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Jetzt gibt's eine sehr(!) theoretische Frage:
Könntet ihr euch vorstellen Mike Hoge für eine Mitarbeit in den kommenden Elex-Projekten zu begeistern?
Schließlich hat auch er zum großen Teil den Charme der Piranha Bytes spiele geprägt.
Zu dem würde mich interessieren was er so alles auf den Tisch bringen würde.
Also der Elex-Welt entsprechend...
Oder hat er generell kein Interesse und ist zur Zeit zu sehr in sein Spacetime Projekt vertieft?
Liebe Grüße,
SneakZBeurteile Niemanden nach Äußerlichkeiten. Jede Rose hat ihre Dornen. Je schöner eine Person zu sein scheint, desto mehr solltest du an ihrem Inneren zweifeln. - Ai Haibara
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Nochmal zur Größe der Spielwelt: Ihr habt ja bei jedem Projekt, Risen 1 mal ausgenommen, auf eine immer größere Spielwelt gesetzt. Aus welchem Grund fokussiert ihr euch auf immer größere Spielwelten, insbesondere im Anbetracht eures recht kleinen Teams. Ist es nicht sinnvoller eure Ressourcen in andere Teile des Spiels zu stecken? Für mich persönlich ist eine größere Welt sowieso kein Zugewinn. Während ich in Gothic 2 noch jeden Meter der Welt erkundet habe, habe ich in Elex vielleicht geschätzte 70 % der Spielwelt gesehen, in anderen Spielen wie Assassin's Creed Origins ist es vermutlich noch weniger. Ich finde es ist wichtiger die Spielwelt sinnvoll zu füllen anstatt eine riesige leere Welt zu haben
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Hallo Jenny, ich bin ja eher ein Story-freak denn ein Kämpfer, trotzdem möchte ich beim Kampfsystem (KS) nochmal nachhaken:
gibt's da eine Taskforce (meinetwegen auch nur eine Person) für die Verbesserungen?
Zweitens: wie testet ihr das KS? Intern, extern?
Und drittens, wie ist eure Priorisierung für Weltdesign/Story/KS?
Für mich sind's gefühlt 85%/10%/5%; besser fände ich z.B. 60%/30%/10%.
Die Prozente sollen für "Spielererlebnis" stehen (k.A. ob die Werte auch 1:1 für die Entwicklungszeiten stehen könnten).
Also viertens: wie verteilt sich eure Entwicklungszeit ungefähr auf Weltdesign/Story/KS?"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Gab es eigentlich nach Gothic 3 Ideen, Konzepte oder sogar schon Material für das zwischenzeitlich angedachte Gothic 3 Addon? Und wenn ja, erzählt bitte darüber
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Hallo zusammen,
na da sind diesen Monat ja doch ein paar Fragen hinzugekommen. Ich hoffe die Grippewelle hat euch verschont, ich für meinen Teil freu mich echt jetzt auf den Frühling.
Hab mal kurz den Link angeklickt, aber die Ideen dann nicht durchgelesen, als ich gesehen habe,
dass es sich vornehmlich um Storyideen handelt.
Tut mir leid, das machen wir grundsätzlich nicht, dass wir Storyvorschläge anderer durchsehen, egal zu welchem unserer Spiele, da wir erst einmal eigene Ideen umsetzen wollen und später niemand behaupten kann, dass wir die Ideen von "Jemand anderen" haben.
Aus diesem Grunde öffnen wir auch keine Konzeptideen, die an uns gesendet werden.
Kritiken, Features und Anregungen zum Gameplay sind da was anderes, die lesen wir natürlich schon.
Ich hoffe der Unterschied wird deutlich und ist für euch nachvollziehbar.
Ich habe lange überlegt, wie ich in kurzen Sätzen deinen Fragen nachkommen kann, stelle aber fest, das ist mir nicht möglich.
Vor allem, da ich offenbar von völlig anderen Voraussetzungen an das Thema herangehe, da wir weder der Meinung sind, ineffizient noch inkompetent zu sein.
Daher wüsste ich nicht auf welcher Grundlage ich deine Fragen hier zu deiner Zufriedenheit beantworten kann.
