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Chris Avellone (Planescape Torment, Fallout 2, Baldurs Gate) testete früher Designideen (Quests oder einzelne Mechaniken) in Pen & Paper Runden mit seinen Kollegen, um zu prüfen wie gut sie funktionieren und wohin sie führen können. Da ich selbst Spielleiter bin und meine Abenteuer selbst schreibe, kann ich bestätigen, dass mir dieses Hobby einen neuen Blickwinkeln auf Abenteuer/Quests/Spielermotivation beschert. Wäre das etwas für euch, um eure Ideen abzuklopfen, bevor sie Programmcode werden? Macht ihr solche Dinge vielleicht bereits?
2.
Wie umfangreich fallen eure Überlegungen zu Fraktionen und NPCs aus? Beispiel: Habt ihr euch bei den Berserkern in Elex überlegt. Wir brauchen eine Art mittelalterliche Fraktion, also wird die Begründung für das Fehlen von Technologie, dass sie Technikfeinde sind - fertig. Oder habt ihr euch überlegt: das sind die Gründe warum man in Folge einer Apokalypse Technik ablehnen könnte, aus diesen Erfahrungen speißt sich ihr Weltbild, diese Probleme bringt es mit sich und deswegen sehen die so aus...
2.1
Beschäftigt ihr euch mit Philosophie oder Weltgeschichte, um Inspiration für die Ideologien eurer Fraktionen zu entwickeln?
Danke
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Hallo zusammen,
ich hoffe es geht euch allen gut. Nach einer aufregenden und schönen Woche, haben wir uns nun wieder in die Arbeit gestürzt. Da ich persönlich die nächsten Tage unterwegs sein werde, beantworte ich heute schon mal die Fragen des Monats.
Es sind schon einige Quests geplant, bei denen du vorher schwer voraussagen kannst, welche Konsequenzen deine Entscheidungen haben werden. Für einige Wendungen und Überraschungen macht das unbedingt Sinn. Bei den meisten Quests wird man aber schon eine deutliche Wahl haben, bei der auch die Intention des Spielecharakters klar ist. Ich denke das Spiel wird dir da entgegen kommen.
Theoretisch ist sowas schon möglich, allerdings wollten wir nicht in Richtung Strategiespiel gehen (bei dem man vor allen Begleiter positioniert und einstellt). Das bedeutet, dass der Spieler vor allem auch selbst eine Taktik für seinen Kampf finden sollte und auch selber kämpfen muss. Der Begleiter ist dabei also "nur" eine Hilfe. Er sollte hierbei dem Spieler den Kampf nicht komplett abnehmen. Natürlich sollen sich potenzielle Begleiter gerade im Kampf auch vernünftig verhalten. Das ist eine Gratwanderung zwischen Kampfverhalten und Balancing. Das werden wir im aktuellen Projekt ohnehin länger testen und verschiedene Ideen ausprobieren. Das dauert also noch eine ganze Weile, bis man Näheres dazu sagen kann.
Danke auch von meiner Seite an Robin für das Zitat.
Ich hoffe ihr habt auch eine tolle Woche vor euch und viele Grüße
Jenny
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Ich hoffe diese beiden Fragen, werden noch beantwortet:
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Chris Avellone (Planescape Torment, Fallout 2, Baldurs Gate) testete früher Designideen (Quests oder einzelne Mechaniken) in Pen & Paper Runden mit seinen Kollegen, um zu prüfen wie gut sie funktionieren und wohin sie führen können. Da ich selbst Spielleiter bin und meine Abenteuer selbst schreibe, kann ich bestätigen, dass mir dieses Hobby einen neuen Blickwinkeln auf Abenteuer/Quests/Spielermotivation beschert. Wäre das etwas für euch, um eure Ideen abzuklopfen, bevor sie Programmcode werden? Macht ihr solche Dinge vielleicht bereits?
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Wie umfangreich fallen eure Überlegungen zu Fraktionen und NPCs aus? Beispiel: Habt ihr euch bei den Berserkern in Elex überlegt. Wir brauchen eine Art mittelalterliche Fraktion, also wird die Begründung für das Fehlen von Technologie, dass sie Technikfeinde sind - fertig. Oder habt ihr euch überlegt: das sind die Gründe warum man in Folge einer Apokalypse Technik ablehnen könnte, aus diesen Erfahrungen speißt sich ihr Weltbild, diese Probleme bringt es mit sich und deswegen sehen die so aus...
