Ergebnis 81 bis 100 von 102
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So schlimm sehe ich es hier nicht.
Es wird eher, wie schon angemerkt, das Setting beschrieben.
In Gothic 1, um mal in bekannten Gefilden zu bleiben, wurde ja auch das grobe Setting im Intro erklärt. Was aber im Spiel passiert, dazu kein wirkliches Wort.
In G2 war es da schon eher so, wie du es beschreibst. Man wusste von Stunde 1 an, was zu tun war. Zumindest das grobe Ziel war klar.
Aber dennoch gab es da mehr im Spiel als nur das von xardas angesprochene Problem.
Der Prologtrailer hier, gerade im Deutschen, sagt aber so gut wie nichts, was man nicht sowieso schon weiß, wenn man sich mit dem Spiel nur ein bisschen auseinandergesetzt hat.
Was im Spiel selber passieren kann, was die Prämisse und das übergeordnete Ziel ist, darüber wird kein Wort verloren.
Dass, wie im englischen, die Fraktionen so genau erklärt werden, muss in einem Intro tatsächlich nicht sein.
Aber das interessiert den deutschen Spieler dann auch nicht.
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Bei mir nicht. Mich hat die Stimme total rausgerissen. Für mich klang das alles, als ob ein Laie gesprochen hätte. Die Stimme klang weder gelangweilt, noch emotionslos, sondern eher wie ein Gedicht für den Deutschunterricht an einer Schule (ok nicht ganz so schlimm). Von Anfang an hatte ich das Gefühl, dass der Sprecher eine Stimmung erzeugen wollte, die seine Stimme einfach nicht her gibt. Das soll nicht bedeuten, dass er ein schlechter Sprecher ist, sondern einfach nur ungeeignet für Texte mit tiefer und rauer Stimmenlage zu sein scheint. Daher halte ich ganz klar die Quallität für schlechter als allen anderen Beispielen. Jedoch sind die Kommentare unterm Video teilweise schon übertrieben.
Selbst wenn das ein Alb wäre, würde mich das nicht überzeugen (habe eben nochmal neu abgespielt um diesen Hinweis auszuprobieren). Ich denke emotionslos ist weniger wie gelangweilt, sondern mehr wie eine Berichtserstattung auf rein informationeller Ebene. Es ist schwer zu beschreiben, würdest du neben mir stehen, würde ich dir ein paar Beispiele anhand meiner Stimmenlage geben. Aber auch rein vom Text ist der Spannungsbogen gegeben, was schon
Und genau das ist einer meiner Hauptkritikpunkte an G2. Aber im Gegensatz zu G2 erfährt man hier nur die gegenwärtige Lage und auch wenn hier einige zu wissen meinen, wie das Spiel endet, könnte es doch in eine ganz andere Richtung gehen. Zumindest wenn es nicht nach dem üblichen 0 8 15 Schema abläuft.Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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warum haben sich nicht Bodo henkel das ganze Sprechen lassen. Er scheint doch eh am Set zu sein. Oder hat Bodo Henkel im Spiel einfach nciht die Passende Rolle für das Intro? Und der Sprecher des Intros ist eine dafür Passende Figur. So wie Xardas auch als Sprecher für Gothic gepasst hat. Da er in allen Spielen der Drahtzieher war.
Dann hätte ich diese Rolle einfach Bodo Henkel gegeben und dem jetzigen Sprecher eine andere Rolle.
Übrigens ich wenn gothic 2 Spiele, kam ich zum mindestens beim ersten mal spielen nicht darauf um was es geht. Jetzt natürlich schon, da ich das Spiel kenne. Ich wusste von Anfang an nur das es um Drachen geht. Aber das hatte ich sogar schon wieder vergessen bis ich in der Stadt war.
Mich kann man sowieso nicht leicht Spoilern. Da ich nicht so leicht von Unbekannten zu beeindrucken bin.
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Für mich klingt es schon sehr nach einer Undercover-Aktion von Jax um etwas zu machen, was man als Alb nicht machen kann. Vielleicht benötigen sie etwas von einer der Fraktionen dafür. Dann wäre der Unfall inszeniert und das Gedächtnis wohl manipuliert, damit man es nicht vor der Zeit verrät. Das Setting kommt mir aus Filmen oder anderen Spielen bekannt vor.
No one expects the Gnomish Inquisition.
Und es geht niemanden etwas an, dass ich nichts zu verbergen habe - AK Vorrat!
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Gesichert ist jedenfalls seine Mitarbeit als Sprecher ;-) https://www.worldofelex.de/site/news...-f%C3%BCr-elex
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Ist euch aufgefallen, dass das Verhältnis von Schuss zu Nahkampfwaffen im Trailer relativ unrepräsentativ für das Spiel ist? Ich erhoffte mir eigentlich eine 1:1 Gewichtung oder einen Überhang an Nahkampf. Das bisherige Gameplay bestätigt eher diese Annahme und ist konträr zum Trailer.