Vielleicht sehen wir uns ja mal auf der ein oder anderen Messe und du sprichst mich dort einmal persönlich an,
dann erzähle ich gerne mehr über unsere Arbeit, als es hier in Schriftform oder in Youtube Videos möglich ist.
Das gilt natürlich auch für die anderen Neugierigen unter euch.
Ach klar, wir können uns so Vieles vorstellen. Es gibt grundsätzlich immer mehr Ideen, als Zeit sie umzusetzen,
daher konzentrieren wir uns natürlich momentan auf das Setting des aktuellen Projekts und behalten ggf. Ideen für die Zukunft im Hinterkopf.
Wenn es dann irgendwann akut wird und wieder ein neues Projekt in den Startlöchern steht, arbeiten wir dann eine Idee aus,
die wir für vielversprechend halten. Einer meiner persönlichen Lieblingstitel im postapokalyptischen Bereich ist "The Last of Us", daher warte ich auch sehr gespannt auf die Fortsetzung.
Es gibt ja keine Taste mit der du Nahkampf oder Fernkampf ausführst, man müsste also das Gamedesign so anpassen, das es vorgesehen ist, diese von einander zu unterscheiden. Stattdessen ist jede Waffe "gleichwertig" und man kann höchstens "Zubehör", wie Schilde etc. dazupacken. Dann hat man ein "Set", das angelegt ist und auch verwendet wird, wenn man in den Kampfmodus geht und die anderen Waffen kann man sich auf die Schnellleiste packen und ggf. wechseln. Welches Konzept wir da beim nächsten mal umsetzen bleibt aber noch abzuwarten.
Ich würde sagen eine Mischung aus beidem. Das ist aber tatsächlich ein Punkt, der häufig genannt wurde und hier Thema ist.
Da wir mit dem aktuellen Projekt noch lange nicht fertig sind, kann ich natürlich nicht sagen, wie groß es am Ende wirklich wird, aber der Fokus liegt eindeutig nicht darauf eine "noch größere Welt" zu bauen, sondern eher die Welt mit einer schönen Geschichte und individuellen Locations sinnvoll zu füllen. Groß genug wird es erfahrungsgemäß dann von allein, wenn wir alle unsere Ideen unterbringen.
Mittlerweile arbeitet er schon viele Jahre nicht mehr mit uns und in seine Projekte habe ich keinerlei Einblicke, daher kann ich auch nichts dazu sagen.
Grundsätzlich machte es einfach Sinn insbesondere in ELEX eine größere Spielewelt anzubieten, um erstens wieder mehr open world anzubieten und darin dann auch unterschiedliche Länder möglich zu machen und zweitens damit auch das Jetpack als Bestandteil des Movements zu featuren. Aber ich finde ELEX war jetzt auch echt groß, daher liegt darauf auch aktuell nicht unser Fokus s.o.
1. Ja klar, wir haben ein paar Jungs, die sich quasi nur darum kümmern.
2. Selbstverständlich beides in mehreren Iterationsstufen.
3. Dafür gibt es keine Priorisierung, jeder Bereich ist für seine Aufgaben zuständig und kümmert sich auch solange darum, bis es fertig ist.
Beim Kampfsystem kommen natürlich immer viele Dinge zusammen. Einige sind super damit zurecht gekommen und fanden es gut, dass es nicht so einfach ist, andere kamen gar nicht damit zurecht. Die Aufgabe ist es also Dinge, die gut funktioniert haben nicht kaputt zu machen (z.B. wollen wir kein Spiel machen, dass von Beginn an total einfach ist und man mit dem Maustrigger durchs Spiel flutscht, ohne zu sterben) aber dennoch müssen wir uns der Kritik annehmen und in Sachen Feintuning, Trefferfeedback, Animationen und anderen Bereichen des Designs Verbesserungen erarbeiten. Dafür gibt es zu verschiedenen Milestones dann Testphasen, in denen wir Spielern Zwischenergebnisse zur QA rausgeben und dann das Feedback wieder in die weitere Entwicklung einfließen lassen.
