Wow.
Habe diese Mod erst jetzt über Spine entdeckt (das Programm nutze ich erst seit ein paar Tagen) und muss sagen: das ist meiner Meinung nach die beste Mod hinsichtlich "das original Spiel nicht verändern", die es gibt.
Vor allem, weil eben keine Veränderung an Monstern und NPCs vorgenommen wurde, wie es sonst oft der Fall ist. Die Balance-Änderungen gehen meist auf Kosten der Spieler, was manche begrüßen mögen; wenn ich aber einen Feuersturm auf ein Goblinskelett schieße und dieses danach noch steht, finde ich das ziemlich ätzend, milde gesagt.
Klar, hier besteht halt die Möglichkeit, schon am Anfang schnell overpowert zu sein (vor allem durch das Freie Zielen); ABER: der Spieler kann es selbst entscheiden. Ich nutze Boni für Hauptattribute beispielsweise nie vor dem vierten Kapitel, möchte dies aber für sekundären tun. Ich kann freies Zielen ausstellen, wenn es dadurch zu einfach wird. Und das mag ich.
Den namensgebenden Respawn nutze ich gar nicht, aber diese kleinen Verbesserungen am Spiel sind einfach grandios! Vor allem die Features mit prozentualem Heilen bei gebratenem Fleisch, Aufheben ohne zu Bücken (also sofort bei Klick, wie bei G3 im Schleichmodus) und direkt 1000g beim Beten finde ich einfach klasse! Man spart hier einfach eine Menge Zeit und Nerven, insbesondere, wenn man zwei Charaktere gleichzeitig hochziehen will wegen verschiedener Wege.
Danke für diese grandiose Mod!
Vielen Dank für die Blumen!
In der neuen Version gibt es eine ganze Menge mehr Änderungen, die aber auch alle weitgehend das Hauptspiel unverändert lassen, was NPC's und Monsterbalancing angeht. Habe dort nämlich die RespawnModEnhanced mehr oder weniger mit einer anderen Mod zusammengeführt. Der Rest bleibt abzuwarten, bis die neue Version öffentlich erscheint... Derzeit befindet sie sich noch in der letzten Testphase.
Falls es eventuell noch ein oder zwei interessierte Tester gibt, meldet euch gern per PM bei mir! Würde mich freuen, wenn die Version vor Release dieses Mal ein wenig intensiver getestet wird, um eventuelle Fehler dieses Mal im Voraus ausschließen zu können.
Habe mir deine Mod gerade nochmal geladen, wollte testen ob ich den Weltenwechselbug nach ner 100% neuinstallation ohne renderer noch reproduzieren kann obwohl man maussteuerung und freies zielen aktiviert
edit: Jup schmiert auch ohne renderer und mit beidem aktiv ab
edit2: Habe mir die blanko-gothic.ini von 2 Seiten vorher geholt, kein Absturz bei weltwechsel
Ansonsten warte ich gespannt der Dinge die da kommen.
Abend an Alle, ich habe mir wie in der Anleitung beschrieben den Mod installiert, läuft auch recht gut.. bis auf gelegentliche Abstürze beim Weltenwechsel halt.
Ein anderes Problem tritt allerdings mitlerweile bei mir auf:
Beim Looten von liegengebliebenen Pfeilen / Bolzen die ich VOR dem Wechel in die Addon-Welt / Minental nu beim durchstöbern von Khorinis finde stürzt das Spiel mit folgender Meldung ab:
Vllt kann ja einer von euch was damit anfangen und mir und evtl anderen helfen das Problem zu lösen. sonst muss ich weiter vor jedem gefundenem Bolzen erst Speichern und hoffen das er "neu" ist
Abend an Alle, ich habe mir wie in der Anleitung beschrieben den Mod installiert, läuft auch recht gut.. bis auf gelegentliche Abstürze beim Weltenwechsel halt.
