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  1. #21 Reply With Quote
    Held Smiling Jack's Avatar
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    Wer hat sich eigentlich das L86 ausgedacht? Der sollte von einer Meute Husks vergewaltigt und gef*stet werden bis er es ordentlich macht. Das Ding ist schlimmer als die Carnifex. Dazu auch noch halbautomatisch. Es wäre halb so schlimm wenn es wenigstens Schaden verursachen würde, aber halbautomatisch mit langsamer Feuerrate und keinem Schaden kann man echt vergessen.
    Wenn du das L-89 Halberd meinst, dann stimme ich dir zu.
    Es ist eine sehr seltsame Waffe. Jeder dachte zuerst das diese Waffe die Andromeda Variante des äußerst beliebten Cerberus Harriers wäre,
    aber es ist in Wahrheit ein schwächeres Mattock.

    Quote Originally Posted by Lori Jackrabbit View Post
    Letzte Woche meinte Bioware, der Patch kommt bald.
    Heute ist wieder mal Dienstag, also eigentlich Patchtag.
    Wie hoch stehen die Chancen, dass er heute live geht?
    Ankündigungen erfolgen in der Regel um 18-20 Uhr.
    Entweder kommt heute noch was oder erst nächste Woche.
    Smiling Jack is offline

  2. #22 Reply With Quote
    The Cat Lady
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    In dem Stream wurde gesagt das es Stabilitäts Fixes gibt, das die Waffen die nicht aus dem Sniper Sortiment sind gebufft werden, Das die Biotik Fähigkeiten gebufft werden sowie das die Biotik Explosionen gefixt wurden (Haben wohl im Moment einen Bug das die geskillten Evolutions Stufen nicht angerechnet werden). Desweiteren soll man dann auch nen deutlichen Unterschied merken ob man ne Bronze , Silber, Gold oder UR Waffe verwendet (UR Buff). Die Outlaws werden schwerer gemacht und die Kett leichter und die Cobra soll wohl auch etwas verstärkt werden.
    So, also hier nochmal weil On Topic, nur ich Idiot hab vergessen zu copy&pasten.....:

    Also Kett:
    Warum machen sie die leichter? Die Kett im gesamten sind finde ich perfekt wie sie sind!!! Das was stört ist, dass sie gleich 2 Typen haben die instantkillen können. 2!!!!!
    Die Fiends porten sich oft, so dass man gepackt wird, ohne dass man darüber eine Kontrolle hat. Sogar durch Wände hindurch.
    Entweder bekommt jede Fraktion Instantkiller, oder garkeiner. Wenn sie bei den Kett ledilglich einen instantkillen lassen, dem anderen die Funktion nehmen, passts auch. Man könnte es z.B. beim Ascendant wie bei der Hydra machen. Er tötet zwar, aber nicht permanent. So haben Spieler immer noch genug Probleme damit, den Spieler schnell genug wiederzubeleben, weil es ja eher wenig gesund ist, dem Ascendant zu nahe zu kommen, und man dafür sorgen sollte, dass er von der Stelle rückt. Ist das nicht möglich, ist der Spieler der getötet wurde gezwungen, wenn er kein Arschloch ist, seine Consumables zu benutzen und sich selbst wiederzubeleben.

    Zur Cobra:
    Wenn eine Cobra in der Lage ist, 2 Zerstörer zeitgleich zu killen, zeigt das, dass sie nicht zu schwach ist, sie wird nur falsch angwendet. Aus dem selben Grund gibts Spieler die jammern, Lance wäre die schwächste Biotikkraft. Beides, Cobra wie Lance setzt zielen vorraus. Die sind nur effektiv auf den Weakpoints. Wer auf Körper und Füße schießt, weil er sich nicht die Zeit nimmt ordentlich zu zielen, hat das nachsehen. Der Fail liegt also beim Spieler.

    Explosionen:
    Auch Techkombos brauchen dringend Buffs. Genauso wie simple Elementarexplosionen durch Munitionprimer.
    Last edited by The Cat Lady; 09.05.2017 at 18:04.

  3. #23 Reply With Quote
    Ritter Eandril's Avatar
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    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post

    Also Kett:
    Warum machen sie die leichter? Die Kett im gesamten sind finde ich perfekt wie sie sind!!! Das was stört ist, dass sie gleich 2 Typen haben die instantkillen können. 2!!!!!
    Die Fiends porten sich oft, so dass man gepackt wird, ohne dass man darüber eine Kontrolle hat. Sogar durch Wände hindurch.
    Entweder bekommt jede Fraktion Instantkiller, oder garkeiner. Wenn sie bei den Kett ledilglich einen instantkillen lassen, dem anderen die Funktion nehmen, passts auch.
    Genau meine Meinung. Die Kett haben zwar eklige Gegner, aber sie sind im Grunde nur herausfordernd und nicht wirklich unfair. Das einzige, was sie unfair macht sind einerseits die Tatsache, dass sie als einzige Fraktion Instant-Killer haben und dann auch noch gleich zwei, und dass einer von den beiden (der Fiend) auch noch fürchterlich buggy und laganfällig ist. Dem den Instant-Kill wegnehmen, und das würde für mich schon reichen.

    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post
    Man könnte es z.B. beim Ascendant wie beim Atlas machen. Er tötet zwar, aber nicht permanent.
    Wenn du den ME3-Atlas von Cerberus meinst: Der tötet mit seinem Instakill permanent. Die Hydra der Outlaws ist der einzige Gegner, der einen nicht permanenten Instakill hat.


    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post
    Zur Cobra:
    Wenn eine Cobra in der Lage ist, 2 Zerstörer zeitgleich zu killen, zeigt das, dass sie nicht zu schwach ist, sie wird nur falsch angwendet. Aus dem selben Grund gibts Spieler die jammern, Lance wäre die schwächste Biotikkraft. Beides, Cobra wie Lance setzt zielen vorraus. Die sind nur effektiv auf den Weakpoints. Wer auf Körper und Füße schießt, weil er sich nicht die Zeit nimmt ordentlich zu zielen, hat das nachsehen. Der Fail liegt also beim Spieler.
    Richtig, das Problem liegt aber denke ich daran, dass Raketen im ME3-MP ein Killbefehl waren, man also nicht erst sorgfältig zielen musste um vernünftig Schaden anzurichten. Also haben sich denke ich viele Leute angewöhnt, den Raketenwerfer eben so einzusetzen, dass man ihn in einer Notsituation mal eben ungezielt auf den Boden schießen kann und für den Moment seine Ruhe hat. Die Veränderung zu Andromeda ist relativ subtil, denn manchmal trifft man ja vielleicht durch Zufall einen Schwachpunkt ohne gezielt zu haben, und hat dann ebenfalls einen sofortigen Kill - ohne dass man sich der Tatsache bewusst war, einen Schwachpunkt getroffen zu haben. Dann wundert man sich natürlich, warum es beim nächsten mal nicht mehr funktioniert, auf das mit dem Schwachpunkt kommt man wegen der ME3-Erfahrung nicht, und schon beschwert man sich, dass die Cobra zu schwach/buggy ist.
    Da liegt der Fehler für mich eindeutig auf Seiten von Bioware, die nämlich diese Veränderung nicht deutlich machen.
    Eandril is offline

  4. #24 Reply With Quote
    The Cat Lady
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    Quote Originally Posted by Eandril View Post
    Genau meine Meinung. Die Kett haben zwar eklige Gegner, aber sie sind im Grunde nur herausfordernd und nicht wirklich unfair. Das einzige, was sie unfair macht sind einerseits die Tatsache, dass sie als einzige Fraktion Instant-Killer haben und dann auch noch gleich zwei, und dass einer von den beiden (der Fiend) auch noch fürchterlich buggy und laganfällig ist. Dem den Instant-Kill wegnehmen, und das würde für mich schon reichen.
    Eben, also hoffe ich sie setzen da an, und machen nicht den Fehler und schwächen sie. Es reicht absolut wenn sie das mit den permkills entweder auf alle Fraktionen ausweiten, oder wenigstens einen bei den Kett entfernen. NIchts ist schlimmer als ab Welle 5 (Kett/Gold) die hälfte der Gruppe durch solch einen Mist zu verlieren, und dann noch zu failen.

    Edit: Witzig finde ich auch das bescheren, weil die Kett cloak benutzen können und darin bleiben können obwohl sie schießen. Das wäre ja so ungerecht, und sicher nur ein Bug, weil das geht ja nicht..........
    Haben die Tomaten auf den Augen!??!?!?!?
    Das ist nicht unser Cloak oder Stealth Grid. Sie umgibt ein blauer nebel, es ist also eine Attacke die keiner der AI bislang beherrscht. Das kann sich noch ändern. Vielleicht kriegen auch wir einen Charakter der sowas kann, irgendwann. Wäre zumindest cool.

    Der Nachteil dran, der Gegner weiß immer ungefähr wo man ist, weil einen der blaue Nebel verrät. Es ist wohl weniger effektiv für Objectives etc, aber zum kämpfen sicher ganz nice.



    Wenn du den ME3-Atlas von Cerberus meinst: Der tötet mit seinem Instakill permanent. Die Hydra der Outlaws ist der einzige Gegner, der einen nicht permanenten Instakill hat.
    Ich meinte die Hydra, habs dann auch vorhin noch editiert, wohl aber zu spät. Ich hätte gern dass entweder Fiend oder Ascendant ihren permkill entfernt kriegen, einer von beiden. Und das durch einen temporären Kill wie von einer Hydra ersetzt wird. Am besten bei dem Ascendant, denn dann ist es immer noch knackig genug diese gefallene Person rechtzeitig wiederzubeleben, weils wenig zu empfehlen ist, direkt vor die Füße des Ascendant zu laufen. Notfalls müsste der Gefallene selbst aktiv werden, und seine Consumables nutzen, was somit irgendwie auch Lehrgeld wäre.



