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  1. #21 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Ortega1302 Beitrag anzeigen
    Ich kenne den Thread, und weißt Du was: Mach Deine eigene Lore
    Mach ich auch, und dadurch, dass ich TESO nicht spiele, kann ich alles daraus komplett ignorieren.
    Pherim ist offline
  2. #22 Zitieren
    Deus
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    Ich wollte nicht bis zu den entsprechenden Punkt der Mainquest von Tribunal warten um diverse Replacer für Almalexia in Augenschein zu nehmen (Ja, ich weiß, dass man sie auch im Editor betrachten kann, aber InGame wirken sie doch noch etwas anders! ). Also habe ich mir einen kleinen Mod geschrieben...

    Auch wenn ich damit indirekt Pherim Vorbehalte gegenüber The Symphony bestätige (wobei ich selber zugegeben habe, dass Almalexia dort nicht gelungen ist),treffen sich hier im Tempel von Molag Mar Almalexia mit Almalexia mit Almalexia mit Almalexia mit Almalexia und natürlich mit Almalexia.

    (Und da wundert es noch jemanden, dass es seit TES IV heißt, Vivec sei spurlos verschwunden. Offenbar ist der Gute seit dieser Versammlung auf der Flucht!)

    [Bild: Almalexia_x6.jpg]

    Um etwas Klarheit zu schaffen, von links nach rechts, Westly (Warrior-Form), Westly, Symphony, Plangkye, Symphony (Warrior-Form), Plangkye (Warrior-Form).

    Während Almalexia von The Symphony wie eine Transsexueller in wallenden Gewändern aussieht, und ich mir bei der Warrior-Form im Unklaren darüber bin ob 'es' verstörend oder albern aussieht , kann ich mich persönlich nicht entscheiden zwischen Westlys Replacer und den von Plangkye. Während ersterer als ganzes 'natürlicher' wirkt, ist zweiter eindeutig 'heißer', wirkt aber künstlicher.

    [Bild: Spieglein_Spieglein_an_der_Wand.jpg]
    [Bild: wer_ist_die_Sch_nste_im_ganzen_Land.jpg]

    Hmmm...

    Welche gefällt euch besser?
    maekk03 ist offline
  3. #23 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von maekk03 Beitrag anzeigen
    Während Almalexia von The Symphony wie eine Transsexueller in wallenden Gewändern aussieht, und ich mir bei der Warrior-Form im Unklaren darüber bin ob 'es' verstörend oder albern aussieht , kann ich mich persönlich nicht entscheiden zwischen Westlys Replacer und den von Plangkye. Während ersterer als ganzes 'natürlicher' wirkt, ist zweiter eindeutig 'heißer', wirkt aber künstlicher.
    Um das klar zu stellen, ich habe nicht die Qualität von Symphony bestritten und um ehrlich zu sein finde ich die Almalexia-Variante, soweit ich das von deinem Screenshot beurteilen kann, sehr interessant und auf jeden Fall hochwertig gemacht - aber eben extrem weit vom Vanilla-Design entfernt. Bei der Warrior-Form kann ich nicht allzu viel erkennen, aber da gilt das gleiche.

    Und zur Frage: Ich bevorzuge Plangkye, aber Westly hat definitiv auch was.
    Pherim ist offline
  4. #24 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Um das klar zu stellen, ich habe nicht die Qualität von Symphony bestritten und um ehrlich zu sein finde ich die Almalexia-Variante, soweit ich das von deinem Screenshot beurteilen kann, sehr interessant und auf jeden Fall hochwertig gemacht - aber eben extrem weit vom Vanilla-Design entfernt. Bei der Warrior-Form kann ich nicht allzu viel erkennen, aber da gilt das gleiche.
    Du musst dich nicht rechtfertigen, genauso habe ich es auch verstanden.

    Und hochwertig ist die Arbeit auf jeden Fall. Besonders gut gefällt mir u.a., dass die humanoiden 'Creatures' jetzt auch Gesichtsanimationen haben, und dementsprechend lebendig wirken. Sie verdrehen die Augen, bewegen den Mund, etc. womit sie (ironischerweise) echter wirken als die NPC's selber mit ihren statischen Köpfen.