Ein anderes Problem tritt allerdings mitlerweile bei mir auf:
Beim Looten von liegengebliebenen Pfeilen / Bolzen die ich VOR dem Wechel in die Addon-Welt / Minental nu beim durchstöbern von Khorinis finde stürzt das Spiel mit folgender Meldung ab:
Vllt kann ja einer von euch was damit anfangen und mir und evtl anderen helfen das Problem zu lösen. sonst muss ich weiter vor jedem gefundenem Bolzen erst Speichern und hoffen das er "neu" ist
MFG
Death-Crow
Moin Moin,
dieses Problem mit den liegenden Pfeilen ist in dieser Version bekannt. Dafür haben ein paar, die sich bei gladi gemeldet hatten, eine neue Version erhalten, zwecks neu testen. Wann diese hochgeladen wird, wird man sehen. Gladi selbst, war schon eine weile nicht mehr da gewesen. Zumindest, ist dies in der neuen Version, die unter Test steht, behoben wurden.
Ihr müsst somit mehrmals Speichern, wenn ihr Pfeile/ Bolzen unterwegs findet, bevor ihr diese aufheben werdet, nach einem Kapitel wechsel.
Hallihallo,
bisher habe ich G2DndR am Liebsten mit der X in 1 Mod gespielt, ich nehme an, es wird vom Aufwand her nicht möglich sein, diese mit der RespawnModEnhanced zu ergänzen (bzw umgekehrt müsstest du ja die X in 1 Mod in die RespawnModEnhanced integrieren)?
Habe mich diesmal getraut, was neues zu probieren und mit der Nostalgic Edition angefangen. Aber ich sehe schon, ohne Respawn wird es mir nicht wirklich Spass machen,denn die restlichen Features reichen nicht aus, um die fehlenden Features der X in 1 Mod zu ersetzen.
Seufz, das ist das fiese mit den Mods. Eigentlich möchte man die wenigen "Originale", die man schon seit Ewigkeiten kennt, nicht komplett "zermodden" und dann merkt man doch irgendwann, das man den Original-Zustand eines Games ziemlich fad findet. Ausserdem nimmt Gothic 2 so schon genug Zeit in Anspruch, ohne dem maximalen Exp. Score nahe kommen zu müssen (ihr verfluchten Goblins bei Cavalorn!) und die immer gleichen Strecken ohne Abwechslung (sprich, wenigstens die immergleichen Gegner) zu laufen. Da verspricht die RespawnModEnhanced doch wenigstens ein paar Überraschungen a la "Achja, die Varge respawnen ja jetzt auch. Tot!"
eine kurze Frage zum Absturz beim Weltenwechsel und dem Freeaim: kann ich das Freeaim komplett entfernen? Also nicht nur in der Gothic.ini auskommentieren, die mir sowieso bei jedem Spielstart wieder überschrieben wird.
eine kurze Frage zum Absturz beim Weltenwechsel und dem Freeaim: kann ich das Freeaim komplett entfernen? Also nicht nur in der Gothic.ini auskommentieren, die mir sowieso bei jedem Spielstart wieder überschrieben wird.
Geht das?
Moin Moin,
das weiß ich leider nicht. An sich, ist das schon längst behoben, in einem Patch, der getestet wird. Habe auch schon angefragt, wie es inzwischen aussieht. Aber gladi war schon länger nicht mehr hier im Forum. Habe ebenfalls die "Test Version" an der gearbeitet wurden ist und wohl wird. Müssen leider auf gladi warten, wie und was. Aber vielleicht weiß so jemand, wie man das abändern kann.
ich habe dies Mod über Spine installiert und spiele mit dem 3d11 Renderer Clockwork Edition.
Ich will einen 2 Hand Magie Paladin spielen und frage mich ob die Skillung noch einigermaßen passt.
Ich habe eventuell noch eine mögliche Ursache für die abstürtze beim weltenwechsel. Und zwar eben den Viecherrespawn.
Ich hatte das Problem dass ich egal mit mit oder ohne freies zielen nicht aus dem Minental rauskam bei aktiviertem Respawn.
Ich habe dann einen alten spielstand geladen, bin zu Bosper und hab den respawn deaktiviert und Zack ich kam zurück.
