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  1. View Forum Posts #1 Reply With Quote
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    [Blender Script] Gothic MaT-Blender

    Gothic Materials and Textures Blender


    Wozu/Why?
    In Blender gibt es zwei Texturierungssysteme: UV-Texturen und Materialien. Es ist einfacher mit UV-Texturen zu arbeiten, aber für den Export sind Materialien eindeutiger.
    Die Tools in diesem Skript helfen mit einem Klick beide Systeme synchron zu halten und bestehende Fehler zu beseitigen. Gleichzeitig sind sie flexibel genug, um nur selektive Änderungen durchzuführen.

    In Blender there are two ways to apply textures: UV textures and materials. It is easier to work with UV textures, but materials are less ambiguous for export.
    These tools help to keep both system in sync and to clean existing errors. They are also flexible enough to apply selective changes only.

    6 Tools
    Clean Images
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Benennt alle UV-Texturen nach dem Namen der Texturdatei und ersetzt doppelte Instanzen. Optional können alle Namen klein- oder großgeschrieben werden. Nach dem neu laden der Datei sind alle Duplikate weg ( 0 users ).

    Renames all UV textures to the name of their texture file and remove double instances. Optionally, all names can be switched to lowercase or uppercase. After reloading the file, all duplicates are gone ( 0 users ).

    [Bild: Clean_Images.jpg]

    Clean Materials
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Entfernt Präfixe wie „.001“ von den Materialnamen und ersetzt aufgrund des Präfix doppelt vorkommende Materialien. Nach dem neu laden der Datei sind alle Duplikate weg ( 0 users ).

    Removes prefixes like ".001" in material names and replaces duplicate materials due to the prefix. After reloading the file, all duplicates are gone ( 0 users ).

    [Bild: Clean_Materials.jpg]

    Assign Materials
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Weist allen Flächen das Material zu, das der UV-Textur entspricht die es besitzt. Dazu wird die Matlib.ini eingelesen und für jede Textur das passende Material gesucht. Optional werden Materialien nur für ausgewählte Objekte überschrieben und Portale behalten.
    Anmerkung zu mehrdeutigen Texturen: Einige Texturen in Gothic werden von mehreren Materialien verwendet. In diesem Fall gibt es mehrere Einstellmöglichkeiten welcher Materialname verwendet werden soll: erster Eintrag, letzter Eintrag, generische Namen zur manuellen Nachbehandlung. Zusätzlich kann das gleichnamige Material verwendet werden falls es existiert.

    Assigns materials to all faces according to the UV textures they use. The Matlib.ini is parsed and for every texture the matching material is searched. Optionally, only selected objects can be overwritten and portals can be left untouched.
    Note about ambiguous textures: Some textures in Gothic are used in multiple materials. In this case there are options to pick which material name shall be used: the first found, the last found, or generic names to correct by hand. Additionally, the material that matches the name can be used.

    [Bild: Assign_Materials.jpg]

    Assign Image
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Weist allen Flächen die UV-Texturen zu, die das Material dieser Fläche als Textur hat.
    Anmerkung: Im Wesentlichen ist das die Umkehroperation zu Assign Materials, aber mehrdeutige Texturen sind möglicherweise anders als zuvor.

    Assigns UV textures to all faces according to the texture of the material of this face.
    Note: This is basically the inverse of Assign Materials, but ambiguous textures might be different than before.

    [Bild: Assign_Images.jpg]

    Recalculate colors
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Berechnet die Farbe der Materialien neu anhand der Texturen. Optional kann die Farbsättigung oder Helligkeit für alle Farben angepasst werden.

    Recalculates the colors of all materials by their textures. Optionally, brightness and saturation can be changed.

    [Bild: Recalc_Colors.jpg]

    Isolate Objects
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Zeigt alle Objekte, die ein bestimmtes Material haben. Alle anderen werden versteckt und können mit Alt+H wieder sichtbar gemacht werden. Besonders nützlich um Flächen ohne zugewiesener Textur zu finden.

