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Bauen allgemein

  1. #81 Zitieren
    Krieger
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    Soweit ich weiß und bei meinen Durchläufen im Spiel auch bemerkt habe, werden offenbar ganz am Anfang eines neuen Spiels irgendwann mal gewisse Listen erstellt und dabei gewisse Orte 'reserviert'.

    Generell gibt es fixe Listen an Orten, an denen Dinge stattfinden können, und die Folge ist, - was ich eigentlich sehr gut finde - dass jedes Spiel ein wenig anders verläuft, denn aus diesen Orten werden dann die tatsächlichen Orte zufällig gewählt. So hatte ich in 2 Durchläufen einen bestimmten Ort immer wieder als Questort für Bruderschafts-Queste (die zufälligen Queste), in anderen Durchläufen kam der Ort aber überhaupt nie vor!

    Bei der 'Safe-House' Quest ist es ebenso, es gibt eine kurze Liste an möglichen Orten, und einer davon wird es. Leider scheint diese Quest etwas 'verhungert' zu sein, möglicherweise hatte man damit mehr vor, aber es wurde nichts daraus. Das Ärgerliche ist, dass dieses Safe-House mW. nie genutzt wird. Der Agent steht bis zum Spielende dort herum, ansonsten passiert nichts. Es treffen also keine Synths auf der Flucht ein und es wird dort auch niemand beherbergt. Ausserdem - was zwar nur eine Kleinigkeit ist, aber eben unfertig aussieht - sagt der Agent dort immer, man hätte ihm auch eine Unterkunft bauen können, wenn die Quest erledigt ist. Obwohl dort natürlich Betten sind, die er aber nie nutzt. Das Ganze wirkt eben unfertig und man kann es total ignorieren, sobald man es fertig hat.

    Die Geschichte mit den variablen Orten ist zwar gut, aber ziemlich unflexibel gemacht, es kann angeblich auch dazu führen, dass einzelne Siedlungen für eine Quest 'reserviert' werden, und wenn man diese Quest aus irgendeinem Grund nicht macht, kommt man nie zu der Siedlung, auch dann, wenn die Hauptquest erledigt ist und die Quest für die Siedlung gar nicht mehr möglich ist. Die Siedlung wird nicht mehr 'frei gegeben' und bleibt in diesem Zustand, ausser man macht es mit Gewalt.

    Dazu kommen noch zahlreiche kleine Script-Probleme, die vom Team des UFO4P laufend entdeckt werden. Es geht um Scripts, die nie korrekt beenden, und dadurch andere Dinge blockieren, so dass gegen Ende vieles 'hängt' und sich kaum noch was tut.

    Aber das Safe-House läuft so, wie beschrieben und mehr tut sich da nicht. Es ist einfach eine Siedlung, die man sich holen muss. Stellt man dort keinen Sender auf, werden dort nie Siedler auftauchen, daher ist es egal ob man die Siedlung will oder nicht.
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  2. #82 Zitieren
    Veteran Avatar von S04-Ente
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    Wenn das wirklich alles ist , was man im Rahmen dieser Railroad-Questreihe machen kann , dann wird Sunshine Tidings mit Sicherheit kein Unterschlupf , sondern eine Minutemen-Siedlung
    P.A.M. hat sich auf Sunshine Tidings festgelegt , auch wenn ich diese Siedlung vorher freischalte
    Verhindern kann ich dies wohl nur noch wenn ich Preston aus dem Museum hole und und ihm bei dem Siedlungsaufbau helfe und er mich nach Sunshine schickt
    Ist aber nur eine Vermutung meinerseits
    Ich werde aber auf einen früheren Spielstand zurückgreifen
    Gibt es denn keine entsprechenden Mod , die ganze ein bisschen spannender macht (Railroad-Overhaul) ?
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    S04-Ente ist offline Geändert von S04-Ente (26.09.2017 um 14:05 Uhr)

  3. #83 Zitieren
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    Die Railroad Questreihe ist eigentlich ganz gut. Vergiss mal diese Geschichte mit dem Stützpunkt, es gibt ja eine Reihe anderer Sachen.

    Da gibt es zum Beispiel die Fortsetzung der am Anfang begonnenen Geschichte mit der Entdeckung des alten Hauptquartiers, wo einige Queste anschließen.

    Ausserdem gibt es nette PAM Queste, die einen nach Boston an wirklich interessante und spannende Orte führen, und wo man dann am Ende auch das tolle Gewebe findet, und das dann selbst auch nutzen kann.

    Insgesamt sind die Queste der Railroad wirklich ziemlich gut und passen auch zusammen, es sind - abgesehen von der Hauptqueste - eigentlich auch konsistent die Folgen der Entdeckung des alten Hauptquartiers.

    Der Stützpunkt scheint da entweder eine begonnene aber dann nie gemachte Erweiterung der Questreihe oder einfach ein lahmer Versuch zu sein, den Spieler auf die Siedlungen hinzuweisen.
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  4. #84 Zitieren
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    Hatte mich ja angekündigt und es hat bei mir auch etwas gedauert, da mal eine Pause angesagt war und da war dieser Thread schon inaktiv.
    Bilder habe ich in Dunkelwasser schon gemacht, aber das sind dann auch wieder ein paar mehr geworden, dass ein Beitrag wieder Zeit braucht und da es hier nicht mehr so aktuell war, habe ich sie eher damit verbracht weiter zu spielen.
    Versprochen ist aber versprochen und so kommt hier nun mein Beitrag.
    Wegen der Verzögerung, weil ich es einfach interessant finde, auch gleich etwas mehr bzw. diesen Beitrag fortführend ein paar Bilder meiner Siedlungen vor und nun auch nach Dunkelwasser.

    Im Alten Beitrag habe ich mit Hangman's aufgehört und einem ausführlichen Besuch von Diamond City und den dortigen Quests (MQ).
    Danach geht es natürlich um Goodneighbour weiter und da bietet sich County Crossing an.
    Ist bei mir die so erste richtige Siedlung im Osten, dort ein Angelpunkt für Versorger (Greentop, Finch Farm, Nordhagen Beach, (Bunker Hill)).
    Den Flughafen und auch den Mechanist Lair ignoriere ich eher, da sie auch nicht wirklich als Siedlungen, so wie ich es verstehe, gedacht sind und von ihren Eigenarten fast so schlimm sind wie das Home Plate. Ich sorge dort also nur für eine sichere Unterkunft, Werkbänke etwas Verteidigung und ein paar Behälter um Kram zu verstauen und das war es dann. Als richtige Siedlungen (mit Versorger und Siedlern) sind sie nur Schmarotzer und andere Siedlungen (Nordhagen bzw. Country Crossing) sind nur ein paar Meter entfernt.
    County Crossing ist eine einfach zu bebauende Siedlung, bei der der Platz gut ausreicht und nur die Nachbarschaft des alten verstrahlten Kraftwerks stört etwas.
    Auch Angriffe sind hier etwas unangenehm, da hier zwar die Gegner eher von durchwachsenden Level sind, aber eine Gruppe ist immer knapp in den Grenzen der Siedlung mit dabei. Mit einer Pfütze Wasser am Rande der Siedlung ist aber die Wasserversorgung kein großes Problem.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: rqCyHbEV7dDBtCouCro00.jpg]

    Als Einstieg ein Überblick über die Siedlung. Die Wasserversorgung (muss nicht besonders geschützt werden, da sie zwar bei einem verpassten Überfall meistens in Mitleidenschaft gezogen wird, aber bei einem aktuellen Angriff nie ein Angriffsziel ist. Schäden an Ihr kommen allein durch Kreuzfeuer) ist gut zu sehen, wie auch der Haupteingang.
    Im Metallgebäude rechts sind die Händler untergebracht und der Holzbau ist die Bude vom Chef (unten Generator mit Gästebetten und oben dann die Bude für den Spieler und eventuellen Begleiter).
    Zwischen der Bude vom Chef und der Einzäunung auch etwas Platz und dort dann zwei Brahmin für die Düngerproduktion.

    [Bild: tLR4j3IWyPQdT2eOlpCouCro01.jpg]

    Ein Überblick aus der anderen Richtung zeigt den Rest der Siedlung etwas genauer.
    Links mein typisches Eckhaus, gut für die Verteidigung und Unterkunft für insgesamt 10 Siedler (unten die Plünderer und ein Farmer, oben dann die Wachen und der Versorger (hier ist dann immer Leere angesagt, da diese zwar ein Bett brauchen, dort aber nie zu finden sind).
    Rechts in der Metallunterkunft dann die Farmer und zwischen den Gebäuden die Agrarfläche.
    Direkt die freie Fläche neben dem Eckhaus ist dann für die spätere Artillerie vorgesehen und die etwas zurückgezogene Verteidigung soll sich um die Angreifer kümmern, die bei einem Überfall mitten in der Siedlung abgeladen werden.

    [Bild: rvO9CZdthNV3n4CouCro02.jpg]

    Hier die Bude vom Chef mit Anbau, in dem ich einige Geschäfte untergebracht habe. Mache das mit dem Anbau gerne, damit es etwas gewachsener aussieht und nicht so ein Turm mitten in der Pampa alleine herum steht. Zwei Hunde habe ich hier, da ich hier auch gerne über das Maximum (bei mir 21 Siedler) rekrutiere, damit diese dann in neu aufgebaute Siedlungen in der Nähe verlegt werden und der 2. Hund hebt etwas die Moral.

    [Bild: JLvQyIGgNCouCro03.jpg]

    Der Blick auf den zweiten Eingang, der auch mit losen Wänden abgesichert ist, damit ein direkter Schuss ins Innere nicht möglich ist.
    Die Klinik, hier etwas größer mit (Gäste)Bett, da es der Platz hergab.
    Die Bar mit Sitzgelegenheiten drum herum und der Handelsposten aus Bunker Hill. Ohne ihn findet man hier nur den Arzt, den ich gerne sehe, da ich bei Ihm die Shipments Säure kaufe.

    [Bild: EHaMCouCro04.jpg]

    Das Ende der Bilder von County Crossing dann mit einem genaueren Blick auf die Agrar Fläche, der zurückgezogenen Verteidigung für die Angreifer, die in der Siedlung abgeladen werden und der Unterkunft für die Farmer.



    Nach County Crossing hätte ich auch gut schon die Region-Quests um und in Goodneighbour angehen können, aber hier ist man schon weit von Sanctuary (meinem aktuellen Hauptwasserproduzenten) entfernt, dass es nicht verkehrt ist Nordhagen Beach anzugehen und auch dort eine Wasserproduktion aufzubauen (in Bunker Hill zusammen mit Goodneighbour kann man besser einkaufen als in Diamond City).
    Die Fläche ist relativ groß und das Bauen sollte keine Schwierigkeiten machen. Wenn einem etwas Wasser nichts ausmacht (Perk) ist der Flughafen auch schnell erreicht (BoS).
    Überfälle sind hier unangenehm. Mir sind vor allem 3 Spawnpunkte bekannt und nur einer von den liegt nicht in der Siedlung. Einer am Strand (innen) und einer an der Straße (innen). Hier hatte ich in früheren Patches auch mal Gegnergruppen, die fast nur aus Mutantenkriegsherren bestanden (jeweils 10) und die brauchen ihre Zeit um niedergerungen zu werden und wenn sie dann noch mit guten Waffen auflaufen (Raketenwerfern, Miniguns ...) geht auch einiges an der Verteidigung zu Bruch, dass man hier nicht nur auf 2-3 Geschütztürme bauen sollte.
    Sonst hatte ich in letzter Zeit nicht mehr so einen Angriff und mir kommt es auch vor, dass die Überfälle insgesamt alle schwächer ausfallen (vom Gegnerlevel) und anscheinend sind die Leute von Bethesda etwas schwer von Begriff und haben die Kritik an den Überfällen falsch verstanden (Kritik waren die Frequenz und die Spawnpunkte(im Inneren)) und haben die Gegnerlevel bei Überfällen zurück gefahren.

    Nordhagen Beach:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: NordBe00.jpg]

    Als Einstieg ein Überblick über die Siedlung, wenn man über die Brücke kommt.
    Der Wachposten (und die Geschütztürme) kontrollieren was da über die Brücke kommt und das Metallhaus (Händler) sorgt dafür, dass auf der Straße oder jenseits davon Ruhe ist.

    [Bild: NordBe01.jpg]

    Der Überblick von der anderen Seite zeigt die Wasserproduktion (1150) deutlicher und die doppelte Absicherung am Strand.
    Ein einfacher Zaun zum Inneren und direkt an der Wasserlinie eine Kombination. Richtige Wände bei der Wasserproduktion (Kreuzfeuer und Schäden bei den Aufbereitern verhindern) und sonst auch ein normaler Zaun.
    Idee bei der Sache ist es eine schmale Zone zu erschaffen, in dem man Gegner bekämpfen kann. Ist natürlich eher was fürs Kopfkino, da mit dem herumteleportieren und wahllosen Abladen eine wirklich planvolle Verteidigung nicht gegeben ist, aber mir gefällt es.
    Rechst das Metallhaus ist Unterkunft für die Farmer und hier, außerhalb der Siedlung, ist der dritte Spawnpunkt bei einem Angriff.
    Bei den Kriegsherrenüberfällen ist die Verteidigung auf diesem Haus auch zerschossen worden, aber daneben zum Strand gibt es noch mehr und dann liegt der Bereich auch in dem vom Eckhaus, dass die Mutanten ihre Zerstörung nicht lange bewundern konnten.
    Allgemein muss man in gefährlichen Gebieten immer mit Reparaturkosten an den Geschützen rechnen, da die Gegner besser bewaffnet sind (ein Treffer mit einem Raketenwerfer erledigt einen Turm) und deshalb sollte die Verteidigung breiter gefächert sein und Verluste einplanen.