    Richtig, das Problem liegt aber denke ich daran, dass Raketen im ME3-MP ein Killbefehl waren, man also nicht erst sorgfältig zielen musste um vernünftig Schaden anzurichten. Also haben sich denke ich viele Leute angewöhnt, den Raketenwerfer eben so einzusetzen, dass man ihn in einer Notsituation mal eben ungezielt auf den Boden schießen kann und für den Moment seine Ruhe hat. Die Veränderung zu Andromeda ist relativ subtil, denn manchmal trifft man ja vielleicht durch Zufall einen Schwachpunkt ohne gezielt zu haben, und hat dann ebenfalls einen sofortigen Kill - ohne dass man sich der Tatsache bewusst war, einen Schwachpunkt getroffen zu haben. Dann wundert man sich natürlich, warum es beim nächsten mal nicht mehr funktioniert, auf das mit dem Schwachpunkt kommt man wegen der ME3-Erfahrung nicht, und schon beschwert man sich, dass die Cobra zu schwach/buggy ist.
    Da liegt der Fehler für mich eindeutig auf Seiten von Bioware, die nämlich diese Veränderung nicht deutlich machen.
    Die beschweren sich doch auch Lance wäre die schwächste biotische Kraft, nur weil sie zu dämlich sind die Beschreibung zu lesen. Lance ist die stärkste biotische Kraft, wenn man zielt. Die ist nura uf Schwachpunkte effektiv. Am besten kommt Lance bei der Asari Huntress. Wenn du so skillst dass dir der Einsatz einer biotischen Kraft 3 sek + 30% Waffenschaden gibt, und du somit während du sniperst immer wieder auf Weakpoints, da du ohnehin schon am zielen bist, Lance draufknallst, fallen die Gegner nur so.
    Hier sollte Bioware auf keinen Fall buffen, die Spieler sollen lernen sich mit den neuen Gegebenheiten auseinanderzusetzen. Denn der Fehler liegt beim Spieler, nicht aber an der Waffe oder der biotischen Kraft.

    Da liegt der Fehler für mich eindeutig auf Seiten von Bioware, die nämlich diese Veränderung nicht deutlich machen.
    Muss Bioware ernsthat auf alles hinweisen, gesondert?
    Wenn man Cobras nicht gerade zum ersten Mal einsetzt, merkt man wann der Einsatz garnichts bringt, und wann doch. Wenn man das erste mal 2 Zerstörer zeitgleich fallen sieht, dann merkt man, was man vorher falsch machte. DIe Zerstörer gehen am einfachsten, weil sie gern beieinander stehen, und dann noch zeitgleich ihren Angriff starten. Die perfekte Gelegenheit.
    Auch bei Lance, es steht in der Beschreibung des Angriffs, dass er nur auf Weakpoints effektiv ist, und dennoch wird gejammert.
    Das Spiel spielen doch keine Kleinkinder, ein Mitdenken sollte schon von Spielerseite aus selbstverständlich sein, ebenso ein Lerneffekt.
    Last edited by The Cat Lady; 09.05.2017 at 18:45.

  5. #25 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post
    So, also hier nochmal weil On Topic, nur ich Idiot hab vergessen zu copy&pasten.....:

    Also Kett:
    Warum machen sie die leichter? Die Kett im gesamten sind finde ich perfekt wie sie sind!!! Das was stört ist, dass sie gleich 2 Typen haben die instantkillen können. 2!!!!!
    Quote Originally Posted by Eandril View Post
    Genau meine Meinung. Die Kett haben zwar eklige Gegner, aber sie sind im Grunde nur herausfordernd und nicht wirklich unfair. Das einzige, was sie unfair macht sind einerseits die Tatsache, dass sie als einzige Fraktion Instant-Killer haben und dann auch noch gleich zwei, und dass einer von den beiden (der Fiend) auch noch fürchterlich buggy und laganfällig ist. Dem den Instant-Kill wegnehmen, und das würde für mich schon reichen.
    Das leichter machen soll auch wenn ich mich recht erinnere haupsächlich die Instant kill Gegner betreffen.

    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post
    Zur Cobra:
    Wenn eine Cobra in der Lage ist, 2 Zerstörer zeitgleich zu killen, zeigt das, dass sie nicht zu schwach ist, sie wird nur falsch angwendet. Aus dem selben Grund gibts Spieler die jammern, Lance wäre die schwächste Biotikkraft. Beides, Cobra wie Lance setzt zielen vorraus. Die sind nur effektiv auf den Weakpoints. Wer auf Körper und Füße schießt, weil er sich nicht die Zeit nimmt ordentlich zu zielen, hat das nachsehen. Der Fail liegt also beim Spieler.
    Im Stream hieß es das nach dem Patch die Cobra zwar dem Ascendant durch die Barriere hindurch Schaden zufügt aber er nicht von einer Cobra sterben soll, dürfte also nur ein mini Buff sein und gerade wenn man in Welle 6 Assassination mit mehreren Ascendants bekommt ist das alles andere als schlecht.


    Quote Originally Posted by The Cat Lady View Post
    Explosionen:
    Auch Techkombos brauchen dringend Buffs. Genauso wie simple Elementarexplosionen durch Munitionprimer.

    Ich denke das auch Techskills gebufft werden die nicht zählenden Evolutionen der Explosionen werden ja mit dem Patch gefixt.
    WhySoCereal is offline

  6. #26 Reply With Quote
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    Kett-Nerf? Also ich spiele gerne Kett. Das ist zwar hart aber die Lowbobs kicke ich vorher ja auch. Nervig sind nur diese Bestien, die kommen lautlos (Obwohl sie drei Meter hoch sind) von hinten und man hat keine Chance auszuweichen. Das einzubauen würde das Problem schon verbessern, so wie beim Ältesten. Da sieht man sofort wenn man in der Gefahrenzone ist.

    Übrigens dachte ich dass die Hydra nun auch einen Instakill hat. Falls nicht würde ich der direkt Schilde verpassen und einen Instantkill.

    Die Cobras sind verbuggt. Bei den Zerstörern scheint man den Schwachpunkt direkt zu treffen, bei allen anderen ist es leider nicht so. Gerade Älteste brauchen oft drei bis vier Raketen. Ein Tipp: Bei diesen Bestien auf den Mund schießen. Das ist der Schwachpunkt, der hintere ist bei mir meist buggy.

    Ich finde die Feuer-Explosionen machen schon gut Schaden, ebenfalls Kryo-Strahl. Alles andere könnte einen Buff erhalten. Gerade Biotik ist in seinem aktuellen Zustand sehr schwach.

    Es wäre mal wieder Zeit für ein Update, das letzte ist ewig her.

  7. #27 Reply With Quote
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    Der Leak mit dem Turianerinfiltrator scheint, wie damals bei der Gladiatorin, korrekt gewesen zu sein. Schade nur, dass er nur Rar ist und keine UR. Hatte schon die Hoffnung es kommen noch weitere UR-Chars hinzu.

    [Bild: MuKD7UUnbenannt_5.png]

    Turian Agent
    Rare
    500 Health
    Shields 250

    Active: Recon Visor, Tactical Cloak, Trip Mine
    Passive: Weapon Training, Support Systems
    Bonus: All power recharge speeds

    Reconnisance expert who uses stealth to set up the perfect shot.
    The Turian Agent left a corporate security job in the Milky Way to find adventure in the Andromeda Initiative. Sure of his professionally honed skills, he can seem a bit snobbish, but he genuinely cares about the team.

    Lori Jackrabbit is offline

  8. #28 Reply With Quote
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    Was das Recon Visor wohl sein wird? Ich schätze das wird seine Sicht beeinflussen. Sowas wie der Huntermodus der Geth? Das wäre traumhaft.
    Dazu bräuchte es dann noch die Javeline, um den Bonus auch zu nutzen.
    Aber zu neuen Waffen wurde bisher nichts gesagt. Kommt morgen dann wohl auch nichts dazu.

    Lori Jackrabbit is offline

  9. #29 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Lori Jackrabbit View Post
    Der Leak mit dem Turianerinfiltrator scheint, wie damals bei der Gladiatorin, korrekt gewesen zu sein. Schade nur, dass er nur Rar ist und keine UR. Hatte schon die Hoffnung es kommen noch weitere UR-Chars hinzu.
    Bist du Masochist? Ist doch gut wenn er nur selten ist. Sowas wie die Asari auf Maximum zu bringen ist eine Lebensaufgabe. Ich habe mittlerweile zwar alles, das seltene aber nur halb fertig und die meisten ultra-seltenen Sachen auf Stufe I.

    Quote Originally Posted by Lori Jackrabbit View Post
    Was das Recon Visor wohl sein wird? Ich schätze das wird seine Sicht beeinflussen. Sowas wie der Huntermodus der Geth? Das wäre traumhaft.
    Dazu bräuchte es dann noch die Javeline, um den Bonus auch zu nutzen.
    Aber zu neuen Waffen wurde bisher nichts gesagt. Kommt morgen dann wohl auch nichts dazu.
    Die Isharay ist doch ähnlich wie die Javelin. An sich könnte die glatt einen Wallhack wie diese bekommen. Derzeit ist sie der Widow nämlich nicht unähnlich, nur verursacht sie mehr Schaden als diese.

  10. #30 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by ReptiloidGod View Post
    Bist du Masochist? Ist doch gut wenn er nur selten ist. Sowas wie die Asari auf Maximum zu bringen ist eine Lebensaufgabe. Ich habe mittlerweile zwar alles, das seltene aber nur halb fertig und die meisten ultra-seltenen Sachen auf Stufe I.
    Weil du meine Sammlung nicht kennst.
    Ein UR-Char ist auf X, der Rest auf VIII und darüber.
    Hurrican sowie Pirranha sind auch auf X. Die BW ist von den Stats her mittlerweile wenigstens besser als die Vanquisher X. Mir fehlen aber noch einige Stufen bis X.
    Der Rest der URs wird atm noch vernachlässigt, da sie mir eh noch nicht stark genug erscheinen um die Credits wert zu sein.
    Natürlich lechze ich nach besseren neuen Waffen, und neuen UR-Chars.