    Hier einmal die beiden Formen von Almalexia in The Symphony:

    [Bild: Wo_hast_du_Almalexia_gelassen.jpg]
    [Bild: All_hail_Almalexia.jpg]
    maekk03 ist offline
  5. #25 Zitieren
    Deus
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    So, ich habe, einfach der Interesse halber , einmal alle drei Almalexias (Symphony, Westly, Plangkye) miteinander kombiniert, und dabei... kam folgendes Geschöpf heraus:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (15.05.2017 um 14:57 Uhr)
  6. #26 Zitieren
    Pherim ist offline
  7. #27 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Was heißt kombiniert?
    Nichts besonders. Ich habe, wie gesagt nur der Interesse halber, die Texturen der drei Replacer miteinander kombiniert, die Augen aus Symphony, sowie die Haut und Gesichtstexturen von Westly, sie auf die Meshes von Plangkye übertragen, und war selber überrascht über das Ergebnis.

    Was modden betrifft bin ich (leider) selber ein absoluter Laie. Mehr als Texturen zu verändern habe ich nicht auf den Kasten.

    Wenn ich könnte würde die Almalexia Replacer so kombinieren, dass Almalexia im Tempel durch Plangkyes Replacer repräsentiert wird, allerdings mit leuchtenden Tätowierungen wie bei Symphony, und ihre Warrior-Form körperlich zwar ebenfalls Plangkye Replacer ist, allerdings mit der Rüstung und den flammenden 'Haaren' von Symphony. So dass sie den Nerevarine zuerst als schöne Frau erscheint, und zum Finale als Geschöpf völligen Wahnsinns. Zwar könnte ich für den Tempel Plangkyes Replacer und für das Finale die Warrior-Form von Symphony nutzen, aber das sind eindeutig zwei verschiedene Frauen und deshalb kommt das für mich nicht in Frage.

    Womit ich persönlich bei Plangkyes Replacer verbleibe (die Kombination mit Westlys Gesicht und Hauttexturen, siehe oben, lässt sie zwar hübsch erscheinen, entspricht aber nicht meiner Vorstellung ihres Charakter)... wenn ich mich auch dazu entschlossen habe ihr weiterhin die Augentexturen von Symphony zu geben. Einfach weil Almalexia optisch so besser zu Vivec passt, bei welchen ich ja Symphony als Replacer ebenfalls nutze.

    [Bild: Ich_denke_so_belasse_ich_es.png]
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (15.05.2017 um 16:25 Uhr)
  8. #28 Zitieren
    Deus
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    Da ich nicht extra deshalb einen neuen Beitrag erstellen wollte, frage ich einfach einmal hier:

    Gibt es irgendeinen Replacer, welcher die Bäume in der Gramfeste ersetzt, und dabei AUCH die 'toten' Bäume berücksichtigt, durch welche die 'lebendigen' Bäume im Verlauf der Hauptquest ersetzt werdenß

    Ich habe bisher lediglich diese beiden Replacer für die Bäume gefunden:

    Vurts Mournhold Trees II by vurt: http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/35400/?
    Mournhold Overhaul v21 by TRJTA: http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/25147/?

    Und beide Modder scheinen sich der Tatsache nicht bewusst zu sein, bzw. die Tatsache zu ignorieren, dass ihre Replacer der 'lebenden Bäume' durch die 'toten Bäume' mit den Vanilla-Meshes und Texturen ausgetauscht werden, sobald der 'Zorn Almalexias' *räusper* Wettermaschine der Dwemer *hüstel* die Stadt trifft.
    Womit die Replacer für die Bäume dort, trotz Respekt vor der Leistung der Modder, eigentlich jede Daseinsberechtigung verlieren. Denn es ist einfach nur ein, völlig die Imagination zerstörender, Bruch, wenn derartiges in der Spielwelt geschieht.

    'Hey, schau an ein realistisch aussehender Baum in High Resolution!' *Aschesturm bricht los* 'Oh, jetzt ist er nur noch ein detailloser Baum in Low Resolution, der vom Geästs und Stamm zudem völlig anderes aussieht!'

