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  1. - Ein paar Anfängerfragen #1  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Hi Leute,

    auch wenn das Spiel schon knapp 8 Jahre alt ist, spiele ich es gerade zum ersten Mal. Kurz zu meinem Helden:
    - Seraphim, Gott Lumen, Lvl 42, Akt 2 Menschengebiet ca. 1/3 weit
    - Fertigkeiten: Geschärfte Sinne, Schwertkampf, Kampffokus, Taktikkunde, Rüstungskunde, Härte
    - Ich benutze bisher zu 99% Schlaghagel für Kampf. Komme damit auch zu 99% klar. Würde aber auch gerne was anderes verwenden, weiß nur nicht was und wie es sich auswirkt. Habe einiges an Lvl-Punkten aufgehoben und kann direkt 2 freie Fertigkeitsslots noch verwenden.

    So, jetzt meinen (Anfänger-) Fragen:

    1)
    Ich hab klassisch mit 1H und Schild angefangen. Bringt mir Schildkunde etwas? Oder kann ich die Schilde auch so gut nutzen oder haben die sogar 0 Wirkung, wenn ich keine Schildkunde habe?

    2)
    Dann gibt es noch die Energieschildkunde. Was kann denn die? Ich habe gelesen, dass dann die Schilde aufgeladen werden müssen oder so ähnlich. Kann mir grad nichts drunter vorstellen, was da wo wie wirkt.

    3)
    Habe gelesen, dass man Kampfkünste, auch wenn man sie nicht verwendet, dass man die auch nicht leveln soll, weil es negative Auswirkungen auf die Kampfkunst hat, die man bevorzugt verwendet. Stimmt das? Ich habe alles maximiert (immer volles lvl, ohne Malus) und merke keinen direkten Nachteil.

    4)
    Runen soll man nicht nur direkt verwenden, sondern auch in Slots schmieden. Was bringt mir denn 1 Rune in einem Slot, wenn ich bereits im Aspekt schon bis 20 bin?

    5)
    Habe (wie gesagt) alle Kampfkünste soweit maximiert, dass ich noch kein Levelmalus in Kauf nehmen muss. Mein Inventar ist zz. zu 1/3 mit Runen gefüllt und Gold hab ich ca. 8 Mio., sodass ich es mir beim Runentausch sogar leisten kann 125.000 pro Tausch zu bezahlen. Was soll ich mit den vielen Runen machen? Tauschen/Verwenden bis der Arzt kommt? Verkaufen? Oder für schlechte Zeiten weiter sammeln?

    6)
    Kampfkunst Beflügeln, Modifikation Gold, Einstimmung – Verkürzt die Regenerationszeit aller Aspekte:
    Habe das mal ausprobiert, kann aber keine Verkürzung feststellen. Weder bei den Zahlenangaben, noch subjektiv bei Benutzen. Ist das verbuggt oder wie wirkt sich das aus?

    7)
    Kann es sein, dass die Tränke (außer Heiltrank) keinen Effekt haben? Subjektiv ist mir jedenfalls nichts aufgefallen.

    8)
    Rüstungsschutz - Mal ein einfaches Rechenbeispiel zur Verständigung:
    Ich habe 100 pysischen Schutz und Gegner macht 110 pysischen Schaden, also erleide ich 10 Schaden. Wenn ich jetzt "10% Umleitung auf Magie" mache, habe ich immer noch 100 Rüstung, aber nur noch 90 Schutz bei pysisch, also würde der Gegner 20 Schaden machen. Ist das so grob richtig? (Die eigentliche Formel ist wesentlich komplizierter, ich möchte nur ein Verständnis für die Wirkung der Schadenskanäle haben.)

    9)
    Wenn meine Heldin einem T-Energie-See zu nahe kommt, sagt sie "Diese Energie, sie verändert mich" und ich bin kurz in blauen Nebel eingehüllt. Hat das was zu bedeuten?

    10)
    Wie kämpfe ich am besten gegen Monster, die durch T-Energie verändert sind? Welche Zauber sind am effektivsten?


    So, das wars erstmal. Ich hoffe ihr könnt mir hier weiter helfen, damit ich Ancaria mit Leichtigkeit befreien kann.

    Geändert von Acropolis (13.04.2017 um 13:15 Uhr)
  2. #2  
    FanPage: Sacred Legends  Avatar von Golden Girl
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    Hallo Acropolis, freut mich das du Ancaria retten willst... Willkommen

    Das sind aber viele Fragen

    Ich kann die jetzt nicht auf die Schnelle beantworten da ich gleich weg muss. Aber so gegen Abend werde ich mein Bestes geben

    Ich hoffe du kannst solange warten? Es sei denn jemand anderes hilft dir schon vorab ein Stück näher an das Wissen zu gelangen
  3. #3  
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Hi Leute,

    auch wenn das Spiel schon knapp 8 Jahre alt ist, spiele ich es gerade zum ersten Mal. Kurz zu meinem Helden:
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    - Ich benutze bisher zu 99% Schlaghagel für Kampf. Komme damit auch zu 99% klar. Würde aber auch gerne was anderes verwenden, weiß nur nicht was und wie es sich auswirkt. Habe einiges an Lvl-Punkten aufgehoben und kann direkt 2 freie Fertigkeitsslots noch verwenden.