Nicht, dass ich wüsste. Als klar war, dass wir nicht mehr an der Gothic-Reihe arbeiten, wurde quasi am neuen Projekt gearbeitet. Damals in Leipzig zur GC hieß es dann noch RPB (Rollenspiel von Piranha Bytes) und später wurde es Risen getauft.
So ich hoffe ich habe zumindest ein wenig Licht ins Dunkel gebracht und wünsche euch ein tolles wie auch immer geartetes Karnevalswochenende!
Liebe Grüße,
Jenny
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"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Es gibt in anderen Spielen die Möglichkeit mehrere Waffen anzulegen (was auch Sichtbar ist), ohne das da zwischen Waffentypen unterschieden wird. Spontan fällt mir da The Witcher (1) ein. Im Prinzip legt man dort Waffen auf die Slots 1-3, und diese werden dann am Charakter dargestellt. Möchte man eine bestimmte nutzen, drückt man die Taste für den entsprechenden Waffenslot.
Es sollte daher doch ohne ein tieferen Eingriff ins Gamedesign möglich sein, der Engine beizubringen das sie zwei Waffen am Charakter anzeigen soll, oder stelle ich mir das zu einfach vor?
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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danke für die Antworten Jenny, aber ich muss da noch mal nachhaken.
bei dir klingt dass so als ob ich hier irgendwelche abgefahrenen Sonderwünsche äussern würde, aber ich versteh ehrlich gesagt nicht was daran so komplex sein soll?
Spieler hat ne Hotkeyleiste, legt Schwert auf 1, Knarre auf 2. Drückt er eine Taste, zieht er die entsprechende Waffe, die andere bleibt wo sie ist.
Du weisst schon, so wie in...Gothic...und Risen...aka euren eigenen Spielen...hä?
BTW, mehr Anregung als Frage: Plant ihr für euer nächstes Projekt eigentlich Schwertscheiden und sonstige Tragevorrichtungen? Schwebende Waffen sehen im Jahr '19 halt langsam etwas albern aus.I get up in the evening, and I ain't got nothing to say
I come home in the moring, I go to bed feeling the same way
I ain't nothing but tired, man I'm just tired and bored with myself
Hey there baby, I could use just a little help
You can't start a fire, you can't start a fire without a spark
This gun's for hire even if we're just dancing in the dark
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Hallo Jenny!
Dieser Satz hat mich jetzt richtig positiv gestimmt! In den 2000ern war es noch möglich, mit der Gothic-Reihe Maßstäbe setzen, was die Größe der Welt und die Grafik angeht. Das ist heute, wo AAA-Studios Welten in der Größe von Griechenland in Hochglanz-Optik wie am Fließband rausrotzen nicht mehr möglich. Aber ihr habt ja noch unzählige andere Stärken und ich bin überzeugt, dass wenn ihr diese konsequent weiter ausbaut und den Fokus nicht nur auf größer, höher, weiter legt, eure Spiele auch weiterhin aus der Masse herausstechen werden.
Von daher meine Frage: Habt ihr neben dem Vorsatz, wieder eine Welt mit einer schönen Geschichte und individuellen Locations zu machen, auch noch weitere eurer "alten Stärken" im Fokus für das neue Projekt?