    [Bild: NordBe02.jpg]

    Hier dann der Wachposten zum Strand (direkt in der Nähe des Spawnpunktes) und das Prinzip des doppelten Zaunes sollte erkennbar sein.
    Im Hintergrund dann der Pferch für zwei Brahmin hinter der Bude vom Chef und den Geschäften.

    [Bild: NordBe03.jpg]

    Man sieht hier die Klinik (etwas größer) mit Gästebett. Rechts im Ansatz das angestandene Haus (nur noch zwei Gästebetten im Inneren).
    Die Agrarfläche ist über der Ursprünglichen angelegt, aber hier kein großes Problem.

    [Bild: NordBe05.jpg]

    Man kann hier von Vorne die Bude vom Chef sehen mit dem Anbau und den Geschäften und der Spieler steht mitten im Handelsposten.
    Wie in fast allen meinen Siedlungen sind auch alle Werkbänke in Nähe der Bude vom Chef vorhanden. (Meistens in direkter Nachbarschaft zum Arbeitsstation)

    [Bild: NordBe06.jpg]

    Ein letzter Blick von der Siedlung zeigt die Bar mit drum und dran, das Eckhaus und den Haupteingang.
    Als Besonderheit ist dann direkt links vom Eingang zum Eckhaus auch der Spawnpunkt bei Überfällen und es ist dann keine schlechte Idee, wenn man die Schnellreisemarke so platziert, dass man diese Stelle sofort im Blick hat und mitmischen kann.



    Nachdem ich beide Siedlungen erschlossen habe, war auch erst mal tonnenweise questen angesagt.
    MQ mit Goodneighbour, wieder zurück in Diamond City, um dann auch endlich mal das Fort anzugehen und eine alte Rechnung begleichen mit dem folgenden großen Auftritt der noch fehlenden Fraktion (bevor sie auf den Plan tritt, wäre meine Empfehlung auch vorher mal beim Flughafen vorbei zu schauen).
    Aber auch sonst gibt es dort eine Menge zu erledigen, dass man zwar auch Einiges auf Später verschieben kann, aber ein Besuch bei der Railroad kann hier nicht schaden oder mal den Auftrag von Hancock (Pickman) nachzugehen.
    Allgemein hat man aber schon gut zu tun, wenn man allein den Bereich zwischen Bunker Hill und Goodneighbour säubert und dann noch die nähere Umgebung von Letzteren.
    Ist man mit dem vorläufigen Questen durch, sollte man in der MQ zumindest so weit sein, dass man ins leuchtende Meer geschickt wird und so mache ich mich nun auf den Süden etwas zu besiedeln.
    Zu diesem Zeitpunkt habe ich den Süden noch nicht besucht und allein mal einen Sprint von Oberland zur Küstenwache eingelegt (nettes Heft).

    Meine erste Siedlung im Süden ist immer der Jachthafen.
    Für die Versorgungsroute bietet sich Oberland an, aber wenn man den Weg des Versorgers mal verfolgt, merkt man, dass er einen schönen Umweg über den Vorplatz von Diamond City macht und dann auch nahe bei Hangman's vorbei kommt.
    Er nimmt also einen längeren und gefährlicheren Weg, aber was solls. Es bleibt bei Oberland, da Hangman einfach nicht mehr Betrieb vertragen kann.
    Die Siedlung ist ein typisches Beispiel für Überfälle, die die Angreifer im Inneren abladen (an die Schnellreisematte gebunden), aber die Gegnerlevel sind überschaubar, dass kein richtiges Problem entsteht, wenn man das Zerbrechliche vorher aus dem Weg geräumt hat.
    Zu Bebauen ist die Siedlung gut und auch groß genug. Man hat auch etwas Wasserfläche, um im überschaubaren Maßstab Wasser zu produzieren.

    Jachthafen:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: Jacht00.jpg]

    Als Einstieg wieder ein Überblick über die Siedlung.
    Es gibt hier nur zwei Eingänge und die rechte der Seite ist bei Überfällen eher unerheblich, da dort keine Gegner auftauchen.
    Man sollte trotzdem für eine gute Verteidigung sorgen (allein fürs eigene Kopfkino macht eine Rundumverteidigung doch mehr Sinn, als die alleinige Reaktion auf willkürlich und dumm platzierte Spawnpunkte), da auf dieser Seite auch zwei Punkte für Random Encounter sind (an der Brücke am Fluss-Bus und bei der Unterführung unter der Eisenbahn und die Gegner dort richten sich am Spielerlevel, dass dort auch mal richtige Brocken bei höherem Level auftauchen können, die kein Vergleich zum Kanonenfutter bei den Siedlungsüberfällen sind.

    [Bild: Jacht01.jpg]

    Von der anderen Seite sieht man dann die Wasserproduktion, einen Steg, der mit zwei Brahmin belegt ist und zwischen Haus und Umzäunung einen Teil meiner Agrarfläche mit Beerenbäumchen.

    [Bild: Jacht02.jpg]

    Auch wenn meine Verteidigung für alle Richtungen gedacht ist, gehe ich trotzdem verstärkt auf die Spawnpunkte bei Überfällen ein.
    Hier ist so einer, der genau auf der Siedlungsgrenze existiert, die Angreifer dort also teilweise im Inneren aber auch Draußen abgeladen werden.

    [Bild: Jacht03.jpg]

    Hier ist dann der Marktplatz im Inneren und wenn dann noch ein paar Händler aus Bunker Hill mal vor Ort sind, war Diamond City die Handelsmetropole des Commonwealth.

    [Bild: Jacht04.jpg]

    Das Erdgeschoss des alten Hauses benutze ich dann als Unterkunft und habe auch gleich alle Werkbänke unter gebracht.
    Bei diesem Haus sieht man auch gut, dass ich nicht der Einzige bin, der immer wieder die gleichen Häuser nutzt, da man dieses Haus auch schon in Concord ganz am Anfang rechts an der Straße zum Museum entdecken kann.

    [Bild: Jacht05.jpg]

    Oben habe ich nur dicht gemacht einen Schlafsack für einen Gast in eine trockene Ecke gelegt und für Zugang zum Dach (Geschütztürme) gesorgt.

    [Bild: Jacht06.jpg]

    Beim Schuppen habe ich die Laderampe zum Wasser zugebaut und ihn in einen Generatorraum - Gästequartier umgewandelt.
    Andere Eingänge (Öffnungen) habe ich zugebaut und nur den auf den Hof offen gelassen, damit bei den Generatoren kein Durchgangsverkehr herrscht.

    [Bild: Jacht07.jpg]

    Wenn man wie hier die Lücke überbrückt, ist man auf den Durchgang durch den Schuppen auch nicht angewiesen und durch die Breite des Weges staut sich auch nichts, was bei Türen ja gerne der Fall ist. Der Weg wird auch gerne von den Siedlern genutzt.

    [Bild: Jacht08.jpg]

    Der kleine Schuppen ist eigentlich richtig in Ordnung mit dichtem Dach und brauchbaren Wänden, aber als Siedlerunterkunft habe ich ihn nicht genutzt, sondern eher ein improvisiertes Gewächshaus errichtet, um dort dann die Tomaten und Mais anzubauen. Für Licht ist auch ausreichend gesorgt und in der freien Fläche gibt es auch ein paar Sitzgelegenheiten, wenn man wunde Füße verspürt.



    Nach dem Jachthafen geht es bei mir immer bei Jamaica Plains weiter. Der Versorger muss durch Milton mit den drei Selbstmördern im Zentrum (zwei richten sich am Spielerlevel und gehen bis zum Kriegsherrenlevel hoch (richtig viele HP und auch ohne Rüstung brauchbare Verteidigungswerte).
    Eine andere Alternative gibt es nicht und zum Glück werden die Kämpfe auch nur getriggert, wenn der Spieler in der Nähe ist und da reicht es nicht aus, wenn man nur in einer der beiden Siedlungen ist, sondern man muss ich schon etwas in die Richtung bewegt haben und so gilt hier, dass man wenn man sich schon mal in diese Richtung aufmacht, sich auch sofort selber um diese unangenehmen Gegner kümmert.
    Sonst ist Jamaica Plains eine schwierige Siedlung, bei der man als einzig Nettes sagen kann, dass hier ausnahmsweise keine Gegnern im Inneren abgeladen werden.
    Hatte da im alten Thread schon Bilder aus einem vorigen Durchlauf gepostet und die Ähnlichkeiten sollten offensichtlich sein, aber hier ist einfach Platz Mangelware und man kann nicht groß kreativ werden, sondern muss schon genau planen, um alles unter zu bekommen.

    Jamaica Plains:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: Jam00.jpg]

    Der erste Überblick über die Siedlung mit dem Haupteingang.
    Unten bei der Arbeitsstation dann die Unterkunft vom Spieler, darüber haben die meisten Farmer ihre Unterkunft und ganz Oben dann die Plünderer.
    Die Händler sind diesmal unten im Eckhaus untergebracht, damit sie einen etwas kürzeren Weg haben und ihre Geschäfte zügig erreichen.
    Oben dann wie immer Versorger und Wachen.
    Das oberste Metallhaus ist auch vom Dach des Eckhauses zu erreichen und da ist dann die Aritillerie eingeplant.
    Im alten Haus habe ich dann unten zwei Geschäfte und oben Generator und Gästeunterkunft.
    Davor dann etwas zusätzliche Agrarfläche, da es sonst mit meiner 42er Nahrungsproduktion eng geworden wäre.

    [Bild: Jam01.jpg]

    Von der anderen Seite ist nicht viel zu sehen, da hier das unzugängliche Haus den Platz einnimmt und man so nur etwas Nahrung anbauen kann und für die Verteidigung sorgen. Rechts in der Mitte und links sind dann zwei weitere kleinere Zugänge zur Siedlung.

    [Bild: Jam02.jpg]

    Agrarfläche ist überall vorhanden und allein hier auf dem schmalen Streifen reicht es für 16 Nahrungseinheiten (24 Tomaten und 4 Beerensträucher).
    Links dann der Eingang zum Eckhaus und davor die Hälfte meiner 120er Wasserproduktion.

    [Bild: Jam03.jpg]

    In diesem Durchgang dann der Rest der Wasserproduktion und weitere Agrarfläche.

    [Bild: Jam04.jpg]

    Dies ist wohl der Knackpunkt bei der Verteidigung der Siedlung und man kann sich entscheiden, ob man sich mit hohen Wänden einigelt, aber dann hat man eigenen Geschützen das Schussfeld genommen oder man siedelt die Verteidigung etwas höher an und schießt über die Köpfe hinweg und sorgt nur für genug Feuerkraft. Bei einer Mischung aus Raketenwerfer und schweren Lasern ist die letzte Lösung für mich besser, da die Raketenwerfer nicht nur guten Schaden bei schwer gepanzerten Zielen machen, sondern sie auch ins Taumeln bringen und damit hat man genug Zeit die Verteidigung hier offensiv zu gestalten.

    [Bild: Jam05.jpg]

    Mal ein Blick in die Unterkunft des Spielers mit allen Werkbänken, einen Siedler (Gast, der auf die Verlegung zu der noch aufzubauenden Siedlung Dunkelwasser wartet), ein Brahmin, das mal wieder an einer Stelle generiert wurde, an der es nichts zu suchen hat und dem Betonfundament für die Farmerunterkunft darüber.
    Die Seiten habe ich oben nicht ganz dicht bekommen, aber frische Luft soll ja gesund sein.



    Bei mir ging es nun zur Baustelle Dunkelwasser, aber da hier ja Ruhe eingetreten war, habe ich dort meinen Bau dokumentiert, mir aber Zeit gelassen. Die Dokumentation ist dann auch etwas ausführlicher und dafür gibt es dann auch einen separaten Beitrag.

    In Dunkelwasser habe ich auch etwas ausgiebiger den Süden erforscht und so brauchte er auch mal etwas Ruhe und im Nordosten sind noch aktuell (im Laufe von MQ und DLC kommt noch was dazu) 5 Siedlungen offen.

