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Darf ich dich einen Scherzkeks nennen?
In Gothic natürlich. Bloodwyn mit Grim war doch ein bestechendes Beispiel dafür, wie man daraus sogar ein Tutorial machen kann, ohne dass man merkt, dass es eines ist. Spätestens von dem Moment an (manche mögen Grim gebraucht haben...) war die Illusion vermittelt, dass dein Handeln Konsequenzen hat und zwar nicht bloß über eine "Exceltabelle", sondern bei den NPCs selbst. Die Illusion, dass sie dich beobachten und jederzeit reagieren könnten (oder auch nicht!), ist gut gelungen. Es gibt kein örtliches oder zeitliches Gerüst, was die Funktionalität erkennbar determiniert und offenlegt. Die NPCs sind durch ihre Undurchschaubarkeit und weil man ihnen alles zutrauen kann, umso glaubwürdiger. Um diesen Eindruck zu befördern, wird er durch weitere Maßnahmen flankiert, wozu auch die Blicke der NPCs gehören. Man beachte auch das Sumpflager mit den herrlich unnahbaren Gurus. Alles zusammen bildet eine Einheit. In der Form ist das ein Meisterwerk. Mit den hier diskutierten Einblendungen wäre jedoch ein guter Teil seiner Wirkungsweise ganz unnötig zerrissen worden.
Ich mag nun mal Spiele, die wie Gothic funktionieren. Das ist aber nicht einfach nur Geschmackssache, sondern beruht ebenso auf Konsequenz im Design. Auch Textwüsten können konsequent sein, aber dann ist die ganze Präsentationsweise eine andere. Noch halbwegs immersiv für ein RPG wie Gothic oder Elex könnte es sein, wenn der Held Selbstgespräche führt oder laut denkt und das UI das reflektiert. Dann muss man es aber auch dementsprechend konsequent umsetzen. Aber bei Elex stammt die Information nicht vom Helden selbst, weder logisch noch visuell. Logisch wär es erfüllt, wenn der Held sich fragt, ob der NPC es sich merkt, da er es nicht wissen kann. Dieses muss aber auch visuell flankiert werden, damit das Element glaubwürdig ist. Und dann solte es mit der Zeit verblassen/verschwinden, damit das Tutorial endlich beendet ist. Brauchbare Ideen sind doch einfach. Und von der Umsetzung her sollte das kein allzu großes Problem sein. Aber solche Gedanken sollte man sich rechtzeitig machen.
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Um das ganze mal umgekehrt aufzuwickeln. Ein weiterer Punkt ist, dass du dich nicht mehr fragst, ob die Handlung eine Konsequenz haben wird, auch wenn sie keine hat. Dir wird quasi in Elex gespoilert, dass deine Aktion bedenkenlos ist, wenn keine Texteinblendung kommt. Wenn jemand rubbig reagiert, würde man automatisch mit einer eventuellen Konsequenz rechnen (auch wenn es die Art des NPCs ist ohne böse auf den Helden zu sein), die Illusion ist mit den Texten einfach weg.
Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Dann würde ich mich aber mal tunlichst fragen, wie manche hier denn überhaupt Spaß an Gothic entwickeln konnten. In Gothic 1 wurdest du direkt einmal von der Torwache des Alten Lagers zusammengeschlagen und ausgeraubt, wenn du ihm mit dem dummen Spruch "Ich bin hier um das ganze Lager auseinander zu nehmen." gekommen bist. Da gab es keine Vorwarnung oder sonst etwas dergleichen (auch wenn es dort eben um eine sehr direkte und für den Spielverlauf nicht weitläufig bedeutsame Konsequenz handelte). Bei Bloodwyn war es doch ähnlich: man lehnt die Schutzgeldzahlung ab und er warnt einen aufgrund dessen dezent. Muss deswegen nun etwas kommen? Nein, er könnte einem auch bloß Angst machen - oder womöglich kann ich innerhalb des Lagers Stress bekommen, bei dem mir Bloodwyn womöglich wirklich aus der Patsche geholfen hätte. Aber stattdessen wird man in einen Hinterhalt auf Leben und Tod gelockt und mit der vorherigen Entscheidung aus dem Nichts heraus konfrontiert.
Ich finde dabei schon, dass MisterXYZ mit seiner Beschreibung des Erzählers absolut im Recht ist - ich hatte einige Beiträge vorher den Gedankenfaden auch schon in diese Richtung gesponnen, dass man mit den Einblendungen mit Meta-Informationen konfrontiert wird, die einem die Freiheit zum eigenen Grübeln, Abschätzen und Co. konsequent wegnehmen. Bekomme ich die Meldung, wird sich das definitiv auswirken - und wenn ich sie nicht bekomme, dann bekomme ich vom Spiel quasi zertifiziert bestätigt, dass meine Aussage/Handlung egal war.
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Ich antworte jetzt mal nur dir.