Mit "alten Stärken" meine ich zum Beispiel:
- Komplexe, miteinander verwobene Quests und Questreihen statt viele Einzelquests
- Hauptquest als große Klammer. Nebenquests, mittels derer man auch immer ein kleines Stückchen seinem großen Ziel näher kommt (Beispiel: "Das Auge Innos")
- Vorwärts gerichtete Story mit einschneidenden Ereignissen, statt rückwärts gerichtete Story mit Rückblenden
- Echte Nebenquests und Geschichten in der Welt anstatt nur environmental storytelling
- Handgezeichnete Karten, die man erst im Laufe des Spiels bekommt
- Hohe Lebendigkeit der Welt durch detailliert gescriptetes Eigenleben aller NPCs
- Eine spürbare, gleichmäßige Progression von super-schwach am Anfang zu super-stark am Ende
- Neue Dialoge und neue Quests wenn man später in bereits bekannten Gebiete zurück kommt -> "Leben in der Welt" statt Abgrasen von Locations
Das sind alles Dinge, die ich seit Gothic 2 irgendwie vermisse, weil sie statt weiter ausgebaut zu werden, eher zurückgefahren wurden. Ich vermute mal, dass ein Grund dafür ist, dass diese Dinge eben auch einen nicht zu verachtenden Aufwand bedeuten und manche davon auch die Komplexität und damit die Fehleranfälligkeit erhöhen. Aber ich denke, genau das sind die Dinge, mit denen ihr euch von der Masse unterscheiden könnt und wo Spieler dann sagen: Ok, das Spiel hat jetzt vielleicht nicht die größte Open World, die beste Grafik und die besten Animationen, aber es ist so atmosphärisch, lebendig, spannend, motivierend und strotzt nur so von Liebe zum Detail, dass es einfach unglaublich Spaß macht, es zu spielen!.Geändert von RobinSword (10.03.2019 um 17:16 Uhr)
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- 233
Hello, Jenny. Do you consider the possibility of developing Gothic Prequel in the long term or do you plan to continue the main story of the series? (After new project)
In my opinion Gothic Prequel has the greatest chances of success and creation of new interesting history.
And the second question, what is the setting of your new project? Will it be the same as in ELEX or will you try to adhere to a strictly defined framework (for example, the exclusion of highly developed technologies and firearms)
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Hello Jenny
I haven't followed Piranha Bytes news since the release of Elex.
Are you working at a new game? Was it announced?
And a second topic
Has not Piranha Bytes considered making another Gothic? It could be a small project in size (as map size, number of fractions, quests, items...) but it might sell well considering the fan base and the legacy of Gothic.
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Wenn irgendwann mal ELEX 2 Geschichte sein sollte, könntet Ihr Euch vorstellen das Spiel unbended.worldofplayers.de zu entwickeln, was mit großen Ambitionen gestartet, aber leider ganz schnell eingestellt worden ist. ich denke, dies würde gut zu Eurem Profil passen.
Geändert von Thoronador (05.12.2021 um 16:26 Uhr) Grund: Alte URL zur Unbended-Webseite durch aktuelle URL ersetzt
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Hallo zusammen,
Ja das ist tatsächlich eine Gamedesignfrage, die viele Überlegungen mit einbeziehen muss. Ich sags mal mit anderen Worten.
In ELEX ist es so gelöst, dass man jede beliebige Waffe (Schwert, Hammer, Laserrifle, Armbrust, Flammenwerfer etc.) auf die Quickslots legen kann. Eine Waffe davon "benutzt" man gerade, diese ist auch am Player sichtbar. Alle anderen können aber ebenfalls per Tastendruck sofort gezogen werden. Würde man nun eine weitere Waffe als "Zweitwaffe" deklarieren, damit sie auch am Körper sichtbar ist, hätte das zunächst keine weitere Bewandnis fürs Gameplay, das heißt, man kann ja ohnehin sofort eine andere Waffe ziehen, wenn man möchte. Es wäre also eine zweite Waffe sichtbar, die aber eigentlich gerade genauso wenig benutzt wird, wie die anderen. Jetzt könnte man sagen, damit das außer dem visuellen Effekt einen Sinn macht, man lässt nur 2 Waffentypen auf den Quickslots zu (nur als Beispiel). Das würde aber bedeuten, dass man ins Inventar muss um auf eine dritte Waffe zu wechseln etc.... Darüber hinaus ist es auch visuell mit so vielen verschiedenen Waffentypen, Größen und Rüstungen eine Minimaxaufgabe, wenn man will, dass jede Waffe, mit jeder "Fernkampfwaffe" zusammen mit jeder Rüstungskombination und mit Jetpack sichtbar sein soll, das aber keine störenden Durchdringungen bei Animationen hat, bugfrei ist und auch gut aussieht. Daher ist es unsere Aufgabe ein Design zu finden, das nicht nervt und sowohl optisch als auch gameplaytechnisch passt. Aber das ist ja bei allen Fragen und Aufgaben des Spieleentwickelns so. Ich kann da gerne mal eines unserer Videos empfehlen, das exemplarisch hoffentlich verdeutlicht, dass man sich bei jedem Thema viele Gedanken machen muss. https://www.youtube.com/watch?v=NMGDcYSFoO0