    So, jetzt meinen (Anfänger-) Fragen:

    1)
    Ich hab klassisch mit 1H und Schild angefangen. Bringt mir Schildkunde etwas? Oder kann ich die Schilde auch so gut nutzen oder haben die sogar 0 Wirkung, wenn ich keine Schildkunde habe?
    Ja klar, wenn du es benutzt und es dir etwas bringen soll würde ich es schon skillen.
    Anders sähe es bei reinen Zauberchars aus. Da benutzt man es meist als Casteritem sowie auch die Waffe. Viele Slots zum Einschmieden.

    2)
    Dann gibt es noch die Energieschildkunde. Was kann denn die? Ich habe gelesen, dass dann die Schilde aufgeladen werden müssen oder so ähnlich. Kann mir grad nichts drunter vorstellen, was da wo wie wirkt.
    Energieschildkunde ist die Fertigkeit die den Buff Energieschild mit den benötigten Werten versorgt.
    Also eine defensive Fertigkeit zu Gunsten der Verteitigung.
    Dazu könntest du dir ja mal den aktuellen Thread durchlesen.

    3)
    Habe gelesen, dass man Kampfkünste, auch wenn man sie nicht verwendet, dass man die auch nicht leveln soll, weil es negative Auswirkungen auf die Kampfkunst hat, die man bevorzugt verwendet. Stimmt das? Ich habe alles maximiert (immer volles lvl, ohne Malus) und merke keinen direkten Nachteil.
    Das ist es eigentlich egal weil du dies mit der Kunde und dem Fokus ausgleichst. Alle KK’s die einem Aspekt angehören levelst du automatisch mit der Punkteverteilung.
    In einen Aspekt den du nicht gewählt hast brauchst du auch keine Runen einlesen.

    4)
    Runen soll man nicht nur direkt verwenden, sondern auch in Slots schmieden. Was bringt mir denn 1 Rune in einem Slot, wenn ich bereits im Aspekt schon bis 20 bin?
    Das sockeln der Runen erhöht die Reg.-Zeit nicht so wie eingelesene Runen
    Also man kann, muss aber nicht. Das kommt auch auf deine Spielweise an. Wenn du die Reg.-Zeit gut im Griff hast, reicht es wenn du Runen zu dem entsprechenden Zeitpunkt einliest und die Sockel für andere nützliche Effekte aufsparst.


    5)
    Habe (wie gesagt) alle Kampfkünste soweit maximiert, dass ich noch kein Levelmalus in Kauf nehmen muss. Mein Inventar ist zz. zu 1/3 mit Runen gefüllt und Gold hab ich ca. 8 Mio., sodass ich es mir beim Runentausch sogar leisten kann 125.000 pro Tausch zu bezahlen. Was soll ich mit den vielen Runen machen? Tauschen/Verwenden bis der Arzt kommt? Verkaufen? Oder für schlechte Zeiten weiter sammeln?
    Verkaufen
    6)
    Kampfkunst Beflügeln, Modifikation Gold, Einstimmung – Verkürzt die Regenerationszeit aller Aspekte:
    Habe das mal ausprobiert, kann aber keine Verkürzung feststellen. Weder bei den Zahlenangaben, noch subjektiv bei Benutzen. Ist das verbuggt oder wie wirkt sich das aus?
    Du hast doch nur den Kampfaspekt. Nicht verwechseln mit den Kampfkünsten.
    Bei deiner Skillung wäre das hier iwie Fehl am Platz weil du wie gesagt nur einen Aspekt geskillt hast.
    Die anderen Aspekte wären Himmelsmagie und Technik, die wiederum ihre eigenen KK’s haben.

    7)
    Kann es sein, dass die Tränke (außer Heiltrank) keinen Effekt haben? Subjektiv ist mir jedenfalls nichts aufgefallen.
    Die haben alle die Wirkung die ihnen zugeordnet ist. Gerade im Sumpf bei den vielen Untoten wird dir der lila Trank eine große Hilfe sein
    8)
    Rüstungsschutz - Mal ein einfaches Rechenbeispiel zur Verständigung:
    Ich habe 100 pysischen Schutz und Gegner macht 110 pysischen Schaden, also erleide ich 10 Schaden. Wenn ich jetzt "10% Umleitung auf Magie" mache, habe ich immer noch 100 Rüstung, aber nur noch 90 Schutz bei pysisch, also würde der Gegner 20 Schaden machen. Ist das so grob richtig? (Die eigentliche Formel ist wesentlich komplizierter, ich möchte nur ein Verständnis für die Wirkung der Schadenskanäle haben.)
    Öhm, da muss ich leider passen und auf jemanden hoffen der dir das erklären kann. Sorry.
    9)
    Wenn meine Heldin einem T-Energie-See zu nahe kommt, sagt sie "Diese Energie, sie verändert mich" und ich bin kurz in blauen Nebel eingehüllt. Hat das was zu bedeuten?
    Dann ist sie T-Energie verseucht und erleidet Schaden. Je länger sie dort drin steht desto schneller verliert sie Leben. Schaden über Zeit.
    Ich meine mich aber zu erinnern das dies mit irgendeinem Patch deaktiviert wurde. Sicher bin ich mir allerdings nicht.