BTW ich hab die Mod ebenfalls Via Spine installiert und nutze das normale Systempack sonst nix
Geändert von Pumuckel4 (27.04.2019 um 06:11 Uhr)
Grund: Rechschreibung :D
Ich habe eventuell noch eine mögliche Ursache für die abstürtze beim weltenwechsel. Und zwar eben den Viecherrespawn.
Ich hatte das Problem dass ich egal mit mit oder ohne freies zielen nicht aus dem Minental rauskam bei aktiviertem Respawn.
Ich habe dann einen alten spielstand geladen, bin zu Bosper und hab den respawn deaktiviert und Zack ich kam zurück.
BTW ich hab die Mod ebenfalls Via Spine installiert und nutze das normale Systempack sonst nix
Moin Moin,
ich spiele mit aktivierten Respawn und konnte ins Minental usw. also ich selbst hatte keinerlei Schwierigkeiten gehabt. Dieser Absturz, liegt mit an einer "veralteten" Version von "Freies Zielen". Dies ist klar schon längst behoben wurden.
Weltenwechsel hatten viele das Problem in dieser Version gehabt. Den einzigen Crash, den ich bei mir reproduzieren kann, sind die liegende Pfeile. Wenn man ins Minental geht und zurück nach Khorinis und ein Pfeil liegen sollte, den man "geschossen" hat, dann kommt es zum Crash. Aber via Weltenwechsel, kann ich leider nicht reproduzieren. Da kann ich Respawn an haben oder ausschalten. Komme immer durch.
Hatte bis dato noch kein Spine gehabt, habe dafür den Manuellen Installer (ebenfalls für die Test Mod, die gladi erstellt hat)
Neue Version: Die RespawnModEnhanced_MiniModBalance ist da! :)
Hallo zusammen
Ich habe mir jetzt lang genug Zeit gelassen, es ist endlich wieder soweit (pünktlich zum Feiertag ):
Die lang angekündigte Version zur Fehlerbehebung und Einführung / Änderung einiger Features ist jetzt fertig und spielbereit!
Ich hatte ja schon einige eifrige Tester, bei denen ich mich auch nochmal ganz besonders bedanken möchte. Ich hoffe somit auch, dass so etwas gravierendes wie der Crash beim Weltenwechsel nun nicht mehr auftritt (Sag niemals nie! - aber ich hoffe.. )
Wie man vielleicht schon am neuen Namen der Mod erkennen kann, habe ich den Großteil der MiniModBalance von Tricky mit der RespawnModEnhanced zusammengeführt. Ich möchte allerdings gleich vorweg sagen, dass das Wörtchen "Balance" jetzt nicht mehr so ernst genommen werden darf, denn diese ist schlichtweg noch immer nicht gegeben, was aber auch ein bisschen das Wesen der "Respawn"ModEnhanced ausmacht . Es kann jeder frei entscheiden, wie er mit den Features umgehen und sie nutzen möchte.
Ich möchte außerdem noch einmal erwähnen, dass das Systempack von MaGoth zwar nicht zwingend erforderlich ist, aber das Spiel doch um einiges stabiler und sogar hübscher macht, weshalb ich in der letzten Zeit eigentlich nur noch mit SystemPack getestet und gespielt habe.
So, nun aber zum Wesentlichen:
Die Änderungen der MinimodBalance findet ihr hier:
Hierzu sei erwähnt, dass ich sämtliche Widerstandswerte der Monster wieder auf ihren Originalzustand gebracht habe. Das hat einfach damit zu tun, dass ich schon so viel Gothic 2 - DNDR gespielt und mich schon so sehr an die Monster gewöhnt habe, dass es sich für mich mit den geänderten Widerstandswerten irgendwie nicht richtig angefühlt hat...
Da es auch bei mir schon eine Weile mit der Zusammenführung der Mods her ist und meine Dokumentationen dazu leider spärlich sind, kann ich mich nicht mehr genau erinnern, ob ich bei den Features von Tricky noch mehr geändert habe. Ich meine aber, dass dies nicht der Fall ist, d.h. sonst ist alles, wie von Tricky in der ReadMe beschrieben!