2.1
Beschäftigt ihr euch mit Philosophie oder Weltgeschichte, um Inspiration für die Ideologien eurer Fraktionen zu entwickeln?
Noch etwas brennt mir auf dem Herzen:
Warum trägt Björn eigentlich so viele Ringe? Kann er da seine Finger noch angenehm bewegen? Und kann er mit einem dieser Ringe Biere öffnen?
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Hallo Jenny,
herzlichen Glückwunsch nach Essen!
- Hat THQ Nordic Euch gegenüber gesagt, ob das Unternehmen mit den Marken Gothic und Risen noch was vorhat (außer diese zu verwalten)?
- Welchem Marktwert hat Gothic?
- Hat Euch THQ erklärt, wie sie diesen Kostenpunkt bzw. Marktwert berechnete? (Mich würde es interessieren, wie sie diesen definiert hat)
- Du wirst vielleicht nicht den genauen Marktwert, also Kaufpreis, verraten wollen: Könntest Du es in dem Fall eingrenzen; Auf unter/über 100.000, unter/über 250.000, unter/über 500.000 usw.?
Oder wurde der Marktwert nicht definiert, weil es einen All-in-One-Preis für Euer Team und euer Geistiges Eigentum gab?
- Was ist mit der Kohle passiert? Habt Ihr Euch intern auf eine Erhöhung der Personalkosten geeinigt? Und was passiert mit dem Rest? Investment in zukünftige Projekte, also Rücklagen?
- Bleibt Michael Rüve als Betriebswirt für Euch verantwortlich?Geändert von =SUPPENHUHN= (30.06.2019 um 11:23 Uhr)
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hab ein paar konkrete Fragen zu Elex:
würdet ihr aus heutiger sicht zu den folgenden punkten was anders machen bzw. was fällt dir generell zu den Punkten unten ein?
1) Teleporter und deren Integration in die Spielwelt und Geschichte, sowie deren Bedeutung als allgemeine Handels- oder Reisewege also Wahrnehmung und "passive" Nutzung durch NPCs
2) Jetpack und die Art und Weise wie Humanoide oder Kreaturen darauf reagieren und auch bekämpfen können
3) Jetpack und dessen Potential als Skill/Perkelement bzw. Potential als upgradbares Item
4) passive Tierwelt, Nutztiere und Items von Nutztieren (stichworte: milch, wolle, vögel, nagetiere, fisch)?
5) Siedlungen und deren Größe und Dichte
6) Siedlungen und dystopische Elemente wie Klassenkampf, Korruption, Armut, Reichtum, Prostitution.
7) Dialoge und Lokalisierung des Spiels
so und jetz was elex-feature unabhängigeres:
a) Hat man dank THQ Nordic auch die Möglichkeit theoretisch auf Synergien und Ressourcen anderer Studios zuzugreifen (kA..MoCap Technologie oder so), würd mich nur so interessieren?
b) Wollt ihr mal was mit Wasser - keine Piraten - und Wasserwelten probieren?
c) Habt ihr schon ein neues "game-defining" Feature, vergleichbar mit dem Jetpack aus Elex, ins Auge gefasst?
d) Wie wird eure Internet Präsenz oder meinetwegen AstroSurfing durch die Zusammenarbeit mit THQ Nordic aussehen, wie wird sie sich verändern? Auf Youtube seit ihr momentan ja grad fleißig. Aber Discord? Oder die dedizierten Sub-Reddits wie r/elex, r/risen? sogenannte low-hanging fruits
e) Bei Elex gabs ganz nette Handlungs- und Entscheidungsstränge die sich im Graubereich von Gut/Böse bewegten. Wird es in der nächsten IP noch etwas düsterer werden und wenn wir schon bei düster sind sogar mal grusel oder horrorelemente geben?
Vielen DankGeändert von DurchschnittsJosef (15.06.2019 um 09:11 Uhr)
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Was war der Grund für die Entscheidung, in Elex die Attribute wie Stärke, Geschicklichkeit usw. nur noch zum Freischalten von Ausrüstung und Fertigkeiten zu verwenden?
Für die Leute, die sich dem derzeitigen Wahnsinn wehrlos ausgeliefert fühlen und etwas Hoffnung brauchen:
Corona Ausschuss: https://corona-ausschuss.de/
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr habt die letzten heißen Tage gut überstanden und genießt nun den Sommer. Nun erstmal zu euren Fragen.