    Daher meine Frage... meine Bitte... ob irgendjemand einen entsprechenden Replacer kennt, der sich beiden Versionen der Bäume von Gramfeste annimmt.

    Es hat keine Eile, da ich in absehbarer Zeit sowieso nicht Tribunal spielen werden (zuvor muss ich zuerst einmal meine, seit nunmehr Jahren geplanten, erneuten Durchgang des Hauptspieles, bzw. der Hauptquest dort, bewältigen! ).
    Ich würde mich aber über einen Hinweis in dieser Angelegenheit freuen.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (22.05.2017 um 20:36 Uhr)
  9. #29 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Das ist mir damals auch aufgefallen, als ich Tribunal gespielt hatte... leider ist mir auch keiner bekannt, aber es sollte nicht schwer sein, das mit den bestehenden Replacern in NifSkope zu machen.
    Pherim ist offline
  10. #30 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Das ist mir damals auch aufgefallen, als ich Tribunal gespielt hatte... leider ist mir auch keiner bekannt, aber es sollte nicht schwer sein, das mit den bestehenden Replacern in NifSkope zu machen.
    Wie ich bereits oben zugeben habe bin ich bestenfalls ein Laie was modden betrifft, und kenne mich daher auch mit den NifScope nicht aus. Mein Wissen beschränkt sich derzeit auf den Umgang mit DXTBmp für Texturen.
    Ich habe daher vorläufig jetzt die Texturen von Vurts Mournhold Trees II auf die Original-Meshes der 'beiden 'flora_treedead_MH' 01 & 02 gelegt. Das Ergebnis sieht wie folgt aus:

    [Bild: Mehr_schlecht_als_recht.jpg]



    Zwar noch immer nicht optimal. Und besonders bei den Baum selber fällt auf, dass das Geäst sowie Stamm ein völlig anderer ist. Aber besser als der zu vorige Zustand ist es mMn auf jeden Fall.

    Allgemein finde ich es schade, dass Tribunal so wenig Aufmerksamkeit geschenkt wird.

    Auf einen Texture-Replacer für Sotha Sil (also die Uhrwerkstadt, nicht der Gott ) warte ich bis heute (zwar gibt es EINEN Replacer. Der verfälscht mMn aber die Uhrwerkstadt bis zur Unkenntlichkeit, da hier Bioshocks Rapture als Inspiration diente: http://www.nexusmods.com/morrowind/m...eview%3D&pUp=1) und auch ein Replacer für Bamz-Amschend wurde das erste Mal letztes Jahr erschaffen.
    (dafür aber sehr Vorlagegerecht: http://www.nexusmods.com/morrowind/mods/44264/?)

    Wenn ich dann u.a. im Internet lese, dass es langjährige Morrowind-Spieler gibt, welche noch nie Almalexia im Spiel angetroffen haben , komme ich zu den Entschluss, dass Tribunal nicht sehr beliebt ist bei den Spielern und daher so stiefmütterlich im Bezug zu Mods behandelt wird. Für mehr als zu einen kurzen Stadtrundgang scheint das Addon für viele nicht zu taugen...
    (Was auch die Tatsache erklärt, dass die Modder stets die toten Bäume ignorieren, die im Zuge der Hauptquest die gesunden austauschen.)

    Was mich sehr verwundert, denn für mich ist die Questreihe in Tribunal immer einer der Höhepunkte des Spieles. Ich meine: Helseth mit seinen (mörderischen) Intrigen, Almalexia, deren Verlust ihrer Göttlichkeit sie in den Wahnsinn treibt, die Dwemer-Stadt Bamz-Amschend, in welcher der Geist von Radac Stungnthumz den HC 'Flammenklinge' schmiedet, und schließlich das Finale in der Uhrwerkstadt Sotha Sil. Was gibt es daran nicht zu mögen?

    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (25.05.2017 um 12:09 Uhr)
  11. #31 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Ich hätte eher die Mod-Bäume kopiert und die Texturen verändert, z.B. abgedunkelt oder ausgetauscht. Dadurch bleibt die Form ja korrekt erhalten. So wie du es gemacht hast, ergibt es ja nicht wirklich Sinn, und im Original ändern sich ja auch die Texturen, nicht die Bäume selbst. Warum keine Mod das von sich aus macht kann ich dir eben auch nicht sagen, da es ja wirklich keinen großen Aufwand darstellt.