    10)
    Wie kämpfe ich am besten gegen Monster, die durch T-Energie verändert sind? Welche Zauber sind am effektivsten?
    Einfach darauf achten gegen welchen Elementarschaden sie am schwächsten sind.
    Zu empfehlen wären noch Konstitution oder Energieschildkunde oder besagte Schildkunde sowie Kampfdiziplin oder Kampfreflexe.

    Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen. Wenn nicht, frag einfach nochmal

    Ansonsten kann ich dir noch das "Kleine Skill Einmaleins" empfehlen
  4. #4  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Vielen danke schon mal für die ausführlichen Antworten. Ein paar Rückfragen hab ich aber noch:

    2)
    Dann gibt es noch die Energieschildkunde. Was kann denn die? Ich habe gelesen, dass dann die Schilde aufgeladen werden müssen oder so ähnlich. Kann mir grad nichts drunter vorstellen, was da wo wie wirkt.
    Energieschildkunde ist die Fertigkeit die den Buff Energieschild mit den benötigten Werten versorgt.
    Also eine defensive Fertigkeit zu Gunsten der Verteitigung.
    Dazu könntest du dir ja mal den aktuellen Thread durchlesen.
    Sorry, dass versteh ich nicht ganz. Oder habs verstanden, nur ich weiß es nicht .
    Also, ich hab einen Schild (kann das jeder Schild sein oder muss es ein Schild modifiziert durch Energieschildkund sein)? Dieser ist "aufgeladen"? Wo sehe ich das und wo sehe ich, dass da etwas verbraucht wird? Wann lädt es sich wie und wieschnell auf?
    Dann hab ich die KKs "Notschild" und "Energieschild (Buff)". Diese funktionieren ausschließlich nur wenn ich einen Energieschild habe? Und was für Schaden wird absorbiert? Nur magischer, Gift usw. oder auch physischer?

    6)
    Kampfkunst Beflügeln, Modifikation Gold, Einstimmung – Verkürzt die Regenerationszeit aller Aspekte:
    Habe das mal ausprobiert, kann aber keine Verkürzung feststellen. Weder bei den Zahlenangaben, noch subjektiv bei Benutzen. Ist das verbuggt oder wie wirkt sich das aus?
    Du hast doch nur den Kampfaspekt. Nicht verwechseln mit den Kampfkünsten.
    Bei deiner Skillung wäre das hier iwie Fehl am Platz weil du wie gesagt nur einen Aspekt geskillt hast.
    Die anderen Aspekte wären Himmelsmagie und Technik, die wiederum ihre eigenen KK’s haben.
    Mal ein Bsp.: Schlaghagel hat Reg-Zeit von 6,2 Sek., mit Buff Kampfhaltung 10,6 Sek. Wenn ich jetzt die obige Modifikation wähle, hätte ich erwartet, dass die Reg-Zeiten sich verändern, aber sie bleiben gleichen. Daher meine Frage, was ändert sich denn?

    8)
    Rüstungsschutz - Mal ein einfaches Rechenbeispiel zur Verständigung:
    Ich habe 100 pysischen Schutz und Gegner macht 110 pysischen Schaden, also erleide ich 10 Schaden. Wenn ich jetzt "10% Umleitung auf Magie" mache, habe ich immer noch 100 Rüstung, aber nur noch 90 Schutz bei pysisch, also würde der Gegner 20 Schaden machen. Ist das so grob richtig? (Die eigentliche Formel ist wesentlich komplizierter, ich möchte nur ein Verständnis für die Wirkung der Schadenskanäle haben.)
    Öhm, da muss ich leider passen und auf jemanden hoffen der dir das erklären kann. Sorry.
    Wäre schon wenn sich noch jemand findet .


    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Zu empfehlen wären noch Konstitution oder Energieschildkunde oder besagte Schildkunde sowie Kampfdiziplin oder Kampfreflexe.
    Ich denke Konstitution macht Sinn. Energieschild möchte ich erst kappieren. Schildkunde und Kampfdisziplin nehm ich wohl eher nicht. Kampfreflexe muss ich mal schauen. Daneben gibts ja noch Zauberresistenz. Heißt dass weniger Schaden durch Gift, Feuer usw.? Wenn ja, würde ich vielleicht das nehmen.

    Ich hatte zwar geschrieben, dass ich zz. 1h und Schild verwende, hätte aber auch nichts dageben, mehr Magie ainzusetzen. Habe mal von Himmelsmagie und Technik alles ausprobiert, aber irgendwie scheinen die nicht so tollen Schaden zu machen. Zugegeben, sind ja auch nicht mit Fertigkeiten verbessert, aber hatte mir die Effekte trotzdem besser vorgestellt. Hast du hier vielleicht einen Tipp, was ich mal ausbauen sollte, was vorallem gegen Gegnerschaaren effektiv ist?