Die Sache mit Bloodwyn hätte sich meiner Meinung nach nicht geändert, wenn jetzt da gestanden hätte "Bloodwyn wird sich das merken". Du gehst raus und wirst in den Hinterhalt gelockt.
Das passiert aber nicht direkt, sondern erst nach mehr oder weniger kurzer Zeit. Und das Warum kommt auch nicht direkt raus.
Du wirst ja nicht so spielen, dass du dann immer permanent denkst "Bloodwyn hat sich das gemerkt....Bloodwyn hat sich das gemerkt...". Der Überfall kommt genauso plötzlich. Ob mit Meldung oder Ohne. Und das ist doch der Punkt. Es ändert sich mMn nichts am Spielgefühl, WENN es entsprechend gut umgesetzt wird.
Wenn nach deinem Spruch am Tor die Meldung käme "Torwache hat sich das gemerkt" und er dich daraufhin verkloppt, dann ist die Meldung halt unnötig.
Wenn die Konsequenz aber überhaupt nicht abzusehen ist, wie im Falle Bloodwyns, so kann eine solche Meldung die Sache doch nach meinem Empfinden sogar spannender machen.
Hinzu kommt, wir wissen nicht, wie komplex diese Auswirkungen aussehen. Wir können uns liebendgern nochmal darüber unterhalten, wenn wir das Spiel durchgespielt haben
Zu deinem ersten Satz:
"Dann würde ich mich aber mal tunlichst fragen, wie manche hier denn überhaupt Spaß an Gothic entwickeln konnten."
Tja, es gibt, wie ich schon n paar mal hier geschrieben habe, nicht nur 2 Seiten, nicht nur Schwarz-Weiß.
EDIT:
Wie gesagt, ich verstehe euren Standpunkt und kann ihn nachvollziehen, möchte nur zusätzlich eine andere Seite aufzeigen.
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Ich empfinde da wohl eine andere Art der Spannung.
Eben weil es zeigt, dass noch was kommt.
Man ist das ja als Spieler gar nicht wirklich gewohnt, finde ich.
Es macht die Antworten belangloser, wenn es keine Meldung gibt.
Und natürlich wird in Elex nicht jeder Dialog auf sowas hinauslaufen. Aber muss jeder Satz eine Konsequenz nach sich ziehen? Würde sie ohne Meldungen ja auch nicht.
So hab ich wenigstens im Hinterkopf, wem ich wie lieber nicht entgegentreten sollte in Zukunft.
Klar weiß ich das bei Bloodwyn und ähnlichen Arschlöchern auch, zumindest nach dem Überfall. Bei ner Meldung weiß ich das direkt, auch wenn ich die Konsequenz auch nicht kenne.
Hier kommen wir dann wieder zum angesprochenen, alles wissenden Erzählers (wobei das so ja auch nur halt richtig ist). Ob man das nun gut findet oder nicht, kann ich nicht beurteilen. Für mich (!) macht es jedenfalls wenig Unterschied. Aber da will ich für ein abschließendes Urteil halt noch auf das Spiel warten.Geändert von Dark_Bauer (05.06.2017 um 16:10 Uhr)
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Diese Art von Spannung bleibt ja auch ohne die Meldung bestehen. Du überlegst dir also "kommt etwas?" und dann "wenn etwas kommt, was könnte kommen?". Du hast quasi normal diese zwei Gedankengänge, nur dass mit der Meldung der erste Gedankengang entfernt wird.
Ich selbst sag ja auch nicht, dass jeder die gleiche Meinung haben muss, aber genau deswegen wünsche ich mir und einige andere zumindest die Optionalität. Das Problem ist ja auch, dass es nicht nur diese eine Sache gibt. Ich sehe viel zu viele Zugeständnisse in so einer Form, die einzeln betrachtet mehr oder weniger schlecht (für mich) sind, zusammenaddiert den Spielspaß aber massiv und vorallem unnötig zerstören. So kann aus einem super Spiel schnell ein zweitklassiges Spielgefühl werden.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Ich stimme meinen Vorrednern zu. Warum soll ich nun solche deplazierten Hinweise erhalten? Sind wir nun alle zu dumm uns vorzustellen das Entscheidungen gewisse Konsequenzen nach sich ziehen werden? Das Spiel soll sie mir gefälligst durch die Aktionen der NPC aufzeigen. Wenn ich wem dumm komme, kann er mich gerne beim nächsten Mal verarschen. Wenn ich wen nicht bezahle, dann soll sich das irgendwo in einer Konsequenz wiederspiegeln. Ich brauche nicht noch den schriftlichen Hinweis das dies dem NPC nicht gefallen hat. Es haben schon andere vor mir das Beispiel mit dem Gardisten und dem Schutzgeld erwähnt. Genau so kann es bleiben. Für mich war das nämlich eine große Überraschung das er wirklich gegen mich vorgegangen ist. Hätte ich nun gelesen das er sich sowas merken würde, hätte ich meine Entscheidung in Frage gestellt. Vermutlich hätte ich dann ein anderen Spielstand geladen.