    Aber dass Tribunal nicht genug Aufmerksamkeit bekommt, da stimme ich dir zu. Außer für Mournhold selbst gibt es da kaum brauchbare Mods.
    Pherim ist offline
  12. #32 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Ich hätte eher die Mod-Bäume kopiert und die Texturen verändert, z.B. abgedunkelt oder ausgetauscht.
    Das Problem besteht eben darin, dass ich selber keine Ahnung habe wie ich Meshes neu erstelle und ihnen neue Texturen zuweisen kann.

    Dieses wäre von Nöten um Vurts Bäume zu 'flora_treedead_MH' zu machen und gleichzeitig sie als 'flora_tree_MH' zu bewahren.
    Ich kann auch nicht auf die Meshes von 'Mournhold Overhaul v21' zurückgreifen, um aus ihnen die 'flora_treedead_MH' zu machen, während Vurts Bäume als 'flora_tree_MH' verbleiben, da der Modder hier einfach Vurts Meshes genommen, und seinen Texturen die Namen von Vurts Texturen gegeben hat (Also genau das, was ich derzeit auch mit den Vanilla-Meshes getan habe! ). So dass sich Vurts Bäume und die Bäume aus 'Mournhold Overhaul v21' gegenseitig ausschließen, da beide die selben Namen für die Texturen nutzen, obwohl sie unterschiedliche Motive haben.

    Der einzige Weg ein neues Abbild von Vurts Bäumen zu machen, welches diese im 'toten' Zustand zeigt, und gleichzeitig die 'lebenden' seines Replacers zu bewahren, liegt also im Erstellen einer neuen Meshes, welche neue Texturzuweisungen hat.

    So wie du es gemacht hast, ergibt es ja nicht wirklich Sinn
    Es ergibt ebenso wenig Sinn wenn sich Vurts Bäume bzw. die von 'Mournhold Overhaul v21' plötzlich in die Vanilla-Bäume verwandeln, welche noch die Vanilla-Texturen nutzen. Wie gesagt, die Tatsache, dass man im Falle der Gramfeste zwei Versionen der Bäume dort erschaffen muss, um einen Bruch in der Optik zu vermeiden, scheint bisher an jeden Modder vorbeigegangen zu sein.

    Und da ich selber auch hilflos bin, siehe mein Beispiel oben, habe ich ja die Frage gestellt, ob es einen Modd gibt, der beide Versionen berücksichtig.
    maekk03 ist offline
  13. #33 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Aber du weißt doch offenbar, wie man in NifSkope Texturen zuweist. Komplett neue Meshes erstellen ist nicht nötig - es reicht, die vorhandenen, etwa von Vurt, zu kopieren und umzubenennen in "flora_treedead_MH_01/02". Neue Texturen zuzuweisen ist ebenfalls kein Problem, man muss nur den richtigen Pfad in NifSkope angeben. Wenn jetzt noch das Problem ist, die Texturen zu erstellen oder zu bearbeiten... kann ich das eventuell für dich machen, wenn du mir sagst, wie du es gerne hättest. Reicht es dir, wenn die von Vurt abgedunkelt oder umgefärbt wären?
    Pherim ist offline
  14. #34 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Aber du weißt doch offenbar, wie man in NifSkope Texturen zuweist.
    Tut mir leid, Nifskope ist eine Hürde, welcher ich mir bisher nicht gestellt habe. Für meine bescheidenen Ansprüche hat es bisher gereicht mit DXTBmp Texturen zu verändern (und ihnen gegebenenfalls neue Alpha zuzuweisen). Alleine wenn ich mir die Videos auf YouTube ansehe habe ich den Eindruck, dass Nifskope recht kompliziert zu bedienen ist, und ich habe derzeit leider keine Zeit mich in ein derartiges Programm einzuarbeiten.