    EDIT
    Hab mir den anderen Thread mit E-Schild mal durchgelesen (auch wie er OT wurde). Hat mich mehr verwirr als geholfen.

    Geändert von Acropolis (14.04.2017 um 15:22 Uhr)
  5. #5  
    Drachentöter Avatar von Andari
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Sorry, dass versteh ich nicht ganz. Oder habs verstanden, nur ich weiß es nicht .
    Also, ich hab einen Schild (kann das jeder Schild sein oder muss es ein Schild modifiziert durch Energieschildkund sein)? Dieser ist "aufgeladen"? Wo sehe ich das und wo sehe ich, dass da etwas verbraucht wird? Wann lädt es sich wie und wieschnell auf?
    Dann hab ich die KKs "Notschild" und "Energieschild (Buff)". Diese funktionieren ausschließlich nur wenn ich einen Energieschild habe? Und was für Schaden wird absorbiert? Nur magischer, Gift usw. oder auch physischer?
    Die Schilde, die du am linken Arm trägst, haben NICHTS mit de, Skill E-SChildkunde zu tun.
    Du kannst die beiden KKs Notschild und Energieschild auch einsetzen, ohne den Skill E-Schildkunde zu haben.
    ABER: Die beiden Skills werden durch den Skill eben effektiver. Näheres dazu ist dann im oben verlinkten Thread zu finden.




    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Mal ein Bsp.: Schlaghagel hat Reg-Zeit von 6,2 Sek., mit Buff Kampfhaltung 10,6 Sek. Wenn ich jetzt die obige Modifikation wähle, hätte ich erwartet, dass die Reg-Zeiten sich verändern, aber sie bleiben gleichen. Daher meine Frage, was ändert sich denn?
    Das ändert sich nur, wenn du den Skill auch grade aktiv hast. Also musst du Beflügeln casten, dann solltest du auch die Änderung in der Reg.-Zeit sehen

    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Daneben gibts ja noch Zauberresistenz. Heißt dass weniger Schaden durch Gift, Feuer usw.? Wenn ja, würde ich vielleicht das nehmen.
    Nein, Zauberresistenz heißt, dass du durch gegnerische Zauber weniger betroffen wirst. Angenommen, du skillst Zauberresistenz, dann wird dich ein gegnerischer Feuerball nicht mehr so dolle stören wie früher. Ein Schlag mit einem Feuerschwert ist trotzdem noch genauso heftig wie früher!
    Für eine generelle Reduzierung sämtlicher SChadenskanäle musst du Härte skillen (Man möge mich korrigieren, so ich falsch liegen sollte)



    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Ich hatte zwar geschrieben, dass ich zz. 1h und Schild verwende, hätte aber auch nichts dageben, mehr Magie ainzusetzen. Habe mal von Himmelsmagie und Technik alles ausprobiert, aber irgendwie scheinen die nicht so tollen Schaden zu machen. Zugegeben, sind ja auch nicht mit Fertigkeiten verbessert, aber hatte mir die Effekte trotzdem besser vorgestellt. Hast du hier vielleicht einen Tipp, was ich mal ausbauen sollte, was vorallem gegen Gegnerschaaren effektiv ist?
    Wenn du mit Magie um dich schmeißen willst, ist die Sera vielleicht nicht das MIttel der Wahl, zumindest nicht für Anfänger. Da würde ich dir die Hochelfe ans Herz legen. Dann einen Aspekt fett ausbauen (Inferno/Sturm) und noch Arkan als Untersützung (vor allem die Regenerationskraft)

    So far
    [Bild: AndariSigRah3ps.jpg] The end of what, Son? The story?

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  6. #6  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Zitat Zitat von Andari Beitrag anzeigen
    Die Schilde, die du am linken Arm trägst, haben NICHTS mit de, Skill E-SChildkunde zu tun.
    Dieser eine kleine Satz, hat mir sehr weitergeholfen. Jetzt machen viele Angaben erst Sinn.

    Du kannst die beiden KKs Notschild und Energieschild auch einsetzen, ohne den Skill E-Schildkunde zu haben.
    ABER: Die beiden Skills werden durch den Skill eben effektiver. Näheres dazu ist dann im oben verlinkten Thread zu finden.
    Habs mal ausprobiert. Sind die beiden KKs kumulativ? Welche Modifikationen sind zu empfehlen? Und, macht denn die E-Schildkunde Sinn, wenn man die KKs nicht verwenden würde?

    Das ändert sich nur, wenn du den Skill auch grade aktiv hast. Also musst du Beflügeln casten, dann solltest du auch die Änderung in der Reg.-Zeit sehen
    Habs ausprobiert. Die Zeit ändert sich sogar sehr deutlich, zumindest deutlicher als ich mit jeder anderen Maßnahmen dies schaffen könnte. Aber dadurch das der Skill aktiv sein muss, ist es für die Praxis eher nicht zu gebrauchen. Ich werde den Punkt dann entweder in die Verringerung der Cooldownzeit oder einer andere KK stecken.