    Ich wünsche mir eine Harrier als UR. Damit ich diese vermaledeite Revenant ersetzen kann.
    Den Turianer hätte ich ebenso lieber als UR, damit ich motiviert bleibe.

    Da ich aber die Zeit nicht habe, hab ich viel Echtgeld investiert und ausschließlich Premiumpacks gekauft. Ich spiele ohnehin nicht wenig, aber rein von der Spielzeit her, hätte ich meine Sammlung nicht auf dem Stand, auf dem sie atm eben ist.

    Irgendwer muss ja die gratis MP-DLCs finanzieren.

    Und bitte, komm mir jetzt keiner mit Vorwürfen. Es ist mein Geld, ich kann damit tun und lassen was ich will. Würde es keine spendablen Spieler wie uns geben, wären die MP-DLCs sicher auf lange Sicht nicht 4 free. Ich bild mir auch nichts drauf ein, wieso auch, es ist nur ein Spiel. Aber die Glücksfee war mir Hold, denn sowohl mein Lieblings UR-Char sowie meine Lieblings UR-Waffen waren die ersten die auf X waren. [Bild: silvester-sign_P.gif]

    Die Isharay ist doch ähnlich wie die Javelin. An sich könnte die glatt einen Wallhack wie diese bekommen. Derzeit ist sie der Widow nämlich nicht unähnlich, nur verursacht sie mehr Schaden als diese.
    Irgendwas stimmt nicht mit dem Durchschlagsmod. Weder gibts mehr Schaden auf gepanzerte Gegner, noch kann ich durch Abdeckungen durchschießen. Ich hab aufgehört ihn auszustatten, und setze stattdessen lieber auf Magazingröße. Ich hoffe dieser Bug, sofern es einer ist, wurde auch gepatcht.





    PS: Irgendwie klappt das hier mit den Quotes nicht so recht. Na egal, jetzt sollte der Post passen. Zum Glück gibts hier eine Editfunktion.

    Lori Jackrabbit is offline Last edited by Lori Jackrabbit; 10.05.2017 at 00:17.

  11. #31 Reply With Quote
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    Wieviel hast du bitte gespielt? Ich spiele so gut wie jeden Tag meine Runden. Mit über 10000 APEX bin ich in den Lobbies meist der Anführer.

    OK, wenn man Geld investiert sollte man sich natürlich nicht beschweren. Selbst wenn ich reich wäre würde ich es nicht tun, aus genau diesem Problem. Hat man alles fehlt die Motivation. Und das Maximieren und Ausprobieren neuer Waffen ist beim MEAMP aktuell meine primäre Motivation. Bei ME3MP habe ich schon ewig alles, darum beende ich es inzwischen fast immer mit [Alt] + [F4] weil nur noch Lowbobs da sind oder man eine Stunde wartet bis überhaupt Leute joinen, ohne irgendwelche erreichbaren Ziele außer dem Spielen an sich vergeht einem da die Lust. MEAMP ist bisher an sich langweiliger, was für mich auch daran liegt dass einfach das Platinfeeling fehlt.

    Ich würde sogar für MP-DLCs zahlen (Sagt das bloß nicht EA!) wenn sie ausreichenden Content bieten würden.

    Ja, der Durchschlagsmod scheint gegen Panzerung nicht zu wirken. Das sind so Sachen die mich richtig stören. Lauf und Munition sind bisher das Beste.

    Was bringen Läufe auf X? Bislang habe ich nur Schrotflinte auf V und das bringt glaube ich 12 %.

  12. #32 Reply With Quote
    Waldläufer Lori Jackrabbit's Avatar
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    Quote Originally Posted by ReptiloidGod View Post
    Wieviel hast du bitte gespielt? Ich spiele so gut wie jeden Tag meine Runden. Mit über 10000 APEX bin ich in den Lobbies meist der Anführer.
    Ich war vor ca. 2 Wochen noch unter den Top 300 der weltweiten Rangliste, ob diese auch plattformübergreifend ist weiß ich nicht. Mein Apexwert ist über 12.000, aber ich sehe mich nicht als Anführer. So würde ich mich auch nie gegenüber anderen verhalten.
    Es ist ein Coop, Sir. Kein PVP.
    Nutze deinen Wert um Defizite deiner Gruppe auszugleichen. Das ist deine Herausforderung. Wellen zu retten, wenn alle gestorben sind. Aber bitte spiel dich nie als Leader auf, ich mein wer bin ich?!?
    Ich bilde mir nichts auf meinen Apexwert ein, das tu ich nicht, das hab ich nie. Es ist nur eine Zahl, eine unbedeutende Zahl von einem Spiel.

    Zu meiner Spielzeit. Ich spiele nicht viel, darum kompensier ich das mit Echtgeld. Nur weil es mir atm noch zu langweilig ist, will ich nicht rückläufig mit URs sein.



    Ja, der Durchschlagsmod scheint gegen Panzerung nicht zu wirken. Das sind so Sachen die mich richtig stören. Lauf und Munition sind bisher das Beste.

    Was bringen Läufe auf X? Bislang habe ich nur Schrotflinte auf V und das bringt glaube ich 12 %.
    Hmm, gute Frage. Ich kann nachher gern nachsehen wieviel Prozent pro Waffenart dabei sind.
    Ich achte weniger auf die Werte, sondern nur auf die Stufe. Ich geh einfach von aus, dass Stufe X gut ist.
    Ich schätze aber die Prozentzahl wird abweichen, je nach Waffentypus. Denn der Meleemod der Shotgun hat auch einen leicht höheren Wert als der von Pistolen.
    Wenn ich heute Abend heimkomme, schmeiß ich das Spiel an, notiers mir, und geb dir dann die Werte durch.
    Ich hoffe du kannst solang warten.

    PS: War jetzt selbst neugierig, also:
    Sturmgewehr gibt +21%
    Präzisionsgewehr gibt ebenfalls +21%
    Pistole gibt auch +21%
    Schrothflinte gibt + 17%

    Wieso die Schrothflinte nur 17 hat, wohingegen der Rest einheitlich auf 21% kommt, wundert mich. Bug oder gewollt?
    Da sich aber auch die Meleemods um ein paar Prozentpunkte unterscheiden, kanns durchaus so gewollt sein.

    Lori Jackrabbit is offline Last edited by Lori Jackrabbit; 10.05.2017 at 03:02.

  13. #33 Reply With Quote
    ReptiloidGod
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    Quote Originally Posted by Lori Jackrabbit View Post
    Ich war vor ca. 2 Wochen noch unter den Top 300 der weltweiten Rangliste, ob diese auch plattformübergreifend ist weiß ich nicht. Mein Apexwert ist über 12.000, aber ich sehe mich nicht als Anführer. So würde ich mich auch nie gegenüber anderen verhalten.
    Es ist ein Coop, Sir. Kein PVP.
    Nutze deinen Wert um Defizite deiner Gruppe auszugleichen. Das ist deine Herausforderung. Wellen zu retten, wenn alle gestorben sind. Aber bitte spiel dich nie als Leader auf, ich mein wer bin ich?!?
    Ich bilde mir nichts auf meinen Apexwert ein, das tu ich nicht, das hab ich nie. Es ist nur eine Zahl, eine unbedeutende Zahl von einem Spiel.

    Zu meiner Spielzeit. Ich spiele nicht viel, darum kompensier ich das mit Echtgeld. Nur weil es mir atm noch zu langweilig ist, will ich nicht rückläufig mit URs sein.

    Hmm, gute Frage. Ich kann morgen gern nachsehen wieviel Prozent pro Waffenart dabei sind.
    Ich achte weniger auf die Werte, sondern nur auf die Stufe. Ich geh einfach von aus, dass Stufe X gut ist.
    Ich schätze aber die Prozentzahl wird abweichen, je nach Waffentypus. Denn der Meleemod der Shotgun hat auch einen leicht höheren Wert als der von Pistolen.
    Wenn ich heute Abend heimkomme, schmeiß ich das Spiel an, notiers mir, und geb dir dann die Werte durch.
    Ich hoffe du kannst solang warten.

    PS: War jetzt selbst neugierig, also:
    Sturmgewehr gibt +21%
    Präzisionsgewehr gibt ebenfalls +21%
    Pistole gibt auch +21%
    Schrothflinte gibt + 17%

    Wieso die Schrothflinte nur 17 hat, wohingegen der rest einheitlich auf 21% steht ist etwas seltsam. Bug oder gewollt?
    Da sich aber auch die Meleemods um ein paar Prozentpunkte unterscheiden, kanns durchaus so gewollt sein.
    Mit "Anführer" meine ich der mit dem meisten APEX. Was ungefähr aussagt wieviel ich gespielt habe. Ich finde dieses Rating sogar besser, da man nach Erreichen aller Charaktere mit Level 20 ein Ende erreicht. N7 hingegen war nicht sehr zuverlässig, da gab es Leute die nur einmal gelevelt hatten aber dennoch genauso viel Erfahrung hatten wie man selbst. Jemand mit 200 APEX, einer Avenger I ohne Equipment hat eindeutig noch nicht gespielt und hat in einer Goldlobby nichts zu suchen, zumindest nicht bei mir (Außer ich kenne ihn und will ihn durchziehen).

    Ich habe nichts gegen Herausforderung, manches muss man sich aber nicht geben. In ME3 bin ich wirklich ein "Anführer", weil die meisten Leute die das jetzt noch spiele nichts drauf haben. So welche, die am Ende einer Platinrunde die sie ganz mitgespielt haben mit 20K Punkten rausgehen... Gefühlt sind die weniger geworden, es kommt aber auch bei MEA immer noch vor. Das finde ich einfach nur scheiße und wird bei mir höchstens durch AFK-Sein 'unterstützt'. Diese Leute sterben sofort und lassen sich direkt liegen, stirbt jemand anderes neben ihnen heben sie ihn natürlich nicht auf.