Vielen Dank, wir freuen uns auch nun offiziell Teil der THQ Familie zu sein. Gefühlt waren wir das ja vorher schon. Somit bleibt bei uns alles beim alten, alle Leute behalten ihre Positionen und Aufgaben, am aktuellen Projekt ändert sich nichts und auch unsere Ansprechpartner und Kollegen bei THQ Nordic sind immer noch die selben.
Zu den Internas und Vertragsverhandlungen kann ich leider über die offizielle Pressemitteilung und unser Video hinaus nichts sagen. Nur so viel: Das war nicht aus der Not heraus, beide Seiten wollten das so.
Hier nochmal die Links zur offiziellen Pressemitteilung:
https://www.thqnordic.com/article/pi...red-thq-nordic
Und zum Video:
https://youtu.be/Sh300FSIQa4
1-7) Wir haben uns nach dem Release von ELEX zusammengesetzt und Feedback gesammelt, den Leuten bei Zocken zugeschaut und evaluiert, was gut funktioniert hat und was ausbaufähig ist. Dabei ist es immer klug, pro Projekt nicht alles von vorne beginnen zu wollen, sondern auf dem was man hat aufzubauen, um erstens den Stand zu erreichen, den man schon mal hatte und zweitens sich an den wichtigsten Stellen zu verbessern. Um dafür Luft zu haben, erweitern und verbessern wir erst einmal die Technik und machen bei Features nicht zu viele Großbaustellen auf, damit man sich mit so einem großen Projekt auch nicht übernimmt. Tatsächlich haben wir uns die Dinge, die du oben beschreibst angesehen und einige Dinge werden in Zukunft etwas anders laufen. Ins Detail kann ich zu diesem Zeitpunkt aber noch nicht gehen, da wir das Ganze noch zu Ende implementieren und ausgiebig testen müssen, um sagen zu können, dass das nun so bleibt oder vielleicht doch nochmal abgeändert wird.
a) Natürlich kennen wir auch die anderen und haben auch bereits in der Vergangenheit schon Synergien genutzt. Es ist immer gut im Kontakt zu sein, miteinander zu sprechen, Arbeitsabläufe zu optimieren und Ideen und Möglichkeiten zu nutzen, die sinnvoll für das eigene Projekt sind. Das gilt auf beiden Seiten. So sind wir zum Beispiel darauf gekommen ein Tool für die Sprache im Spiel zu benutzen, welches mit einer Computerstimme Dialoge etc. vorliest, bevor die Sprachaufnahmen drin sind. Das ist wirklich eine große Bereicherung, da Fehler so vorgelesen werden und viel schneller auffallen, als wenn man seine Texte nur liest (nur als kleines Beispiel).
b)Wir können uns so vieles vorstellen, sind aber aktuell tatsächlich gedanklich voll im Projekt und beschäftigen und daher auch vornehmlich mit dessen Inhalten.
c)Ja und es funktioniert auch schon.
d)Alle Plattformen, die wir hier bedienen: Forum, Facebook, Twitter, Instagram, Youtube, E-Mails, Briefe, PNs... werden wir auch weiterhin bedienen. Ich kann mir gut vorstellen, dass wir mit dem Announcement da nochmal Gas geben, um euch auf dem Laufenden zu halten und auch mal ein AMA oder so machen. Da das alles aber immens Zeit in Anspruch nimmt, planen wir die zusätzlichen Sachen erst mit der Marketingphase, da gibts ja dann auch mehr Infos und was zu gucken. Alle Extras, Aktionen und Live-Auftritte kündigen wir im Übrigen auch jetzt schon auf unseren Social Media Kanälen an, falls ihr nichts verpassen wollt.
e)Es wird in jedem Fall viele Entscheidungen geben, die Einfluss auf das Geschehen nehmen und es gibt auch einige gruselige und düstere "Begebenheiten". Es wird aber auch lustige, traurige, miese oder hoffnungsvolle Passagen geben. Eben wie man es von einem guten Rollenspiel erwartet. Gerade im Storytelling haben wir an einigen Bereichen ne Schippe draufgelegt. Ich hoffe sehr, es wird euch gefallen. Mir macht es jetzt schon Spaß.