    Wenn du mit Magie um dich schmeißen willst, ist die Sera vielleicht nicht das MIttel der Wahl, zumindest nicht für Anfänger. Da würde ich dir die Hochelfe ans Herz legen. Dann einen Aspekt fett ausbauen (Inferno/Sturm) und noch Arkan als Untersützung (vor allem die Regenerationskraft)
    Eigentlich sollte mein erster Char auch eine Hochelfe werden. Hatte mich spontan aber umentschieden. Was wären denn bei einer Seraphim als Unterstützungszauber zu empfehlen?


    Mir ist da eine neue Sache aufgefallen:
    Ich kann ohne Malus im Aspekt Kampf bis 20 die Runen einlesen, bei Himmelsmagie und Technik nur bis 11. Was muss ich lernen, damit ich diese Werte erhöhen kann?
  7. #7  
    Drachentöter Avatar von Andari
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Habs mal ausprobiert. Sind die beiden KKs kumulativ? Welche Modifikationen sind zu empfehlen? Und, macht denn die E-Schildkunde Sinn, wenn man die KKs nicht verwenden würde?
    Nein, die beiden sind nicht kumulativ. Wenn du den Notschild startest, wird dabei der Energieschild ausgeschaltet. Ich weiß nicht, wie das anders rum ist. Kannst ja mal versuchen, den Notschild zu casten und danach den Buff einzuschalten.
    Die Energie deines Schildes wird übrigens als blauer Balken über dem LP-Balken dargestellt.
    Und du hast zehn Fertigkeiten zu vergeben. Warum willst du dann die ESK nehmen, wenn du ohnehin ohne E-Schilde spielst? Du würdest doch auch nicht Fernkämpfer skillen, wenn du eigentlich mit Schwertern kämpfst.

    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Eigentlich sollte mein erster Char auch eine Hochelfe werden. Hatte mich spontan aber umentschieden. Was wären denn bei einer Seraphim als Unterstützungszauber zu empfehlen?
    Puh, so einen richtigen Unterstützungszauber hat die Sera eigentich nicht... Aber wenn du ohnehin nur Zauber castest, ist es sehr empfehlenswert, die Prioritäten bei den Waffen zu ändern. Normalerweise suchst du dir deine Waffen ja eher nach Schaden und Boni aus. Wenn du aber nur castest, ist dir der Schaden Wurst... Also suchst du dir eine Waffe und einen Schild, die gute Boni bringen und jede Menge Schmiede-Slots haben. Damit kannst du dann deine Zauber weiter pushen.


    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Mir ist da eine neue Sache aufgefallen:
    Ich kann ohne Malus im Aspekt Kampf bis 20 die Runen einlesen, bei Himmelsmagie und Technik nur bis 11. Was muss ich lernen, damit ich diese Werte erhöhen kann?
    Du hast bestimmt die Fertigkeit Kampffokus, oder?
    Die Fokus-Fertigkeit eines Aspektes verringert die Regenerationszeit des ganzen Aspektes und hebt gleichzeitig die maximal mögliche Stufe ohne Malus.
    Analog dazu gibt es noch die Kunde-Fertigkeit zu jedem Aspekt. Bei Kampfaspekten ist das die Taktikkunde. Die ist de facto ein Muss für jeden Kämpfer, weil sie den ausgeteilten Schaden erhöht. Allgemein steigert die Kunde-Fertigkeit den Schaden der KKs, die Ausführungsfertigkeit und die Chance auf einen kritischen Treffer.
    Um deine Frage zu beantworten: Du benötigst Himmelsmagiefokus, bzw. Technikfokus. Ich würde dir aber empfehlen, maximal eines von beiden zu nehmen. Wenn du alle Aspekte deines Chars skillen willst, hast du am Ende zwar eine Eier-legende Wollmilchsau, die allerdings nur kleine Eier legt, nur alle 10 Jahre mal Wolle gibt und nur fettarme Milch von sich gibt. Du kannst zwar alles, dafür nichts wirklich gut. Normalerweise hat ein Charakter einen Hauptaspekt und dann evtl. noch einen zweiten zur Unterstützung. Bei manchen Spielweisen kann es auch sinnvoll sein, zwei Aspekte voll auszubauen, aber das ist dann schon das höchste der Gefühle.
    [Bild: AndariSigRah3ps.jpg] The end of what, Son? The story?

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    Geändert von Andari (15.04.2017 um 10:35 Uhr)
  8. #8  
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    Wie schon in dem Skill-Einmaleins angemerkt ist es von vornherein wichtig zu wissen ob es ein Nahkämpfer/in, Fernkämpfer/in oder gar ein reiner Zauberer/Magier sein soll.

    Zu den Zauberaspekten wie HM + Technik (Ja, die zählen als Zauber) bräuchtest du auch "Alte Magie"

    Du hast aber nur noch 2 Plätze übrig. dh. mit zB HM-Kunde+HM-Fokus+AM würden schon 3 Plätze benötigt.