    Es kann durchaus so gewollt sein. 25 % sind in Ordnung, das entspricht ME3. Erst später kamen noch die Mods die sowohl Durchschlag als auch Schaden gaben.

  14. #34 Reply With Quote
    Waldläufer Lori Jackrabbit's Avatar
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    Quote Originally Posted by ReptiloidGod View Post
    So welche, die am Ende einer Platinrunde die sie ganz mitgespielt haben mit 20K Punkten rausgehen...
    Jetzt muss ich fragen, du gehst wirklich nach dem Score?
    Dir ist bewusst, dass der der so ziemlich wenig aussagekräftigste Wert überhaupt ist?
    Wenn ich mit meinem Infiltrator mich um keine Revives schere, um keine Objectives, und nur mein Ding durchmache, führe ich mit Abstand. Aber ich bin einfach nur ein Spast, wäre ich so drauf, wäre ich ein Spast. Sonst aber auch nichts.
    Dagegen gibt es Leute die nicht offensiv spielen, dafür aber immer vor Ort sind wenn es brennt. Die dafür alles hintenanstellen. Die sind dann im Mittelfeld. Aber vor solchen Spielern ziehe ich den Hut.

    Letztens war ich mit meiner Level 1 Gladiatorin auf Gold zum leveln. Glaub mir ich habe nichts getan außer mich günstig positioniert mit aktiver, geskillter Auslöschung. Ich habe nichts getan, außer dafür zu sorgen, dass jeder Gegner zwangsläufig an mir vorbei muss, um zu dem Rest der Gruppe zu gelangen. Ich stand hinter einem keinen Vorsprung versteckt und war gut genug geschützt, dass selbst Gegner die ums Eck liefen schnell genug abgeschossen waren, um mir wirklich gefährlich zu werden. Zudem ich 30% Schilde bekam für jeden der innerhalb meines Feldes starb.
    Mein Team hat nichts anderes getan, als alles niederzumähen. Ich hab auch mit Ziehen die Wuffis weggezogen, damit die anderen in Ruhe weitermachen können. Ich hab das getan, weil ich wusste, auf Stufe 1 fall ich um wenn man mich nur anpustet. Also supporte ich, weil ich ja nur schnell leveln will.
    Obwohl ich den leichtesten Job gehabt hab, war ich am Ende vom Score her mit Abstand führend. Selbiges fiel mir auch mit meiner 20er Asari Expertin auf. Sobald du Auslöschung nutzt, bist du die reinste Scoresau.

    Allein das beweist einmal mehr, wie nichtssagend die Rangliste ist. Wenn allein die Klasse bestimmt, wo du stehst, oder wie schnell du auf Platz 1 kommst. Unabhänig davon ob du Arbeit hast und wirklich aktiv bist, oder nicht.

    Ich bewerte Spieler immer nur danach, ob sie die Missionen mitmachen. Ob sie zusammenarbeiten, statt nur irgendwo auf der Map eigene Interessen zu verfolgen. Ob sie taktisch vorgehen, und Stellungen halten damit jeder Glänzen kann, oder ob sie einfach rumjumpen wie aufgescheuchte Hühner. Das entscheidet dann auch darüber, ob ein match 12 Minuten dauert, oder über 20. Auf jeder Map gibt es Positionen die perfekt sind um sie zu verteidigen und alles niederzumähen, sowas muss man nutzen. Was hat man davon Matches künstlich zu strecken, nur weil man seine Egotour abzieht? Ich weiß bis heute nicht warum immer jeder auf White/Outlaw so scharf ist. Jede Map bietet solche Möglichkeiten. Und Teamplay wird belohnt.

    Jemand mit 200 APEX, einer Avenger I ohne Equipment hat eindeutig noch nicht gespielt und hat in einer Goldlobby nichts zu suchen, zumindest nicht bei mir (Außer ich kenne ihn und will ihn durchziehen).
    Ich bin mir dessen bewusst, dass diese Kandidaten meistens jene sind, die vom Singleplayer wechseln, weil sie sehen, dass man diese Apexmissionen auch selbst spielen kann. Ich möchte bei diesen Spielern einen guten Eindruck hinterlassen, und nicht, dass sie sofort wieder gehen.
    Sie wissens doch einfach nicht besser.
    Wie kommt das bei einem solchen Newbie an, wenn sie das erste Mal in einer Lobby mit anderen Spielern sind, und sofort einen Einblender sehen, dass sie gekickt wurden. Ich würde mich dafür schämen, so mit Spielern umzuspringen. Ich hab das Equipment und das Level um Spieler mitzuziehen.
    Ich sehe solche Level 1er mit geringem Apexwert nur bei Apexmissionen. Darum weiß ich woher der Wind weht.

    Lediglich bei Missionen wo es keine Wiederbelebungen gibt, da schleif ich sie nicht durch. Aber auch hier trau ich mich nicht zu kicken, das finde ich gemein. Ich verlasse dann die Lobby und mache eine neue auf.

    Ich bin einfach nicht dran interessiert mit Leuten so umzuspringen. Es ist ein Spiel, das soll jedem Spaß machen. Ich nehm dann meinen Operator, bitte den Lowleveler darum in Deckung neben mir Platz zu nehmen, solang er neben mir ist und ich seine Schilde oben halten kann, fällt er nicht weiter negativ auf weil ich ihn nicht beleben muss. Dass er keinen nennenswerten Schaden macht ist egal. Er kann seine Cobras einsetzen, das hilft auch in späteren Wellen. Vielleicht bin ich zu lieb, möglich. Aber ich hab im Multiplayer als ich anfing solche Arschlöcher kennengelernt, dass ich mir geschworen hab: Wenn ich groß bin, mach ichs besser.
    Jetzt bin ich Apexbezogen groß und stark, und eine nette Spielerin.

    Ich weiß noch gut an meinem ersten Tag, mein erstes Bronzematch. Mein Char war Level 1, ich hatte Mistwaffen. In diesem Match waren 3 Spieler auf Stufe +18. Ich frag mich rückwirkend, was die auf Bronze wollten. Das ganze Spiel über haben sie sich drüber lustig gemacht, dass ich ja der absolute Noob wäre. Sie haben mich nicht wiederbelebt, ich kannte die Maps nicht, ich war absolut frisch. Lediglich die Missionen kannte ich, weil sich die nicht groß geändert haben. Ich hab das ganze Spiel über geschwiegen, nichts gesagt. Warum auch. Kurz vor der Exfiltration, lachten sie und meinten sie wollten mich kicken. Einem der 3, waren wohl Kiddokumpels, ging das aber zu weit und meinte nein, er macht nicht mit. War wohl der einzige der meinem Kick entgegenwirkte. Zurück in der Lobby hab ich mich dann als SpielerIN geoutet, die der deutschen Sprache mächtig ist. Ich hab sie wirklich zusammengestaucht für ihr abartiges Verhalten. Und auf einmal waren sie ganz leise. Sie wussten ja nicht, dass ich sie verstehe. Hätten sie gewusst, dass ich eine Frau bin hätten sie sich nie so verhalten. Als ob mein Geschlecht hierbei entscheidend wäre. Ich hätte immer noch gute Lust hier die Namen der 3 zu veröffentlichen. Zumindest einer ist hier aktiv, das weiß ich weil sein Name mit dem übereinstimmt welchen er im Spiel nutzte. Widerliche kleine Rotzlöffel die sich so cool vorkommen. Wenn die volljährig waren, sind sie eine Schande für die Männerwelt. Wenn sie so alt sind wie sie wirkten, hoffe ich, dass Hopfen und Malz noch nicht ganz verloren ist. Der kann von Glück reden, dass ich nett bin, und seine Identität für mich behalte.
    Das musste gesagt werden, jetzt gehts mir besser.

    3:48 Uhr - ach du meine Fr(äh)se. Ich brauch die 3 Stunden die ich noch schlafen kann, sonst seh ich später aus wie der Tod. Guts Nächtle alle beisammen!

    Lori Jackrabbit is offline Last edited by Lori Jackrabbit; 10.05.2017 at 03:49.

  15. #35 Reply With Quote
    ReptiloidGod
    Gast
    Ja. Die Rede war hier von ME3MP. Da sind Punkte über 100K nach einem Platinspiel normal. Wenn jemand bei MEA nur 2000 Punkte hat obwohl er das ganze Spiel mitgespielt hat stimmt aber etwas nicht. Es geht nicht um das 'Ein bisschen besser sein', sondern um eine 90-prozentige Abweichung vom Rest der Spieler. Das sind eben die Lowbobs die sich auf Gold durchziehen lassen und meist auch wirklich nichts beitragen, weder schadens- noch teamplaymäßig.

    Und ja, ich habe kürzlich meine menschliche Technikerin auf Level 1 mit auf Gold genommen. Der Unterschied ist, da ich alles voll habe hatte sie bereits 25 Skillpunkte, eine Incisor X und Erfahrung meinerseits. Die Leute mit 200 APEX die gerade ihr drittes Spiel im Leben absolvieren mit einer Avenger und Katana I haben gar nichts.

    Teamwork ist leider selten, aber manchmal erlebt man es dass zum Beispiel eine Asari-Wächterin einen mit ihrem Schild abdeckt während man das Gerät entschärft. Dann gibt es aber auch wieder die Spiele mit den Avengerleuten die beim Objective wild drauf loslaufen und sich sofort sterben lassen. Das belohne ich nicht und wenn ich kann kicke ich sie vorher.