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MisterXYZGast
Das sehe ich genau so, deswegen hatte ich geschrieben gehabt, "warum es dem Spieler auch ein schöneres Spielererlebnis bescheren kann" (aber nicht muss/wird, denn dies kann durchaus unterschiedlich empfunden werden).
Ich persönlich finde, dass die Möglichkeit der Abschaltbarkeit der Einblendungen bereits den Kompromiss zwischen den beiden Extrem-Standpunkten (mit Einblendungen für Kältewert/Reaktionen bzw. Empfindungen der NPCs vs. ohne diese Einblendungen) darstellen würde
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Ahso. Danke,ist irgendwie an mir vorbeigegangen. Allerdings schaue ich mir keine Trailer an, oder gar Let Plays. Ich will vollkommen ahnungslos ind Spiel gehen und alles wichtige im Spiel selbst erfahren. Aber auch da natürlich, das ist keine Wertung sondern nur meine ureigen Art des spielens.
Moors
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Sofortige visuelle Rückgaben für Spielaktionen und Popups sind anscheinend die neuen "Quicktime-events".
In einem Mobilspiel, wo man in sehr kurzer Zeit einen Spieler fesseln möchte macht das auch Sinn. (sehr viel Belohnungen innerhalb der ersten 5 Minuten sind da nötig um die Spieler am Ball zu halten)
Oder halt bei Konsolenspielen, wo ein guter Teil der Spieler in kürzeren Sessions das Spiel über einen langen Zeitraum immer mal wieder spielt. Da muß man dem Spieler wieder an die Aktionsmöglichkeiten und Ereignisse im Spiel erinnern.
Bei einem längeren PC Rollenspiel ist es aber nicht wirklich immersionsfördernd.
Um aber alle Spielertypen unter einen Hut zu bringen, fände ich es gut vor dem Spielstart einen Art "Rollenspiel-Dialog" dem Spieler vorzustellen. (also mehr als nur eine Wahl des Schwierigkeitsgrades)
So in der Art: "Möchtest Du alle Einblendungen im Spiel erhalten, oder bestimmte Optionen abschalten? (Diese Einstellungen ändern nicht den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe)"
Vielleicht sogar mit einem Achievement wie "Du hast das Spiel mit minimalen GUI Rückmeldungen beendet" (als eine Art Metagame)Geändert von Damocles (13.06.2017 um 23:12 Uhr)
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Könnte man diese Pop-Ups nicht auch geschickt im Questlog verankern? Beispielsweise ich habe Gegenstand X Person Y, statt Person Z gegeben. Person Z wird das sicherlich nicht gefallen. Gerade bei solch offensichtlichen Sachen (wenn ich wen beleidige kann man doch davon ausgehen, dass der Gegenüber das nicht toll findet) ist das System aber einfach nur überflüssig.
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Ein Problem, wenn alles deaktivierbar sein soll, ist dass man alles so designen muss, als gäbe es all diese Sachen nicht. Was immer man damit also erreichen wollte ist hinfällig.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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Das meinte ich nicht. Wenn ich aber ein HUD Element entferne, muss der Spieler trotzdem die notwendigen Informationen bekommen. Wenn man also z. B. Questmarker entfernt, muss man dafür sorgen, dass der Spieler trotzdem gut weiss, wie er zum Ziel kommt. Das heisst man muss den Dialog passend machen und ggf. so ein Tagebuch zusätzlich schreiben. Das heisst auch: "Du kennst dich hier ja auch, geh geh zur Schenke." ist keine Option, ohne Questmarker, ausser man bindet die moeglichkeit nach dem Weg zu fragen ein, was aber dann unter umständen keinen Sinn mehr macht.
“If it is not right do not do it; if it is not true do not say it.” ― Marcus Aurelius
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MisterXYZGast
Ich lehne die Variante mit Questmarker schon deswegen ab, weil sie auf mich irgendwie billig wirkt. Anstatt mit Liebe zum Detail die NPCs selber die Locations erklären zu lassen (zusätzlicher Text, zusätzliche Sprachaufnahmen etc.) wird da einfach so ein Ding hingeklatscht.
Bei Elex soll dies ja allerdings nicht der Fall sein, da man das Spiel von Anfang an so ausgelegt haben will, dass man es auch ohne die Hilfen durchspielen können soll.
Da ähnliche Entscheidungssituationen wie in Elex bereits in den Vorgängern ohne entsprechenden Anzeigen umgesetzt wurden, würde ich jetzt davon ausgehen, dass es auch bei einer Abschaltung dieser Anzeigen durchspielbar bleibt. Falls nicht, würde ich das ehrlich gesagt sowieso ganz schwach finden.