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Ich frage mich eher, wer bei dem Spiel überhaupt freiwillig in den Nahkampf geht, wenn man nicht unbedingt muss. Die Spielweise, die am meisten Ressourcen (Heilgedöns usw.) sparen wird, wird es sein per Fernkampfwaffe von weitem auf die Gegner drauf zu halten, mit dem Jetpack zurückzuweichen, Ausweichrolle, Rückwärtsrolle, Jetpack, alles immer schön abwechselnd und den Gegner auf Distanz halten. Dann dauert ein Kampf vielleicht ein wenig länger als per Nahkampf, aber man wird nicht getroffen und spart jede Menge Ressourcen. Mit ein wenig Glück bleibt der Gegner zudem an irgendeinem Baumstamm oder Felsen hängen und das Ganze wird noch leichter .
Wie man zum Beispiel hier sehen kann, haben PB versucht dies zu "fixen", indem selbst Viecher wie dieser T-Rex äähh... Snapper quasi kein Eigengewicht mehr haben und stattdessen aus der Hüfte blitzartige Sprungattacken über recht weite Distanzen ausführen können, wofür sie scheinbar aber immer Anlauf nehmen müssen (oder warum latscht der T-Rex erst mal am Helden vorbei ohne anzugreifen? ).
Also ich wage schon mal vorauszusehen, dass Elex wieder ein PB Spiel wird, wo der Kampf gegen Humanoide und Mechs mit Fernkampfwaffen noch halbwegs ausgeglichen wird (hoffentlich bekommen die noch Mittel gegen das Jetpack wie Stinger-Raketen o.ä.), aber gegen Monster eine einzige Lachnummer. Das sieht man auch hier ganz gut in den Kämpfen gegen die Snapper und die Molochs. Im Zweifel ist die Rolle immer schneller, auch bei zwei Gegnern. Und wenn man den Granatwerfer plus Munition hat (wird hoffentlich im finalen Spiel sehr begrenzt sein), dann spielt sich das Ganze eh wie Diablo auf leicht.
Im Hinblick auf das Kampfsystem erscheinen mir Balancing und insbesondere auch KI (der Snapper darf da nicht einfach so rumlatschen, um Anlauf zu nehmen, sondern muss wissen, wo der Spieler ist und angreifen) jedenfalls die mit Abstand größten Baustellen bis zum Release zu sein. Wenn es nicht zu spät ist, sollten wohl auch die Monster noch mehr Fernkampfattacken bekommen (wie Speikobras *spotz* ).Solo, I'm a soloist on a solo list
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Ich frage mich eher, wer bei dem Spiel überhaupt freiwillig in den Nahkampf geht, wenn man nicht unbedingt muss.Gestern gehorchten wir Königen und verneigten unsere Häupter vor den Imperatoren. Heute verneigen wir uns nur noch vor der Wahrheit.
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Man koennte das regeln indem man Munition sehr teuer macht. Wuerde vom Setting her auch Sinn machen. Wenn man sich die Munition stark einteilen muss, kommt auch eine taktische Komponente dazu. Schusswaffen waeren dann aehnlich wie Spruchrollen in den Gothicspielen "Joker" die man nur einsetzt, wenn Gegner sonst zu stark sind.
Vom Spielstil her bin ich persoenlich immer derjenige, der auf Magie und Fernkampf verzichtet. Bei Dark Souls macht es auch viel mehr Sinn auf Magie zu skillen, weil es Kaempfe teilweise erheblich vereinfacht. Habe ich aber noch nie gemacht. Ich ringe mich an liebsten mit Gegnern im Nahkampf, da ist der Nervenkitzel am groessten. Von daher werde ich mich in Elex wohl einer Fraktion anschliessen, die mir diesen Spielstil auch weitestgehend erlaubt. Je nach Fraktion, werden effektive Fernkampfwaffen wohl weniger oder mehr verfuegbar sein.
Ich gebe dir aber recht, dass es fuers Min-Maxen wohl wenig Sinn machen wird, auf Nahkampf zu skillen.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Ich habs nochmal aus dem Fragenthread rausgekramt:
3.) Und wie weit werden Vor- bzw Nachteile eines Fern- oder Nahkämpfers ausbalanciert?
3. Menge der Munition, Preise, unterschiedliche Schadensarten und Schwachpunkte, Steigerungskurve im Tuning, Gegner, die sich anpassen und viel testen. (Ich hoffe ich hab die Frage richtig verstanden)Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.