ELEX war die größte Spielewelt, die wir bis dahin gebaut hatten. Damit kann das Spiel, je nach Spielertyp sehr lang sein und wir können an vielen Stellen nicht sagen, zu welchem Zeitpunkt der Spieler wo ist. Das Ganze unter der Voraussetzung, dass wir die Spielewelt weder in den Kapiteln, noch im Level eingrenzen und linearisieren (Was wir nicht wollten und wollen). Dieser Umstand ist jedoch gerade im Tuning eine besondere Herausforderung, weswegen wir uns entschieden haben den Items mehr Macht zu verleihen und ihnen Voraussetzungen zur Benutzung zu geben. Diese Voraussetzungen boten sich auch für die Perks an, um zu gewährleisten, dass der Spieler sich nicht verskillt, bzw. nicht fahrlässig overpowert. Da fast alles im Tuning Einfluss nehmen kann auf den Schaden (Stärkere Waffe, Perks, Zauber, Tränke, Stärke etc.), muss man sich hierbei genau überlegen, wo man diesen Einfluss begrenzt, damit auch im späterem Spielverlauf das Tuning greift.
Dennoch ist es sicher eine schönere Lösung, wenn die Attribute auch selbst einen Einfluss haben und viele haben das auch vermisst, daher ist das Thema bei uns auf jeden Fall auf dem Schirm.
Nun noch eine Kleinigkeit in eigener Sache. Wer im Oktober noch nichts vor hat, wir werden vom 25.- 27.10.2019 wieder auf dem ArtNGames Festival sein. Das Ganze findet in Essen statt und euch erwarten dort neben unseren Bühnenauftritten auch Tommy Krappweis (mit Livekonzert), eine Karaokeparty, Podiumsdiskussionen, Streamer (Dennsen86, Nerdstar, Mootality, LunaPeruna u.v.m.), Onkel Jo, andere Entwickler (Sluggerfly, Vis-Games etc.) und vieles mehr. Wochenendtickets sind samt aller nicht alkoholischen Getränke (Bier kostet aber auch nur nen Euro) und sind hier noch zu kriegen: www.artngames.de
Vielleicht trifft man sich ja.
Euch ein schönes Wochenende,
liebe Grüße,
Jenny
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@ Jenny
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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Hi Jenny!
Erstmal danke für deinen Community-Support - die letzte Piranha Becken TV Folge zum Thema Spielzeit fand ich richtig gut!
Werdet ihr bei dem Ausdauer-basierten Kampfsystem bleiben, bei dem es hauptsächlich auf rhythmisches Klicken ankommt um den Schaden zu erhöhen oder werdet ihr hier Änderungen vornehmen, sodass der Schaden der Waffe und Attribute wie Stärke wieder eine spürbarere Auswirkung haben?
Ihr habt zu ELEX ja einen Patch nachgereicht, mit dem man das Ausdauer-basierte Kampfsystem komplett aushebeln kann, weil viele Spieler offensichtlich nicht klar damit gekommen sind.Geändert von RobinSword (09.08.2019 um 23:56 Uhr)
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Dieser Frage schließe ich mich an und würde außerdem gerne wissen, worauf ihr den Fokus beim Kampfsystem legt? Z.B. auf die Wuchtigkeit (der Spieler kann den Impact jeder Attacke förmlich fühlen) oder die Dynamik (der Spieler ist jederzeit vollkommen in Kontrolle und bewegt den Helden schon fast choreografisch im Schlachtentaumel um seine Feinde) oder was weiß ich
Außerdem interessiert mich, ob es vielleicht so etwas wie Tritte oder andere Spezialskills geben wird (um beispielsweise mit geschicktem Einsatz sehr starke Gegner leichter ins Jenseits befördern zu können).
Fand nicht dass AC:Odyssey ein gutes Spiel war, aber das Teten von Gegnern (vor allem von Klippen abwärts) war schon ein ganz geiles Gefühl...eines wofür allein ich sogar manchmal das Spiel angemacht habe^^
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Ist das Artwork am Ende des Videos "Reality Check" (ab ca. 24:07) von eurem derzeitigen Projekt oder ist das noch von Elex?
Für die Leute, die sich dem derzeitigen Wahnsinn wehrlos ausgeliefert fühlen und etwas Hoffnung brauchen:
Corona Ausschuss: https://corona-ausschuss.de/
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In diesem Devplay: https://www.youtube.com/watch?v=Y4_eC3l_uIQ
meint Björn in Minute ~11 dass natürlich der Publisher dann auch nochmal ein prüfendes Auge auf Elex hatte und ihr nur wenig wegschneiden musstet. Was war denn so ein Ding, das ihr wegschneiden musstet?