    Isolates all objects that use a certain material. All others are hidden and can be revealed by pressing Alt+H. This is especially useful to find faces with missing textures.

    [Bild: Isolate.jpg]


    Beispiele/Examples
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (Ladezeit zum Teil verkürzt, schlechte Farbdarstellung wegen gif)
    (Loading time is shortened in some places, bad color display due to gif)
    [Bild: Example1.gif]
    [Bild: 3HGogXn1crB2tsTExample3.gif]
    [Bild: Example3.gif]


    Installation und Voraussetzungen/Install and Requirements
    Benötigt wird Blender 2.78. Die Datei "Gothic_MaT_Blender_1_3.py" aus dem Archiv ziehen und von Blender aus installieren, siehe Bild. Die neuen Tools sind im Tool Shelf (3D-View, T) zu finden.

    Requires Blender 2.78. Extract the file "Gothic_MaT_Blender_1_3.py" from the archive and install from inside Blender, see picture below. The new tools can be found in the Tool Shelf (3D-View, T)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Download
    Achtung: In den 64-bit Versionen von Blender funktioniert "Assign Images" scheinbar nicht richtig. Bitte Vorsicht bei der Benutzung. \ Attention: In 64-bit versions of Blender, the "Assign Images" command does not work correctly. Please be careful not to use them.
    Gothic MaT-Blender 1.3
    Kerrax Im/Exporter Fix für Blender 2.78
    Last edited by Diego93; 18.01.2018 at 00:39. Reason: 1.3

  2. View Forum Posts #2 Reply With Quote
    Gothic Reloaded Mod EvilTwin's Avatar
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    EvilTwin is offline
    Coole Sache(n)
    Werde ich definitiv benutzen.

    Edit:
    Zumindest habe ich es versucht

    [Bild: 2017-04-14.png]

    Edit2:
    Hab den Punkt durch einen underscore ausgetauscht. Damit läuft es.
    Allerdings sehe ich keinen neuen Reiter im Toolshelve.
    Version 2.78c unter Fedora 25
    Eine Suche nach "Gothic" listet allerdings alle Befehle auf. Es fehlen nur die Button.
    Last edited by EvilTwin; 14.04.2017 at 14:44.

  3. View Forum Posts #3 Reply With Quote
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    Frank-95 is offline
    Very nice project! Very useful

    One thing, are you using blender 2.78 together with KrxImpExp?

  4. View Forum Posts #4 Reply With Quote
    Ritter Diego93's Avatar
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    Diego93 is offline
    Quote Originally Posted by EvilTwin View Post
    Coole Sache(n)
    Werde ich definitiv benutzen.

    Edit:
    Zumindest habe ich es versucht

    [Bild: 2017-04-14.png]

    Edit2:
    Hab den Punkt durch einen underscore ausgetauscht. Damit läuft es.
    Allerdings sehe ich keinen neuen Reiter im Toolshelve.
    Version 2.78c unter Fedora 25
    Eine Suche nach "Gothic" listet allerdings alle Befehle auf. Es fehlen nur die Button.
    Danke, ich schaue mir das mal an. Ich habe es nur auf Windows getestet und da hat es bei mir immer funktioniert.

    Edit: Welchen Punkt genau hast du ersetzt?

    Quote Originally Posted by Frank-95 View Post
    Very nice project! Very useful

    One thing, are you using blender 2.78 together with KrxImpExp?
    Yes, KerraxImpExp can be used for Blender 2.78 with minimal changes needed. I offered MaGoth to give him the fix, but he did not reply.