    Was die über mich denken ist mir reichlich egal. Ich habe selbst mal angefangen und habe dann Bronze gespielt, bis mein Equipment für Gold ausreichte. Es macht auch kaum Spaß mit Schrottwaffen und ungeskillt auf Gold zu gehen. Vielleicht merkt die Person dann selbst ob sie nicht vielleicht die Schwierigkeit wechseln sollte. In ME3 passiert das häufig, da kommen Leute mit Müllequipment herein und klicken wie wild auf "Bereit", meist mache ich mir nicht einmal mehr die Mühe sie zu kicken weil sie nach 20 Sekunden von alleine gehen. Bei ME3 kicke ich mittlerweile jeden der nicht mindestens Ausrüstung und einen Munitionstyp ausgerüstet hat, was für mich den Willen bezeugt auch mitwirken zu wollen.

    Was du am Schluss schriebst ist zwar kacke, hat aber nichts mit dem oben gesagten zu tun. Ich rede explizit von Lowlevlern die auf Gold / Platin kommen und sich dreist durchziehen lassen. Die Kickfunktion im laufenden Spiel sollten sie auf jeden Fall wegnehmen.

    Ich spiele übrigens selbst mit hohem Level noch Bronze. Aktuell mache ich die Herausforderung für die Ruzad - Die geht auf Bronze richtig ab. So levele ich nebenher die menschlichen Charaktere hoch, nicht alles auf einmal, sondern Stück für Stück. Oft nutze ich dafür zusätzlich Waffenmodifikatoren von APEX-Missionen. Die menschliche Soldatin habe ich nur auf Bronze auf 20 gebracht. Ich höre auf mit Charakteren zu spielen sobald sie auf 20 sind, damit ich die Erfahrung in die anderen leiten kann, bis ich alle auf 20 habe. Sollten sie demnächst Platin bringen will ich bereit sein! Auch das IV-er-Equip wird gespart.

  16. #36 Reply With Quote
    Abenteurer Tuxedo71's Avatar
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    Seit 2 Tagen funzt bei mir so gut wie keine Apex-Mission mehr. Entweder lauf ich mir ein Wolf und komm nicht vom Fleck oder zu Anfang der 7. Runde ist Ende. Mein Favorit ist aber der Koloss. Steht auf dem gegenüberliegenden Dach und in der nächsten Sekunde bin ich sein Opfer. Grandios.
    Dabei ist es Latte, ob ich Host oder Horst bin, das macht kein Spaß.
    Mir fehlt auch immer noch eine UR Waffe, die bekomme ich einfach nicht. Ansonsten sind bis auf die Turianische Chaostante und die Kroganische Gladiatorin bei mir alle auf Stufe 20. Einen Lieblingscharakter habe ich aber immer noch nicht gefunden. 😎
    Tuxedo71 is offline

  17. #37 Reply With Quote
    Lehrling
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    Patch und Patchnotes sollen heute Abend online gehen!

    https://twitter.com/GambleMike/statu...11340210262017
    Smite + Origin-ID: Reaperzone

    ViperX is offline

  18. #38 Reply With Quote
    Waldläufer WhySoCereal's Avatar
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    Balance Changes

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Patch 1.06 Combat Balance Updates

    by Author - BioWarePosted on - May 9, 2017 [Bild: MEA_February-25-1200x675.jpg]

    We’ve received a lot of community feedback about balance issues in multiplayer. We have improved the overall experience based on that feedback and our own testing.
    Powers and weapons were underperforming at higher difficulties—particularly power combos and assault rifles. As a result, players relied heavily on the Vanquisher sniper rifle and melee-focused classes.

    We found current damage levels significantly slowed the pace of games on Gold and Silver difficulties. To fix this, we started to overhaul the balance in multiplayer. Today’s changes are the first step in that process.

    For general Patch 1.06 notes, click here.
    For patch notes in other languages, click here.


    Powers

    We determined that the base damage of powers were too low, which caused them to be underpowered in the late stages. We’ve now increased the base damage of powers and improved some of the bonuses granted by additional skill points. We’ve also improved damage from passive skill trees.
    Combo detonations on Gold and Silver difficulties also received a buff because they inflicted less damage than intended.

    Weapons

    Mass Effect multiplayer is more fun when it’s fast-paced, but low weapon damage limited that pace on Gold and Silver difficulties. There was also a noticeable imbalance between weapon classes, particularly for shotguns and assault rifles.
    We’ve boosted the base damage for several underperforming assault rifles, pistols, and shotguns to make them more effective. In particular, we wanted shotguns to become better skirmish weapons, so we boosted their damage and accuracy outside of cover, while reducing the extra accuracy bonus when firing from cover.
    Finally, we reduced the damage of the Vanquisher sniper rifle to make it comparable with other weapons. Its overwhelming damage far outclassed other weapons and made this particular sniper rifle a must-have. We’ve now evened the playing field so players feel more comfortable bringing something besides the Vanquisher to a Gold-level game.
    We’ll continue to consider potential adjustments for some weapons.

    Enemy Factions

    We’ve also changed how difficult some enemy factions are to fight.
    Due to their individual survivability, the kett were the most difficult faction. To combat this, we reduced their health and defenses. We also lessened the chance the Fiend will sync-attack on Silver and Gold difficulties. We’re investigating latency issues that cause the Fiend to appear like it teleports when it jumps.
    We wanted to make the Outlaws more challenging, so we improved the ability of Sharpshooters and Hydras to push players into cover. We also made the Berserker easier to fight from cover and the Hydra is now stronger and more dangerous.
    We left the Remnant untouched and continue to monitor their performance.

    Player:


    Fixed a bug that made Silver and Gold difficulties use normal stats for Shield Gate and Health Gate
    Fixed a bug that made Silver and Gold difficulties use normal stats for damage reduction due to armor. Enemy armor now reduces 15 damage per hit on Silver and 20 damage per hit on Gold, to a minimum of 10 damage per hit

    Powers:


    All Damage Powers
    Raw damage upgrades increased by a cumulative 25-35% per power

    All Offensive Passive Lines

    Power damage upgrades increased by a cumulative 20% per line

    Power Combos

    Fixed an issue that caused combos in Gold and Silver difficulties to inflict incorrect base damage
    Increased base combo damage by approximately 60% in Bronze, 140% in Silver, and 200% in Gold.
    Increased the value of combo damage upgrades in all passives from +30% to +50%

    Combat Powers:


    Barricade
    Increased base duration from 12s to 13s
    Decreased Rank 4 duration bonus from 40% to 35%, although the end duration is still greater than before
    Increased Rank 5 buff from 20% to 30% power damage bonus

    Flak Cannon

    Increased base primary damage from 180 to 250
    Increased base power cell count from 2 to 4

    Tech Powers:


    Assault Turret
    Increased the Rank 5 flamethrower’s damage per second from 45 to 150, and burn damage over time from 22 to 35 damage per second
    Increased the Rank 2 health upgrade from +30% to +50%, and the Rank 4 health upgrade from +50% to +75%
    The power’s cooldown now triggers when the turret spawns, instead of when it is destroyed.
    Increased base bullet damage from 20 to 36
    The cooldown is now 30s, but can be reduced to 10s with the Rank 4 cooldown upgrade.
    Fixed a bug causing the Rank 6 cryo ammo to inflict no damage

    Incinerate

    Increased the base damage from 120 to 350
    Decreased the damage over time from 50 to 45 damage per second

    Overload

    Increased base uncharged damage from 150 to 200, and charged damage from 200 to 300

    Flamethrower

    Increased base damage from 220 to 240 damage per second

    Cryo Beam

    Increased base damage per second from 135 to 150

    Energy Drain

    Increased base damage from 160 to 175

    Shield Boost

    Increased base radius from 6m to 8m
    Increased support score generated by successfully giving another player shields from 10 to 20

    Invasion

    Improved Rank 4 infection radius and Rank 5 spread radius

    Remnant VI

    Increased base health from 500 to 800
    Increased Rank 2 health upgrade from 15% to 65%
    Improved Rank 4 health regeneration rate and delay
    Increased Rank 5 close-combat health upgrade from 120% to 200%
    Increased the Rank 6 missile damage from 90 to 450
    Decreased the Rank 6 missile cooldown from 10s to 5s
    Increased base beam damage from 70 to 100 damage per second
    Fixed issue where VI would occasionally get stuck
    VI will now teleport to player if its path is too complex

    Biotic Powers:


    Pull
    Increased Rank 5’s crushing grip damage over time from 35 to 60 damage per second

    Throw

    Increased base damage from 225 to 240

    Shockwave

    Increased base damage from 225 to 245

    Singularity

    Decreased base cooldown from 24s to 20s
    Increased Rank 5 recharge rate bonus from +25% to +40%

    Backlash

    Increased base aegis health from 350 to 400
    Increased base reflection damage bonus from +180% to +200%
    Increased Rank 4 and Rank 5 bonuses

    Charge

    Increased base damage from 250 to 275

    Nova

    Increased base damage from 400 to 420

    Annihilation

    Increased the base cooldown penalty from 60% to 75%
    Decreased the Rank 4 radius bonus from 50% to 35%
    Damage and bonuses from different users will now stack on the same target

    Lance

    Slightly improved aim assist at longer ranges

    Passive Powers:


    Barrier
    Barrier Drain: shield regeneration value from melee attacks decreased from 20% to 15%
    Biotic Link: can now only apply its effect once every 5s
    Saving Barrier: cooldown on the automatic shield regeneration increased from 10s to 15s

    Biotic Ascension

    Improved the bonuses for Rank 6 evolutions

    Character Stats:


    Asari Adept
    Decreased base shields from 250 to 200

    Krogan Vanguard

    Decreased base shields from 180 to 150

    Weapons


    Assault Rifles

    Avenger
    Increased damage from 35–47 to 39–50
    Mattock
    Increased damage from 50–63 to 90–113
    Increased magazine size from 16 to 20
    Zalkin
    Increased damage from 60–76 to 79–99
    Valkyrie
    Increased damage from 86–99 to 164–190
    Increased magazine size from 16 to 20
    Increased total spare ammo from 128–160 to 140–175
    Soned
    Increased damage from 51–59 to 70–81
    Improved rate-of-fire charge time from 1s to 0.5s
    Improved accuracy when firing from the hip or firing blindly over barriers
    Maximum accuracy while aiming down sights was slightly decreased; the accuracy penalty for firing was reduced.
    PAW
    Increased damage from 35–40 to 58–67
    Halberd
    Increased damage from 90–113 to 150–180

