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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline

    MOB nach dem Dekompilieren falsch positioniert?

    Ich hab da eine Frage an diejenige unter euch, die sich mit MOBs auskennen. Und zwar schreibe ich an einem Tool, welches alle VOBs, MOBs und Items aus einer ZEN in Blender importiert, damit man beim Arbeiten in Blender sehen kann was wo ist. Dazu habe ich die MOBs mit dem GothicSourcer dekompiliert, die ASC in Blender geladen und als OBJ exportiert. Mein Tool parst die ZEN und liest dabei Position, Rotation und Visual der Objekte ein. Dann lade ich die entsprechende OBJ in Blender und setze die Weltmatrix, welche ich aus der gelesenen Position und der Rotationsmatrix bilde. Bei den VOBs und Items funktioniert das wunderbar, bei den MOBs hingegen nicht. Ich kann aber nicht glauben, dass die von der Zengin gesondert behandelt werden.

    Daher ist meine Frage, ob irgendwelche Probleme beim GothicSourcer bekannt sind. Ist ein MOB bspw. im Spiel noch an derselben Stelle, wenn man es mit dem GothicSourcer dekompiliert und anschließend wieder neu kompiliert?

    Ich hab natürlich schon versucht ein Muster zu erkennen, aber das ist mir bisher nicht gelungen. Wenn das MOB im Ursprung zentriert ist reicht es aus, wenn man es spiegelt (bspw. bei LADDER_9). Das hilft aber bei ORE_GROUND oder STONEMILL_OM nicht.

    Kann ich die MOBs vielleicht mit einem anderen Tool dekompilieren, um an die Meshes zu gelangen?
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther


    Geändert von ThielHater (13.04.2017 um 10:21 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Bist du sicher dass es ein Problem des Kompilierens/Dekompilierens ist, und nicht am Import in Blender liegt? Items sind in aller Regel im Ursprung zentriert, also Objektursprung = Weltursprung und haben die Objektskalierung 1 und Objektrotation 0.
    Wenn das bei deinen Mobs nicht der Fall ist und du nicht korrekt mit den Koordinatensystemen arbeitest kann es eben zu Fehlern kommen. Zudem gibt es Probleme damit die Achsen richtig zuzuweisen. In vielen Dateiformaten (bei wavefront weiß ich es nicht) sind z.B. Y und Z anders herum, und die Importer/Exporter gleichen das je nach Einstellung aus.

    Versuch doch erstmal testweise ein einzelnes Mob in Ursprungsnähe im Spacer zu platzieren und das mit deiner Blender-Routine zu testen.

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    Ritter Avatar von Degenerated
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    Degenerated ist offline
    Was gut sein kann, ist, dass die Mobs durch ihre Standardanimationen (S0) verschoben wurden. Mobs werden insofern gesondert von der ZenGin behandelt, als das sie ein Skelett haben, an die die einzelnen Mesh-Teile dann angehängt werden. (Selbes System wie z.B. eine Waffe an ein Charactermodel zu heften). Schau dir also am besten mal die Animationen bzw. Bind-Poses der betreffenen Meshes an, vielleicht kommst du damit weiter.

    Wenn ich mich recht erinnere, war das der Grund, warum ich das in diesem Tool damals nicht mehr eingebaut hatte (nur aus Zeitmangel, möglich ist es): https://github.com/Katharsas/ZenVobsToObj

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    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Bist du sicher dass es ein Problem des Kompilierens/Dekompilierens ist, und nicht am Import in Blender liegt?
    Ich ging einfach davon aus, dass das ASC-Import Plugin von Kerrax funktioniert. Die Meshes in der ASC haben einen Knoten namens "NODE_TM", dort steht in "TM_ROW0" bis "TM_ROW3" die Weltmatrix. Wenn man die manuell in Blender setzt, verändert sich die Position des Objektes nicht. Demnach liest das Plugin von Kerrax die ASC richtig ein. Das habe ich mittlerweile auch in 3DS Max 8 und Cinema 4D 10.5 geprüft.

    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Zudem gibt es Probleme damit die Achsen richtig zuzuweisen.
    Das habe ich bereits gelöst. Bisher sind die MOBs, die ich gesehen habe, auch nicht wahllos im Raum verteilt. Man muss sie nur in der Horizontalen verschieben und/oder um eine senkrechte Achse rotieren, um sie korrekt zu positionieren.

    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Versuch doch erstmal testweise ein einzelnes Mob in Ursprungsnähe im Spacer zu platzieren und das mit deiner Blender-Routine zu testen.
    Du meinst, dass ich dadurch rausbekommen könnte, inwiefern die MOBs falsch platziert werden? Das ist eine Idee.

    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Was gut sein kann, ist, dass die Mobs durch ihre Standardanimationen (S0) verschoben wurden.
    Wie soll ich das rausbekommen? Was in der ASC steht, wird korrekt gelesen. Ist der Quelltext des GothicSourcers frei verfügbar? Mal schauen.

    Zitat Zitat von Degenerated Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich recht erinnere, war das der Grund, warum ich das in diesem Tool damals nicht mehr eingebaut hatte
    In meiner Erinnerung war es so ähnlich. Kann REGoth denn die MOBs laden?
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther


    Geändert von ThielHater (09.04.2017 um 00:22 Uhr)

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    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    Ich hab's heute dann doch noch rausbekommen, der Tipp von Degenerated war da hilfreich. Man muss die Position von "Bip01" (in der ASC nach "*TM_POS" suchen) durch 100 dividieren und in Blender von der Position des Meshes abziehen. Zudem war es notwendig, die MOBs zu rotieren. Das kann man aber auch über die Skalierung lösen, bei den MOBs ist es "X=1; Y=-1; Z=-1", bei den VOBs und Items hingegen "X=-1; Y=-1; Z=1". Warum das so ist, ist mir allerdings nicht klar. Schließlich habe ich dieselben Tools/Plugins genutzt, um die Meshes aufzubereiten.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



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    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    wöre es möglich das dieses tool auch andere formate unterstützt als das blender eigene? Dieser Export mit allen vobs undmobs fiinde ich äußerst praktisch und würde ich gern auch für 3ds nutzen

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Gothic Reloaded Mod Avatar von ThielHater
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    ThielHater ist offline
    In welchem Format hättest du es denn gerne? Mir stehen alle Exporter von Blender zur Verfügung, auf Blender selbst kann ich jedoch nicht verzichten.

    Das Tool besteht momentan aus ungefähr 500 Zeilen Code, die ich so runtergeschrieben hab. Die Überlegung, es zu veröffentlichen, hatte ich bereits angestellt aber da sich bisher noch keiner gemeldet hat, ist es halt liegen geblieben. Für unsere Zwecke reicht es jedenfalls.
    "Weltmacht mit drei Buchstaben?" – Fred & Günther



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    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    also 3dsmax schluckt ja auch vieles, daher würde ich spontan sagen .obj oder .fbx .

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