich sagte ja merkwürdig. nicht falsch. Meine Definition von Immersion hat nichts mit glaubwürdig oder Real zu tun. Sondern ich muss mich dort wohl fühlen und alles muss stimmig und Atmosphärisch sein. So wie es für mich halt Hauptsächlich ein Piranha spiel schaft. Vielleicht liegt es auch daran das ich so Piranha fixiert bin weil Gothic1 mein erstes richtiges Rollenspiel war und dann lange nichts kam. jahre nach gothic sogar nach Gothic3 wurde cih erst auf Morrowind aufmerksam. Deswegen tu ich mich mit anderen Entwicklern so schwer wenn sie zu weit vom Piranha Konzept entfernt sind. Ähnliches geht noch. aber komplett anderes Gameplay in sachen Rollenspielen geht für mich gar nciht. Deswegen kommen nur Gothic, Risen, Elex, TES, Fallout, Two World und nur der dritte Teil vom Witcher in Frage. Zur Not noch Drakensang. So sachen wie Diablo oder solche sachen gehn gar nicht.
Wer über andere Urteilt sollte erst mal sich selbst beurteilen.
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Die beste Definition von Immersion habe ich bisher hier gefunden (aber sie ist bei VR, Spielen und RPGs jeweils etwas unterschiedlich). Vielleicht lässt sich anhand dessen etwas besser diskutieren.
https://de.wikipedia.org/wiki/Immers...Realit%C3%A4t)No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Kann ich einigermaßen so unterschreiben. Aber hier wird auch nichts von Real erwähnt wie es manche immer wieder angeben. Glaubhaft ist nicht gleich Real. Immersiv kann der größte Fiktive Schmarrn sein. Solange man es ihm abnimmt. Also glaubhaft ist. Stimmig unter einander. aber nicht Real. Oder Realistisch.
Und es ist auch nicht immersionsraubend wenn in Elex Panzer oder Fahrzeuge Vorkommen die es auf der Erde gibt.
aber laut diesem Artikel handelt es sich immer um virtuelle Umgebungen VR. Das trift auf normale Spiele nicht zu.
mit eintauchen in die Umgebung ist nämlich eintauchen in Körperlicher Form gemeint und nciht nur Über Eingabe Ausgabe Verarbeitung über einen Bildschirm. Holotechnik wäre die Perfekte Immersion.Wer über andere Urteilt sollte erst mal sich selbst beurteilen.Geändert von Sir-Lord-Hagen (13.06.2017 um 14:52 Uhr)
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Lernen ist kein schlechtes Gamedesign, im Gegenteil, lernen ist zentral in allen Spiele. Dark Souls ist z. B. ein Spiel dessen ganzer Anreiz es ist, das Kampfsystem zu lernen. Einer der wichtigsten Gründe ein Spiel noch einmal zu spielen, ist, es diesmal besser zu machen. Auch hier ist Tetris wieder ein sehr reduziertes Beispiel, der einzige Inhalt von Tetris ist, es besser zu spielen, um einen besseren Highscore zu erreichen. Das gleiche gilt auch für Spiele wie Fussball, jeder, vom Amateuer bis zum Profi, möchte mehr lernen, um besser zu werden.
Ich bin mir nicht sicher, ob man ein Spiel machen kann, in dem es nicht zu lernen gibt.
Ja genau Angst, so als wenn jemand vor dir steht, um dich umzubringen, Angst? Dann hast du echt schwache Nerven, oder vergisst wirklich, dass das Spiel nicht die Realität ist. Beides sollte dir sorgen machen. Sich zu erschrecken ist keine Angst.
Das ist eines der Problem der Idee, dass ein Spiel hauptsächlich immer Immersiver wird, je realer es ist. Gothic 2 ist wesentlich näher an der Realität, als Gothic 1 und Gothic 3 ist näher an der Realität als Gothic 2. Jedes Jahr kommen realere Spiele raus, was sie aber nicht zwangsläufig immersiver macht, als Gothic 1. Ein Spiel wie Dark Souls hat so gut wie keine Interaktion, ist nicht sehr real und trotzdem sehr Immersiv, aber auch hier ist das älteste oft das, was die Leute angeblich am Immersivsten finden. Ueber Minecraft wollen wir da erst gar nicht reden, ein mit absicht unreales Spiel, in dem man alles selbst machen muss und Leute leben darin und verbrennen Zeit.
Deine Erfahrungen unterstützen meiner Meinung nach eher meine Idee, dass ein immersives Spiel dir genug Kognition, in einer kohärenten Umgebung geben muss. Darum ist der Realitätsgrad auch nicht entscheidend und es wird immer schwerer ein Spiel immersiv zu machen, je mehr man in es hinein stecken will. Unter dieser Definition kann ein Videospiel von Tetris bis Witcher 3, ein Buch, oder ein Film immersiv sein und all diese Medien bieten dieses Gefühl mittendrin statt nur dabei zu sein.