    Mich treibt es zuerst zur Finch Farm. Ist eine komische Siedlung, die richtig zwischen unangenehmen Gegnern eingekesselt sind, die gerade so weit entfernt sind, dass sie so gerade keinen Ärger machen. Mit den Gunnern und Geschmiedeten(Raidern) kann man sich vielleicht absprechen (Abgaben), aber die Mutanten mit ihren nicht vegetarischen Speiseplan sollten der Siedlung schon längst den Stecker gezogen haben.
    Sonst ist es eine gut auszubauende Siedlung und wenn man auch für einen Weg auf den Highway sorgt, könnte man oben auch viele kleine Eigenheime für die Siedler bauen, wenn man es darauf anlegt. Eine kleine zugängliche Wassereinheit erlaubt auch ein paar Aufbereiter und damit ist das Wasser auch kein Problem.
    Angriffe sind hier schon etwas heftiger,aber allein die Raider erreichen hier maximales Level, nutzen dann aber auch PA und dickere Waffen (Raketenwerfer). Es können auch Gegner im Inneren abgeladen werden, aber wenn man schon so weit in den Osten vorgedrungen ist, sollte das kein Problem sein, wenn man die Reisematte günstig platziert und alles Äußere von den Türmen erledigen lässt.
    Sonst noch vielleicht ein kleiner Tipp, wenn man plant die Finch Farm zu besiedeln. Es gibt da noch eine andere Quest (einfach östlich von Goodneighbour (hinter Shamrock) mal die Promenade-Küste-Hafen ablaufen und da verlangt es jemanden nach einer Dämpferspule, die man bei den Geschmiedeten finden kann und die gilt es ja zu bekämpfen, wenn man die Siedlung frei schalten will).
    Für meine Versorger ist die Finch Farm auch relativ wichtig, da sie unter anderem die Verbindung ins Innere aufrecht erhält (Grenntop - Country Crossing ist die bessere Wahl, da der Versorger da sowieso vorbei läuft, aber da habe ich schon (bzw. später) genug Verkehr), aber auch die Verbindung zum NO ermöglicht (Gutshaus Croup - der Versorger muss dafür etwas schwimmen, dass sich hier Ghul oder Roboter anbieten, um gegen die Strahlung im Wasser immun zu sein).

    Finch Farm:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: FiFa00.jpg]

    Im ersten Überblick sieht man unten mein Metallhaus für die Siedler(Farmer) und hier an der Ecke sollte die Verteidigung recht gut sein, da hier außerhalb ein Spawnpunkt liegt, der die meisten Angreifer aufnimmt. Die Verteidigung sollt dementsprechend sein und auch nicht nur aus 2-3 Geschützen bestehen (Raketenwerfer) und breiter gefächert sein, da es meistens nach einem Angriff auch etwas zu reparieren gibt (im Startgebiet laufen nur Weicheier von niedrigem Level auf, dass man dort auch ohne Reparaturen auskommt, aber diese Überfälle sind auch eher nur zeitverschwendung für den Spieler).
    Neben dem Haus auch ein paar Pumpen, da ich auch mit Wasseraufbereitern immer für einen Grundstock an Wasser sorge, der nicht vom Strom abhängig ist.
    Ganz hinten sieht man auch den Aufgang zum Highway und ein Raketenwerfer ist auch oben so platziert, dass er den Spawnpunkt im Schussbereich hat.
    Sonst ist hier auch schon fast alles zu sehen. Das Eckhaus hinten links (davor der Haupteingang und dahinter die Bar mit Sitzgelegenheiten), in der Mitte das schon existierende Haus, daneben dann die Bude vom Chef (unten Generator, oben Spielerunterkunft) und daneben dann die Klinik.

    [Bild: FiFa01.jpg]

    Hier dann ein Überblick aus der anderen Richtung.
    Der Aufgang ist besser zu sehen. Davor dann der Bereich für zwei Brahmin und das Metallgebäude ist die Unterkunft für die Händler, die in direkter Nachbarschaft auch ihre Geschäfte haben.
    Die kleine Pfütze reicht für zwei Große und fünf kleine Aufbereiter. Die beiden Nebeneingänge (einer zwischen Eckhaus und Händlerunterkunft (wo auch der Handelsposten aus Bunker Hill zu finden ist) und hinten links (hinter der Klinik)) sind eher zu erahnen als zu sehen.

    [Bild: FiFa02.jpg]

    Oben dann viel freie Fläche und hinten kann am auf dem anderen Highway schon eine Hütte sehen, die von den Gunnern frequentiert wird. Man kann dort Geschütztürme platzieren, die sich um die paar Gunner kümmern, aber dann hat man es hier immer am knallen und sonst nehmen sie einem auch nur die Gegner weg und man hat allein Reparaturkosten.
    Ich habe allein die Löcher im Boden geflickt und zum Wasser zwei Raketenwerfer platziert und einer auf der Ecke in Richtung des oben erwähnten Spawnpunktes.
    Hier ist es auch vielleicht verlockend richtig viele Geschütze zu platzieren, aber die sind auf etwas größere Entfernung (was hier definitiv der Fall ist) recht ungenau und sie sorgen dann eher für allgemeine Verwüstung als gezieltes Bekämpfen der Gegner.

    [Bild: FiFa03.jpg]

    In dieser näheren Ansicht, ist der Aufgang besser zu sehen und der Hund ist auch oben gespawnt worden (auch wenn man oben auf dem Highway nicht zu bauen gedenkt und keine Verbindung hat, können dort Siedler generiert werden) und ist nun auf dem Weg zu seiner Hütte.
    Die obligatorischen Brahmin (die kleine Herde in der Nähe (4 Stk.) respawnt immer recht fix und ist eine gute Quelle für Fleisch und auch Felle(Leder) und sollte allein aus dem Grund schon angegangen werden. Sonst dienen sie aber auch für Zielübungen der Gunner und das kann dann ausarten und vielleicht hat man diesmal mal keine Lust sie auszuräuchern.
    Die Geschäfte sind diesmal auch nicht in einem Anbau unter gebracht, sondern hinter dem 'Hauptplatz', da man hier zum Einen genug Platz hat und auch das schon existierende Haus eine andere Anordnung braucht.

    [Bild: FiFa04.jpg]

    Hier dann die Agrarfläche, die Bar mit Sitzgelegenheiten, die Bude vom Chef (alle Werkbänke drum herum, unten dann die Generatoren und ein paar Gästebetten und oben das Spielerquartier).
    Hinten rechts die Klinik und hinten links das ursprüngliche Haus sind eher im Ansatz auszumachen.

    [Bild: FiFa05.jpg]

    Hier dann das ursprüngliche Haus mit etwas Möblierung. Die Raumaufteilung ist die Gleiche, aber der Müll ist entfernt, die Betten und Anderes durch etwas benutzerfreundliche Versionen ersetzt und es macht so für mich schon einen etwas besseren Eindruck.



    Da nun mit der Finch Farm der Ausgangspunkt für meinen Versorger ausgebaut wurde, geht es bei mir mit dem Gutshaus Croup weiter.
    Ist auch eine Siedlung, die mir oft durch Siedler (Minutemen Quest) aufs Auge gedrückt wird (in vorigen Durchläufen) und ist eine etwas eigenwillige Siedlung.
    Bebauen kann man sie gut und durch die Lage auf der Klippe, dass Angriffe nur grob aus 1-2 Richtungen kommen können und keine Angreifer im Inneren abgeladen werden, wohl die am besten zu verteidigende Siedlung, aber bei mir haben die Siedler einen kleinen Hau.
    Tagsüber gehen alle ihren Job mehr oder weniger nach (Farmer an den Pflanzen, Händler an den Geschäften und Wachen auf ihrer Position bzw. zwischen ihren Positionen wechselnd) und auch am Abend sucht sich jeder seine Sitzgelegenheit und entspannt etwas, aber danach stehen sie bis zum Morgen dumm in der Gegend herum und nutzen keines der Betten. Auch werden Siedler gerne unterhalb der Klippe im Wasser gespawnt (wenn man die Zelle das erste Mal betritt) und die stehen dann dumm herum, was auf Dauer nicht gesund ist (sie stehen dann alle im leicht radioaktiven Wasser) und wenn man sie dort nicht heraus holt (mit Konsole: moveto player) oder die Zelle schnell verlässt, sterben die Siedler (habe ja einen Sterblichkeitsmod für die Siedler aktiviert).

    Gutshaus Croup:
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    [Bild: GuCro00.jpg]

    Hier dann der erste Blick auf die Siedlung und direkt unten im Wäldchen dann der eine Spawnpunkt bei Angriffen.
    Habe da auf der Klippe die beiden Metallhäuser (Farmer, Händler) aufgesellt und oben drauf genug Feuerkraft, dass es hier nur kurz aber heftig kracht und die Angreifer an diesem Punkt sind dann Geschichte.

    [Bild: GuCro01.jpg]

    Der zweite Spawnpunkt dann die Straße etwas weiter links herunter und etwas weiter weg.
    Hier brauchen die Gegner meistens etwas Zeit, bevor sie die Verteidigung auf sich aufmerksam machen, aber dadurch dass die miserable Wegfindung involviert ist, trudeln die Angreifer hier auch nach und nach ein, dass es hier dann zwar länger kracht (auch da die Entfernung etwas größer ist), aber von diesem Spawnpunkt geht so keine Gefahr aus, dass in diesem Bereich auch nicht mit Reparaturen zu rechnen ist.
    Für die habe ich auch die schweren Geschütze etwas vorne positioniert, damit wenn es eine Reparatur gibt, es sie trifft und nicht so teuer ist.

    [Bild: GuCro02.jpg]

    Hinten ist man durch die steile Klippe auf der sicheren Seite und an den Seiten habe ich eher Pro Forma Wachstationen eingerichtet.
    Da nach hinten alles ruhig ist, kann man hier auch schön sein Wasser produzieren und hier habe ich es mal wieder ansatzweise mit der elektrischen Lösung probiert, aber die sind einfach sperrig (nutze nicht place everywhere) und wählerisch wo man sie platziert und nehmen insgesamt viel Platz weg für die mickrigen 10 Wassereinheiten. So als Vergleich produzieren die Handpumpen drei mal mehr Wasser als die drei elektrischen Pumpen.
    Ackerfläche gibt es hier hinten (und um das Haus herum) auch genug.

    [Bild: GuCro03.jpg]

    Das Innere hat ja dieses Podest für eine Statue und so habe ich diesmal auch für etwas Überdachung bei der Bar und den Sitzgelegenheiten gesorgt.
    Damit die Bar nicht mir der Decke kollidiert dann gleich die etwas höheren Seitenwände aus dem Stalluntermenü genutzt.
    Nur im Ansatz ist der Handelsposten direkt hinter dem Haupteingang auszumachen.

    [Bild: GuCro04.jpg]

    Hier kann man das Haus auch etwas nutzen und so sieht dann die Unterkunft vom Chef mal etwas anders aus.
    Habe auch eine kleine Raumaufteilung vorgenommen und Wände gezogen, damit es mehr Struktur hat.

    [Bild: GuCro05.jpg]

    Rechts neben der Spielerunterkunft dann die Klinik (mit einem Gäste(Kranken)bett).
    Hinten die Wand ist etwas schwieriger dicht zu bekommen. Rechts dann aus den Stallseitenwänden eine etwas höhere Wand und links daneben auch eine etwas erhöhte Wand aus Homemaker, die erstellt wurde, wenn man die Treppe aus dem Menü Holz-Boden nimmt und die für die nächste Etage dann extra dicke Zwischenböden braucht. Nimmt man sie nicht, bleibt ein schmaler Spalt offen und der wird durch diese etwas angepassten Seitenwände geschlossen.

    [Bild: GuCro06.jpg]

    Links neben der Spielerunterkunft dann der Schrotthändler mit Labor und Ofen.

    [Bild: GuCro07.jpg]

    Darüber dann die Klamotten und Waffen und eine kleine Sitzecke.

    [Bild: GuCro08.jpg]

    Ganz oben habe ich das große Loch mit Betonfundamenten dicht gemacht (erst einmal eines patzieren und die anderen schnappen dann schon an) und das Eine kann man in der Ecke patzieren, in der im Ansatz noch die alte Decke vorhanden ist.
    Bietet sich nun als Aussichtspunkt an und hinten, relativ sicher, der Generator und ein paar Gästebetten.



    Habe im NO nicht nur gebaut, sondern auch ausgiebig die Gegend durchforstet, bzw. offene Quests abgearbeitet (Dämpferspule abgegeben und die Quest abgeschlossen, um dann gleich in der Nähe die Kleeblatt Fischverarbeitung anzugehen (Diamond City Blues, Mila ...) und damit brauchte ich mal wieder einen Zonenwechsel und der Süden stand an mit Somerville Place an.
    Ein ziemlich ungewöhnliche Siedlung, bei der die Entwickler wohl auch schon etwas die Lust verlassen hat, da alle Angreifer einfach mitten in der Siedlung abgeladen werden.
    So gesehen macht meine geplante Verteidigung wenig Sinn, auch weil großartige Spawnpunkte von random Encounter fehlen, aber davon lasse ich mich nicht großartig stören.
    Von der Fläche ist die Siedlung recht groß, aber da sind auch so einige steile Bereiche mit dabei, die das bebauen mehr als schwierig gestalten.
    Insgesamt sollte man auch nicht alles an möglicher Fläche nutzen, da es dann wegen der steilen Bereiche auch nur unnötig schwer wird und wenn man da an den passenden Stellen, die Grenzen etwas zurück nimmt, klappt es schon.
    Das schon existierende Haus ist für mich ein kleines Problem, da mit meiner Scrab Mod dort nichts mehr tragfähig ist und eigentlich könnte man das Haus noch aufhübschen, aber da es auch aus einem Guss ist (man kann nicht mal schnell das Dach ersetzten, sondern alles oder gar nichts), habe ich das Dach einfach undicht gelassen und dort nur etwas für die Freizeit der Siedler hinein gebaut (den Boden mit Teppichen nach und nach ausgelegt und tragfähig gemacht).