    Das erstellen einer Texture wäre nicht das Problem. Diese Aufgabe erledigt DXTBmp vorzüglich mit und ohne Alpha. Ich brauchte aber, wie gesagt, Fachwissen für den Umgang eines Programmes, dass die Meshes selber so verändert, dass Texturen mit neuen Namen auf diese gelegt werden können.

    Denn wie ich bereits geschrieben habe, benutzen sowohl Vurt als auch TRJTA die selben Baum-Meshes mit den selben Namen für ihren Texturen. Was bedeutet, selbst wenn ich für die lebenden Baume Vurts Replacer und für die toten jene aus Mournhold Overhaul nutzen würde, würden beide auf die selbe EINE Textur zurückgreifen, und somit identisch aussehen.

    Was ich also brauche ich eine Meshes der Bäume von Vurt, dessen Texturen einen neuen Namen erhalten, so dass ich neue Texturen auf diese legen kann.

    Und das ist eben ohne NifSkope nicht möglich. Ich erwarte jetzt auch nicht, dass du mir diese Arbeit abnimmst, ich werde mich bei Zeiten... irgendwann einmal... damit auseinandersetzen müssen.



    Nur derzeit habe ich keine Muse für derartiges.
    maekk03 ist offline
  15. #35 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Ach so, du hast also in deinem vorherigen Beitrag mit dem Screenshot die Texturen selbst umbenannt und nicht die Meshes verändert, dass sie darauf zugreifen. Verstehe. Aber Texturen in NifSkope zu ändern ist sehr einfach, solange sie vom Grundaufbau gleich sind. Dazu muss lediglich der Pfad der NiSourceTexture in der NiTexturingPropery der zu dem Teil des Meshes gehörenden NiTriShape angepasst werden:

    [Bild: NifSkopeTexture.png]
    (Screenshot aus dem Original-Tribunal-Baum, weil ich die Datei am schnellsten geöffnet hatte)

    Wenn die Textur direkt im "Textures"-Ordner liegt (wie alle des Originalspiels und der Add-Ons), dann genügt es, den Dateinamen anzugeben. Befindet sie sich in einem Unterordner von "Textures", muss der komplette relative Pfad angegeben werden und zwar inklusive des "Textures"-Ordners selbst, also z.B. "textures\unterordner\Textur.dds".

    Wenn du Fragen zu NifSkope hast, frag ruhig. Es ist nicht so kompliziert, wie es aussieht.
    Pherim ist offline
  16. #36 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Ach so, du hast also in deinem vorherigen Beitrag mit dem Screenshot die Texturen selbst umbenannt und nicht die Meshes verändert, dass sie darauf zugreifen.
    Jein , nachdem ich mir beide Texturen im DXTBmp angesehen und dabei herausgefunden habe, dass sie von den Voraussetzungen identisch sind (beide zeigen lediglich einen 'Ast mit Blättern' samt den Einsatz von Alpha für die Form des Geäst samt Blätterwerk selber) habe ich lediglich die Texture 'Vurt_cherry' im DXTBmp so gedreht, dass der Winkel des 'Ast', inklusive Alpha, mit der Vanilla-Texture identisch ist und sie anschließend unter 'MH_deadleaves' gespeichert. Die so neu erschaffene Texture habe ich in das Morrowind-Verzeichnung verschoben und - Voilà - schon hatten die Vanilla-Bäume Vurts Äste samt Blätter.
    Gleiches geschah mit der Texture für den Baumstamm.

    Ich war selber überrascht, dass es optisch einigermaßen passte, und Äste samt Blätter nicht in der Luft hingen. Aber wie meint der Volksmund so schön: 'In der Not....'

    Wenn du Fragen zu NifSkope hast, frag ruhig. Es ist nicht so kompliziert, wie es aussieht.
    Vielen lieben Dank für das Angebot. Ich werde im Verlauf der Woche noch einmal darauf zurückkommen.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (25.05.2017 um 20:26 Uhr)
  17. #37 Zitieren
    Deus
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    Ich weiß es ich heute eigentlich viel zu heiß zum modden (doch gegen einen kurzen Aufenthalt im kühlen Inneren ist ja wohl auch nichts zu sagen, oder?) aber...

    Juhu, ich habe es geschafft!