  5. View Forum Posts #5 Reply With Quote
    Gothic Reloaded Mod EvilTwin's Avatar
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    EvilTwin is offline
    Quote Originally Posted by Diego93 View Post
    Edit: Welchen Punkt genau hast du ersetzt?
    Den Punkt im Dateinamen. Bei mir heißt die datei jetzt also "Gothic_MaT_Blender_1_0.py"

  6. View Forum Posts #6 Reply With Quote
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    Diego93 is offline
    Quote Originally Posted by EvilTwin View Post
    Den Punkt im Dateinamen. Bei mir heißt die datei jetzt also "Gothic_MaT_Blender_1_0.py"
    Dass es auf Linux nicht läuft liegt daran dass dort keine fertige Python Distribution mitgeliefert wird. Folgende Pakete werden für Python 3.5.2 benötigt:
    -numpy
    -os
    -mathutils
    -colorsys

    Wie du sie genau installiert bekommst kann ich dir nicht sagen, auf Linux Mint habe ich jedenfalls nicht mehr als numpy geschafft...

    Den Punkt in der Datei werde ich jedenfalls entfernen.

  7. View Forum Posts #7 Reply With Quote
    Ritter Diego93's Avatar
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    Diego93 is offline
    Habe mal den Kerrax Im/Exporter für Blender 2.78 hochgeladen, da von Seiten Magoth keine Antwort kam und dies scheinbar nach den Lizenzbestimmungen erlaubt ist.

    Änderungen:
    - Gothic MaT-Blender 1.1: Crash behoben und automatischer Import von Farben aus dem Materialfilter
    - Kerrax: Potentiellen Crash beim Importiert behoben
    - Kerrax: Duplizierung von Materials, Textures und Images bei "Merge imported objects with current scene" entfernt
    - Kerrax: Materialnamen nach Import auf Uppercase gesetzt um Probleme zu vermeiden.

  8. Visit Homepage View Forum Posts #8 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Orange's Avatar
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    Orange is offline
    Quote Originally Posted by Diego93 View Post
    Habe mal den Kerrax Im/Exporter für Blender 2.78 hochgeladen, da von Seiten Magoth keine Antwort kam und dies scheinbar nach den Lizenzbestimmungen erlaubt ist.

    Änderungen:
    - Gothic MaT-Blender 1.1: Crash behoben und automatischer Import von Farben aus dem Materialfilter
    - Kerrax: Potentiellen Crash beim Importiert behoben
    - Kerrax: Duplizierung von Materials, Textures und Images bei "Merge imported objects with current scene" entfernt
    - Kerrax: Materialnamen nach Import auf Uppercase gesetzt um Probleme zu vermeiden.
    Sehr cool, danke. Damit kann Kerrax wieder normal genutzt werden ohne irgendwas verschieben zu müssen.
    Ich weiß nicht, ob andere ebenfalls die Probleme hatten, aber bei der alten Kerrax Version fielen mir zwei Fehler auf:
    Einerseits hat die Funktion 'Import -> Kerrax 3D', bei der Option "Complety replace curent scene" nie funktioniert. Ebenfalls lösten sich bei Import -> Kerrax 3D', die Option "Merge imported objects with current scene" diverse Polys voneinander. Sie blieben zwar am selben Punkt, waren aber nicht mehr verschmolzen.

  9. View Forum Posts #9 Reply With Quote
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    Diego93 is offline
    Quote Originally Posted by Orange View Post
    Sehr cool, danke. Damit kann Kerrax wieder normal genutzt werden ohne irgendwas verschieben zu müssen.
    Ich weiß nicht, ob andere ebenfalls die Probleme hatten, aber bei der alten Kerrax Version fielen mir zwei Fehler auf:
    Einerseits hat die Funktion 'Import -> Kerrax 3D', bei der Option "Complety replace curent scene" nie funktioniert. Ebenfalls lösten sich bei Import -> Kerrax 3D', die Option "Merge imported objects with current scene" diverse Polys voneinander. Sie blieben zwar am selben Punkt, waren aber nicht mehr verschmolzen.
    Der erste Punkt wurde behoben. Das zweite Problem ist mir noch nicht begegnet. Hast du eine Testdatei in der sich das reproduzieren lässt?