Interessiert mich total, wo ihr (als Entwickler) meint dass das cool wäre, der Publisher aber denkt dass das am Markt vorbei geht.
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Hallo Jenny,
vielen Dank dass du dir die Zeit nimmst unsere Fragen zu beantworten.
1) Werdet ihr auf der Gamescom vertreten sein und dürfen wir Fans uns daraufhin auf neue Infos freuen was euer neues Projekt angeht?
2) Ihr und Deck13 steht ja relativ nahe und Deck13 ist ja bekannt dafür anderen Studios ab und an "unter die Arme" zu helfen. Wäre eine Zusammenarbeit irgendwann realistisch? Ich denke, das Ergebnis könnte fantastisch sein (the Surge + Elex = The Surgelex )
GrüsseWer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Unsere Community-Wunschliste hat nun bereits über 100 Stimmen eingefangen.
Zur Feier des Tages diese Frage: Haben es manche Themen der Wunschliste in euer neues Projekt geschafft (Details müssen nicht genannt werden)?
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Hallo zusammen,
ich hoffe es geht euch allen gut und ihr hattet bis hierhin einen tollen Sommer! Tut mir leid, dass ich den August verklappt habe, das war dem zu Schulden, dass ich in den Sommerferien erst einmal mit der gesamten Familie im Urlaub war und dann kam auch noch die Gamescom und ein paar private Angelegenheiten, da habe ich zwischendurch einfach keine Zeit gefunden.
Jetzt hol ich das aber nach, los geht's:
Sorry, diese Fragen hab ich glatt 2 mal überlesen. Echt, Multitasking ist nicht meins. Aber besser spät als nie:
1. Viele von uns kommen tatsächlich aus dem Bereich Pen & Paper (und auch Live-Rollenspiel, dabei hab ich damals den Björn kennen gelernt) und daher finden auch viele Ansätze im Spiel tatsächlich dort ihren Ursprung. Um jede Idee einmal durch diesen Filter zu jagen, fehlt sicherlich die Zeit, aber es steckt ja trotzdem in uns drin und es werden im Team auch heute noch rgelmäßig Pen & Paper, sowie Brett und Karten (-Rollenspiele) gezockt. Kann ich ebenfalls nur weiter empfehlen.
2. Das wird sehr ausführlich in der Designphase gründlich ausgearbeitet und umfangreich in unserem internen Wikipedia dokumentiert. Das ist auch absolut sinnvoll viele Hintergründe, die zeitliche Geschichte, die Entwicklung und Vergangenheit des "Ortes" und der Figuren festzulegen und auszuschreiben, damit alle auf dem gleichen Level sind und damit arbeiten können. In der Implementationsphase wächst das Ganze dann auch noch mit neuen Ideen. Viele Dinge, die wir dabei festlegen wandern auch nicht 1 zu 1 ins Spiel sind aber für die Immersion sehr wichtig im Hinterkopf zu wissen, da sie das Spielgefühl stark beeinflussen. Das Wiki würden wir auch nie veröffentlichen, damit es das Spiel selbst nicht "entzaubert". Denn die Phantasie des Spielers ist auch nicht zu unterschätzen, da jeder ja auch seine eigenen Erfahrungen ins Spielgefühl hineinbringt.
2.1 Ja das tun wir. Dabei mischen wir auch gerne mehrere philosophische Ansätze, um neue Ideologien zu entwerfen.
Ich glaube Björn kann im Gegensatz zu mir mit allem möglichen Bierflaschen öffnen. Dabei trinkt er gar kein Bier, sondern wenn, eher Jim Beam... Die Ringe trägt er aber wohl eher, weil sie ihm gut gefallen und er auf Totenköpfe steht.
Es wird doch einige Änderungen geben, die aber noch nicht fertig sind und auch noch ausgiebig getestet werden. Daher ist da noch etwas Geduld gefragt. Das mit dem Patch würden wir diesmal lieber mit einem weiteren Schwierigkeitsgrad lösen, der auch Spielern, die sich nicht mit dem Kampf auseinandersetzen möchten das Spiel ermöglicht. Mal schauen, wie wir es lösen. Klar ist, dass ein anspruchsvoller Kampf mit schöner AI und Herausforderungen grundsätzlich besser ankommt, als ein Spiel, durch das man nur mit dem Maustrigger, wie durch Butter geht. Wir sind schon lange mit vielen Leuten mit dem Thema beschäftigt und arbeiten so an Visualisierung, AI, Animationen, Features, Waffen und vielem mehr. Dabei dem Spieler die größt mögliche Kontrolle zu geben, aber dennoch den Kampf nicht zu unübersichtlich werden zu lassen ist dabei auch eine Herausforderung, der wir uns stellen. Hoffe das Ergebnis gefällt euch, wenn es fertig ist.
