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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Sieht soweit OK aus...

    1) Habt ihr zwischendurch Instanzen entfernt oder umbenannt (und dann mit einem alten Spielstand weitergespielt)?
    2) Warum wird SELF anstatt SLF für die Npc_RemoveInvItems-Aufrufe in dem Skript verwendet?
    Es wurden Instanzen hinzugefügt und es wurde auch mit alten Spielständen weitergespielt. Aber jeder Spieler startet ja die Mod neu und benutzt diese saves nicht.

    SELF wurde bereits für Instanzen verwendet, die wir nicht vom Spiel bzw. Modkit übenrommen haben, z.B. bei

    && (GoblinGreen_Randomizer <= 50) { CreateInvItems (slf, ItMi_Gold , 2); };Npc_RemoveInvItems(self,ItMw_1h_Bau_Mace,1);Npc_RemoveInvItems (self, ItMw_Nagelkeule, 1);

    Edit:
    Ich nehme sie raus.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (23.05.2017 um 17:40 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von karim09
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    karim09 ist offline
    könnte es evtl daran liegen, wenn die 1024 Slots für Inventar-Items voll sind,
    und kein Platz für neue Items vorhanden ist? (Tabellen überlauf)

    Kann man die Tabelle eigentlich mit Ikarus oder Lego erweitern?

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von karim09 Beitrag anzeigen
    könnte es evtl daran liegen, wenn die 1024 Slots für Inventar-Items voll sind,
    und kein Platz für neue Items vorhanden ist? (Tabellen überlauf)

    Kann man die Tabelle eigentlich mit Ikarus oder Lego erweitern?
    Die Spieler haben das Problem schon auf Athanos.

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  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    research Avatar von NicoDE
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    NicoDE ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    SELF wurde bereits für Instanzen verwendet, die wir nicht vom Spiel bzw. Modkit übenrommen haben, [...]
    Das geht so aber nicht. Das einzige was innerhalb der Funktion wirklich valide ist, ist der Parameter SLF.
    SELF ist eine globale Variable, die durch verschiedene Aktionen vom Spiel gesetzt wird (zum Beispiel durch den Aufruf von Externals).
    Ich kann mir schwer vorstellen, dass das im Originalskript auch gemacht wurde (und wenn, dann sollte es korrigiert werden).

    ps: Das Inventar hat keine Begrenzung (sollte auch als Kommentar in Constants.d stehen).
    "Unter diesen schwierigen Umständen bin ich mir sicher, daß diese guten Menschen meinen augenblicklichen Bedarf an deren Gold verstehen werden." -- Connor

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von NicoDE Beitrag anzeigen
    Das geht so aber nicht. Das einzige was innerhalb der Funktion wirklich valide ist, ist der Parameter SLF.
    SELF ist eine globale Variable, die durch verschiedene Aktionen vom Spiel gesetzt wird (zum Beispiel durch den Aufruf von Externals).
    Ich kann mir schwer vorstellen, dass das im Originalskript auch gemacht wurde (und wenn, dann sollte es korrigiert werden).

    ps: Das Inventar hat keine Begrenzung (sollte auch als Kommentar in Constants.d stehen).
    Ich habe self jetzt aus dem Script entfernt. Ich werde mir aber auch noch die anderen Scripte ansehen.

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  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich habe self jetzt aus dem Script entfernt. Ich werde mir aber auch noch die anderen Scripte ansehen.
    Ich werde das gelegentlich testen.

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Wenn wir die Ursache für die unsichtbaren items nicht finden, wäre es dann nicht einfacher ein kleines script zu schreiben, das items ohne namen und mit Namen "yinstance_help" sofort automatisch löscht, sobald es im Inventar landet? Wenn man alle amulett+ring-slots angelegt hat, sollte das super funktionieren.

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Wenn wir die Ursache für die unsichtbaren items nicht finden, wäre es dann nicht einfacher ein kleines script zu schreiben, das items ohne namen und mit Namen "yinstance_help" sofort automatisch löscht, sobald es im Inventar landet? Wenn man alle amulett+ring-slots angelegt hat, sollte das super funktionieren.
    Es gibt soviel ich weiß keine Items ohne Namen. Ich kann auch nicht sagen ob ein Script, welches Items mit dem Namen "yinstance_help" automatisch löscht, überhaupt erkannt wird. Aber da "self" in den Scripten in "slf" geändert wurde, ist vielleicht der Fehler in der Version 2.4 behoben.

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  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Es gibt soviel ich weiß keine Items ohne Namen. Ich kann auch nicht sagen ob ein Script, welches Items mit dem Namen "yinstance_help" automatisch löscht, überhaupt erkannt wird. Aber da "self" in den Scripten in "slf" geändert wurde, ist vielleicht der Fehler in der Version 2.4 behoben.
    Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei. Der Vorschlag ist es, im Spiel ein Script auszuführen, was einfach das jeweilige Item regelmäßig (z.B. 1x pro Sekunde) aus dem Inventar des Helden löscht.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Aber da "self" in den Scripten in "slf" geändert wurde, ist vielleicht der Fehler in der Version 2.4 behoben.
    Das wäre schön. Ich glaube aber nicht, dass es so einfach zu beheben sein wird.


    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei. Der Vorschlag ist es, im Spiel ein Script auszuführen, was einfach das jeweilige Item regelmäßig (z.B. 1x pro Sekunde) aus dem Inventar des Helden löscht.
    Wie soll das gehen? Gebe ich da einfach das Item "yinstance_help" an? Und wenn man das sekündlich aufruft, wird sich das nicht auf das Performance auswirken? In unserem Triggerscript gibt es bereits jede Menge Befehle die sekündlich abgefragt werden.
    Geändert von Alain Dufont (02.07.2017 um 17:02 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Sekündlich ist in "Computer-Zeit" unendlich langsam (je nach Kontext natürlich, yadda yadda). Um genau zu sein prüfen sogar die FrameFunctions jeden Frame(!), ob entsprechend viel Zeit abgelaufen ist, d.h. ein großer Teil des Aufwands wird so oder so jeden Frame berechnet, egal wie häufig das Script ausgeführt wird.