Der Inhalt der originalen Respawnmod von Caphalor, Godfather75, Milgo und dex909:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- Respawnsystem lässt sich nach belieben ein - und ausschalten
-> ab Level 10 (geändert, jetzt ab Level 5) ist dazu ein Dialog bei Bosper verfügbar
- es werden keine Trolle, Orks, Schattenläufer usw. respawnt (geändert, siehe unten)
- es werden wirklich nur Monster gespawnt die getötet wurden, also es gibt keine "Monsterhaufen"
- der kleine Dialog mit Bosper in dem man das Respawnen ein - und auschalten kann ist vertont (zum Teil, es gibt unvertonte Sätze, da neu in dieser Version)
- damit das ganze nicht zu einfach ist kann der Held nicht über das level 70 kommen (geändert, siehe unten)
- Einbindung von Fizzbans Scriptpatch
Und diese Features habe ich zusätzlich eingebaut:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- wirklich alle Monster respawnen jetzt (gilt nur für diejenigen, die mit Spielbeginn (Kapitel 1) existieren (wurde in der neuen Version geändert); gilt NICHT für Drachen und menschliche Gegner (z.B. Banditen))
- Respawn nun in mehreren Abstufungen vorhanden: kein Respawn, nur schwache Kreaturen, nur starke Kreaturen, alle Kreaturen
- Levelgrenze bei 70 entfernt
- Freies Zielen von mud-freak (für Details siehe: https://forum.worldofplayers.de/foru...-Freies-Zielen)
- Lernsystem von Attributen und Kampftalenten verbessert (großes Dankeschön an Tricky, siehe MinimodBalance)
-> Lernpunktkosten erhöhen sich nur, wenn wirklich bei Lehrern gelernt wurde, und nicht durch permanente Boni
- Magische Pfeile / Bolzen und Feuerpfeile unbegrenzt käuflich
- zwei neue Quests bei einem neuen altbekannten NPC im Kloster
- "Kopfgeld-"quests bei neuem NPC am Hafen erhältlich
- "Schwarzmarkt-"quests bei weiterem neuen NPC am Hafen erhältlich
- Talent "Manaregeneration", erlernbar nur für Feuer- & Wassermagier (großes Dankeschön an Lehona und MyGamingHD)
- Talent "Gesundheitsregeneration", erlernbar an Innos-Schreinen
- ein "neues" Schwert, eine "neue" Rüstung (entfernt, da sie meiner Meinung nach nicht wirklich in das Spiel passt), ein neues Schmuckset
- eine "neue" alte Rüstung, es gab sie schon im Originalspiel und man konnte sie auch schon immer finden und benutzen, aber jetzt gibt es sie in einer zweiten - leicht veränderten - Version
- Magiesystem zugunsten von Magiern angepasst:
-> Manakosten diverser Zauber verändert (rückgängig gemacht (bis auf die Änderungen der MiniModBalance - siehe ReadMe), da mit Manaregeneration völlig übertrieben)
-> Zauberanimationen einiger Zauber geändert
-> Roben geben nun Manabonus
-> Erlernen der Magiekreise kostet mehr, dafür zu jedem Zeitpunkt möglich
--> 1.Kreis: 5 LP
--> 2.Kreis: 5 LP
--> 3.Kreis: 10 LP
--> 4.Kreis: 10 LP
--> 5.Kreis: 20 LP
--> 6.Kreis: 30 LP
- Hotkey-Tränkeschlucken verbessert (auch 100% auffüllende Tränke werden jetzt benutzt) (entfernt, da die Hotkeys P und H nun anders verwendet werden und das Hotkey-Tränkeschlucken schon etwas unfair war)
- OPTIONAL: Gegenstände aufheben ohne Bückanimation (großes Dankeschön an Maximus93)
- Minecrawlerzangen und Blutfliegenstachel endlos benutzbar (damit die Talente, diese zu entnehmen auch Sinn ergeben; dafür die LP-Kosten dieser Talente angepasst (Zangen und Blutfliegenstacheln entnehmen jeweils auf 5 LP erhöht)