    Runen liest man eigentlich zu Anfang immer erst eine ein. Trotz des fehlenden Malus ist die Reg.-Zeit einfach zu hoch. Die sollte knapp über 1sec liegen sonst laden sich die KK's seeeeeeehr langsam auf. Das ist in höheren SG's (Schwierigkeitsgraden) fatal.

    Einen Hybridchar könntest du auch skillen. Aber auch das müsste im Vorfeld klar sein.

    Zum irgendwas mal schnell auszuprobieren ist Sacred 2 leider nicht geschaffen. Es sei denn man probiert einiges an Testcharakteren aus um dann seinen eigenen Char optimal zu skillen
  9. #9  
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    Zitat Zitat von Andari Beitrag anzeigen
    Und du hast zehn Fertigkeiten zu vergeben. Warum willst du dann die ESK nehmen, wenn du ohnehin ohne E-Schilde spielst? Du würdest doch auch nicht Fernkämpfer skillen, wenn du eigentlich mit Schwertern kämpfst.
    Ich habe bisher ohne E-Schild gespielt, weil ich ihn nicht verstanden habe. Mit deiner Aussage und ein paar Tests gestern, habe ich jetzt die Fertigkeit ESK genommen und laufe mit dem Buff rum.

    Jetzt war ich nur noch am überlegen, ob ich Technikkunde oder/und Technikfokus lerne. Ich glaube TKunde hilft hier nicht viel weiter oder?

    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Wie schon in dem Skill-Einmaleins angemerkt ist es von vornherein wichtig zu wissen ob es ein Nahkämpfer/in, Fernkämpfer/in oder gar ein reiner Zauberer/Magier sein soll.

    Zu den Zauberaspekten wie HM + Technik (Ja, die zählen als Zauber) bräuchtest du auch "Alte Magie"

    Du hast aber nur noch 2 Plätze übrig. dh. mit zB HM-Kunde+HM-Fokus+AM würden schon 3 Plätze benötigt.
    Ich hab zwar noch 3 Plätze frei, wollte diese aber nicht so verbrauchen, wie du es aufzählst.

    Nur das keine Missverständnisse aufkommen, zu meiner Spielweise:
    Am liebsten Spiele ich in RPGs eine Kampfmagier. Je nach Spiel die Gewichtung mal mehr hier oder da. Im Moment spiele ich aber zu sagen wir 95% nur Kampf. Daher fühlt es sich für mich etwas "unrund" an. Ich will weder komplett umskillen, aber auch nicht nur Kampf weiter machen. Das ich dann kein Experte in einer Sache werde, ist mir natürlich klar, aber genausowenig will ich drei verschiedene Arten skillen oder komplett durcheinander. Ein Mix von Kampf und Magie, sagen wir 70/30 für Kampf, da ich ja dort gerade gut ausgebaut bin. Habe jetzt ESK gelernt und noch 3 Fertigkeiten frei und wollte damit jetzt (Unterstützungs-) Magie lernen. Nur weiß ich eben nicht, was ncoh gut dazu passt.

    Runen liest man eigentlich zu Anfang immer erst eine ein. Trotz des fehlenden Malus ist die Reg.-Zeit einfach zu hoch. Die sollte knapp über 1sec liegen sonst laden sich die KK's seeeeeeehr langsam auf.
    Das die Reg-Zeit nciht zu hoch sein darf ist klar, daher trage ich auch eher leichte Rüstungen (brauche daher mehr Schild). Aber z.B. mein Schlaghagel, da braucht die Sera knappe 5 Sekunden, um dieses auszuführen. Meine Reg-Zeit liegt ohne aktiviertem Buff bei 6,2 Sekunden. Also kann ich fast dauer-schlaghageln .

    Das ist in höheren SG's (Schwierigkeitsgraden) fatal.
    Habe gelesen, dass gelöste/gestartete Nebenquest bei erneutem Spielen NICHT mehr vorkommen? Wenn das so ist, komm ich über Silber leider nicht hinaus. Ich mache immer ALLE Quests die wo gehen.

    Zum irgendwas mal schnell auszuprobieren ist Sacred 2 leider nicht geschaffen. Es sei denn man probiert einiges an Testcharakteren aus um dann seinen eigenen Char optimal zu skillen
    Habe zwar keinen reinen Test-Char, aber ich lad natürlich immer mein "richtiges" Save, nachdem ich was getestet habe.
  10. #10  
    Drachentöter Avatar von Andari
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Die sollte knapp über 1sec liegen sonst laden sich die KK's seeeeeeehr langsam auf. Das ist in höheren SG's (Schwierigkeitsgraden) fatal.
    Ich hab mal den Richtwert gelesen, dass die KK-Stufe in etwa einem Viertel des Heldenlevels entsprechen sollte. Halte ich für ein gesundes Maß...