    [Bild: Ich_habe_es_geschafft.jpg]

    Wobei mir derzeit auch nichts besseres für die so erschaffenen 'toten Bäume' eingefallen ist, als dessen Blätterwerk grau zu färben, quasi als starken Kontrast zu den leuchtend, rosa Blüten). Ebenso habe ich den 'flora_tree_MH 01&02' Meshes jetzt Vurts Texture 'Vurt_goldenbark' gegeben, damit sich dessen Baumstämme stärker von den Baumstämmen der 'flora_treedead_MH 01&02' unterscheiden, welche 'vurt_mh_bark01' beibehalten.
    (Seltsamerweise hat Vurt selber 'Vurt_goldenbark' überhaupt nicht im Mod selber genutzt. )

    Oder hat jemand einen Vorschlag wie man die 'toten Bäume' noch besser gestalten kann?

    Auf jeden Fall möchte Pherim DANKEN, der mich dazu motiviert hat mich endlich einmal mit NifSkope auseinanderzusetzen.
    maekk03 ist offline Geändert von maekk03 (26.05.2017 um 19:03 Uhr)
  18. #38 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Sieht doch schon mal ganz gut aus. Vielleicht hätte ein etwas bräunlicherer Ton auch funktioniert, aber so ist es auch schon ganz ansehnlich. Freut mich, dass es geklappt hat.

    Hm, also bei mir verwendet Flora_tree_mh_02.nif "vurt_goldenbark.dds" bereits... auch wenn ich die Mod neu herunterlade. Komisch.
    Pherim ist offline
  19. #39 Zitieren
    Deus
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    Zitat Zitat von Pherim Beitrag anzeigen
    Sieht doch schon mal ganz gut aus. Vielleicht hätte ein etwas bräunlicherer Ton auch funktioniert, aber so ist es auch schon ganz ansehnlich. Freut mich, dass es geklappt hat.
    Bräunlich verfärbte Blätter sind natürlich auch keine schlechte Idee. Ich hatte mich aber für grau entschieden, da die Bäume, meines Wissens nach, nicht bereits verdorrt sind, sondern einfach nur vom Aschesturm.... beeinträchtigt. Sobald dieser aufhört werden ja die ursprünglichen Bäume wiederhergestellt.
    Das wäre nicht möglich wenn die Baume bereits verdorrt wären (es sei denn Azura hat ihren 'grünen Daumen' eingesetzt und die Bäume urplötzlich geheilt ).

    Hm, also bei mir verwendet Flora_tree_mh_02.nif "vurt_goldenbark.dds" bereits... auch wenn ich die Mod neu herunterlade. Komisch.
    Seltsam!
    maekk03 ist offline
  20. #40 Zitieren
    Deus
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    Okay, da bin ich... Mal wieder.

    Was ich bisher auch nicht gefunden habe ist ein Mod, der die Texte wiederherstellt, welche bei Morrowind bei jeden Levelaufstieg von 1-20 mit erscheinen, wenn man die beiden Addons nicht installiert hat. Ich würde mich über eine Möglichkeit freuen sie auch MIT Addons wieder erscheinen zu lassen.

    Man findet die Texte dazu noch immer in der 'ini'-Datei.