- es kann nun mehr Fleisch auf einmal gebraten werden (1, 3, 10 oder Alles; großes Dankeschön an Tricky)
- Pyrokar gibt einem nun 5 Tränke, wenn man besessen ist; diese heilen den Charakter und sein Mana vollständig
- gebratenes Fleisch heilt nun 20% des Gesamtlebens alle Nahrungsmittel, -pflanzen und Tränke heilen nun prozentual, gebratenes Fleisch heilt nur noch 10%
- Zuris verkauft nun immer wieder neue Tränke
- Elixier der Geistveränderung gibt 5x Erfahrung
- eine neue Spendeoption an Innos-Schreinen: 1000 Gold spenden
- Busters Quest mit den Schattenläuferhörnern ist nun ab Kapitel 2 und für jede Gilde verfügbar
- Bosper bietet die gleiche Quest für seine Lehrlinge an
- Harad schmilzt nun Orkwaffen ein und erschafft so neuen Schmiedestahl für seine Lehrlinge
Was ich noch verändern möchte, wozu mir aber momentan wieder ein bisschen die Zeit fehlt:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
- generell: BALANCING (wobei das bei endlosem Spawnen schwierig sein sollte^^) (ehrlich gesagt nehme ich mir diesen Punkt immer vor, mache es am Ende aber nur noch schlimmer... wer weiß, was da noch kommt...) - Freies Zielen von mud-freak, da gibt es eine neue Version, welche die Performance und einige andere Dinge verbessert - Preis für Magische Pfeile / Bolzen und Feuerpfeile deutlich erhöhen, aber auch Preiserhöhung für normale Pfeile / Bolzen (da diese dank mud-freaks Mod wiederverwendbar sind (siehe Mod: Freies Zielen)) - Balancing des neuen Schwerts / der neuen Rüstung / des neuen Schmucksets, sowie Änderung oder evtl. Entfernung derer Effekte - Heilung generell prozentual (nicht nur für gebratenes Fleisch, das war erstmal nur zum Testen), dafür evtl. Preis von Tränken erhöhen - Fleisch kann an einigen Pfannen noch nicht korrekt gebraten werden - Formel zur Berechnung der Mana- / Gesundheitsregeneration, da diese zu früh zu stark werden (besonders Mana)
- Vertonung der Dialoge der beiden neuen NPC's - Entfernung des Exploits mit den Schattenläuferhörnern bei Buster
Ich bin mir nicht sicher, ob ich wirklich alles erwähnt habe. Es kann gut sein, dass ich die ein oder andere kleine Änderung vergessen habe zu erwähnen, aber das Gröbste ist genannt.
Dieses Mal bin ich mir sogar ziemlich sicher, dass ich einige Features / Änderungen der Liste vergessen habe, ich muss dringend an der Dokumentation meiner Schritte arbeiten... bitte seht es mir nach und freut euch (oder auch nicht), wenn ihr eine solche nicht genannte Änderung selbst entdeckt!
Ich habe zwei Versionen hochgeladen, die sich in nur einem Punkt unterscheiden: der Bückanimation. In der ersten Version wurde sie entfernt (da mir das persönlich immer auf den Geist ging), in der anderen nicht (wegen des Gothic-Feelings, das dem Einen oder Anderen dadurch eventuell verloren geht).
Hier sei noch einmal explizit Maximus93 gedankt, der mich die Dateien zur Entfernung der Animation hat verwenden lassen!
Download:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
World of Gothic Download (empfohlen): Link wird hoffentlich noch erstellt und folgt dann
Hallihallo,
bisher habe ich G2DndR am Liebsten mit der X in 1 Mod gespielt, ich nehme an, es wird vom Aufwand her nicht möglich sein, diese mit der RespawnModEnhanced zu ergänzen (bzw umgekehrt müsstest du ja die X in 1 Mod in die RespawnModEnhanced integrieren)?...
