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Umfrageergebnis anzeigen: Wir benutzen in unserer Mod...

  • ... manche Texturen in mehreren verschiedenen Materialien

    3 37,50%
  • ... für jede Textur genau ein Material

    5 62,50%
 
Teilnehmer
8. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
Ergebnis 1 bis 17 von 17
  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline

    [Umfrage] Benutzt ihr Texturen in mehreren Materialien gleichzeitig?

    Hallo zusammen,

    Gibt es in eurem Modprojekt Texturen, die in mehr als nur einem Gothic-Material benutzt werden? Oder gibt es für jede Textur genau ein Material?

    Dankeschön


    Hintergrund: Beim Export von Blender in Gothic gibt es momentan das Problem, dass man sich die Arbeit quasi doppelt machen muss wenn man
    1. Materialien zuweist, sodass diese in Gothic eindeutig zugeordnet werden können und
    2. gleichzeitig Texturen sehen möchte.

    Inwiefern man solche Probleme mit 3ds Max hat weiß ich nicht.
    Die Materialien könnte man sich bis auf Portale gänzlich sparen, wenn die Zuordnung Material<->Textur eindeutig wäre. Bei mir ist das der Fall, doch möchte ich wissen wie ihr das macht.

    Je nach Ergebnis würde ich ein paar Skripte schreiben, die den Import und Export mit Texturen in Blender nochmal einfacher machen, bzw. evtl. den Kerrax erweitern (und die Absturzfehler korrigieren). Das macht aber nur Sinn wenn es entsprechend (potentielle) Nutzer gibt, denn für mehrere Materialien pro Textur funktioniert das nicht. Kerrax hat es nicht umsonst so gemacht.

    Grüße, Diego

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Neconspictor
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    Neconspictor ist offline
    Was meinst du mit
    2. gleichzeitig Texturen sehen möchte.
    ?

    Ansonsten gibt es im Allgemeinen keine 1 zu 1 Zuordnung bei Texturen und Materialien. Ein Material kann, muss aber keine Textur haben. Du kannst zweimal die gleiche Textur in unterschiedlichen Materialien verwenden, wenn du z.B. einmal eine metalisch glänzende Variante haben willst und eine matt sein soll.
    Wenn du das nicht brauchst, kannst du dir natürlich ein Skript schreiben. Aber du musst wirklich wissen, dass du die gleiche Textur nicht in zwei Materialien brauchst, sonst zerschießt du dir noch etwas.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Ich meine dass der "textured view" funktioniert*, und die Texturen nicht erst beim rendern sichtbar sind.

    Und ja, deshalb die (Um)Frage (sobald Milky mal kommt ). Es muss im Allgemeinen die 1 zu 1 Zurodnung nicht geben, aber man kann als Modder eine 1 zu 1 Zuordnung bewahren, indem man keine zwei Materialien benutzt, die die gleiche Textur haben. Ob ihr das macht, genau danach frage ich hier

    *Edit: Er funktioniert, zeigt aber eventuell nicht das an was exportiert wird.
    Geändert von Diego93 (02.04.2017 um 14:13 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Ich kenne das Problem auch, dass eine Textur auf unterschiedlichen Materialien liegt.
    Allerdings funzt der Texture-View bei mir trotzdem immer.

    Zur Zeit überarbeite ich auch alle Welten meiner Mod, da ich in manchen Leveln viele Texturen mehrfach habe.
    Allerdings hängt Blender dann automatisch ein ".001 / . 002 / usw." and die Textur an.
    Wenn man den Material-Filter in Kerrax geladen hat und "Rename Materials" aktiviert hat, scheint es allerdings im Allgemeinen keine Probleme zu geben.

    Mir gefällt das allerdings auch nicht, deshalb bereinige ich alle Welten von solchen Dingen, sodass es jede Textur nur einmal gibt.
    Das ist viel Arbeit.

    Wenn man 3d-Meshes(z.B. Vobs) in eine Welt lädt, um sie fest ins Mesh zu integrieren, kann das auch passieren, da diese oft eigene Materialnamen haben.
    Ich benenne das Material immer genau wie die Textur und lösche nur die Endung ".TGA".

    In einigen Welten bin ich auch auf etwas gestoßen, was ich bislang nicht kannte.