    Somerville Place:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    [Bild: SomPla00.jpg]

    Hier ein erster Blick auf die Siedlung. Links die Unterkunft für die Farmer, rechts mein Eckhaus und hinten dann im ursprünglich eingezäunten Gebiet habe auch ich meine Planzen (ein paar mehr) unter gebracht. Auch hier, da ja genug Platz ist, hat die Bar und Sitzgelegenheiten ein Dach über dem Kopf, aber diesmal mit normaler Höhe, dass die Spitze der Bar im Dach steckt.
    Ein Seiteneingang ist hier eingebaut (mit Metalltür), der eigentlich verschlossen sein sollte, aber der wird gerne immer von jemanden auf gemacht und so schlimm ist es ja nicht, da alle Angreifer sowieso im Inneren auftauchen und dann sind auch direkt hinter der Tür zwei schwere Geschütztürme, falls es jemals ein Angreifer durch die Tür versucht.
    Das Ausgangshaus mit dem Loch im Dach ist natürlich auch ein Blickfang.

    [Bild: SomPla01.jpg]

    Von der anderen Seite sieht man zum Einen die Unterkunft der Händler und davor ihre Geschäfte.
    Links dann die Bude vom Chef (wie immer unten Generatoren und Gäste und oben der Spieler, der sich hier mal auch eine kleine Terasse vor seinem Eingang gegönnt hat (nicht im Blick)) und daneben die Klinik.
    Durch die Größe ist es auch allein mit den Häusern als Eckpfeiler der Verteidigung nicht getan und da habe ich hier vorne und hinten noch zusätzliche Schwerpunkte der Verteidigung errichtet.
    Vorne Rechts (zwischen Händlerunterkunft und Wachposten) dann auch ein Durchgang mit Metalltür, der mit zwei schweren Geschützen abgesichert ist.
    Der Haupteingang ist dann links (nicht im Bild).

    [Bild: SomPla02.jpg]

    Hier sieht man dann aus dem Handelsposten heraus, den 'Hauptplatz' mit der überdachten Bar und der Agrarfläche im Hintergrund.
    Auch die Terasse bei der Spielerunterkunft ist zu erahnen.

    [Bild: SomPla03.jpg]

    Hier auch mal ein Blick auf einen Wachposten mit eingeblendeten Siedlunsgrenzen und dass hier die Stellung um einiges in die Siedlung hinein verlegt wurde, damit sie bei eventuellen Angreifern auch den gewissen Abstand hat, um ihren Vorteil auszuspielen.

    [Bild: SomPla04.jpg]

    Das Gleiche an anderer Stelle und hier ist dann vielleicht noch das platzieren der kleinen Seitenwände zu erwähnen, die dafür sorgen, dass das Schussfeld der Raketenwerfer nach außen geht und sie nicht auf die Idee kommen, bei den Angreifern im Inneren mitzumischen. Dafür sind die schweren Laser gedacht und die machen schon genug Schaden, aber kleiner darf es auch nicht sein, da hier keine Lvl 1 Raider auflaufen.
    Sonst muss man bei den eigenen Geschützen auch vorsichtig sein, da sie existierende Objekete nicht beachten und einfach auf Gegner ballern (auch wenn 2 Wände dazwischen stehen). Also schon vorher die Schüsse abfangen, bevor sie Schaden verursachen können. Ist nun einfach mal schlecht gemacht, dass Geschütze mit Null Trefferchance wie wild durch die Gegend ballern.

    [Bild: SomPla05.jpg]

    Hier dann mal ein Blick ins undichte Haus. Links eine Bar. Rechts Sessel und Sofa und hinten ein Tisch, wo die Siedler dann Pen & Paper RPG's spielen können.



    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline Geändert von Wolf13 (11.07.2018 um 20:18 Uhr)

  5. #85 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    @ Wolf13, zuerst Danke für den ausführlichen Bericht zu Deinen Siedlungen. Habe es mir angesehen. Konnte nicht eher antworten, weil ich im Urlaub war. Manche Dinge sind für mich sehr interessant. Da Du auch die vorhandenen Gebäude nutzt, schaue ich mir immer an, wie es gelöst wurde. Es ist manchmal schwierig gerade Decken und Wände hinzubekommen. Dir ist das gut gelungen. Was mich immer zum Grübeln bringt ist die Stromdurchleitung durch eine Wand. Was ist nicht so mache ist ist die "Unmenge" an Wassererzeugern. Das ist aber eine Ansichtssache.

    Ansonsten war ich in vielen Siedlungen in diesem Spiel noch nicht. D. h. ich habe sie noch nicht in der Karte aufgedeckt.

    Grüße
    VRanger
    VRanger ist offline

  6. #86 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Strom durch die Wand? Da gibt' s doch Mods: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20262/!

    Was ich hier so beachtlich finde, dass jeder andere Prioritäten setzt, wenn es um das Bauen geht. Ich z.B. versuche die ursprüngliche Funktion und Bauweise der Siedlungen weitgehend zu erhalten und/oder vorsichtig zu erweitern. Ausnahmen sind nur Sanctuary, Starlight. Kleine Siedlungen, wie Oberland bekommen Wohnraum für wenige Siedler, bleibt aber ein Haltepunkt für die Eisenbahn. Diese Siedlungen sind auch gerade nur autark, bzw. erzielen geringe Überschüsse. Croup Manor wird zu einem der Wohnsitze des Generals ausgebaut, mit ein paar Betten für die Wachen, Farmer, Arzt und Kneipiöse. Red Rocket bleibt eine Tanke mit Diner.
    [Bild: Croup.jpg]
    Aufgrund der Nav-Mesh-Bugs sehe ich auch meist davon ab 2-geschossig zu bauen. Das Obergeschoss wird meist eh nicht genutzt, oder die Siedler rennen sich dort fest. Es sei denn ein Modder hat Nav-Meshes eingebaut. Die Ausnahme ist bei nur Hangman's Alley. Es gibt zwar einen Nav-Mesh-Fix, aber der ist schon sehr alt. Ich habe auch keine Ahnung ob die Mod mit dem UFO4 Patch kompatibel ist.
    Pursuivant ist offline

  7. #87 Zitieren
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    @VRanger

    So lange hat sich deine Antwort ja nicht verzögert, da ich mir ja auch Zeit gelassen habe und dann ist das hier ja auch ein Forum und kein Chat, bei dem man sich ja auch die Zeit nehmen kann.
    Existierende Häuser sind immer so eine Sache. Bei mir gibt es so einigen Totalschäden und da sehe ich keinen Sinn sie noch in Stand zu setzen, aber meistens versuche ich auch die Eigenheiten der Siedlungen beizubehalten, dass man nicht auf den Hintergrund achten muss, um eine Siedlung erkennen zu können.

    Am schlimmsten sind die Häuser, die es nur an einem Stück gibt, und bei denen man nicht das Dach separat entfernen kann, dass in den meisten Fällen undicht ist.
    Für den Boden und die Wände habe ich so meine Workarounds, aber beim Dach muss ich dann passen.
    Strom bei den Häusern ist bei mir meistens außen angelegt und ums ganze Haus herum, reicht es in jede Ecke im Inneren.
    Allein spezielle Geräte brauchen einen direkten Stromlink und da ist es bei mir das Vault Tec Terminal.
    In meiner Standard Chef Bude habe ich ja meistens unten die Generatoren, aber die sind so groß, dass man den Strom oben abnehmen muss (in der Spielerunterkunft). Dort geht es an den Hauptschalter und von dort an das Vault Terminal, das neben dem Eingang steht.
    Dann eine Stromweiterleitung im Türrahmen und schon geht es weiter(bzw ist man draußen).

    Ist bei mir auch keine Notlösung, dass manche Sachen einfach nicht professionell hinter der Wand verlaufen, da es ja keine gelernten Handwerker sind.
    Bethesda's Ansatz mit den Schrotthütten (von volltrunkenden Menschen erbaut, die auf einem Auge blind sind, beim Anderen der graue Star sein Werk verrichtet (dabei dann noch schielen) und ihnen neben den obligatorischen zwei linken Händen (allgemeiner Spruch und nichts gegen Linkshänder) an jeder Hand noch der Daumen fehlt) ist nicht so mein Ding.

    Sonst habe ich auch meinen vorigen Beitrag nun auch vervollständigt (dort etwas zu den Wänden geschrieben) und noch Somerville Place mit eingefügt.
    Der Dunkelwasser Beitrag ist auch vorbereitet und diesmal auf auf deine vorgeschlagene Tabellenformatierung eingehen, sind ja eine Menge mehr uploads notwendig (Vorschau und eigenliches Bild), aber das ist nun auch geregelt und wird in Kürze folgen.
    Ist dann auch eher ein Durchführungsreport und keine Vorstellung einer finalen Siedlung.

    Mit dem vielen Wasser ist es bei mir auch einfaches Kopfkino. Bin bei der Reihe ja mit FO 1 eingestiegen und ich nehme das Szenario auch so an, wie es angeboten wird und da ist jegliches Wasser verstrahlt und da kann es nach meiner Meinung nicht schaden, wenn man so viel Wasser produziert, wie nur möglich ist. Vielleicht können sich die Siedler auch mal waschen... .
    Sonst habe ich auch in jeder Siedlung Geschäfte und ich bin nicht auf einen Besuch in meiner Startsiedlung angewiesen, um mal einzukaufen. Ist natürlich von allem viel zu viel, aber nur um es interessant zu halten, mich selber zu reglementieren, ist nicht mein Ding. Fürs Balancing hat für mich der Entwickler zu sorgen und auch allgemein bin ich kein Fan von selbstauferlegten Handicaps.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  8. #88 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    @VRanger

    So lange hat sich deine Antwort ja nicht verzögert, da ich mir ja auch Zeit gelassen habe und dann ist das hier ja auch ein Forum und kein Chat, bei dem man sich ja auch die Zeit nehmen kann.
    Ich möchte Dir auch auf Deinen langen Post antworten, aber ich bereite gerade einige meiner Screens vor. Dauert noch etwas, auch weil ich auf Deine Siedlungen genauer eingehen will. Du sollst aber wissen, dass Dein Post nicht untergegangen ist.
    Dawnbreaker ist offline

  9. #89 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    Zitat Zitat von Pursuivant Beitrag anzeigen
    Strom durch die Wand? Da gibt' s doch Mods: https://www.nexusmods.com/fallout4/mods/20262/!

    Was ich hier so beachtlich finde, dass jeder andere Prioritäten setzt, wenn es um das Bauen geht. Ich z.B. versuche die ursprüngliche Funktion und Bauweise der Siedlungen weitgehend zu erhalten und/oder vorsichtig zu erweitern. Ausnahmen sind nur Sanctuary, Starlight. Kleine Siedlungen, wie Oberland bekommen Wohnraum für wenige Siedler, bleibt aber ein Haltepunkt für die Eisenbahn. Diese Siedlungen sind auch gerade nur autark, bzw. erzielen geringe Überschüsse. Croup Manor wird zu einem der Wohnsitze des Generals ausgebaut, mit ein paar Betten für die Wachen, Farmer, Arzt und Kneipiöse. Red Rocket bleibt eine Tanke mit Diner.
    [Bild: Croup.jpg]
    Aufgrund der Nav-Mesh-Bugs sehe ich auch meist davon ab 2-geschossig zu bauen. Das Obergeschoss wird meist eh nicht genutzt, oder die Siedler rennen sich dort fest. Es sei denn ein Modder hat Nav-Meshes eingebaut. Die Ausnahme ist bei nur Hangman's Alley. Es gibt zwar einen Nav-Mesh-Fix, aber der ist schon sehr alt. Ich habe auch keine Ahnung ob die Mod mit dem UFO4 Patch kompatibel ist.
    Zuerst Danke für den Link. Den werde ich mir mal ansehen. Denn meist wähle ich für die Stomdurchführung eine löchrige Bretterwand. Ansonsten bin ich bei den Siedlungen eher bei Dir oder anders meist bei 5 bis 7 Leuten. Das reicht mir völlig aus. Ich habe zum ersten Mal bei diesem Durchlauf überhaupt über die 20 ausgebaut oder eine "Versorgerlinie" eingerichtet.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    @VRanger

    So lange hat sich deine Antwort ja nicht verzögert, da ich mir ja auch Zeit gelassen habe und dann ist das hier ja auch ein Forum und kein Chat, bei dem man sich ja auch die Zeit nehmen kann.
    Existierende Häuser sind immer so eine Sache. Bei mir gibt es so einigen Totalschäden und da sehe ich keinen Sinn sie noch in Stand zu setzen, aber meistens versuche ich auch die Eigenheiten der Siedlungen beizubehalten, dass man nicht auf den Hintergrund achten muss, um eine Siedlung erkennen zu können.
    Da bin ich auch froh darüber, dass es bei Fallout 4 Leben gibt und nicht nur, ob wohl es ja auch wichtig ist, die kommende Sache.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Am schlimmsten sind die Häuser, die es nur an einem Stück gibt, und bei denen man nicht das Dach separat entfernen kann, dass in den meisten Fällen undicht ist.
    Für den Boden und die Wände habe ich so meine Workarounds, aber beim Dach muss ich dann passen.
    Strom bei den Häusern ist bei mir meistens außen angelegt und ums ganze Haus herum, reicht es in jede Ecke im Inneren.
    Richtig. Das ist bei der Oberlandstation auch so. Man kann das Dach nicht richtig instandsetzen. Gut ich habe von unten eine Decke eingeschoben, das ging und von außen auch so was gemurkst.