    [Level Up]
    • Level2=Euch wird klar, dass Ihr die ganze Zeit wie in einem Traum dahingeglitten seid. Aber nach den Herausforderungen der letzten Tage wird Euch plötzlich bewusst, dass Ihr jetzt erst wirklich lebt.
    • Level3=Langsam begreift Ihr die Geheimnisse, die zum Erfolg führen. Es ist alles nur eine Frage der Konzentration.
    • Level4=Plötzlich wird Euch alles klar. Ihr müsst Euch einfach nur konzentrieren. All die Energie und Zeit, die Ihr verschwendet habt ... Es ist eine Schande, aber ohne die Erfahrung, die Ihr gesammelt habt, indem Ihr etwas riskiertet und die Verantwortung für das Versagen auf Euch nahmt, wie hättet Ihr es begreifen können?
    • Level5=Alles, was Ihr tut, wird ein wenig einfacher, instinktiver, effizienter. Es ist, als hätten sich Eure Sinne und Instinkte weiterentwickelt.
    • Level6=Ihr spürt, dass Ihr aufmerksamer und offener für neue Ideen seid. Ihr habt viel über Morrowind gelernt. Jetzt erscheint es euch unglaublich, wie ignorant Ihr wart – und es gibt noch so viel zu lernen.
    • Level7=Ihr seid entschlossen, Euch noch weiter zu entwickeln. Vielleicht steckt mehr in Euch, als Ihr glaubtet.
    • Level8=Das Geheimnis scheint harte Arbeit zu sein. Aber es gehört auch eine Menge Inspiration und Hingabe dazu.
    • Level9=Alles, was Ihr tut, wird ein wenig einfacher, instinktiver, effizienter. Es ist, als hätten sich Eure Sinne und Instinkte weiterentwickelt.
    • Level10=Nach dem Erwachen fühlt Ihr Euch neuen Aufgaben besser gewachsen. Die Angst vor einem Versagen ist verflogen. Versagen ist nicht mehr, als die Möglichkeit, etwas neues zu lernen.
    • Level11=Klugheit hat noch nie geschadet. Etwas Glück ist auch nicht schlecht. Aber der Schlüssel zum Erfolg ist Geduld und harte Arbeit. Und das Gefühl des Erfolgs ist durch nichts zu ersetzen.
    • Level12=Ihr könnt kaum glauben, wie einfach alles ist. Ihr müsst einfach nur ungewöhnliche Wege beschreiten. Und plötzlich ergibt alles einen Sinn und Eure Taten sind von Erfolg gekrönt.
    • Level13=Es ist wirklich erstaunlich. Gestern waren manche Dinge unlösbar und heute sind sie vollkommen einfach. Was eine Nacht Schlaf so ausmachen kann.
    • Level14=Ihr erwacht voller Energie und neuer Ideen und es scheint, als ob sich über Nacht alles geändert hätte. Erstaunlich, was ein Tag für einen Unterschied bewirken kann.
    • Level15=Schlagartig wird Euch klar, was für eine Art von Leben Ihr bisher geführt habt und was Ihr Eurem Körper zugemutet habt. Die physische Leistungsfähigkeit hat Grenzen und vielleicht habt Ihr Eure erreicht. Ihr fragtet Euch, wie es ist, alt zu werden. Nun, jetzt wisst Ihr es.
    • Level16=Ihr habt Euch zu sehr bemüht, zu viel gegrübelt. Entspannt euch. Vertraut Euren Instinkten. Seid einfach Ihr selbst. Kümmert Euch um die kleinen Dinge, und die großen werden sich von alleine lösen.
    • Level17=Das Leben ist noch nicht zu Ende. Es gibt immer noch neues zu entdecken, zu erlernen, zu erfahren. Nur Körper und Seele werden dabei nicht jünger.
    • Level18=Die Herausforderung lautet jetzt, so lange auf dem Gipfel Eures Könnens zu bleiben, wie möglich. Vielleicht seid Ihr stärker als jeder andere Sterbliche, der je das Antlitz dieser Erde gesehen hat, aber es gibt immer einen neuen, jüngeren Herausforderer.
    • Level19=Ihr seid wirklich gut. Vielleicht sogar unbesiegbar. Aber genau darum wird es schwer für Euch, noch besser zu werden. Ihr werdet es weiter versuchen. Es liegt Euch einfach im Blut.
    • Level20=Ihr wart nie besser als heute. Mit etwas Glück und übermenschlicher Anstrengung wird es Euch vielleicht gelingen, Euch nicht wieder zu verschlechtern. Aber früher oder später geht etwas daneben, versagt Ihr, oder entgeht euch etwas – und das wird Euer Ende sein.
    • Default=Das Ergebnis harter Arbeit und Hingabe sieht für Unbeteiligte immer wie Glück aus. Aber Ihr habt Euch Euren Erfolg redlich verdient.
    Ich fand sie immer sehr atmosphärisch und kann mir nicht vorstellen warum sie mit den beiden Addons aus den Hauptspiel entfernt wurden.
    maekk03 ist offline
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