Wie man diese beiden Punkte erreicht und welcher der Schwerpunkt sein soll, ist ein Thema, dass man pro Spiel entscheiden muss.
Und laut meiner Meinung gibt es da keinen handfesten Unterschied, du kannst ihn mir aber gerne Erklären. Es ist ja nicht so, als würde ich micht nicht viel damit beschäftigen, allein weil es im Alltag anwendbar ist. Alles was wir mit anderen Menschen zusammen erledigen, hat diese gleiche Struktur wie jedes Spiel. (Darum ist es essentiell für Kinder zu spielen und unstrukturiert neue Spiele mit anderen Kindern zu erfinden.) Es gibt Ziele und Regeln, unter denen diese zu erreichen sind. Dabei arbeitet man miteinander und gegen andere. Spiele grundsätzlich zu verstehen, hilft einem also nicht nur bessere Spiele zu machen, sondern auch effektive, immersive Umgebungen zu schaffen, um Ziele in Arbeit zu erreichen.
Das ist aber was ein Spiel auch aus macht, man kann scheitern. Um mal wieder Dark Souls zu nennen, aber das Spiel hat scheitern zum zentralen Punkt gemacht. Tetris, auch ein klassiker im Thread, kannst du nur dann gewinnen, wenn du scheiterst, erst dann steht deine Punktzahl fest. Bei Teris ist es sogar so, dass man durch seine Regeln verlieren muss, es ist mathematisch bewiesen, dass man Tetris nicht unendlich lange spielen kann. Bei beiden Spielen, will man es nochmal Probieren, nachdem man verloren hat.
So erschafft man meiner Meinung nach Wiederspielwert, in dem der Spieler noch einmal spielen will, um es diesmal besser zu machen, weil er nun genug gelernt hat. Klar kann man den Spieler nicht nur verlieren lassen, aber wo bleibt der Ehrgeiz, wenn man nur gewinnt?
Wenn ich ehrlich bin, weiss ich nicht genau was deine Definition ist.“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Du missverstehst mich. Ich weiß wie wichtig Lernen in einem Spiel ist, nur hat es relativ wenig mit lernen zu tun, wenn ein Spiel unvorteilhaft designt wurde. Du hebst im RL nicht jeden Müll von der Straße auf, weil du weißt was dir das bringt -> meist nichts. Du kannst das meiste nichtmal verkaufen. Es gibt aber Leute, die suchen z.B. Pfandflaschen, welche sie verkaufen und heben auch Geld auf. Du kennst die Regeln der realen Welt einfach, im Spiel sind sie neu für dich und um sie zu lernen hebst du alles auf, was nützlich aussieht. Ist das Inventar aber so begrenzt, dass du dann aussortieren musst und nicht weißt, was du bedenkenlos wegschmeißen kannst, nervt es einfach nur. Dann gibt das Spiel dir nicht die Zeit, die du brauchst um zu lernen, was du benötigst und was nicht. MMORPGs sind da einfacher gestrickt, weshalb ein begrenztes Inventar dort oft weniger stört als in einem singleplayer RPG. Das schlechte Gamedesign bezieht sich also nicht aufs Lernen müssen.
Lehne dich bitte nicht zu sehr aus dem Fenster. Es trifft keines von beiden zu. Erschrecken ist keine Angst, aber ein Indiz dafür, dass ein Spiel sehr immersiv ist.
Ich habe nirgendwo etwas von real geschrieben, lediglich von glaubwürdiger Welt (die ebenso sehr unreal sein kann).
Ganz einfach, bist du lediglich konzentriert, dann bist du so von einer Sache vereinnahmt, dass du um dich herum nicht mehr viel mitbekommst. Du hast nur diese eine Sache im Kopf. Bei Immersion arbeitet der Kopf aber ganz anders. Du versetzt dich in eine Welt, die es so nicht gibt. Ja auch Bücher, Filme und selbst reale Spiele (Lego, Fantasiespiele, die Kinder im Wald spielen, ...) könnte man mit dazu zählen. Die Immersion (als reiner Begriff) beschreibt jedoch ausschließlich virtuelle Realitäten. Die eigene Fantasie ist auch ein Teil der Immersion und wahrscheinlich der Hauptgrund dafür, dass unterschiedliche Menschen ein und das selbe Spiel unterschiedlich immersiv wahrnehmen.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Wenn mich ein begrenztes Inventar mit schlechten Gamedesign stört, bin ich doch nicht gescheitert. Zumal ich mit Scheitern gar kein Problem habe, mit begrenzten Inventaren meist (nicht immer) schon.