Das ist leider nicht einfach so ohne Weiteres gemacht und von mir auch erstmal nicht geplant, tut mir leid, dich da enttäuschen zu müssen.
Zitat von Das M.
Hey zusammen,
eine kurze Frage zum Absturz beim Weltenwechsel und dem Freeaim: kann ich das Freeaim komplett entfernen? Also nicht nur in der Gothic.ini auskommentieren, die mir sowieso bei jedem Spielstart wieder überschrieben wird.
Geht das?
Das funktioniert leider nicht, aber du kannst es einfach ausschalten und hast denselben Effekt. Wieso möchtest du es denn komplett entfernen?
Zitat von DeeLayton
Hallo,
ich habe dies Mod über Spine installiert und spiele mit dem 3d11 Renderer Clockwork Edition.
Ich will einen 2 Hand Magie Paladin spielen und frage mich ob die Skillung noch einigermaßen passt.
Die Skillung passt auf jeden Fall, du kannst dazu sogar noch Einhand, Bogen und Armbrust lernen! wie gesagt, mit dieser Mod brauchst du eigentlich keine Angst zu haben, dass du dich irgendwo verskillst
Zitat von Pumuckel4
Ich habe eventuell noch eine mögliche Ursache für die abstürtze beim weltenwechsel. Und zwar eben den Viecherrespawn.
Ich hatte das Problem dass ich egal mit mit oder ohne freies zielen nicht aus dem Minental rauskam bei aktiviertem Respawn.
Ich habe dann einen alten spielstand geladen, bin zu Bosper und hab den respawn deaktiviert und Zack ich kam zurück.
BTW ich hab die Mod ebenfalls Via Spine installiert und nutze das normale Systempack sonst nix
Dass der Respawn Schuld an den Abstürzen ist, lässt sich schwer nachvollziehen. Es kann natürlich sein, dass er das Spiel nicht unbedingt stabiler macht, aber du bist der Erste, der das bisher so berichtet. Ich kann es bei mir auch nicht reproduzieren, hoffen wir also, dass es mit der neuen Version bei dir besser klappt!
Zitat von TheKampfkeks96
Servus Leute, weiß jemand wie es um das versprochene Update steht?
@gladi: tolle Mod, vielen Dank für deine Arbeit! Ist deine Mod mit Spine und dem Systempack kompatibel?
Das Update ist da!
Vielen Dank für die netten Worte, ja, die Mod sollte mit Systempack und auch Spine kompatibel sein. Ich habe bisher jedenfalls keine gegenteiligen Erfahrungen damit gemacht, besonders mit dem Systempack.
Ich hatte ja schon einige eifrige Tester, bei denen ich mich auch nochmal ganz besonders bedanken möchte. Ich hoffe somit auch, dass so etwas gravierendes wie der Crash beim Weltenwechsel nun nicht mehr auftritt (Sag niemals nie! - aber ich hoffe.. )
Ähm, sorry. Ich mag die Mod sehr, aber bei mir tritt der Crash bei Weltenwechsel leider auf.
Hast du eine neue Version von Freies Zielen implementiert? Die Funktion, dass man verschossene Pfeile und Bolzen wieder aufsammeln kann, würde ich rausnehmen, das macht insb. die vergifteten Pfeile der MinimodBalance OP und sorgte, wie hier zuvor schon angesprochen, bei älteren Versionen des freien Zielens zu Abstürzen. Es wirkt ja nicht nur bei selbst verschossenen Projektilen, sondern auch bei jenen, die von NPCs verschossen werden.
Ich habe gestern und heute 2 neue Spielstände gestartet und als Magier mit aktiviertem Respawn und deaktiviertem freien Zielen bis zum Weltenwechsel im 1.Kapitel gespielt. Habe sowohl Addonworld als auch VoM probiert: In beiden Fällen crasht es.
Habe vorhin erstmals probiert, ob das Deaktivieren des Respawns bei Bosper unmittelbar vor dem Weltenwechsel etwas hilft, hat es aber nicht.