  10. Visit Homepage View Forum Posts #10 Reply With Quote
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    Migos is offline
    Hey gute Arbeit!
    Mir ist da noch ein Bug aufgefallen: Sobald ich etwas mit dem Kerrax Plugin importiere und den letzten Schritt rückgängig machen will, beendet sich Blender (womöglich Crash?).

    Schritte zur Reproduzierung & Details:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1. 3DS oder ASC importieren
    2. Objekt bewegen
    3. Strg + Z oder Undo auswählen
    -> Crash / Blender beendet sich

    Ich nutze Blender 2.78c mit KrxImpExp 1.0 und dem Gothic_Mat_Blender 1.1.0.
    Ich habe es sowohl mit 3DS als auch ASC Dateien probiert.


    Trick, wie man den Bug umgeht:
    Man importiert sich alles, was man braucht, speichert es als .blend Datei ab, schließt Blender und öffnet dann die .blend Datei. Dann sollte der Bug nicht mehr auftreten.
    [Bild: spineSignature.php?name=Migos]
    Besuche das legendäre Absinth-Skelett auf https://www.jharkendar.de/

  11. View Forum Posts #11 Reply With Quote
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    lali is offline
    Hey. Danke für das Skript.
    Problem: Ich habs installiert und wenn ich Blender öffne, ist links auch der neue Reiter vorhanden. Sobald ich aber mein Mesh öffne (.blend) verschwindet der Reiter links und ich kann nicht drauf zugreifen?

  12. View Forum Posts #12 Reply With Quote
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    Diego93 is offline
    Quote Originally Posted by lali View Post
    Hey. Danke für das Skript.
    Problem: Ich habs installiert und wenn ich Blender öffne, ist links auch der neue Reiter vorhanden. Sobald ich aber mein Mesh öffne (.blend) verschwindet der Reiter links und ich kann nicht drauf zugreifen?
    Erscheint der Reiter wenn du ein Objekt anklickst? Oder wenn du das Skript neu installierst?

    Quote Originally Posted by Migos View Post
    Mir ist da noch ein Bug aufgefallen: Sobald ich etwas mit dem Kerrax Plugin importiere und den letzten Schritt rückgängig machen will, beendet sich Blender (womöglich Crash?).
    Schaue ich mir mal an.

  13. View Forum Posts #13 Reply With Quote
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    lali is offline
    Vielen Dank für die Antwort. Der Reiter ist jetzt da.
    Problem. Beim Versuch, clean materials auszuführen, kommt diese Meldung.

    [Bild: report.png]

    Dieses unknown location kommt auch hier, beim Versuch das Mesh zu exportieren:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...ren-in-Blender

    Die ganze Zeit hab ich problemlos mit dem Mesh gearbeitet...

  14. View Forum Posts #14 Reply With Quote
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    Diego93 is offline
    Habe ne neue Version hochgeladen mit einigen Fixes. Da sind sicher noch eine ganze Menge Bugs drinnen, daher bitte einen Post schreiben wenn euch einer begegnet

    Quote Originally Posted by lali View Post
    Vielen Dank für die Antwort. Der Reiter ist jetzt da.
    Problem. Beim Versuch, clean materials auszuführen, kommt diese Meldung.

    [Bild: report.png]

    Dieses unknown location kommt auch hier, beim Versuch das Mesh zu exportieren:
    https://forum.worldofplayers.de/foru...ren-in-Blender

    Die ganze Zeit hab ich problemlos mit dem Mesh gearbeitet...
    Sollte jetzt gefixt sein. unknown location is eine sehr allgemeine Fehlermeldung, das eine Problem hat mit dem anderen nichts zu tun.

  15. View Forum Posts #15 Reply With Quote
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    lali is offline
    Hey Diego93.
    Vielen Dank für den Fix. Exportieren konnte ich mein Mesh durch den Fix jetzt wieder. Aber wenn ich "Clean Materials" auszuführen versuche, kommt immernoch die gleiche Fehlermeldung (auch wenn ich das exportierte Mesh nochmal neu importiere und nicht die .blend lade).