Genau, danke.
Da gab es nichts Wichtiges, was mir dazu einfiele, es ist eher so, dass THQ beispielsweise nochmal Feedback liefert z.B. zu den entsprechenden Milestones. Das geht aber eher in Richtung QA Arbeit, daher ist ELEX auch so geworden, wie wir es uns gewünscht haben.
1. Das Video zur gesamten Gamescom 2019 findet ihr ab Montag, den 02.09.19 auf unserem Youtube Kanal. Unsere beiden Auftritte inklusive Gesang im Livestream kann man sich hier ansehen:
https://www.twitch.tv/piranhabyteslive/
2. Wir verstehen uns auch super mit Deck 13. Man sieht uns gemeinsam aber eher in den DevPlay Videos.
Ja haben es, aber das werde ich "noch" nicht näher erläutern. Erstmal ein Spiel haben...
Falls ihr Bock und Zeit habt uns zu treffen, wir sind im Oktober auch noch auf der ArtNGames. Es gibt nur noch wenige Tickets. www.artngames.de
Einen schönen Start in den September wünschen wir euch, bis demnächst.
Liebe Grüße,
Jenny
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Habt ihr euch mal mit der Vulkan-API beschäftigt bzw. in Betracht gezogen für ein zukünftiges Projekt zu verwenden?
Nachdem ihr die Engine erst für Elex auf DX11 umgestellt habt, gehe ich nicht davon aus, das ihr diese für euer aktuelles Projekt direkt wieder umstellt. Aber vielleicht für ein späteres Projekt?!
- Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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Uhh was habt ihr denn so gelarpt?
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Hallo zusammen,
ich hoffe ihr hattet alle einen schönen Sommer und genießt nun den Herbst. Ich bin schon wieder etwas im Halloween-Modus (viele Gruselfilme und Serien geguckt) und meine zweite Elternzeit ist vorbei, daher arbeite ich mich nun etwas intensiver ins Projekt hinein.
Nun zu euren Fragen:
Natürlich beschäftigen wir uns immer auch mit den aktuellen, bzw. neuen Technologien, die auf dem Markt sind und theoretisch bis zum Release noch auf den Markt kommen. Welche es dann schließlich noch ins Spiel schaffen hängt maßgeblich von folgenden Faktoren ab:
1. Kommen wir frühzeitig an die Technik ran?
2. Wie lange würde es dauern, XY noch zu implementieren?
3. Wie viel von dem, was wir uns bereits erarbeitet haben wär für die Tonne?
4. Wie lange würde es die aktuelle Planung potenziell verlängern?
5. Lohnt es sich wirklich sichtlich?
Danach wird quasi entschieden, welches und wie viele Neuerungen im technischen Bereich tatsächlich als "Großbaustelle" angepackt werden. Beim aktuellen Projekt ist diese Entscheidung noch nicht bei allen Technologien gefallen. Ich bin selbst gespannt, was wir da noch schaffen. Ein paar Dinge sind aber bereits jetzt im Spiel, ich freu mich darauf, euch das irgendwann mal zeigen zu können.
Ich meine mich erinnern zu können, dass wir sogar mal in einem unserer Youtube Videos darüber gequatscht haben. Jetzt fällt mir aber grad nicht ein welches...
Jedenfalls hatten wir ein paar Freunde, genauer genommen 3 Brüder, die eine Villa hatten und jedes Jahr am Tag vor Silvester ein großes Live-Rollenspiel organisiert haben. Björn habe ich damals beim Mafia- Live 2007 näher kennengelernt. Ich war die uneheliche Tochter des verstorbenen Don und Björn sein Mörder. Fast hatte ich ihn überführt, aber er war etwas schlauer.
Wir haben aber auch Sachen gespielt wie "Entkomme aus dem postapokalyptischen Bunker", "Western", die "Versteigerung der Erfindungen des verrückten Professors" oder ähnliches. Das hat immer sehr viel Spaß gemacht.
Vielleicht sehe ja den einen oder anderen auf der ArtNGames oder der EGX. An Sonsten wünsche ich euch weitere schöne Herbsttage.
Liebe Grüße,
Jenny
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