Habe zum Test ein neues Spiel gestartet, in den Marvin-Modus gewechselt und bin mit K und F8 zum Tempelportal geflogen. Durchs Portal durch, Addonworld konnte erfolgreich geladen werden, kein Crash.
Es muss also irgendetwas während des Spielens sein, das den Crash verursacht.
Ich nutze den Quickloot-Unionspatch. Der ist es aber ziemlich sicher nicht, der den Crash verursacht, da ich zuvor die VarusBiker-Mod damit gespielt habe, und da gab es keinerlei Probleme bei Weltenwechsel.
Ich habe ebenfalls zu Testzwecken mal mit dem Gothic_Starter_mod einmal geladen, damit mir zSpy irgendetwas sagen kann zu dem Absturz. Ergebnis:
Die letzte Zeile im zSpy sieht so aus: (grüne Schriftfarbe, ohne Anführungszeichen vorne und hinten)
"Warn: 0 B: VFILE: Seek 43392 on file MAGICFRONTIER_OUT.MSH failed. Current position is 43392. Filesize is 43398 .... <zDisk_Vdfs.cpp,#255>"
Meine Vermutung:
- Der Respawn "bläht" den Spielstand (die "NEWWORLD.SAV"?) auf und macht den Weltenwechsel unmöglich (meine NEWWORLD.SAV hat ~8 MB, keine Ahnung, ob das viel ist),
- oder es ist der alte Bug von freies Zielen mit den Projektilen, die irgendwo in der Welt herumliegen.
edit: Bei mir kam es schon zu solchen "Massenspawns" --> Wo 2 Wölfe spawnen, spawnten nach einer Weile 6-8 Wölfe
(was mich keineswegs gestört hat, aber wenn ich mich richtig erinnere, stand hier irgendwo, dass es nicht zu solchen "Massenspawns" kommen kann).
Ähm, sorry. Ich mag die Mod sehr, aber bei mir tritt der Crash bei Weltenwechsel leider auf.
Hast du eine neue Version von Freies Zielen implementiert? Die Funktion, dass man verschossene Pfeile und Bolzen wieder aufsammeln kann, würde ich rausnehmen, das macht insb. die vergifteten Pfeile der MinimodBalance OP und sorgte, wie hier zuvor schon angesprochen, bei älteren Versionen des freien Zielens zu Abstürzen. Es wirkt ja nicht nur bei selbst verschossenen Projektilen, sondern auch bei jenen, die von NPCs verschossen werden.
Ich habe gestern und heute 2 neue Spielstände gestartet und als Magier mit aktiviertem Respawn und deaktiviertem freien Zielen bis zum Weltenwechsel im 1.Kapitel gespielt. Habe sowohl Addonworld als auch VoM probiert: In beiden Fällen crasht es.
Habe vorhin erstmals probiert, ob das Deaktivieren des Respawns bei Bosper unmittelbar vor dem Weltenwechsel etwas hilft, hat es aber nicht.
Habe zum Test ein neues Spiel gestartet, in den Marvin-Modus gewechselt und bin mit K und F8 zum Tempelportal geflogen. Durchs Portal durch, Addonworld konnte erfolgreich geladen werden, kein Crash.
Es muss also irgendetwas während des Spielens sein, das den Crash verursacht.
Ich nutze den Quickloot-Unionspatch. Der ist es aber ziemlich sicher nicht, der den Crash verursacht, da ich zuvor die VarusBiker-Mod damit gespielt habe, und da gab es keinerlei Probleme bei Weltenwechsel.