  16. Visit Homepage View Forum Posts #16 Reply With Quote
    SumpfkrautOnline Orange's Avatar
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    Orange is offline
    Wäre eigentlich ein Multi-Export möglich? Also um mehrere Objekte aus einer Szene einzeln zentriert zu exportieren.

  17. View Forum Posts #17 Reply With Quote
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    Diego93 is offline
    Quote Originally Posted by Orange View Post
    Wäre eigentlich ein Multi-Export möglich? Also um mehrere Objekte aus einer Szene einzeln zentriert zu exportieren.
    Denke schon. Sollte dann eher der Objektmittelpunkt für alle Objekte neu erstellt werden, oder hat man in diesem Fall die Objekte schon im Ursprung? Z.B. in mehreren Layers, oder auch einfach im gleichen Layer übereinander liegen. Die automatisch erzeugten Schwerpunkte sind vielleicht nicht immer erwünscht.

  18. Visit Homepage View Forum Posts #18 Reply With Quote
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    Orange is offline
    Quote Originally Posted by Diego93 View Post
    Denke schon. Sollte dann eher der Objektmittelpunkt für alle Objekte neu erstellt werden, oder hat man in diesem Fall die Objekte schon im Ursprung? Z.B. in mehreren Layers, oder auch einfach im gleichen Layer übereinander liegen. Die automatisch erzeugten Schwerpunkte sind vielleicht nicht immer erwünscht.
    Cool. Wäre vielleicht als Option im Kerrax-Export Menü praktisch, ob man die Szenen-Objekte einzelnen exportieren möchte.
    In diesem Fall geht es darum, dass halt mehre Vobs in einer Szene erstellt wurden. Also nicht mehrere Layer. Ist halt etwas unpraktisch beim exportieren. Dem entsprechend wäre eine neu Erstellung des Objektmittelpunkts wohl praktisch.

  19. Visit Homepage View Forum Posts #19 Reply With Quote
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    Migos is offline
    Hey, mir ist da wieder ein Bug aufgefallen!
    Und zwar wollte ich eine Animation exportieren, dabei gab es immer eine Fehlermeldung:
    Code:
    [...]
    File "C:\...\2.66\scripts\addons\KrxImpExp\math_utils.py", line 297, in get_rotation_part
        qw = sqrt(1 + mat[0][0] / scale[0] + mat[1][1] / scale[1] + mat[2][2] / scale[2]) / 2
    ValueError: math domain error
    Dieser Fehler kam nur bei 2 von 5 Animationen, was mich stutzig machte.

    Dann habe ich mir mal die besagte Stelle angesehen:
    Code:
    # Get quaternion which is a rotation part of a specified transformation matrix
    def get_rotation_part(mat):
        # extract translation - not needed
        #translation = Vector((0, 0, 0))
        #translation[0] = mat[3][0]
        #translation[1] = mat[3][1]
        #translation[2] = mat[3][2]
        
        # extract scale - not returned, but used in calculations
        scale = Vector((1, 1, 1))
        scale[0] = Vector((mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2])).length
        scale[1] = Vector((mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2])).length
        scale[2] = Vector((mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2])).length
        