Natürlich möchten wir uns auch in anderen Bereichen verbessern. Das erste Anliegen ist dabei, dass wir erst einmal erarbeiten, was wir bereits einmal gut gemacht haben und was funktionierte. Darauf kann man dann aufbauen. Dabei liegt der Fokus aber nicht auf allem, sondern auf bestimmten Dingen, die wir sichtbar verbessern wollen, damit der Spieler es auch so empfindet. Neben Technik und Grafik (die Zeit bleibt ja nicht stehen), haben wir uns einige schöne Twists und Questlines ausgedacht, die ich jetzt schon großartig finde... Eine gesunde Mischung aus Haupt- und Nebenquests, gut erzählte und verschachtelte Charaktere und Dialoge gehören genauso dazu, wie eine spannende Hauptstory, lebendige Welt und ein gutes Pacing. Aber um da tiefer in die Materie zu gehen, brauchen wir auch noch einiges an Entwicklungszeit, die bereits geplant ist, aber noch vor uns liegt. Ich hoffe das Ergebnis spricht dann für sich.
A new Gothic is not planned at the moment. We are working at a new project with the whole team and we are looking forward to show it our community. All news about it will be announced at our social media pages and here, when the time comes, of course.
Wir haben noch so viele Ideen eigene Spiele zum Leben zu erwecken, da ist es eher unwahrscheinlich, dass wir das Projekt eines anderen weiterführen.
Ich hoffe ihr habt alle ein tolles Wochenende und wir sehen und in alter Frische.
Liebe Grüße,
JennyGeändert von Jenny PB (09.04.2019 um 13:14 Uhr)
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Danke.
"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Danke, das klingt alles sehr vielversprechend! Nehmt euch die Zeit, die ihr braucht. Gut Ding will Weile haben!
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Wird man eigentlich in eurem neuen Projekt die Hauptgeschichte auch durchspielen können, ohne dass man Quests auf die "Unsympaten-Art" erledigt? Ich denke da natürlich an Elex. Selbst bei den Berserkern muss man einige Entscheidungen treffen, die den Tod bestimmter Charaktere zur Folge hat (von den Klerikern und Outlaws mal ganz zu schweigen), anders kommt man im Spiel nicht weiter. Das hat mich (und auch einige andere) doch ein bischen von der sonst recht sympatischen Welt entfremdet.
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Wäre es möglich bei Begleitern das Angriffverhalten zu steuern? In manchen Situationen reagieren die zu spät auf Gegner. Das Problem könnte man mit einer Einstellung im Dialog z.B. offensiv/defensiv regeln.
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Jetzt da ihr und eure Marken vollständig THQ Nordic gehört, kommt bei mir folgende Frage auf:
Wie wahrscheinlich ist es das eine andere Firma aus dem Hause THQ Nordic Gothic übernehmen wird? Und anschließende Frage: Behagt euch dieser Gedanke?
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Diese Frage hat Michael Graf bereits dem Björn im Interview auf GameStar gestellt (nur für Plus-User).
Ich zitiere:
Michael Graf: "Wäre es eigentlich für euch vorstellbar, dass ein anderes Studio an euren Marken arbeitet, also dass THQ irgendwie sagt, wir haben hier dieses (schon natürlich talentierte) Rollenspielentwicklerteam in XY, denen geben wir jetzt einfach mal Gothic oder Risen, damit sie da ne Fortsetzung machen?"
Björn Pankratz: "Na ja gut, in der Vergangenheit hat es ja mal ähnliche Modelle gegeben und, äh, jo, das war für uns nie ein Problem."
Michael Graf: "Spannend!"
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Dann gibt's vielleicht wieder was "arcaniamäßiges"
Danke für das Zitat, Robin."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)