    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Allein spezielle Geräte brauchen einen direkten Stromlink und da ist es bei mir das Vault Tec Terminal.
    In meiner Standard Chef Bude habe ich ja meistens unten die Generatoren, aber die sind so groß, dass man den Strom oben abnehmen muss (in der Spielerunterkunft). Dort geht es an den Hauptschalter und von dort an das Vault Terminal, das neben dem Eingang steht.
    Dann eine Stromweiterleitung im Türrahmen und schon geht es weiter(bzw ist man draußen).
    Ja, um diese Geräte geht es mir.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Sonst habe ich auch meinen vorigen Beitrag nun auch vervollständigt (dort etwas zu den Wänden geschrieben) und noch Somerville Place mit eingefügt.
    Der Dunkelwasser Beitrag ist auch vorbereitet und diesmal auf auf deine vorgeschlagene Tabellenformatierung eingehen, sind ja eine Menge mehr uploads notwendig (Vorschau und eigenliches Bild), aber das ist nun auch geregelt und wird in Kürze folgen.
    Ist dann auch eher ein Durchführungsreport und keine Vorstellung einer finalen Siedlung.

    Gruß Wolf
    Schaue es mir noch an. Gut, dass es einen Hinweis gibt. Bei der Dunkelwassersiedlung wäre ich jedoch bei Dir für einen eigenen Beitrag. Das mit den Doppelpost ist anders gemeint. Hier stört es überhaupt nicht.

    auch allen ein paar nette Grüße
    VRanger
    VRanger ist offline

  10. #90 Zitieren
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    @Dawnbreaker

    Danke für die Rückmeldung, aber wie schon bei @VRanger angesprochen, ist eine zeitnahe Antwort nicht so entscheidend und da ich ja selber auch immer meine Zeit brauche, gilt sowieso gleiches Recht für alle.

    @VRanger
    Hatte es mir mit dem eigenen Beitrag zu Dunkelwasser auch gedacht und werde allein einen Link in den alten Post editieren. Der Beitrag ist dann sowieso anders aufgebaut und würde nicht hinein passen.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  11. #91 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Nun zu Deinem langen Post, Wolf13

    Country Crossing

    Ist bei mir der Anfang einer langen Versorgungsroute und Knotenpunkt für die Karawanen.
    Du hast Dich genauso eingeigelt wie ich mich und bei dieser Nachbarschaft ist das auch kein Wunder. Ich finde Dein Siedlungskonzept ... organisch. Ich weiß nicht, wie ich es sonst ausdrücken soll. Es wirkt alles gewachsen, nach und nach errichtet. Deswegen schaue ich mir öfter mal Deine Screenshots an.

    Mein Coutry Crossing:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Angler ... also, die nehme ich mal aus der Liste der möglichen Angreifer raus.

    [Bild: country.jpg]

    Das Gerüst benutze ich gerne in kleinen Siedlungen, weil der Platzbedarf bei Plattformen und Gebäuden gering ist.

    [Bild: country2.jpg]

    Bei mir bedindet sich die Wasserversorgung innerhalb der Mauern.

    [Bild: country3.jpg]

    Der Garten ist noch ausbaufähig, sind aber noch nicht so viele Siedler da.

    [Bild: country4.jpg]


    Nordhagen Beach

    Meine Güte, hast Du eine Wasserproduktion angeschmissen!
    Die Spawnpunkte sind echt geballt. Deine Anordnung von Haupthaus und Werkstatt ähnelt meiner. Interessant, diesmal bin ich allerdings davon abgewichen.

    Meine Variante:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: nordhagen.jpg]

    Ich hatte die Vorstellung davon, in Nordhagen einen Fischereihafen aufzubauen.

    [Bild: nordhagen2.jpg]

    Die ansässige Familie bekommt ihre eigene Unterkunft.

    [Bild: nordhagen3.jpg]

    Da könnte ich noch aufrüsten.

    [Bild: nordhagen4.jpg]


    Den Yachthafen hatte ich noch nie besiedelt. Das Gebäude zu erhalten ist sicher schwer?

    Ich glaube, in Jamaica Plains kann man einfach nur in die Höhe bauen, weil der Platz echt verdammt klein und verbaut ist. Ich habe das vordere Haus einfach abgerissen, weil ich nichts damit anfangen konnte, da es nicht betretbar ist. Cool, wo Du überall die Pflanzen hinpackst.

    Ja, die Finch Farm hat ein seltsames Gelände. Ich weiß eigentlich nie so recht, was ich da wie bauen soll. Ich sehe auch davon ab, oben auf der Brücke zu bauen. Wenn man die Gunner ins Visier nimmt, rennt die ganze Siedlung hin.

    Croup Manor lädt geradezu zum Einigeln ein, oder? Schwierig, das Haus instand zu setzen.

    Egal, welche Deiner Siedlungen ich mir ansehe, sie gefallen mir alle sehr. Du schaffst es einfach, mit den basegame Sachen tolle Locations zu bauen.

    Ich bin gerade bei der Kinderkrippe Kintopp
    und da überfällt ein Rudel dieser Roboter-Fetischisten die Siedlung. In Begleitung von 6 Wachbots.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: kintopp.jpg]

    Die beiden Eingänge müssen sehr gut bewacht werden.

    [Bild: kintopp2.jpg]

    Das Gewächshaus wurde nur etwas gereinigt und die Pflanzen platzsparender angeordnet.

    [Bild: kintopp3.jpg]

    [Bild: kintopp4.jpg]


    Starlight Drive-In

    Auch so ein Knotenpunkt, an welchem einen entweder Mutanten oder Ghule heimsuchen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: starlight.jpg]

    Der Diner wurde neu errichtet.

    [Bild: starlight2.jpg]

    Wenigstens ein kleines grünes Fleckchen ...

    [Bild: starlight3.jpg]


    Sanctuary

    Einer meiner Chars hat sich dort verschanzt:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: sanctuary3.jpg]

    [Bild: sanctuary2.jpg]

    Der allabendliche Absacker an der Bar ...

    [Bild: sanctuary.jpg]
    Dawnbreaker ist offline

  12. #92 Zitieren
    Ehrengarde
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    @Dawnbreaker

    Ja Wasser produziere ich schon so einiges.
    Aktuell ist die Tagesproduktion aller Siedlungen zusammen genommen (sind ja nun alle mit Versorger verbunden und dann kann man es mal checken, wenn man zB. den Kleber herstellen will und in der aktuellen Siedlung noch nichts ausgeräumt hat) so knapp 5000 Einheiten. Ist aber eher fürs Kopfkino und auskommen würde ich auch mit dem, was allein in Sanctuary so produziert wird.

    Du hast dich aber richtig eingeigelt und schon fast eine Festung errichtet (und auch ein paar Raketenwerfer aufgestellt). Man merkt auch, dass du im Level auch etwas deinem Spielfortschritt hinterherhinkst, denn die Generatoren sind ja richtige Platzfresser und sperrig und werden nicht mehr aufgestellt, wenn man mal die Wissenschaft auf 4 gebracht hat und den Fusionsgenerator errichten kann.
    Habe mich auch immer gefragt, warum du nur mit den Maschinengeschützen als Verteidigung arbeitest und nun wird es mir klarer.
    Als es den Fusionsgenerator noch nicht gab, habe ich immer 2 - Stöckig gebaut und oben dann die Siedler unter gebracht und darunter den Raum mit den mittleren Generatoren (sind von den Ressourcen und vom Platzbedarf den Großen vorzuziehen) voll gestellt.

    Sonst kann man sich bei so einer Verteidigung nur den Kopf einrennen.
    Mir wäre es aber zu viel Fort und etwas zu wenig Siedlung. Ist für mich der schmale Grad eine produzierende Siedlung (Nahrung, Wasser und Geschäfte) aufzubauen, die trotzdem jeden Angriff zurückschlagen kann.
    Wenn man diesen Grad dann geht, muss man von Zeit zu Zeit auch mal in den sauren Apfel beißen und Reparaturen nach einem Angriff durchführen, aber die werden dann auch aus der Portokasse bezahlt (bzw. haben allein die Plünderer meistens schon genug heran geschafft).

    Bei Nordhagen habe ich auch am Strand etwas Platz gelassen. Zum Einen eventuell ein öffentliches Bad für benachbarte Siedler(Wasser habe ich da genug), aber auch einen eventuellen Krieg mit der BoS einplanend und dort am Strand kann man dann mehr als eine Artillerie hinstellen, die bis zum Stützpunkt der BoS reicht und das wäre dann mal eine Gelegenheit für ein paar Rauchgranaten und es wäre dann interessant zu sehen, was so 5-6 Geschütze so anrichten können.

    Der Jachthafen ist angenehm auszubauen.
    Das Gebäude (zumindest das Erdgeschoss) ist auch kein zu großes Problem (mit meinem Scrab Mod ist dort leider so nichts tragfähig, dass ich erst mit Teppichen auslegen muss.
    Oben wird es schon schwieriger, aber man muss ja auch nicht alles nutzen und da habe ich auch nichts weiter gemacht.

    Finch Farm ist eine komische Siedlung mit unangenehmer Nachbarschaft, aber von da geht es nun einmal für meinen Versorger nach Croup und von daher ... .
    Ist aber auch nicht zu klein und nicht großartig uneben, dass das Bauen dort (egal ob Highway oder nicht) recht schnell von der Hand geht.

    Croup Manor ist wie im Beitrag nun nachgereicht super gut zu verteidigen. Das Haus hat so seine Macken an die man sich gewöhnen muss, aber in vorigen Durchgängen wurde ich da eigentlich immer schnell durch Siedler (MM Quest) hingeschickt, dass ich diese Siedlung immer schnell aufbauen musste und so auch etwas Übung habe.
    Hier muss man sich dann etwas genauer in seinen Optionen für Wände umschauen und auch mit Überlegung scrappen.
    Einiges muss weg, aber Anderes muss auch wieder stehen bleiben. Wenn man noch etwas unsicher ist, hilft nur vieles speichern und dann ausprobieren, ob das Geplante funktioniert.
    Ist eigentlich ganz spannend, da die Schwierigkeit etwas anders ist als bei anderen Siedlungen und man kommt auf neue Gedanken.

    Roboter sind bei mir zumindest in 2/3 aller Siedlungsüberfällen beteiligt. Auf niedrigem Level eine echte Plage, da sie eigentlich kampfstärker sind als zB Raider auf vergleichbaren Level. Wenn man die Siedlung aber dicht gemacht hat, und sie von außen kommen, sind sie später eher angenehme Gegner, da ihnen zB. die Raketenwerfer fehlen, um schnell ein paar Geschütze aus dem Spiel zu nehmen und ihre Wachbots sind auch nur so richtig böse, wenn sie es in die Siedlung schaffen (bzw. direkt dort abgeladen werden), um nach ihren Ableben noch für eine ordentliche Explosion zu sorgen. Das bringt dann auch die Reparaturkosten nach oben, aber da sind die anderen Gegner mit ihrer fieseren Bewaffnung (bei den Mutanten dann noch die vielen HP, die dazukommen) meistens ein ärgeres Problem.

    Deine Siedlungen sind schon beeindruckend und auf jeden Fall gut befestigt und wenn du nun nur noch eine Spur von der Befestigung zurückfahren könntest und etwas für Siedlung sorgen, wäre es schon ein gutes Ding. Ist aber rein subjektiv und vielleicht braucht es die Verteidigung auch mit dem Mod, aber man wird sehen.