    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Jetzt war ich nur noch am überlegen, ob ich Technikkunde oder/und Technikfokus lerne. Ich glaube TKunde hilft hier nicht viel weiter oder?
    Richtig, wenn du nur den Buff nutzen willst, ist der Fokus dein Freund. Senkt den Reg-Malus und du kannst den Schild höher steigern. Außerdem reichen die paar Punkte in T-Fokus aus, um den Schild ausreichend zu modden


    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Habe gelesen, dass gelöste/gestartete Nebenquest bei erneutem Spielen NICHT mehr vorkommen? Wenn das so ist, komm ich über Silber leider nicht hinaus. Ich mache immer ALLE Quests die wo gehen.
    Das kannst du auch so machen. Denn auf jedem Schwierigkeitsgrad (Bronze, Sibler, Gold, Platin, Niob) sind alle Quests resetet. Du kannst eine Questreihe demnach im Singleplayer fünfmal spielen.

    Nachtrag zu den SG: Viele machen es so, dass sie direkt auf Silber anfangen, dort dann nur die HQ und ein paar ausgewählte Nebenquests machen, um direkt auf Gold zu landen. Dort dann meinetwegen nochmal das gleiche Spiel. Und dann geht's erst auf Platin daran, die Welt zu erkunden und NQ zu machen. Auf höheren SG sind die Gegner stärker, was das Metzeln eine Spur interessanter macht
    [Bild: AndariSigRah3ps.jpg] The end of what, Son? The story?

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  11. #11  
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    Zitat Zitat von Andari Beitrag anzeigen
    Ich hab mal den Richtwert gelesen, dass die KK-Stufe in etwa einem Viertel des Heldenlevels entsprechen sollte. Halte ich für ein gesundes Maß...
    Das hängt aber von den eingelesenen Runen und den Modifikationen der KK's ab.

    Hier mal die Berechnung
  12. #12  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Zitat Zitat von Andari Beitrag anzeigen
    Ich hab mal den Richtwert gelesen, dass die KK-Stufe in etwa einem Viertel des Heldenlevels entsprechen sollte. Halte ich für ein gesundes Maß...
    Hmm, da bin ich deutlich drüber (Held=45, KK=20). Komme im Moment mit den Reg-Zeiten aber noch gut klar.

    Nachtrag zu den SG: Viele machen es so, dass sie direkt auf Silber anfangen, dort dann nur die HQ und ein paar ausgewählte Nebenquests machen, um direkt auf Gold zu landen. Dort dann meinetwegen nochmal das gleiche Spiel. Und dann geht's erst auf Platin daran, die Welt zu erkunden und NQ zu machen. Auf höheren SG sind die Gegner stärker, was das Metzeln eine Spur interessanter macht
    Habe mit dem Spiel unbefangen und ungespoilert angefangen, zwar direkt auf Silber, aber sonst ohne Infos. Ich denke ich mache jetzt so weiter (ALLES erkunden und ALLES questen). Bei Gold könnte ich mir dann vorstellen, nur den Hauptquest und sagen wir die Boss-Quests zu machen. Platin dann mal sehen. Vermutlich ist dann schon Weihnachten
  13. #13  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Habe mit dem Spiel unbefangen und ungespoilert angefangen, zwar direkt auf Silber, aber sonst ohne Infos. Ich denke ich mache jetzt so weiter (ALLES erkunden und ALLES questen).
    Ist auch nicht verkehrt wenn man das Spiel das erste mal spielt... sich erstmal mit allem vertraut machen Auf Silber ist es auch noch nicht so wild wenn der Chara evtl. nicht optimal geskillt ist.
    Man kann später immer noch einen neuen Chara anfangen und das Ganze optimieren.
    Jedenfalls viel Spass dir in der riesigen Welt von Ancaria... dort gibt es eine ganze Menge zu erkunden
  14. #14  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Noch eine kleine Frage:

    Es gibt ja überall die Statuen. Manche kann man "aktivieren" (Lichteffekt über der Statue) und an manchen kann man beten (farbige Aura um einen herum wie beim Einnehmen eines Trankes). Was passiert da?

    Und apropo Trank. Für mich sieht der Farbeffekt um den Helden herum immer gleich aus. Kann ich dennoch erkennen, welcher Trank gerade wirkt oder ist es immer das Gleiche?
  15. #15  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Noch eine kleine Frage:

    Es gibt ja überall die Statuen. Manche kann man "aktivieren" (Lichteffekt über der Statue) und an manchen kann man beten (farbige Aura um einen herum wie beim Einnehmen eines Trankes). Was passiert da?

    Und apropo Trank. Für mich sieht der Farbeffekt um den Helden herum immer gleich aus. Kann ich dennoch erkennen, welcher Trank gerade wirkt oder ist es immer das Gleiche?
    Puuh, habe ich gar nicht mehr im Kopf... vielleicht weiß es ein anderes auswendig, ich muss dazu nachher oder morgen mal das Spiel anwerfen.
    Aus dem Gedächtnis heraus (weiß immer welchen Trank ich gerade genommen habe) würde ich sagen die Farbeffekte um den Chara sind gleich oder sehr ähnlich, aber man merkt recht schnell ob der gewünschte Effekt aktiv ist oder nicht
    Bei einigen Statuen (den Helden-Statuen) kannst du dir genau den Effekt des Trank des Mentor holen. Allerdings mit +100% Erfahrung und für 30 Sekunden.

