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04.06.2017 10:55 -
DevPlay - Deutsche Entwickler über gute Geschichten - Wie entsteht eine Spiele-Story?
#1Die aktuelle DevPlays Folge ist: Deutsche Entwickler über gute Geschichten - Wie entsteht eine Spiele-Story?
Hat jemand Gamestar Plus und diese Folge gesehen? Es würde mich wirklich extrem brennend interessieren, was Björn (falls überhaupt dabei) in dieser Folge so von sich gibt!
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Deutsche Entwickler sind nicht gerade die Meister von guten Stories, wohl aber Meister des guten Storytellings. Die Art und Weise wie eine Geschichte erzählt wird ist mir noch wichtiger als die Geschichte selbst. Ich meine was bringt es eine noch so gute Story nur ganz dämlich in Cutscenes ablaufen zu lassen oder wo gewisse Dinge, die sich erst später entwickeln sollen schon von Anfang an klar sind? Dann lieber eine Story, die jetzt keine Bäume ausreißt aber dafür intelligent und professionell erzählt wird.
Im Storytelling sind aber sehr viele Länder gut und einige schaffen es sogar auch noch gute Stories zu schreiben.
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Geändert von Dark_Bauer (04.06.2017 um 11:41 Uhr)
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Also G1 fande ich schon ziemlich episch, wobei sich das natürlich nicht auf eine besonders Emotionale Geschichte oder dergleichen beruht, sondern mehr der allgemeine Storyverlauf und -erzählung. Aber das hat schon mit G2 abgebaut und ich hoffe, dass PB mit Elex zumindest annähernd an G2 wieder rankommen. Ich kann HerrFenrisWolf also nur zustimmen, mich würde es auch interessieren, was Björn dazu sagt.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ja ich ahb sie gesehen. Kann aber nicht geanu in Worte fassen welchen Punkt PB aka Björn hier einnimmt. Er stellt auf jeden Fall klar das alle Storys von PB immer intern und niemals extern erstellt werden, sie also keine Schreiberlinge von außen dazuholen. Wenn du genauere Infos haben willst, schau ich mir die ganze Folge noch einmal an und schreib alle wichtigen Punkte hier rein.
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Ich denke es gibt Merkmale, die dabei quasi objektivierbar sind, weil von vielen Menschen so empfunden. Eine gute Geschichte muss interessant und nachvollziehbar sein, d.h. muss sie dazu motiveren sie weiterzuverfolgen und dabei die Fantasie des Adressaten anregen. Die Einzelheiten wie das geschieht sind schon wieder schwierigerer, weil sie adressatenspezifisch sind, allerdings gibt es zumindest Beispiele für in in größeren Kreisen als gut empfundene Geschichten mit denen man ein Gefüühl dafür entwickeln kann und Techniken die einem helfen können.
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Eine Story muss mir gefallen. Da brauche ich niemanden der mir sagt ob sie gut ist. Ob ein Buch gut ist entscheide ich und nicht ob es in der Bestsellerliste ganz oben steht. Ob ein Song gut ist entscheide ich und nicht die Hitparade.
Alles wohlgemerkt auf mich bezogen.
Genauso entscheide ich ob ein Spiel gut ist und nicht irgendwelche Magazine oder Verkaufszahlen. Das nennt man eigene Meinung haben. Was natürlich nicht bedeutet das man nicht die Meinung anderer teilen darf.Wer über andere Urteilt sollte erst mal sich selbst beurteilen.
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"Designer erklären: »Jeder denkt, er könne Geschichten erzählen. Stimmt aber nicht.«"
Ich sehs, liebe Devs, ich sehs. Deswegen hat auch nur ein Bruchteil aller Spiele ne ordentliche Story.je suis Today
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Also ich habe mir die Folge noch einmal angeschaut und schreibe jetzt alle Aussagen von Björn nieder, nicht aber der anderen Teilnehmer im Gespräch.
Die Folge spielt in Essen bei PB:
- Spielestory entsteht komplett intern in einer eigenen Abteilung, welche auch für das Gamedesign zuständig ist. Hauptverantwortlicher ist Björn, er nennt sich hier selbst den Suppenkasper.
- Inspiration bei Elex über verschiedene Wer wie z.b. ein Buch "Djume" (so hat er es ausgesprochen, da ich es nicht gefunden habe).
- Er gibt offen zu das sich in Elex Referenzen zu eigenen vorrausgegangenen Spielen bzw Geschichten finden, Vergleich Elex und Erz.
- Zur Vision gehört die Welt und die Art des Spiels.
- Ich zitiere:"Bei PB ist das nicht so weit weg von dem was wir bisher gemacht haben, ganz einfach aus dem Grund, weil es von uns erwartet wird und weil wir auch selber Bock darauf haben und das ist so eine Mischung daraus."
- Dadurch sind Grenzen wie. z.b. Fraktionszahl gesetzt --> Geschichte muss da reinpassen.
- diese Rahmenbedingungen werden zu Eckpfeilern.
- Story benötigt Wendungen.
- Es wird ein sehr langes Manuskript angelegt.
- Alle Szenen und Dialoge müssen im Kopf der Gamedesigner ausgedacht werden um sie dann nachzubauen. Dabei muss das Worldbuildingteam auch Lust haben, diese Konzepte umzusetzten.Geändert von Goldbart (06.06.2017 um 16:54 Uhr)
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