    Edit:
    Bzgl. Starlight: Wenn du wirklich des Öfteren mit Ghulen rechnest, geht nichts über den Raketenwerfer (kannst du ja inzwischen bauen). Er zerlegt sie regelrecht, dass am Ende nur noch Einzelteile zu finden sind und da sie rein auf Nahkampf ausgelegt sind, ein angenehmer Gegner.
    Vanilla werden Ghulüberfälle ja so gestaltet, dass das ganze Rudel in einiger Entfernung gespawnt wird und wenn ich dann in einer Siedlung ankomme (nach einer Benachrichtigung von wegen Überfall) und es nicht sofort kracht, weiß ich, dass es Ghule sind.
    Ist für mich ganz nett, da ich dann auch mal ein paar EP bei einem Überfall abgreifen kann und ich mir dann meine Kampfflinte mit Explosionsmod heraus hole und sie schnell abfange, bevor sie meine Verteidigung aufschaltet.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline Geändert von Wolf13 (11.07.2018 um 01:01 Uhr)

  13. #93 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Du hast dich aber richtig eingeigelt und schon fast eine Festung errichtet (und auch ein paar Raketenwerfer aufgestellt). Man merkt auch, dass du im Level auch etwas deinem Spielfortschritt hinterherhinkst, denn die Generatoren sind ja richtige Platzfresser und sperrig und werden nicht mehr aufgestellt, wenn man mal die Wissenschaft auf 4 gebracht hat und den Fusionsgenerator errichten kann.
    Habe mich auch immer gefragt, warum du nur mit den Maschinengeschützen als Verteidigung arbeitest und nun wird es mir klarer.
    Als es den Fusionsgenerator noch nicht gab, habe ich immer 2 - Stöckig gebaut und oben dann die Siedler unter gebracht und darunter den Raum mit den mittleren Generatoren (sind von den Ressourcen und vom Platzbedarf den Großen vorzuziehen) voll gestellt.
    Das ist in der Tat mein Problem, dass ich anfangs meine Perks zu undurchdacht vergebe und dann lange brauche, bis ich den Fusionsgenerator benutzen kann. Mein neuer Char ist erst auf Level 45 und es hapert an allen Ecken.

    So richtig zufrieden bin ich mit meinen letzten Siedlungen nicht. Eben weil sie zu "Fort-artig" sind. Klotzig. Mit der neuen Oberland Station Version bin ich wieder einen Schritt zurück gegangen. Etwas offener, dafür auch lebendiger.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Bzgl. Starlight: Wenn du wirklich des Öfteren mit Ghulen rechnest, geht nichts über den Raketenwerfer (kannst du ja inzwischen bauen). Er zerlegt sie regelrecht, dass am Ende nur noch Einzelteile zu finden sind und da sie rein auf Nahkampf ausgelegt sind, ein angenehmer Gegner.
    Vanilla werden Ghulüberfälle ja so gestaltet, dass das ganze Rudel in einiger Entfernung gespawnt wird und wenn ich dann in einer Siedlung ankomme (nach einer Benachrichtigung von wegen Überfall) und es nicht sofort kracht, weiß ich, dass es Ghule sind.
    Ist für mich ganz nett, da ich dann auch mal ein paar EP bei einem Überfall abgreifen kann und ich mir dann meine Kampfflinte mit Explosionsmod heraus hole und sie schnell abfange, bevor sie meine Verteidigung aufschaltet.
    Ich werde auf jeden Fall die Geschütze dort installieren, da hast Du recht.
    Es ist auch mit der "More attackers ..." Mod so, dass die Angreifer sich erst etwas weiter weg sammeln. Das lässt mir wenigstens etwas Zeit, zumindest einer Gruppe entgegenzueilen.
    Dawnbreaker ist offline

  14. #94 Zitieren
    Deus Avatar von Pursuivant
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    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Existierende Häuser sind immer so eine Sache. Bei mir gibt es so einigen Totalschäden und da sehe ich keinen Sinn sie noch in Stand zu setzen, aber meistens versuche ich auch die Eigenheiten der Siedlungen beizubehalten, dass man nicht auf den Hintergrund achten muss, um eine Siedlung erkennen zu können.
    Am schlimmsten sind die Häuser, die es nur an einem Stück gibt, und bei denen man nicht das Dach separat entfernen kann, dass in den meisten Fällen undicht ist.
    Für den Boden und die Wände habe ich so meine Workarounds, aber beim Dach muss ich dann passen.
    Ich habe mal in Jamaica Plain die Häuser komplett restauriert. Es ist eine Wahnsinnsarbeit und Pfriemelei um nur das Gebäude mit der Werkbank wieder instandzusetzen - 45° Wände!! Heute wird bei mir rigoros abgerissen und durch gleichartige Gebäude ersetzt. Vor allem gibt es ja auch den selben "undichtes Dach Bug" wie in Skyrim.



    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Ist bei mir auch keine Notlösung, dass manche Sachen einfach nicht professionell hinter der Wand verlaufen, da es ja keine gelernten Handwerker sind.
    Bethesda's Ansatz mit den Schrotthütten (von volltrunkenden Menschen erbaut, die auf einem Auge blind sind, beim Anderen der graue Star sein Werk verrichtet (dabei dann noch schielen) und ihnen neben den obligatorischen zwei linken Händen (allgemeiner Spruch und nichts gegen Linkshänder) an jeder Hand noch der Daumen fehlt) ist nicht so mein Ding.
    Keine gelernten Handwerker? Die gab es in den USA nie. Meine Meinung dazu, wer auf der Rüstungswerkbank die feinsten Rüstungen dengeln kann, der sollte zumindest auch in der Lage sein eine Hose oder ein Hemd herzustellen. Auf der Werkbank steht zu diesem Behufe ja auch eine Singer-Nähmaschine.
    Beim Bau von Häusern gilt das gleiche - obwohl Grobmotoriker und handwerklich völiig unbedarft kann ich auch mauern, wenn mir einer die Ecken setzt! Pflastern kann ich auch, hat mir mal jemand gezeigt. Holzarbeiten sind mir auch nicht fremd. Vor allem die amerikanische Art Häuser zu bauen kann jeder nach ein paar Tagen Einarbeitung beherrschen.
    (Ich habe mal auf YT eine alten Film aus den 30er Jahren gesehen. Da haben 100 Leute binnen weniger Tage eine komplette Vorstadtsiedlung mit 50 oder 60 Häusern aus dem Boden gestampft.)
    Ansonsten habe ich laut gelacht über deinen Vergleich. Genau das verstehe ich auch nicht bei Beth. Warum wollen die uns weismachen, dass die Menschen 240 Jahre nach dem Knall immer noch in Schrott und Dreck wohnen.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Vielleicht können sich die Siedler auch mal waschen... .

    Habe in all meinen Siedlungen, zumindest Gemeinschaftslatrinen und Duschen. Ändert sich nix, obwohl es "funktionierende" Duschen sind. Prestons Leidenschaft ist stundenlanges Duschen, obwohl seine Unterwäsche dadurch auch nicht sauberer wird.

    Zitat Zitat von Wolf13 Beitrag anzeigen
    Sonst habe ich auch in jeder Siedlung Geschäfte und ich bin nicht auf einen Besuch in meiner Startsiedlung angewiesen, um mal einzukaufen. Ist natürlich von allem viel zu viel, aber nur um es interessant zu halten, mich selber zu reglementieren, ist nicht mein Ding. Fürs Balancing hat für mich der Entwickler zu sorgen und auch allgemein bin ich kein Fan von selbstauferlegten Handicaps.
    Gruß Wolf
    Alle Geschäfte, und Werkbänke habe ich nur in den flächenmäßig großen Siedlungen und auch nur dort gibt es diese Karawanenposten. Ansonsten ist mir der Aufwand zu hoch, da ich nie diese Riesenklötze von Häusern mit 30 Betten hinklotze - nur um Platz für Nahrungsproduktion zu haben.
    Pursuivant ist offline

  15. #95 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    Ich frage mich bei manchen vorhandenen Gebäuden auch: "Wer würde in so einem versifften Loch hausen wollen?"
    Jeder halbwegs begabte Mensch kann sich ein paar passable Möbel und Wände zurecht zimmern. So würde ich zumindest vorgehen, aber ich bin daheim ja auch die Handwerkerin

    Ich zockte eben mal für weitere Screens und da wurde der Slog überfallen. Ein gutes Beispiel für die "More Attackers - Get Off My Buildzone" Mod:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Insgesamt sammelte ich in etwa ein:
    1 Kampfgewehr, 3 handgefertigte Gewehre (7.62), 4 lasche .38 Pistolen, 3 Raketenwerfer, 7 Macheten, eine 10 mm, eine .308 und eine .50 Pistole und etliche Messer.
    Dazu 4 Raider Powerrüstungen. Nicht schlecht, die Ausbeute, aber auch nicht berauschend. Es waren wohl ca. 20 Raider und dazu noch die Geschmiedeten, die sich eingeladen fühlten.

    Zufällig war einer meiner Versorger in der Nähe und auf dem Weg zur Finch Farm.

    [Bild: mq9OreymtKsuTQs1.jpg]

    [Bild: xOtYs2.jpg]

    [Bild: uFgKADEs3.jpg]
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  16. #96 Zitieren
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    Hatte ja schon geschrieben, dass später die Roboter kein so großes Problem mehr sind.
    Von dem Angriff in Dunkelwasser mit den Raidern und drei Raketenwerfern hatte ich ja berichtet und dort war auch einer mit Robotern und der hat nur eine Delle an einem Geschütz hinterlassen.
    Einfach aus dem Grund, dass auf hohem Level die Roboter allein ihre Gefährlichkeit aus den Agressotron Varianten ziehen und wenn man denen nicht den direkten Weg in die Siedlung verwehrt (geschlossener Zaun mit ein paar wenigen gut gesicherten Eingängen) und ein paar Raketenwerfer unter seine Verteidigung gemischt hat (sind bei hart gepanzerten Zielen sehr verheerend), die dann auch ihre Beine zerlegen können, kann es böse enden.
    Eine Zeit lang schaue ich mir die Kämpfe vor allem im Süden bzw. den gefährlicheren Gegenden nur an, wenn die BoS anwesend ist, da ich ja in allen meinen Siedlungen auch ein PA-Rüstungsgestell habe und die brauchen dann noch die passende Rüstung, die die BoS anscheinend gerne liefert.
    Es gibt dann diese netten Random Encounter, in denen zwei feindliche Truppen leicht voneinander entfernt gespawnt werden.
    Waren dann in meiner Szene Roboter und ein paar BoS Soldaten. Bei der BoS Gruppe nur einer in PA und die Gegner hatten eine Agressotron Variante auf hohem Level. Die hat sich dann erst um die beiden Begleiter gekümmert, die eng nebeneinander standen und sie zeitgleich mit einem Angriff besiegt und bei dem in PA hat es auch nur zwei Angriffe gebraucht.
    Habe es auch an eigenem Leib auf niedrigem Level einige Male gelernt, dass man diese Modelle nicht zu nah herankommen lassen darf (und der Kopflaser ist dann auch nicht ohne), dass ich immer meine Angriffspriorität auf sie lenke, damit ich zumindest ein Bein bei ihnen verkrüppeln kann.

    Sonst ist der Slog auch eine eher ungeliebte Siedlung von mir. Kann man gut ausbauen und alles ist schön eben, aber mal eben einen Besuch abstatten sitzt da nie drin, denn kaum ist man angekommen, knallt es da.
    Wenn man nicht auch das Innere (also die 'Schmiede') säubert, sind die Geschmiedeten außen fast immer dort anzutreffen (und wenn man die Schmiede gesäubert hat, sind es auch nur drei Wochen Ruhe - lohnt nicht). Der Doktor aus Bunker Hill schaut auch gerne im Slog vorbei und wenn er kommt (oder geht) macht er es als Ortskundiger natürlich, indem er direkt über den Hof der Geschmiedeten läuft (die Straße außen herum wäre dann wohl zu sicher) und wenn dort mal ein Kampf startet, mischt sich auch die Verteidigung vom Slog ein, zuerst die Geschütze, die dann auch die Siedler auf den Plan rufen.
    Wenn es dann nur bei den Geschmiedeten bleibt, ist es noch gut.
    Kommt man dann vielleicht auf die Idee einen Versorger einzusetzen, der vielleicht zwischen dem Slog und der Finch Farm pendelt (ich hatte extra oben bei der Straße einen breiten Eingang gebaut, der vom Arbeitsplatz am schnellsten zu erreichen ist), hat man die Ka... am Dampfen, da der clevere Versorger von den zwei Routen, die sich anbieten (einmal die Straße und dann der Bach zwischen Gunnern und Geschmiedeten) natürlich den Bach wählt und damit hat man dann immer sofort die Gunner und die Geschmiedeten am Hals und ist von sich aus keine unüberwindbare Aufgabe, aber das bei jedem Besuch (wenn der Alte nur lange genug her war) ist doch recht nervig.

    Sonst ist diese Geschmiedeten Gruppe auch immer für etwas Ausrüstung gut. Zwar nichts überragendes, aber die Kettenrüstungen nehme ich in mittleren Bereichen gerne für 1-2 Siedler und sie haben auch brauchbare Kopfbedeckungen, mal einen Metallhelm oder die Mütze von einem Gelehrten. Die Waffen sind eher so wie bei allen Raidern von gleichen Level, wenn man von dem einen oder anderen Flammenwerfer mal absieht, aber die sind nichts für meine Siedler (die auch auf keinen Fall einen Raketenwerfer geschweige Fatman bekommen).