        # extract rotation
        if 1 + mat[0][0] + mat[1][1] + mat[2][2] > 0.000001:
            qw = sqrt(1 + mat[0][0] / scale[0] + mat[1][1] / scale[1] + mat[2][2] / scale[2]) / 2
            qx = (mat[2][1] / scale[2] - mat[1][2] / scale[1]) / (4 * qw)
            qy = (mat[0][2] / scale[0] - mat[2][0] / scale[2]) / (4 * qw)
            qz = (mat[1][0] / scale[1] - mat[0][1] / scale[0]) / (4 * qw)
        elif mat[0][0] > mat[1][1] and mat[0][0] > mat[2][2]:
            qx = sqrt(1 + mat[0][0] / scale[0] - mat[1][1] / scale[1] - mat[2][2] / scale[2]) / 2
            qy = (mat[0][1] / scale[0] + mat[1][0] / scale[1]) / (4 * qx)
            qz = (mat[0][2] / scale[0] + mat[2][0] / scale[2]) / (4 * qx)
            qw = (mat[2][1] / scale[2] - mat[1][2] / scale[1]) / (4 * qx)
        elif mat[1][1] > mat[2][2]:
            qy = sqrt(1 + mat[1][1] / scale[1] - mat[0][0] / scale[0] - mat[2][2] / scale[2]) / 2
            qx = (mat[0][1] / scale[0] + mat[1][0] / scale[1]) / (4 * qy)
            qz = (mat[1][2] / scale[1] + mat[2][1] / scale[2]) / (4 * qy)
            qw = (mat[0][2] / scale[0] - mat[2][0] / scale[2]) / (4 * qy)
        else:
            qz = sqrt(1 + mat[2][2] / scale[2] - mat[0][0] / scale[0] - mat[1][1] / scale[1]) / 2
            qx = (mat[0][2] / scale[0] + mat[2][0] / scale[2]) / (4 * qz)
            qy = (mat[1][2] / scale[1] + mat[2][1] / scale[2]) / (4 * qz)
            qw = (mat[1][0] / scale[1] - mat[0][1] / scale[0]) / (4 * qz)
        
        rotation = (qx, qy, qz, qw)
        return rotation
    Rot markiert ist die Stelle wo es knallt. Orange markiert ist der Fehler!
    Und zwar gehe ich davon aus, dass durch die begrenzte Präzision der Gleitkommazahlen von Python und durch die etwas andere Rechnung innerhalb der sqrt Funktion es passieren kann, dass eine negative Zahl in der sqrt() Funktion landet. Das Ergebnis der einfachen Addition
    Code:
    1 + mat[0][0] + mat[1][1] + mat[2][2]
    kann also größer als die notwendigen 0.000001 sein, aber das Ergebnis von
    Code:
    1 + mat[0][0] / scale[0] + mat[1][1] / scale[1] + mat[2][2] / scale[2]
    kann zu negativen Zahlen führen. Negative Zahlen in der Python sqrt() Funktion führen zu besagtem math domain error, weil die math lib scheinbar nicht mit imaginären Zahlen umgehen kann.

    Der Quick & Dirty Fix:
    Code:
    [...]
    # extract scale - not returned, but used in calculations
        scale = Vector((1, 1, 1))
        scale[0] = Vector((mat[0][0], mat[0][1], mat[0][2])).length
        scale[1] = Vector((mat[1][0], mat[1][1], mat[1][2])).length
        scale[2] = Vector((mat[2][0], mat[2][1], mat[2][2])).length
        
        w = 1 + mat[0][0] / scale[0] + mat[1][1] / scale[1] + mat[2][2] / scale[2]
        
        # extract rotation
        if w > 0.000001:
            qw = sqrt(w) / 2
            qx = (mat[2][1] / scale[2] - mat[1][2] / scale[1]) / (4 * qw)
            qy = (mat[0][2] / scale[0] - mat[2][0] / scale[2]) / (4 * qw)
            qz = (mat[1][0] / scale[1] - mat[0][1] / scale[0]) / (4 * qw)
    [...]
    Ich berechne hier einfach vorher das Ergebnis innerhalb der sqrt Funktion und überprüfe es in der Bedingung. Dadurch konnte ich ohne Probleme die Animationen exportieren und in Gothic einfügen. Ich weiß, dass das auch besser geht, vorallem da ich noch nicht die Konsequenzen der veränderten Bedingung ausgemalt habe. Die anderen if-Zweige sollten auch noch mal überprüft werden, aber das überlasse ich euch.
    Ich bin jetzt erstmal froh weiter machen zu können.
    [Bild: spineSignature.php?name=Migos]
    Besuche das legendäre Absinth-Skelett auf https://www.jharkendar.de/

  20. View Forum Posts #20 Reply With Quote
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    Frank-95 is offline
    Does this work for blender 2.79 too?

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