    Als Instanz gibst du nicht yINSTANCE_HELP an (wo auch noch die Punkte auf dem y fehlen), sondern einfach 0. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das funktioniert, aber es wäre stimmig. In jedem Fall ist das natürlich nur eine Zwischenlösung, bis man das eigentliche Problem gefunden hat, wenn ihr denn weiter danach suchen wollt.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Ich glaube, ihr redet aneinander vorbei. Der Vorschlag ist es, im Spiel ein Script auszuführen, was einfach das jeweilige Item regelmäßig (z.B. 1x pro Sekunde) aus dem Inventar des Helden löscht.
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Sekündlich ist in "Computer-Zeit" unendlich langsam (je nach Kontext natürlich, yadda yadda). Um genau zu sein prüfen sogar die FrameFunctions jeden Frame(!), ob entsprechend viel Zeit abgelaufen ist, d.h. ein großer Teil des Aufwands wird so oder so jeden Frame berechnet, egal wie häufig das Script ausgeführt wird.Als Instanz gibst du nicht yINSTANCE_HELP an (wo auch noch die Punkte auf dem y fehlen), sondern einfach 0. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das funktioniert, aber es wäre stimmig. In jedem Fall ist das natürlich nur eine Zwischenlösung, bis man das eigentliche Problem gefunden hat, wenn ihr denn weiter danach suchen wollt.
    Gute Idee. Das könnte helfen. Vielleicht aber konnten die Scriptkorrekturen den Fehler in der 2.4 bereits beheben. Ich werde mal die Spieler fragen, die die neue Version installiert haben.

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  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Lehona Beitrag anzeigen
    Sekündlich ist in "Computer-Zeit" unendlich langsam (je nach Kontext natürlich, yadda yadda). Um genau zu sein prüfen sogar die FrameFunctions jeden Frame(!), ob entsprechend viel Zeit abgelaufen ist, d.h. ein großer Teil des Aufwands wird so oder so jeden Frame berechnet, egal wie häufig das Script ausgeführt wird.

    Als Instanz gibst du nicht yINSTANCE_HELP an (wo auch noch die Punkte auf dem y fehlen), sondern einfach 0. Ich bin mir zwar nicht sicher, ob das funktioniert, aber es wäre stimmig. In jedem Fall ist das natürlich nur eine Zwischenlösung, bis man das eigentliche Problem gefunden hat, wenn ihr denn weiter danach suchen wollt.
    Verstehe. Werde ich ausprobieren. Vielen Dank.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    So wie es aussieht, habe ich den Fehler, der den unsichtbaren Gegenstand hervorgerufen hat, gefunden und behoben.

    Es handelte sich dabei um diesen Eintrag in der ZS_Dead:

    Code:
    	Npc_SetToFightMode (self, 0);
    Sinn dieses Eintrags war die doppelte Waffe nach dem Tod der Goblins aus dem Inventar zu nehmen. Ich habe nach der Deaktivierung des Eintrags jede Menge Monster getötet ohne, dass der Fehler nochmal aufgetreten ist.

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  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Na das ist doch mal eine super Nachricht.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Um den Gobbo-Bug zu beheben müsste bei ZS_DEAD eigentlich doch Npc_RemoveInvItem reichen, oder nicht? Dann liegt der Stock auf dem Boden und ist nicht nochmal im Invi


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Um den Gobbo-Bug zu beheben müsste bei ZS_DEAD eigentlich doch Npc_RemoveInvItem reichen, oder nicht? Dann liegt der Stock auf dem Boden und ist nicht nochmal im Invi
    Wie soll das denn funktionieren, etwa so?

    Code:
    Npc_RemoveInvItem (self, 0);

    Dann würde ja bei jedem NPC eine Waffe entfernt werden, sofern er noch eine im Inventar hat. Das würde doch nur ebenfalls Probleme machen.

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Ich rede nur von dem Bug, dass der Goblin sowohl nen Stock im Invi hat als auch einen droppt. Den wollte blacky mit fistmode beheben, was das leere ding erzeugt hat.

    Außerdem sollte Npc_RemoveInvItems(self,itmi_1h_keineahnungwiederstocknochmalhieß2muchg1,1); und die abfrage ob es sich um einen goblin handelt reichen um das von dir beschriebene zu verhindern.

    oder ihr löscht in den animationsdateien beim gobbo beim dead-droppen mit def_destroyitem den Stock aus der Hand...


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Ich rede nur von dem Bug, dass der Goblin sowohl nen Stock im Invi hat als auch einen droppt. Den wollte blacky mit fistmode beheben, was das leere ding erzeugt hat.

    Außerdem sollte Npc_RemoveInvItems(self,itmi_1h_keineahnungwiederstocknochmalhieß2muchg1,1); und die abfrage ob es sich um einen goblin handelt reichen um das von dir beschriebene zu verhindern.

    oder ihr löscht in den animationsdateien beim gobbo beim dead-droppen mit def_destroyitem den Stock aus der Hand...
    Das hatte nicht geklappt. Erst nachdem Npc_SetToFightMode entfernt wurde, konnte der Bug beseitigt werden.

    Das andere werde ich mir noch ansehen. Vielleicht ist die Entfernung in den Animationsdateien die sauberste Lösung.

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