    Pistols


    Carnifex
    Increased damage from 175–220 to 255–321
    Hornet
    Increased damage from 46–55 to 101–121
    Sidewinder
    Increased damage from 150–180 to 167–200
    Hurricane
    Increased damage from 49–57 to 65–75
    Eagle
    Increased damage from 69–80 to 96–111
    Improved accuracy
    Rozerad
    Increased damage from 48–56 to 73-84
    Increased rate of fire from 420–525 to 490–613
    Improved rate-of-fire charge time from 2s to 1s
    Improved accuracy
    Ushior
    Increased damage from 463–535 to 775–896
    Increased magazine size from 1 to 2
    Increased total ammo from 18–23 to 20–25
    Reduced weight from 0.25–0.13 to 0.2–0.1
    Charger
    Accuracy slightly reduced

    Shotguns


    Katana
    Increased damage per pellet from 46–61 to 64–85
    Piranha
    Increased damage per pellet from 54–62 to 59–68
    Disciple
    Increased damage per pellet from 60–76 to 79–99
    Ruzad
    Increased damage per pellet from 98–123 to 171–215
    Crusader
    Increased damage from 382–442 to 699–808
    Bullet trails added to the slug
    Hesh
    Increased damage per pellet from 55–66 to 66–79
    Scattershot
    Increased damage per pellet from 46–55 to 66–79
    Dhan
    Increased damage from 595–688 to 850–983
    Increased magazine size from 2 to 3
    Increased total spare ammo from 20–25 to 21–26
    Deals extra weak point damage
    Venom
    Increased damage from 290–348 to 352–422
    The initial round will now explode on contact with a target and the fragments will travel faster and longer before they explode

    Sniper Rifles


    Vanquisher
    Reduced damage from 675–810 to 600–720
    Shadow
    Increased damage from 38–46 to 85–102
    Increased damage as the Shadow gets closer to overheating; weapon will overheat faster
    Valiant
    Increased damage from 463–535 to 550–636
    Total spare ammo increased from 35–44 to 45–56
    Naladen
    Increased damage from 496–574 to 650–752
    Enemies

    Kett

    Wraith
    Reduced health by 20%
    Chosen
    Reduced health by 5%
    Anointed
    Reduced shields by 47%
    Destined
    Reduced shields by 67%
    Fiend
    Decreased the chance that a Fiend initiates a sync attack on Hardcore and Insanity difficulties in single-player and Silver and Gold difficulties in multiplayer
    Ascendant
    Cobra RPG can now damage the Ascendant after its Orb is destroyed; on Normal or Bronze difficulty, the Cobra RPG can kill the Ascendant in one shot
    Increased effectiveness of powers and weapons that lack extra weak point damage against the Orb

    Outlaws


    Angaran Saboteur
    Increased armor by 33%
    Turian Anarchist
    Increased armor by 33%
    Increased weapon damage by 20%
    Salarian Agent
    Increased armor by 33%
    Now fires more frequently
    Asari Pariah
    Increased armor by 33%
    Increased weapon damage by 20%
    Sharpshooter
    Increased shields by 60%
    Increased frequency of firing at targets in cover
    Decreased aiming time against out-of-cover targets at higher difficulties
    Decreased sniper rifle damage by 18%
    [SP] Fixed a bug that caused Roekaar Sharpshooters to deal 75% more sniper rifle damage than intended
    Krogan Berserker
    Reduced armor by 20%
    Hydra
    Increased armor by 38%
    Weak point health now scales per difficulty in proportion to base health, effectively making it harder to break the weak point on Hardcore and Insanity difficulties in single-player and on Silver and Gold difficulties in multiplayer
    Bonus damage from destroying the weak point now also scales with health
    Increased normal shot damage by 67%
    Normal shot projectile speed doubled

    Bug Fixes

    The Destroyer and Hydra’s remains will properly disappear after being defeated

    Matches / Missions


    Match Medals

    Score required to achieve a Support Medal for Bronze, Silver, and Gold difficulties increased from 400/800/1,200 to 800/1,600/2,000

    Store


    Item Store

    Added Experience Boosters to the Item Store

    Equipment


    Adaptive War Amp
    Increased damage bonus from 15% to 30%
    Engineering Kit
    Increased damage bonus from 15% to 30%
    Enhanced Munitions
    Increased damage bonus from 15% to 30%

    http://blog.bioware.com/2017/05/09/p...lance-updates/
    WhySoCereal is offline Last edited by WhySoCereal; 10.05.2017 at 18:29.

  19. #39 Reply With Quote
    Lehrling
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    und hier auf Deutsch

    Wir haben für diesen kommenden Patch weiter an der Verbesserung unserer Filmsequenzen gearbeitet, vor allem in den ersten Stunden des Spiels. Neben der Erhöhung der Leistung und der Stabilität haben wir uns um einige von Spielern gemeldete Probleme gekümmert, darunter einen Bug, durch den SAM Ryder wiederholt gemeldet hat, er habe eine neue E-Mail erhalten.
    Da wir nicht wollen, dass Spieler die großartigen Gespräche mit ihrer Crew verpassen, werden Dialog-Optionen nicht länger “ausgegraut”, wenn ein Charakter mehr zu sagen hat.
    Besitzer der Deluxe oder Super Deluxe Edition erhalten außerdem zwei eigene Nomad-Skins, ein neues Pathfinder-Freizeitoutfit und ein exklusives Multiplayer-Pack mit einer hohen Chance auf ein ultra-seltenes Objekt.
    Außerdem haben wir Änderungen am Kampf- und Multiplayer-Balancing vorgenommen, über die ihr hier mehr lesen könnt.
    Eine vollständige Liste der Fixes findet ihr unten. Für Patch-Notizen in anderen Sprachen klickt bitte hier.

    Mass Effect: Andromeda – Patch-Notizen 1.06 SinglePlayer

    Verbesserte Leistung und Stabilität.
    Verbesserte Lesbarkeit der Untertitel und Fixes.
    Diverse Verbesserungen der Filmsequenzen.
    Probleme wurden behoben, durch die beim Springen oder wiederholter Richtungsänderung Spieleranimationen einfroren.
    Anzahl der erlaubten automatischen Speicherstände wurde erhöht.
    Max. Nexus-Stufe auf 29 erhöht.
    Ein Problem wurde behoben, durch das SAM neue E-Mails an Ryder meldete, obwohl es gar keine gab.
    Gesprächsoptionen werden nicht länger in Grau angezeigt, wenn neue Inhalte verfügbar sind.
    Einzelspieler-Fixes und -Verbesserungen bei Gegnern, Panzerung, Waffen, Händlern, Mods, Steuerung und zusätzlichen Grafikoptionen.
    Verbesserungen am Einzelspieler-Balancing in höheren Schwierigkeitsgraden.
    Bugfixes bei Einzelspieler-Missionen und -Erkundung.
    Änderungen am Multiplayer-Balancing: Kräfte, Upgrades, Charakterwerte, Waffen, Gegner, Missionen.
    Spezialobjekte werden nicht in Neues Spiel + transferiert
    Ein Problem wurde behoben, durch das beim Warten am Dialograd keine Untertitel angezeigt wurden, wenn die Untertitel deaktiviert waren
    Ein Problem wurde behoben, durch das ALP für alle Planeten außer Kadara zurückgesetzt werden konnten
    Händler verkaufen jetzt Feuermodusverbesserungen
    Waffen- und Panzerungshändler führen jetzt Ware, sobald der Spieler Stufe 61 erreicht hat
    Brustpanzer haben jetzt Stufeneinschränkungen
    Bonusobjekte – wie Pathfinder-Panzerung – können jetzt zerlegt werden
    Fusionsmod des Widerstands verursacht nach dem Ablegen keinen Ausweichen-Schaden mehr
    Die Empfindlichkeit der Steuerungssticks wurde verbessert
    Ein Clipping-Fehler an Sara Ryders Freizeitjacke wurde behoben
    Grafikoptionen zum Aktivieren/Deaktivieren von Bewegungsunschärfe und Tiefenschärfe wurden hinzugefügt
    Ein Problem wurde behoben, durch das Relikt-VI den Angriff einstellte
    Turbolader verbraucht keine Reservemunition mehr, wenn er bei einer Waffe mit der Verbesserung “Alter Kühlkörper” eingesetzt wird
    Die Interaktion mit dem Datenpad bei der Suchmission nach dem Relikt-Antriebskern funktioniert jetzt wie vorgesehen
    Ein Problem wurde behoben, durch das ein Truppmitglied nicht wiederbelebt werden konnte, wenn es in Anlage 2 von einem Koloss getötet worden war
    Das Auswechseln eines toten Truppmitglieds bei einer Ausstattung führt nicht zum permanenten Tod
    Die Nexus-Bahn funktioniert jetzt bei der Mission “Wiedersehen mit der Nexus” auch dann, wenn der Spieler den Prolog nicht abgeschlossen hat
    Ein Problem wurde behoben, durch das der Spieler mit Cora und Peebee eine Romanze eingehen konnte
    Ein Problem wurde behoben, durch das der Spieler mit Vetra und Peebee eine Romanze eingehen konnte
    Der linke Weg im Havarl-Kerker blockiert nicht länger den Fortschritt der Relikt-Scanner-Mission
    Ein Problem auf H-047C wurde behoben, durch das Gegner in einem Felsen feststecken und damit nicht mehr getötet werden konnten
    Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler nach Abschließen der Arche-Natanus-Mission Ryders Helm nicht verbergen konnten
    Die defekte Mission “Herstellung des Nomad-Schilds” wurde repariert
    Gesundheitsprobleme mit dem Bein des Architekten wurden behoben, die ein Abschließen des Kampfes verhinderten
    Die Frequenz-Mission auf Voeld wird nicht länger blockiert, wenn der Spieler nach dem Scannen des Meteoriten das Gebiet verlässt.
    Die Mission “Verschwundene Wissenschaftscrew” wird nicht länger blockiert, wenn Ryder den Architekten vor dem Abschließen der Einsatzziele tötet
    Das Verlassen des Nomad, während er das erlaubte Terrain verlässt, löst nicht länger einen unendlichen Ladebildschirm aus
    Ein Problem wurde behoben, durch das die Sprungsteuerung des Nomad nicht neu zugewiesen werden konnte
    Ein Problem wurde behoben, durch das Cora nach dem Angriff auf einen Gegner in der Luft ganz langsam zurück zu Boden fiel
    Die Leistung auf Eos bei der Annäherung an oder der Schnellreise nach Prodromos wurde verbessert
    Das Laden eines Auto-Spielstands nach der Kett-Begegnung bei der Energie-Relaisstation von Anlage 1 blockiert nicht länger den Fortschritt
    Nach dem Laden eines Auto-Spielstands im Weltraum stürzt der Spieler nicht mehr durch die Tempest
    Kosten der Einsatzteam-Ausrüstung reduziert und Effektivität verbessert
    Ein Standard-Ryder-Name kann jetzt in Neues Spiel + transferiert werden
    PC – Ein Problem wurden behoben, durch das bei Benutzung von Maus und Tastatur Dialogvarianten automatisch ausgewählt wurden
    PC – Anzeige bei verschiedenen Auflösungen verbessert
    PS4 – Ein Absturz wurde behoben, der nach Untätigkeit im Hauptmenü von mehr als zwei Minuten auftrat
    PS4 – Ein Absturz wurde behoben, der beim Wechsel vom Multiplayer zurück zum Hauptmenü auftrat