    @Dawnbreaker
    Beim Leveln zu Anfang setze ich auch verstärkt aufs Crafting.
    Zum Einen natürlich alles an Fleisch zu sammeln was geht (und das Heftchen aus Sunshine Tiding schnellstens einsammeln) und die Nahrungsproduktion in den Siedlungen auf Kleber abstimmen.
    Dann natürlich eine größere Wasserproduktion in Sanctuary und damit genug Tauschobjekte, damit man bei den Händlern beliebig einkaufen kann.
    Dort dann alles, was sich später weiterverarbeiten lässt, wird dann auch aufgekauft. Also bei den Nahrungshändlern die rohen Fleischstücke, bei den Doktoren die Drogen und bei den Schrotthändlern dann auch so einige Basisteile, die dann nicht zerlegt werden, sondern gesammelt und später weiterverarbeitet. Auch bei den Waffenhändlern wird alles eingekauft, was nur 1-2 Kronkorken kostet, da man das für den gleichen Preis ein- und verkaufen kann (bei CH12, bringe deshalb meinen Charakter schnell auf einen CH-Wert von 7 und durch Kleidung sollte man schnell (ohne Quest oder dergleichen) 4 weitere erlangen und der letzte Punkt ist dann ein einfaches Bier). Der Händlerperk auf Stufe 2 wird auch gebraucht, aber den brauchen die Expertenstationen für die Händler sowieso. Bei der Munition sollte ich vielleicht den Brennstoff erwähnen, den ich dann später in großen Mengen brauche, wenn ich Jet zu Jet-Boost weiter verarbeite.
    Läuft dann bei mir so ab, dass ich für mich normal queste und erkunde und wenn ich dann so um Stufe 25 bin, gehe ich in meine Siedlung und crafte alles am Stück, was ich vorher gesammelt habe. Das bringt mir meistens auf die Schnelle um die 6 Level und vorher war ich bei der Stärke so bei 3 und nachher habe ich den starken Rücken auf Stufe 3 gebracht und kann überladen schnellreisen.
    Danach wieder normales questen, sammeln und bauen, um kurz vor Level 40 wieder eine Crafting Pause einzulegen (dort dann auch mal die Intelligenz einen Wert höher geschraubt und den Apotheker Perk ausgebaut -> Jet -> Jet-Boost) und dann sind wieder einige Level am Stück dran und ich habe die Wissenschaft auf 4. Das zieht auch wieder einige EP nach sich, da ich dann auch die alten Siedlungen aufsuche und mal ein paar schwere Laser verteile bzw. nach Bau des Fusionsgenerators, die Verteidigung richtig aufstelle.
    Passiert bei mir alles recht zügig und davor mache ich auch eher den Leisetreter und suche mir meine Kämpfe eher aus, da ich mit Mod den alten Survival Modus spiele und der ist vom ganzen Micromanagement abgesehen schwieriger als der neue Survival Modus.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline Geändert von Wolf13 (11.07.2018 um 16:43 Uhr)

  17. #97 Zitieren
    Deus Avatar von VRanger
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    @ Wolf13, ich habe mir Somerville Place angesehen und es fast nicht wiedererkannt. Jede Sache für sich macht ja Sinn, aber müssen die Siedlungen immer in solchen ausoptimierten Varianten sein? Ich verstehe jetzt Deine Beschreibung von früher, wo Du genannt hast - Hauswand = Außenwand = Schutz. Aber mir persönlich ist es zu viel. Denn die Leute, die da sind, würde Jahre benötigen, bis sie alles an Technik zusammen haben. Wie ich das so schreibe fällt mir auf, ich bin da auch nicht viel besser

    @ Baumeister und Baumeisterinnen, dann ist mein Tipp 50 % weniger Modifikationen. Warum muss man Spawnpunkte kennen, sie verlagern, Gegner mit Hammerwaffen ausrüsten? Es geht doch auch so. Ich hatte jetzt in Dunkelwasser einen Angriff (noch ohne Siedler) und einen in der Oberlandstation. Beide Male eine Hundemeute.
    VRanger ist offline

  18. #98 Zitieren
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    Hatte mich ja angemeldet und es hat etwas gedauert, aber ich bin auch mal in Dunkelwasser angekommen und habe dort etwas gebaut.
    Habe mich diesmal an die Formatierung von @VRanger gehalten (damit das ganze etwas mehr Arbeit macht) und die Entstehungsgeschichte bebildert.
    Bei Interesse einfach den Spoiler aktivieren.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Bei mir startet so eine Besiedelung in meiner Hauptbasis (Sanctuary), in der ich so allen Kram einpacke, was in der Siedlung so gebraucht wird. Dann meistens per Schnellreise in eine der Neuen nahe gelegene Siedlung und zu Fuß mit einigen Tausend Ladungseinheiten geht es dann los. Hier im Süden starte ich gerne vom Jachtclub und gehe erst einmal nach Jamaica. Vor allem um die Selbstmörder in der nahen Stadt auszuschalten, aber auch um den Pavillon zu besuchen, da hier fast immer zwei Gruppen gegeneinander kämpfen und ich zu diesem Zeitpunkt es auch noch auf BoS Rüstungen(PA) abgesehen habe. Diesmal hat diese Ghultruppe ein paar Raider ausgeschaltet und ich habe mit der Explosionsflinte ihnen erst mal die Beine verkrüppelt und nun leichtes Spiel. Wer sich nun fragt, warum diese Ghulgruppe alle einen Namen haben, liegt es daran, dass es die alten Nachbarn vom Spieler sind, die es nicht in den Bunker geschafft haben. Nachdem ich dann in Jamaica Plains angekommen war, ging es weiter Richtung Dunkelwasser. Habe mir gleich den Hyde Park vorgeknöpft, dann beim Gefecht in der nahen Kirche mitgemischt und den Behemoth auf halber Strecke erledigt. Danach kommt man an diese 'Bunker' und beim ersten Besuch (als ich mit dem Ausbau von Jamaica beschäftigt war) erscheint nach aktivieren der Tür ein Wachbot (hier kann man auch gezielt ein Legendary Item ergattern und ich habe mir dann hier vorher zB. einen Gatling Laser mit Kniebrecher Mod organisiert (andere, bessere Ausrüstung trage ich schon längst bzw. lagert in Sanctuary). Dieser Wachbot erscheint (nach genügender Zeit) dann später auch so, ohne dass man die Tür noch einmal öffnen muss.
    [Bild: Baust00k.jpg] [Bild: Baust01k.jpg]
    Nach dem Vorspiel bin ich nun auch angekommen. Normal hätte mich noch eine Mirelurkqueen erwartet, aber um die hatte ich mich schon gekümmert als ich beim Jamaica Ausbau eine Pause eingelegt hatte. Das Erste, was ich so bei einer Besiedelung mache, ist mir erst mal ein Bett hinstellen (Gut ausgeruht bzw. Bettgeflüster Bonus), dann zwei Behälter. Einer für die Sachen für die Siedlung und der Andere für Sachen, die ich entweder direkt verkaufe oder in Sanctuary verstaue. Die Plünderstation mit Kasten oben drauf ist ein Mod Gegenstand (Scrab Grinder), in den ich meinen gesammelten Schrott packe und in Einzelteile zerlegen lasse (das mit auf dem Boden werfen ist auf Dauer doch sehr langatmig und langweilig und sehr ungenau und bei unebenen Boden eine Qual, die ich mir nicht mehr antue.)
    [Bild: Baust02k.jpg] [Bild: Baust03k.jpg]
    Im Behälter für die Siedlung sieht es dann so aus: Sind ein paar Bilder mehr geworden, da ich nun einmal ein paar Dinge mehr angeschleppt habe als wirklich notwendig ist (und ich manchmal auch direkt vor Ort erst entscheide) - Die einfache mächtige 10 mm ist aus Versehen da gelandet und gehört eigentlich in den zu Verkaufen Behälter.
    [Bild: Baust04k.jpg] [Bild: Baust05k.jpg]
    Hier im letzten Bild gehört nur die linke Spalte zum Siedlungsbehälter und die rechte Spalte gehört zu meinen Begleiter, den ich die ganzen Ladungen schleppen lasse, die nichts wiegen, aber mein eigenes Inventar unübersichtlicher gestalten würden. Ist so meine eiserne Reserve und bei einigen Ladungen habe ich mir so eine Grenze gesetzt, da man sie selten braucht bzw. schnell organisieren kann, aber bei Anderen kaufe ich immer wenn ich über sie stolper (Ballistisches Gewebe oder Säure als Beispiel) Hier auf diesem Bild erscheint es so, als ob nicht viel Zeit vergangen ist, aber der Anfang dieser Besiedelung hat sich ordentlich dahin gezogen, da ich kaum angekommen schon einen Siedlungsüberfall hatte (Außenposten Zimonja - also direkt nebenan) und wegen der Entfernung hat man auch nicht so viel Zeit, dass es nur reichte um die Sachen abzuladen und sofort aufzubrechen und bei diesem Bild sind im Vergleich zum Vorigen auch schon wieder zwei Tage vergangen (nach einem Überfall säubere ich auch etwas die Nachbarschaft, wenn ich lange nicht mehr da war. Als ich nun wieder angekommen war, hat sich auch sofort die nächste Siedlung gemeldet (Hangman's Alley), die näher liegt und mir etwa Zeit gelassen hat, dass ich ein wenig gescrabt habe (auch das Haus - für mich ein Totalschaden), aber ich habe dann die Gerüstkonstruktion mit Dach versehen und dort auch ein paar Werkbänke untergebracht und so schon einen kleinen Grundstein der Siedlung gelegt.
    [Bild: Baust06k.jpg] [Bild: Baust07k.jpg]
    Aus Hangman's zurück hatte ich auch diesmal nicht viel Zeit, da sich Abernathy gemeldet hat (und dort kaum war der Angriff abgeschlagen Außenpostens Zimonja sich wieder gemeldet hat), aber das war es dann erst einmal mit den Überfällen und die nächsten 20 Ingametage hatte ich Ruhe. Habe also erst einmal die Fallen für Brahmin und Katze schnell erstellt, für eine Grundversorgung von Wasser 10 Handpumpen errichtet und schon einmal das Fundament für die Bude vom Chef (unten Generator-Gäste, oben der Spieler) und los ging es nach Abernathy. Wieder zurück, habe ich mich beeilt mal wenigstens den Start einer Siedlung hinzustellen. Also schnell die Bude vom Chef hochgezogen und da sie auch in einer Ecke der Siedlung für die Verteidigung zuständig (teilweise) ist auch gleich mit ein paar anständigen Geschützen versehen (Energie gibt es ja aus dem ersten Stock). Als grundlegende Verteidigung dann auch alle vier Richtungen erst mal paarweise mit Geschütztürmen versehen, damit wenigstens eine grobe Verteidigung steht und ich auch mal kurz weg kann.
    [Bild: Baust08k.jpg] [Bild: Baust09k.jpg]
    In dieser Phase habe ich auch gleich das Fundament für mein Eckhaus gelegt, damit ich so grob die Raumaufteilung abschätzen kann und auch die erste Hälfe der Nahrung platziert und den Rekrutierungsstrahl angeschmissen. Habe ja beim Generator auch ein paar Gästebetten und für die erste kurze Zeit reicht es auch für die eigentlichen Siedler. Danach habe ich erst mal eine Pause beim Bauen eingelegt und den Bereich zu Somerville erforscht. Zu erwähnen vielleicht die versumpfte Ortschaft mit Yao Guai und zwei Ruderbooten mit offenen Safes und oben auf den Bahngleisen ein Mutantenselbstmörder in einem Waggon.
    Wieder zurück habe ich dann auch erst mal für eine Unterkunft für meine Farmer gesorgt (waren schon vier eifrig am Arbeiten), da es mit den Gästebetten auch knapp wurde. Dabei auch gleichzeitig bei dieser einen Ecke der Siedlung die Verteidigung gut ausgebaut.
    [Bild: Baust10k.jpg] [Bild: Baust11k.jpg]
    Der Anbau der restlichen Pflanzen und der Unterstand für meine späteren Geschäfte hat dann auch etwas länger gebraucht, da die Pflanzen recht eigenwillig waren, wo sie platziert werden wollten (ohne place everywhere muss man manchmal etwas herumpfriemeln). Danach habe ich genug Pflanzen, damit auch 7 Siedler zu tun haben und auch für fast alle ihre finale Unterkunft, dass ich mal wieder die Umgebung unsicher gemacht habe. Diesmal den direkten Weg zum Jachthafen und dabei den Außenbereich bei den Gunnern gesäubert. Wieder zurück habe ich diese Ecke der Siedlung auch dicht gemacht und ganz hinten sieht man es vielleicht auch die kleine Wasserpfütze mit Wasseraufbereitern versehen. Die Brahmin haben ihren Platz zwischen der Bude vom Chef und der Umzäunung und vorher konnte ich es noch nicht genau abschätzen, aber der Platz reicht locker für zwei, dass ich auch wieder den Käfig aufgestellt habe, den ich vorher etwas voreilig zerlegt habe.
    [Bild: Baust12k.jpg] [Bild: Baust13k.jpg]
    Danach auch schnell das Eckhaus errichtet (das Innenleben kam dann später) und für weitere Umzäunung gesorgt. Nach dieser Bauphase war dann auch erst mal wieder etwas Action angesagt und es ging Richtung Quincy und davor den Mutanten in der Pferdchenfabrik. Habe bei Quincy nur schleichend etwas aufgeräumt, da ich erst komplett angehe, wenn ich die Kläranlage besiedel und da brauche ich dann auch etwas Ablenkung. Wieder zurück wurde es auch langsam mal Zeit die Geschäfte aufzustellen, damit die Moral nicht zu weit absinkt und inzwischen waren auch 7 Siedler eingetroffen und bei den Farmern war keine Stelle mehr offen.
    [Bild: Baust14k.jpg] [Bild: Baust15k.jpg]
    Dieser Bereich ist nun mehr oder weniger final (wenn man von der Umzäunung-Verteidigung absieht) und irgendwie sah es im Spiel etwas besser aus und deshalb hatte ich das Bild geschossen. Wie man im Bild sieht, war ich auch wieder unterwegs und habe mir diesmal schnell die Bobbleheads für Ausdauer und Schnelligkeit geholt. Habe dabei aber nur den Frachter komplett gesäubert und bei den Raidern, bin ich nur mal schnell durch den obersten Stock gehuscht (wie gesagt ich brauche auch noch etwas für die Kläranlage und Spectacle Island. Sonst ist ein Metallgebäude zu sehen, dass ein Eckpunkt in der Verteidigung bildet, aber der Eingang ist eher vorläufig und das wird später noch anders gelöst.
    [Bild: Baust16k.jpg] [Bild: Baust17k.jpg]
    Nach dem Haus für die Händler wird es nun auch langsam Zeit für die restlichen Feinheiten. So fehlte noch ein Unterstand für die Klinik und der Haupteingang wurde finalisiert mit Tor, Umzäunung, Absicherung und zusätzlicher Geschützplattform. Hier ist es dann der finale Blick von außen
    [Bild: bqcsgjnBaust18k.jpg] [Bild: Baust19k.jpg]
    Die Siedlung war nun von drei Seiten gut geschützt und da habe ich mich auch mal auf den etwas längeren Weg nach Spectacle Island gemacht und dabei auch ein paar Ressourcen eingepackt. Der dortige Bobblehead ist zwar eher mau, aber mein Mercer Safehaus will hier errichtet sein, dass ich dort mal schnell den Generator aktiviere (dabei natürlich vorher alle Mirelurks auf der Insel bekämpfe), dann schnell vier schwere Geschütze und ein Bett für den Railroad agenten (her optional) und wenn ich danach bei PAM vorbei schaue, bekomme ich das Versteck und danach das ballistische Gewebe. Wieder zurück habe ich dann noch die letzte offene Seite zugemacht. Dort einen kleinen Eingang (über Leiter) gelassen und die Siedlung ist eigentlich fertig. Der Eingang zu den Händlern führt nun direkt auf den 'Wehrgang' und diesmal im Baumodus, damit man sich über die Zahlen informieren kann, die sich zum nächsten Bild hin etwas verändern.
    [Bild: Baust20k.jpg] [Bild: Baust21k.jpg]
    Ich ernte nun einmal Wasser, wenn es sich nur irgendwie anbietet und im Vergleich zu der vorigen Pfütze ist es auch nicht unbedingt ein optischer Rückschritt und so lohnt sich auch mal ein Besuch in dieser doch recht abgelegenen Siedlung. Normal mache ich nur etwas Innenausbau beim Spielerquartier, aber hier im Rahmen des Projektes habe ich mal meine Standards abgerufen. Man sieht hier das Untergeschoss vom Eckhaus mit 6 Schlafstellen (1 Farmer, 5 Plünderer). Als Standard haben die Betten noch eine kleine Matte und ich versuche die Siedler darin zu erziehen, dass sie sich mal die Schuhe vor dem zu Bett gehen ausziehen. (Kein Wunder, dass sie nur so schwerfällig wieder hoch kommen.) Dann bei jedem Bett noch ein Stuhl und Beistelltisch und darüber ein Regalbrett. Pro zwei Betten dann so ein 'Aktenschrank' und es ist angedacht, dass da jeder Siedler zwei Schubladen bekommt. Als Letztes dann noch ein paar Pflanzen und Bilder und das ist es meistens bei mir mit der Innenausstattung.
    [Bild: Baust22k.jpg] [Bild: Baust23k.jpg]
    Darüber (Eckhaus) ist die Innenausstattung fast verschwendet, da Versorger und Wachen nie in ihren Betten zu finden sind. Hier sind wir bei den Farmern (6 Betten) und da sie den ganzen Tag auf dem Feld ackern, habe ich hier auch die dunkleren Lampen gewählt, damit sie den erholsamen Schlaf auch bekommen.
    [Bild: Baust24k.jpg] [Bild: Baust25k.jpg]
    Bei den faulen Händlern (5 Betten) kann es dann auch etwas heller sein und es gibt noch genug Platz für einen kleinen Tisch. So sieht es dann beim Spieler aus und bis auf die Pflanzen und Bilder ist es wie in vielen anderen Siedlungen.
    [Bild: Baust26k.jpg] [Bild: Baust27k.jpg]
    Der Generatorraum mit einigen Gästebetten hat keinen Luxus zu bieten und da gibt es teilweise auch nur den Schlafsack als Schlafmöglichkeit. Hier dann die finale Siedlung in einer kompletten Übersicht.
    [Bild: Baust28k.jpg] [Bild: Baust29k.jpg]
    Falls jemand denkt, dass ich nichts für die sanitären Bedürfnisse meiner Siedler tue, mal mein Low Tec Bad. Einfache Latrine. Spaten, wenn sie einen Ortswechsel braucht oder jemand weit draußen es richtig privat haben möchte. Sonst nichts, da ich die Siedlung ja gebaut habe, gibt es keine Wasserleitungen (mit radioaktiven Wasser) und auch keine Kanalisation (von einer Kläranlage mal abgesehen).
    Stromversorgung, den Generator mal vorausgesetzt, ist ein einfaches Ding im Vergleich zu Wasserversorgung.
    [Bild: Baust30k.jpg]