Ich habe ebenfalls zu Testzwecken mal mit dem Gothic_Starter_mod einmal geladen, damit mir zSpy irgendetwas sagen kann zu dem Absturz. Ergebnis:
Die letzte Zeile im zSpy sieht so aus: (grüne Schriftfarbe, ohne Anführungszeichen vorne und hinten)
"Warn: 0 B: VFILE: Seek 43392 on file MAGICFRONTIER_OUT.MSH failed. Current position is 43392. Filesize is 43398 .... <zDisk_Vdfs.cpp,#255>"
Meine Vermutung:
- Der Respawn "bläht" den Spielstand (die "NEWWORLD.SAV"?) auf und macht den Weltenwechsel unmöglich (meine NEWWORLD.SAV hat ~8 MB, keine Ahnung, ob das viel ist),
- oder es ist der alte Bug von freies Zielen mit den Projektilen, die irgendwo in der Welt herumliegen.
edit: Bei mir kam es schon zu solchen "Massenspawns" --> Wo 2 Wölfe spawnen, spawnten nach einer Weile 6-8 Wölfe
(was mich keineswegs gestört hat, aber wenn ich mich richtig erinnere, stand hier irgendwo, dass es nicht zu solchen "Massenspawns" kommen kann).
Hey Zocker01,
erstmal vielen Dank für das ausführliche Testen! Bin ja auch gerade am Spielen und schreibe mir kleine Dinge, die mir noch auffallen, auf. Allerdings ist mir das noch nicht passiert. Ich versuche es jetzt mal zu reproduzieren und schaue, ob ich das auch hinbekomme. Tut mir wirklich leid, dass es anscheinend immer noch crasht, das sollte es eigentlich nicht mehr. Ich nehme mich der Sache natürlich an.
Bei den Spawns sind mir auch schon einige Unklarheiten aufgefallen, aber "Massenspawns" hatte ich auch noch nicht. Kannst du mir noch sagen, wo das der Fall bei dir war?
Wo hast du die Mod heruntergeladen? War das einer der neuen Links der externen Filehoster? Im WoG ist die Mod noch nicht aktualisiert; solltest du es von dort haben, hast du definitiv noch die alte Version.
Edit: Das ist Quatsch, in der alten Version war ja Trickys MinimodBalance noch nicht integriert, du hast definitiv die aktuelle Version. Mein Fehler...
Desweiteren habe ich einfach vergessen, das Aufsammeln der Pfeile zu deaktivieren, das sollte eigentlich schon nicht mehr möglich sein, das kommt mit dem nächsten Update! Habe ich mir auch schon notiert!
Also die "Massenspawns" waren immer nur, wenn ich die Monster bereits gekillt habe und länger nicht dort war (glaube ich). Das war:
- bei den Wölfen vor der Stadt am Nordtor (bei Mika), da waren etwa 9 oder 12 Wölfe (statt 3)
- bei den Wölfen vor der Innosstatue bei Dragomir (in den Wald Richtung Tempelportal) waren glaube ich 8 statt 2 Wölfen
- bei den Riesenratten neben Akils Farm (in den Wald hinein) waren 4 statt 2 Riesenratten
- bei den Molerats unter der Banditenbrücke (neben Akils Farm), da waren 9 statt 3 Molerats
- bei den Scavengern neben Orlans Taverne (Richtung VoM) spawnten ~8 statt der üblichen Menge (2-3?)
Ich glaube auch, dass es andernorts solche Mehrfachspawns gab und an manchen Orten keine Respawns (z.B. die Goblins bei Cavalorns Feuerstelle am Anfang scheinten nicht zu respawnen).
Ja, das mit dem Aufsammeln der Projektile wieder rauszunehmen, kann der alten Engine sicher nicht schaden.
Ich würde den beschworenen Skeletten wieder rostige Zweihänder geben, oder ein Script machen, das die Waffen wieder verschwinden lässt, wenn die Skellies kaputt gehen. Ich meine mit jeder Beschwörung geschenkt 300 Gold (=Verkaufswert der 2000 Gold teuren Paladin-Zweihänder) zu manifestieren ist schon heftig. Sie in der Welt rumliegen zu lassen wäre für die Performance des Spiels nicht gut.
Ich sammle sie ein und verkaufe sie z.B. nur dann, wenn entweder ein Händler-NPC den Hero umgehauen und geplündert hat, oder wenn
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
die Lieferung des Hehlers im Hafenviertel fehlgeschlagen ist.
Und wie bekommt man nochmal den Endlos-Kopfgeldquestgeber im Hafenviertel dazu, einem Quests zu geben?