    Die Statuen mit dem Lichteffekt dürften die Gott-Statuen sein die man über Ancaria verteilt findet. Da bin ich mir jetzt nicht zu 100% sicher... meine aber da wir die Regenerationszeit der "Göttlichen Ergenbenheit" um einige Prozent reduziert.
  16. #16  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Uhaa ich bin gestorben . Mein schöner Überlebensbonus dahin. Diese blöden Weihnachtsbäume .

    Aus gegeben Anlass: Außer dem Level der Gegner und der besseren Droprate, hat das noch andere Auswirkungen?
    Wie kann ich den ÜB am besten steigern?
  17. #17  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Uhaa ich bin gestorben . Mein schöner Überlebensbonus dahin. Diese blöden Weihnachtsbäume .

    Aus gegeben Anlass: Außer dem Level der Gegner und der besseren Droprate, hat das noch andere Auswirkungen?
    Wie kann ich den ÜB am besten steigern?
    In erster Linie ist es, meiner Erfahrung nach, das Level der Gegner und somit auch die XP auf die sich der ÜB auswirkt. Auf die Droprate auch bis zu einem gewissen Grad.
    In der Regel kannst du aber die ÜB schnell wieder hochpushen. Es gibt Gegenstände die ein + auf den ÜB geben bzw. Sets (Das Tugenden Set z.b. für die Seraphim).

    Also nicht verzweifeln, das passiert gerade als Anfänger, manchmal. Und die Weihnachtsinsel ist alles andere als ohne Die Weihnachts-Ents können ganz schön austeilen! Da muss man vorsichtig sein
  18. #18  
    Ritter Avatar von Acropolis
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    Zitat Zitat von red asunder Beitrag anzeigen
    Es gibt Gegenstände die ein + auf den ÜB geben bzw. Sets (Das Tugenden Set z.b. für die Seraphim).
    Mir war noch kein Item aufgefallen. Von dem Set hab ich 4 Teile und bei 3 gibts tatsächlich schon den Bonus. Allerdings sind die Teile vom lvl so niedrig, dass ich sie nicht gebrauchen kann.

    Also nicht verzweifeln, das passiert gerade als Anfänger, manchmal. Und die Weihnachtsinsel ist alles andere als ohne Die Weihnachts-Ents können ganz schön austeilen! Da muss man vorsichtig sein
    Das Austeilen ging ja noch, aber ich hatte nciht damit gerechnet, dass mich ein Champion am Boden festwurzelt und ich meinen Schlaghagel nicht austeilen konnte. Hab zwar auf die Leertaste gehämmert, hat aber nicht geholfen.

    Hätte da noch 2 Fragen:
    Welche Modi ist beim Buff Energischild besser?
    Silber - Feldstärke: Das Kraftfeld wird verstärkt, absorbiert mehr Schaden bis es erschöpft ist.
    Silber - Magiespiegel: Chance darauf, Schaden durch Zauber zu reflektieren.

    Gold - Schadensblock: Blockt pro Treffer eine feste Menge Schaden. (Was ist da genau gemeint?)
    Gold - Batterie: Geringere Unterhaltskosten für den Schild.


    Beim Buff Energieschild steht noch "Schadensdämpfung". Ist aber eine kleine Zahl und bei mir steht da grad 10. 10 was? Was macht das?
  19. #19  
    Legende Avatar von baumwall49
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen

    Hätte da noch 2 Fragen:
    Welche Modi ist beim Buff Energischild besser?
    Silber - Feldstärke: Das Kraftfeld wird verstärkt, absorbiert mehr Schaden bis es erschöpft ist.
    Silber - Magiespiegel: Chance darauf, Schaden durch Zauber zu reflektieren.
    Gold - Schadensblock: Blockt pro Treffer eine feste Menge Schaden. (Was ist da genau gemeint?)
    Gold - Batterie: Geringere Unterhaltskosten für den Schild.


    Beim Buff Energieschild steht noch "Schadensdämpfung". Ist aber eine kleine Zahl und bei mir steht da grad 10. 10 was? Was macht das?
    Feldstärke/Feldstärke/Schadensblock haben alle meine Seras und macht sich sehr gut
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  20. #20  
    Drachentöter Avatar von Andari
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    Zitat Zitat von Acropolis Beitrag anzeigen
    Aus gegeben Anlass: Außer dem Level der Gegner und der besseren Droprate, hat das noch andere Auswirkungen?
    Wie kann ich den ÜB am besten steigern?
    Soweit ich mich erinnere, steigerte der ÜB in einem gewissen Maß auch deine Attribute. Stärke, Geschick, Intelligenz, etc.

    Und fürs Steigern gibt's eigentlich nur eines: Metzeln
    [Bild: AndariSigRah3ps.jpg] The end of what, Son? The story?

    There is no end...

    There's just the point where storytellers stop talking...
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