    Multiplayer Patchnotes Deutsch 1.06

    Wir haben von der Community viel Feedback zum Balancing im Multiplayer erhalten. Auf Basis dieses Feedbacks und eigener Tests haben wir das Gesamtspielerlebnis verbessert. Kräfte und Waffen waren in höheren Schwierigkeitsgraden zu schwach – vor allem Kräfte-Kombos und Sturmgewehre. Das führte dazu, dass die Spieler das Präzisionsgewehr Vanquisher und die Nahkampfklassen deutlich bevorzugten.
    Wir haben herausgefunden, dass das Schadensniveau das Spieltempo in den Schwierigkeitsgraden Gold und Silber beträchtlich verlangsamte. Als Gegenmaßnahme begannen wir mit der Überarbeitung des Multiplayer-Balancings. Die heutigen Änderungen sind der erste Schritt dieses Prozesses.


    Multiplayer
    Ein Problem wurde behoben, durch das der Spieler sich bei der Interaktion mit einem Gerät wiederholt duckte
    Der gefallene Charakter eines Spielers stürzt nach einem Ältesten-Angriff in der Exfiltrationszone von Feuerstellung Eisbrecher nicht länger durch den Boden
    Verbesserungen zur Lag-Reduzierung für Spieler und Hosts

    Kräfte

    Der Basisschaden der Kräfte war zu niedrig, was dazu führte, dass sie in höheren Stufen zu schwach waren. Wir haben den Basisschaden von Kräften erhöht und einige Boni durch zusätzliche Fähigkeitpunkte erhöht. Auch der Schaden aus passiven Fähigkeitenbäumen wurde erhöht.
    Gleiches gilt für Kombo-Detonationen in den Schwierigkeitsgraden Gold und Silber, da sie weniger Schaden verursachten als vorgesehen.
    Waffen
    Mass Effect macht im Multiplayer dann am meisten Spaß, wenn das Tempo hoch ist, aber niedriger Waffenschaden hat dieses Tempo in den Schwierigkeitsgraden Gold und Silber ausgebremst. Außerdem gab es ein spürbares Ungleichgewicht zwischen den Waffenklassen, vor allem bei Schrotflinten und Sturmgewehren.
    Wir haben den Basisschaden diverser zu schwacher Sturmgewehre, Pistolen und Schrotflinten erhöht, um ihre Effektivität zu steigern. Wichtig war uns vor allem, Schrotflinten im Gefecht brauchbarer zu machen. Deshalb haben wir ihren Schaden und ihre Präzision außerhalb der Deckung erhöht und gleichzeitig den zusätzlichen Präzisionsbonus beim Feuern aus der Deckung reduziert.
    Schließlich haben wir noch den Schaden des Präzisionsgewehrs Vanquisher verringert, um ihn anderen Waffen anzugleichen. Sein überwältigender Schaden war anderen Waffen weit überlegen, sodass alle genau dieses Präzisionsgewehr haben mussten. Jetzt sind die Werte ausgeglichen, und Spieler können guten Gewissens auch etwas anderes als das Vanquisher zu einem Gold-Spiel mitbringen.
    Wir werden auch weiterhin Waffen auf potenzielle erforderliche Anpassungen überprüfen.
    Feindliche Gruppierungen
    Eine weitere Änderung betrifft das Kampfverhalten einiger feindlicher Gruppierungen.
    Aufgrund ihrer individuellen Überlebensfähigkeit waren die Kett die eindeutig härteste Gruppierung. Um das auszugleichen, haben wir ihre Gesundheit und Verteidigung reduziert. Außerdem wurde die Chance auf einen Sync-Angriff durch den Koloss in den Schwierigkeitsgraden Silber und Gold gesenkt. Des Weiteren untersuchen wir Latenzprobleme, die dazu führen, dass der Koloss beim Springen aussieht, als würde er sich teleportieren.
    Die Gesetzlosen sollten eine größere Herausforderung darstellen, und darum haben wir die Fähigkeit von Scharfschützen und Hydras verbessert, Spieler in Deckung zu stoßen. Darüber hinaus ist der Berserker aus der Deckung leichter zu bekämpfen, und die H ist jetzt stärker und gefährlicher.
    An den Relikten wurde nichts verändert, wir werden sie aber weiterhin beobachten.
    Spieler:

    Ein Fehler wurde behoben, durch den in den Schwierigkeitsgraden Silber und Gold für die Schild- und Gesundheitsgrenzen die normalen Werte verwendet wurden
    Kräfte:

    Alle Schadenskräfte
    Upgrades des Rohschadens wurden kumulativ um 25-35 % pro Kraft erhöht
    Alle offensiven passiven Bäume
    Upgrades des Kräfteschadens wurden kumulativ um 20 % pro Baum erhöht
    Kraftkombos
    Ein Problem wurde behoben, durch das Kombos in den Schwierigkeitsgraden Gold und Silber nicht den korrekten Basisschaden verursachten
    Der Basiskomboschaden wurde bei Bronze um ungefähr 60 %, bei Silber um 140 % und bei Gold um 200 % erhöht.
    Der Wert von Komboschaden-Upgrades wurde bei allen passiven Kräften von +30 % auf +50 % erhöht
    Kampfkräfte:

    Barrikade
    Basisdauer von 12 auf 13 Sek. erhöht
    Dauerbonus Rang 4 von 40 % auf 35 % reduziert, obwohl die Gesamtdauer immer noch länger ist als zuvor
    Buff Rang 5 von 20 % auf 30 % Kräfteschadensbonus erhöht
    Flak-Kanone
    Basisprimärschaden von 180 auf 250 erhöht
    Basisenergiezellenmenge von 2 auf 4 erhöht
    Tech-Kräfte:

    Angriffsgeschütz
    Der Schaden pro Sekunde des Flammenwerfers Rang 5 wurde von 45 auf 150 und der Brandschaden pro Sekunde von 22 auf 35 erhöht
    Das Gesundheitsupgrade Rang 2 wurde von +30 % auf +50 % und Rang 4 von +50 % auf +75 % erhöht
    Die Abklingzeit der Kraft wird jetzt ausgelöst, wenn das Geschütz spawnt, nicht mehr bei seiner Zerstörung
    Basiskugelschaden von 20 auf 36 erhöht
    Die Abklingzeit beträgt jetzt 30 Sek., kann aber mit dem Abklingzeit-Upgrade Rang 4 auf 10 Sek. verkürzt werden
    Ein Fehler wurde behoben, durch den die Kryo-Munition Rang 6 keinen Schaden verursachte
    Verbrennung
    Basisschaden von 120 auf 350 erhöht
    Schaden über Zeit von 50 auf 45 Punkte pro Sekunde reduziert
    Überlastung
    Ungeladener Basisschaden von 150 auf 200 und aufgeladener Schaden von 200 auf 300 erhöht
    Flammenwerfer
    Basisschaden von 220 auf 240 Punkte pro Sekunde erhöht
    Kryo-Strahl
    Basisschaden pro Sekunde von 135 auf 150 erhöht
    Energieentzug
    Basisschaden von 160 auf 175 erhöht
    Schildverstärker
    Basisradius von 6 m auf 8 m erhöht
    Unterstützungspunkte durch erfolgreiches Belegen eines anderen Spielers mit Schilde von 10 auf 20 erhöht
    Invasion
    Infektionsradius Rang 4 und Ausbreitungsradius Rang 5 erhöht
    Relikt-VI
    Basisgesundheit von 500 auf 800 erhöht
    Gesundheitsupgrade Rang 2 von 15 % auf 65 % erhöht
    Gesundheitsregenerationsrate und -verzögerung Rang 4 verbessert
    Nahkampf-Gesundheitsupgrade Rang 5 von 120 % auf 200 % erhöht
    Raketenschaden Rang 6 von 90 auf 450 erhöht
    Raketenabklingzeit Rang 6 von 10 auf 5 Sek. verkürzt
    Basisstrahlenschaden von 70 auf 100 Punkte pro Sekunde erhöht
    Ein Problem wurde behoben, durch das die VI hin und wieder festhing
    VI teleportiert jetzt zum Spieler, wenn der Weg zu kompliziert ist
    Biotische Kräfte:

    Ziehen
    Schaden über Zeit von Zermalmender Griff Rang 5 von 35 auf 60 Punkte pro Sekunde erhöht
    Werfen
    Basisschaden von 225 auf 240 erhöht
    Schockwelle
    Basisschaden von 225 auf 245 erhöht
    Singularität
    Basisabklingzeit von 24 auf 20 Sek. verkürzt
    Aufladungstempo-Bonus Rang 5 von +25 % auf +40 % erhöht
    Gegenschlag
    Basis-Aegis-Gesundheit von 350 auf 400 erhöht
    Basisreflexionsschadensbonus von +180 % auf +200 % erhöht
    Boni von Rang 4 und Rang 5 erhöht
    Sturmangriff
    Basisschaden von 250 auf 275 erhöht
    Nova
    Basisschaden von 400 auf 420 erhöht
    Auslöschung
    Basisabklingzeitmalus von 60 % auf 75 % erhöht
    Radiusbonus Rang 4 von 50 % auf 35 % reduziert
    Schaden und Boni von verschiedenen Nutzern auf dasselbe Ziel werden jetzt gestapelt
    Lanze
    Zielunterstützung auf große Entfernungen leicht verbessert
    Passive Kräfte:

    Barriere
    Barriere-Entzug: Schildregenerationswert durch Nahkampfangriffe von 20 % auf 15 % reduziert
    Biotische Verbindung: kann jetzt nur noch alle 5 Sek. wirken
    Rettende Barriere: Abklingzeit der automatischen Schildregeneration von 10 auf 15 Sek. erhöht
    Biotische Aszension
    Boni für Evolutionen Rang 6 erhöht
    Charakterwerte:

    Asari-Expertin
    Basisschilde von 250 auf 200 reduziert
    Kroganischer Frontkämpfer
    Basisschilde von 180 auf 150 reduziert
    Sturmgewehre

    Avenger
    Schaden von 35-47 auf 39-50 erhöht
    Mattock
    Schaden von 50-63 auf 90-113 erhöht
    Magazingröße von 16 auf 20 erhöht
    Zalkin
    Schaden von 60–76 auf 79-99 erhöht
    Valkyrie
    Schaden von 86-99 auf 164-190 erhöht
    Magazingröße von 16 auf 20 erhöht
    Gesamtreservemunition von 128-160 auf 140-175 erhöht
    Soned
    Schaden von 51-59 auf 70-81 erhöht
    Feuergeschwindigkeit-Aufladezeit von 1 auf 0,5 Sek. verkürzt
    Präzision beim Schießen aus der Hüfte und blindem Feuern über Barrieren erhöht
    Maximale Präzision beim Zielen mit Visier wurde leicht verringert, der Präzisionsmalus beim Feuern reduziert
    PAW
    Schaden von 35-40 auf 58-67 erhöht
    Halberd
    Schaden von
    Pistolen

    Carnifex
    Schaden von 175-220 auf 255-321 erhöht
    Hornet
    Schaden von 46-55 auf 101-121 erhöht
    Sidewinder
    Schaden von 150-180 auf 167-200 erhöht
    Hurricane
    Schaden von 49-57 auf 65-75 erhöht
    Eagle
    Schaden von 69-80 auf 96-111 erhöht
    Präzision verbessert
    Rozerad
    Schaden von 48-56 auf 73-84 erhöht
    Feuergeschwindigkeit von 420-525 auf 490-613 erhöht
    Feuergeschwindigkeit-Aufladezeit von 2 auf 1 Sek. verkürzt
    Präzision verbessert
    Ushior
    Schaden von 463-535 auf 775-896 erhöht
    Magazingröße von 1 auf 2 erhöht
    Gesamtmunition von 18-23 auf 20-25 erhöht
    Gewicht von 0,25-0,13 auf 0,2-0,1 reduziert
    Charger
    Präzision leicht reduziert
    Schrotflinten

    Katana
    Schaden pro Projektil von 46-61 auf 64-85 erhöht
    Piranha
    Schaden pro Projektil von 54-62 auf 59-68 erhöht
    Disciple
    Schaden pro Projektil von 60-76 auf 79-99 erhöht
    Ruzad
    Schaden pro Projektil von 98-123 auf 171-215 erhöht
    Crusader
    Schaden von 382-442 auf 699-808 erhöht
    Leuchtspureffekt zur Kugel hinzugefügt
    Hesh
    Schaden pro Projektil von 55-66 auf 66-79 erhöht
    Scattershot
    Schaden pro Projektil von 46-55 auf 66-79 erhöht
    Dhan
    Schaden von 595-688 auf 850-983 erhöht
    Magazingröße von 2 auf 3 erhöht
    Gesamtreservemunition von 20-25 auf 21-26 erhöht
    Verursacht zusätzlichen Schwachpunkt-Schaden
    Venom
    Schaden von 290-348 auf 352-422 erhöht
    Die erste Kugel explodiert jetzt beim Zielkontakt, und die Fragmente fliegen schneller und weiter, bevor sie explodieren
    Präzisionsgewehre

    Vanquisher
    Schaden von 675-810 auf 600-720 reduziert
    Shadow
    Schaden von 38-46 auf 85-102 erhöht
    Schaden erhöht, je mehr das Shadow sich erhitzt; Waffe überhitzt schneller
    Valiant
    Schaden von 463-535 auf 550-636 erhöht
    Gesamtreservemunition von 35-44 auf 45-56 erhöht
    Naladen
    Schaden von 496-574 auf 650-752 erhöht
    Gegner

    Kett

    Pirscher
    Gesundheit um 20 % reduziert
    Erwählter
    Gesundheit um 5 % reduziert
    Gesalbter
    Schilde um 47 % reduziert
    Berufener
    Schilde um 67 % reduziert
    Koloss
    Chance reduziert, dass ein Koloss in den Schwierigkeitsgraden Extrem und Wahnsinn im Einzelspieler und in den Schwierigkeitsgraden Silber und Gold im Multiplayer einen Sync-Angriff durchführt
    Ältester
    Cobra-Raketenwerfer kann jetzt dem Ältesten Schaden zufügen, nachdem seine Kugel zerstört ist; in den Schwierigkeitsgraden Normal oder Bronze kann der Cobra-Raketenwerfer den Ältesten mit einem Schuss töten
    Effektivität von Kräften und Waffen ohne zusätzlichen Schwachpunkt-Schaden gegen die Kugel erhöht
    Gesetzlose

    Angaranischer Saboteur
    Panzerung um 33 % erhöht
    Turianischer Anarchist
    Panzerung um 33 % erhöht
    Waffenschaden um 20 % erhöht
    Salarianischer Agent
    Panzerung um 33 % erhöht
    Schießt jetzt häufiger
    Asari-Paria
    Panzerung um 33 % erhöht
    Waffenschaden um 20 % erhöht
    Scharfschütze
    Schilde um 60 % erhöht
    Schießt jetzt häufiger auf Ziele in Deckung
    In höheren Schwierigkeitsgraden schnelleres Anvisieren von Zielen, die nicht in Deckung sind
    Präzisionsgewehr-Schaden um 18 % reduziert
    [ES] Ein Fehler wurde behoben, durch den Roekaar-Scharfschützen 75 % mehr Präzisionsgewehr-Schaden verursachten als vorgesehen
    Kroganischer Berserker
    Panzerung um 20 % reduziert
    Hydra
    Panzerung um 38 % erhöht
    Schwachpunkt-Gesundheit skaliert jetzt je nach Schwierigkeit im Verhältnis zur Basisgesundheit, wodurch es schwieriger wird, den Schwachpunkt in den Schwierigkeitsgraden Extrem und Wahnsinn im Einzelspieler und in den Schwierigkeitsgraden Silber und Gold im Multiplayer zu durchbrechen
    Der Bonusschaden durch die Zerstörung des Schwachpunkts skaliert jetzt ebenfalls mit der Gesundheit
    Schaden normaler Schüsse um 67 % erhöht
    Projektilgeschwindigkeit normaler Schüsse verdoppelt
    Bugfixes
    Die Überreste von Zerstörer und Hydras verschwinden jetzt wie vorgesehen, wenn sie besiegt wurden
    Spiele/Missionen

    Spielmedaillen

    Erforderliche Punkte für eine Unterstützungsmedaille in den Schwierigkeitsgraden Bronze, Silber und Gold von 400/800/1.200 auf 800/1.600/2.000 erhöht
    Store

    Objekt-Store

    Erfahrungsbooster hinzugefügt
    Ausrüstung

    Adaptiver Kriegsverstärker
    Schadensbonus von 15 % auf 30 % erhöht
    Techniker-Kit
    Schadensbonus von 15 % auf 30 % erhöht
    Verbesserte Munition
    Schadensbonus von 15 % auf 30 % erhöht
    Increased damage per round from 73–90 to 92–113
    Search for: Archives

    Archives
    Brilliantix is offline Last edited by Brilliantix; 10.05.2017 at 20:29.

  20. #40 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Brilliantix View Post
    und hier auf Deutsch
    Wow wusste gar nicht das die seit neustem auch die Balance Changes übersetzen, das bin ich aus den ME3 Zeiten anders gewohnt.

    Ugh XP Booster wurden dem Item Store hinzugefügt, da hätten sie mal lieber die Munitionsbooster in den Item Store packen sollen.

    Edit: Das X5 Ghost Sturmgewehr wurde auch dem Multiplayer hinzugefügt.
    Billy Buskell‏ @ehlien
    Some "surprises" await you ��

    [Bild: C_eoY7iXUAUzq35.jpg]
    WhySoCereal is offline Last edited by WhySoCereal; 10.05.2017 at 19:38.

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