    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  19. #99 Zitieren
    Ehrengarde
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    @VRanger

    Verstehe deinen Punkt, aber vielleicht hast du einfach noch nie einen ernsthaften Angriff miterlebt, wenn mal nicht nur Lvl 1-20 Gegner aufgefahren werden und die auch mal richtig bewaffnet sind.
    So gesehen ist das Spiel vom Schwierigkeitsgrad auch ein Witz, da man mit Lvl40 (bei richtiger Perkauswahl) auf normalen Schwierigkeitsgrad der König ist und ohne irgendwelche Hilfsmittel mit jeglicher Situation fertig wird.
    Hält man sich strikt an die MQ kann man vielleicht noch so gerade im herausfordernden Bereich bleiben, aber wenn man baut und dann sogar noch die Umgebung erforscht, um die vielen kleinen Geheimnisse zu entdecken, ist man später nur noch unterfordert.
    So kommt man Vanilla auch mit einer marginalen Verteidigung zurecht (ich glaube auch, dass da in den Patches irgendwo mal ein Downgrade bei den Angreifern passiert ist), aber so eine rudimentäre Verteidigung, die allein auf das reagiert, was mir das Spiel so liefert, spielt für mich in der gleichen Kategorie, wie die vom Spiel erstellten Schrotthäuser.
    Angreifer sollten schon mit etwas auffahren, wenn sie eine befestigte Siedlung angreifen, da sie sich ja auch selber etwas die Chancen ausrechnen können und dann reichen dort mal ein Geschütz oder zwei nicht aus.
    Ist bei mir also eine Entscheidung des Kopfkinos und wenn ich eine nur leicht verteidigte Siedlung sehe, muss ich dann mit dem Kopf schütteln.
    Funktioniert zwar, aber ... .
    Vielleicht ist da die Entscheidung der Entwickler, die Siedler unsterblich zu machen, auch ein Punkt, bei dem man die Verteidigung auf die leichte Schulter nehmen kann, da bis auf ein wenig Reparatur nichts passiert.

    Für das heranschleppen der Ressourcen kann man dann immer noch den Versorger mit Brahmin als Ausrede heranziehen. Den Perk bei starker Rücken (überladene Schnellreise) lässt sich ja logisch nicht erklären.
    Wäre dann vielleicht noch eine Erklärung für die existierenden Bruchbuden, dass die Siedler keine Ahnung hatten, wie sie an gute Ressourcen kommen.

    Sonst mit dem Abspecken von Mods wird es bei mir schwierig. Für den Siedlungsbau habe ich die Scrabmod, homemaker und Better Settlers (im sterblich Modus)(vom Scrab Grinder mal abgesehen) und das war es und ich wüsste nicht was ich davon weglassen wollte.

    Gruß Wolf
    Wolf13 ist offline

  20. #100 Zitieren
    Lied im Schilf  Avatar von Dawnbreaker
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    @Wolf13
    Wenigstens hast Du beim Klo in Dunkelwasser an die Zeitungen gedacht.
    Es wären mir zu viele Wasseraufbereiter, aber Du sagst, Du seist ein "Wasserernter". Dann ist es verständlich, dass Du möglichst viel Ausbeute haben willst.
    Die Lage nutze ich auch meisten für mehrere Abstecher. Gut Warwick, Spectacle Island, Die Atom Cats und dann etwas hinein ins leuchtende Meer, um da schon mal einen Punkt auf der Karte aufdecken zu können. "Sommerville" liegt ja auch in der Nähe und wird von mir als nächstes angelaufen.

    Zitat Zitat von VRanger Beitrag anzeigen
    @ Wolf13, ich habe mir Somerville Place angesehen und es fast nicht wiedererkannt. Jede Sache für sich macht ja Sinn, aber müssen die Siedlungen immer in solchen ausoptimierten Varianten sein? Ich verstehe jetzt Deine Beschreibung von früher, wo Du genannt hast - Hauswand = Außenwand = Schutz. Aber mir persönlich ist es zu viel. Denn die Leute, die da sind, würde Jahre benötigen, bis sie alles an Technik zusammen haben. Wie ich das so schreibe fällt mir auf, ich bin da auch nicht viel besser
    Ich gehe da streng nach meiner Logik vor. Was würde ich zuerst errichten? Und was würde ich bauen, wenn ich diese Grundbedürfnisse nach Obdach und Nahrung gestillt habe?
    Als Schutzmauer bieten sich die Hausfundamente an. Ich selbst baue aber nicht so, seit mir Mutanten mal Country Crossing derart zusammengeschossen haben, dass von meinen Gebäuden, die alle Teil der Verteidigungsanlage waren, nur die Hälfte stehen geblieben ist. Dank eines Bugs konnte ich nichts reparieren, denn das Spiel stürzte jedes Mal umgehend ab. Seitdem baue ich die Außenmauern separat und jedes Haus in einem Abstand davon.
    Braucht eine Gruppe von Menschen wirklich so lange für den Bau von Palisaden? Ich weiß nicht. Nehmen wir mal an, es sind 20 Siedler, welche die Arbeit unter sich aufteilen. Ich wette, wenn genug Material da ist, schaffen die 10 Meter am Tag. Also, einen einfachen Holzzaun zumindest.

    Zitat Zitat von VRanger Beitrag anzeigen
    @ Baumeister und Baumeisterinnen, dann ist mein Tipp 50 % weniger Modifikationen. Warum muss man Spawnpunkte kennen, sie verlagern, Gegner mit Hammerwaffen ausrüsten? Es geht doch auch so. Ich hatte jetzt in Dunkelwasser einen Angriff (noch ohne Siedler) und einen in der Oberlandstation. Beide Male eine Hundemeute.
    Ich spielte FO4 lange vanilla, um genau zu notieren, wo ich Verbesserungen haben möchte:

    • Die Spawnpunkte innerhalb der Siedlungen waren mir ein Dorn im Auge. Sommerville und Tenpines sind da besonder übel. So was stört mich einfach extrem, weil es total unlogisch ist in meinen Augen. Wenn ich mich verschanze, warum kommt der Feind dann mitten in meine Siedlung?!
    • Die Gegner ... So viel Stress wegen ein paar Raidern? Echt jetzt? Ich war anfangs echt gestresst wegen der Angriffe, stellte dann aber fest, dass die Spawns echt lau waren und eher ärgerlich, wenn man die Überreste wegräumen muss. Welchen Sinn machen meine wehrhaften Siedlungen? Mit Mod ergeben sich da recht coole Gefechte und diese entsprechen dann auch mehr meiner Vorstellung einer gefährlichen Gegend. Die Gegner rotten sich zusammen und meine Siedler müssen sich mit allem wehren, was sie haben. Das fühlt sich schon mehr nach Überlebenskampf an.
    • Der Baumodus ... ließ viel zu wünschen übrig und ich optimierte ihn mit etlichen Mods. Nichts Überkandideltes oder Übertriebenes, aber ich erweiterte den Workshop an allen Ecken, wo es mir nötig schien.


    In jedem Spiel gehe ich so vor: Vanilla zocken und dann die Modliste langsam ausbauen, deswegen möchte ich keine meiner Mods missen.
    Dawnbreaker ist offline

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