Es ist das eintauchen in eine virtuelle Realität oder besser gesagt virtuelle Welt, als ob man ein Teil dieser Welt ist. Eine glaubwürdige Welt ist Grundvoraussetzung für die Immersion. Der Flow, welcher bei Tetris z.B. sehr enorm ist, hat erstmal nichts mit Immersion zu tun. Er kann aber dazu führen, dass Immersion unterbrochen wird, was offensichtlich bei mitlevelnden Gegnern der Fall ist (deswegen werden sie oft so kritisiert, aber auch weil es unglaubwürdig ist). Ansonsten hängt die Immersion auch von der Spielerfähigkeit ab, wie gut er sich in eine Welt als Teil dieser fühlen kann. Es gibt also Punkte, die kann der Entwickler tun um die Immersion zu fördern, letztlich hängt es aber von den Spielern selbst ab. Gothic hat es halt geschafft eine besonders große Menge an Spielern abzuholen, weil die features gut darauf abgestimmt sind möglichst wenig Immersionsbreaker einzubauen, dafür aber viel für eine glaubwürdige Welt getan hat. Bei Elex gibt es hingegen einige Immersionbreaker, obwohl viel für eine glaubwürdige Welt getan wurde.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Keine Ahnung wie die PB-Spiele spielst, aber ich weiß dass das Gold/Erz in den ersten paar Kapiteln für mich immer knapp war und Kram zu kaufen gibt es ja wohl genug, alleine für Heiltränke geht ja schon das meiste Gold drauf.
Und das heißt trotzdem nicht, dass mir das Gefallen muss. Für mich ist das überhaupt kein Problem, deswegen Spiele ich solche Spiele entweder nicht, oder modde sie mir nach Möglichkeit so dass das Gewichtslimit nicht mehr stört.
Der Terminus passt hier sogar perfekt, weil die Inventare zufallsgeneriert sind und jeder NPC den gleichen Kram droppt, in leicht abgewandelten Variationen und Mengen. Außerdem sind die normalen Nahrungsgegenstände wie Käse oder ein Stück Fleisch in Skyrim total Nutzlos, weil sie erstens nicht ausreichend Heilung bringen und zweitens weil Heiltränke ohnehin billig sind und praktisch an jeder Ecke rumliegen und von jedem zweiten Gegner gedroppt werden. Von Waffen und Rüstungen brauche ich garnicht erst anzufangen.
Was bist du denn für einer? Dass die Beiträge von dir sind, ist kein Qualitätsmerkmal und deine Meinung hier ist im übrigen auch nicht mehr wert, als die von jedem anderen hier. Komm mal auf den Boden der Tatsachen zurück.
So sprüche wie "das ist Mist" bringen und dann zum Schluss auf seine eigenen Beiträge zu verweisen ist ja mal unterste Schublade...
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Ich fand die netten Item - Icons im Inventar von Gothic 3 immer super bzw. gleich die Modelle im Inventar wie in Gothic 2.
Sowas wäre in Elex recht interessant anstatt schwarz weißer Icons.
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Fallout 4 hat eine gute Lösung für durchmisch gesammelte Items umgesetzt.
Es ist da eigentlich egal wie "wertlos" ein Item an sich ist, es hat immer einen Nutzen, da man es zu Crafting-Materialien auseinandernehmen kann.
Nimmt der Spieler also irgend welchen Kram auf (Müll oder unterlevellige Waffen etc) dann ist das nie eine Sinnlos Handlung, sondern hat zumindest immer noch einen Wert zum späteren craften. Man kann selbst entscheiden zu was eine Sache wird, und hat sogar den Anreiz mal genau einer Kaffeetasse oder einer Blechbüchse hinterher zu jagen, wenn man jetzt gerade das Material benötigt. Der Eigenwert der Sachen passt sich den aktuellen Zielen in Spielen an.
Der Spieler kann sogar das ganze Spiel bestreiten, ohne je mit einem Händler zu interagieren. (Handeln, da eigentlich immer unrealistisch umgesetzt -jeder kauft jeden Scheiß zu einen statischen Preis- find ich immer eher nervig in RPGs)
Das Crafting ersetzt so den alternativen Weg, alles zum Händler zu schleppen und zu verkaufen -> mit den damit zusammenhängenden Problemen beim Balancing der Preise und der daraus folgenden starken Geldinflation.
In Bezug auf Ingame-Währung: noch nerviger ist das "Ich bringe Dir einen starken Tritt bei, wenn Du mir 5000 Goldmünzen gibst, das währen dann 3 Liter Gold, bitte abzählen, wir zählen hier Gold in Litern mein Freundchen". Nicht sehr immersiv...Geändert von Damocles (19.07.2017 um 06:50 Uhr)
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Ich hatte bei diversen Lets Plays das Gefühl, dass das System schlussendlich doch sehr grindig wurde, da eine bestimmte Menge von irgendeinem Zeug gebraucht wurde das aber kaum zu finden war und man deshalb duzende Male rumrennen muss um genug zu bekommen weil das INventar ständig voll ist. Abgesehen davon halte ich es für unglaubwürdig wie man aus einen Haufen Tassen eine Knarre basteln soll und es führt außerdem zu einer recht seltsamen Wertschätzung wenn Schrott mehr Wert bekommt als tatsächlich funtkionierende Waffen.