    Bestimmte Weltteile haben ein "S:xxx_xxx" als Materialname und dass gibt es dann mehrfach, für bestimmte Weltteile.
    Manche Texturen gibt es dann sehr häufig.
    Ich habe noch nicht recherchiert, wozu das dient, könnte mir aber vorstellen, dass man damit Polygone von Portalräumen eindeutiger zuweist.

    Finde ich allerdings unnötig, da Portale ja auch so funzen, wenn man sie richtig einbaut.

    Falls jemand genau weiß, was es damit auf sich hat, würde mich das interressieren.

    MfG

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Sorry für den Doppelpost.

    Kann es sein, dass du eine sehr alte Blender-Version benutzt.
    Ich erinnere mich schwach, dass man damals etwas umstellen musste, um die Texturen immer zu sehen.

    Im 3d-View-Fenster drückst du "N".
    Unter dem Punkt "Shader" ist ein Drop-Down-Menü.
    Dort kann man "Multitexture" und GLSL" wählen.
    Glaube, früher musste man auf GLSL" umstellen, damit man die Texturen ohne rendern sehen kann.

    MfG

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Danke für die Antwort. Ich sehe Texturen, benutze zig-Versionen (momentan meist 2.78 und 2.60 für Export). Aber um mal bisschen Klarheit mit dem Textured View zu schaffen:

    Es gibt in Blender
    • Material: Der Materialname sollte dem Materialnamen aus Gothic entsprechen
    • Texture: Jedes Material hat "Texture-Slots", und jeder "Texture-Slot "hat ein "Image". Wenn es ein Material in der MatLib.ini noch nicht gibt, dann erstellt der Kerrax dieses Material beim Export und weist als Textur die Targa-Datei aus dem aktiven Texture-Slot zu, unabhängig davon was du im Textured View siehst.
    • Image: Im Textured-View siehst du, welches "Image" dem Polygon zugewiesen ist.
    • Texture-File: Als wäre das nicht schon schlimm genug, kann ein "Image" auch noch anders heißen als die Datei, die es darstellt.


    [Bild: aCRksMHTx6qvUUntitled_1.png]

    Im Textured View siehst du, welches Image du zugewiesen hast. Für den Export nimmt der Kerrax aber die Textur aus dem Textur-Slot (falls es ein Material gibt). Du kannst zwar Texturen sehen, aber diese sind möglicherweise nicht diejenigen die in Gothic landen!
    Man müsste jedes Mal mit dem Image-Editor ein Image zuweisen, und dann noch zusätzlich das Material. Und wenn man beides mal nicht synchron hat, dann exportiert man was anderes als man in Blender sieht. Das meinte ich damit, dass der Textured-View nicht (ordentlicht) funktioniert.

    Anmerkungen: Wenn es kein Material gibt und man den Haken bei "Replace unknown materials..." setzt, landet genau das was man in Blender sieht auch in Gothic. Manko: Man kann für jede Textur nur genau ein Material verwenden.

    Welche Probleme ich sehe:
    Chaos bei der Namensgebung. Ein Material kann anders heißen als seine Textur (soweit noch ok), dieses anders als sein Image, und dieses anders als die Targa-Datei. Dummerweise entstehen diese .001, .002-Geschichten auch noch automatisch wenn man mehrere Dateien zusammenbringt.
    Umständliche Materialzuweisung. Am schnellsten geht mit dem Image-Editor, jedoch ist es wie gesagt nicht eindeutig. Zudem wird mit dem Kerrax momentan das exportierte Gothic-Material durch das zugewiesene Blender-Material überschrieben.

    Folgende Skripte fände ich hilfreich:
    1. Export what you see: Texture-Slots ignorieren
    2. Namen automatisch aufräumen, Doppelte Image-Instanzen ersetzen

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Wie gesagt, prinzipiell funzt das bei mir.

    Ich gehe immer so vor:

    Wenn es eine Textur mehrmals gibt(.001 / usw.)
    - ich wähle diese aus
    - auf Material umschalten und "Select" oder gleich "Shift - G"..."select by image"
    - das mache ich mit allen mehrfachen Texturen
    - zuletzt wähle ich die Originaltextur(ohne Anhang)
    - "Assign"
    - Projekt speichern...neuladen, bis überzählige Mats und Textures komplett gelöscht sind
    - Falls dann noch nötig(wenn Mat-Name nicht übereinstimmt), kopiere ich den Tex-Name auf das Mat und lösche die Endung .TGA beim Mat

    Man muss beim Mat auf Apply klicken und meist noch im UV-Editor die richtige Textur neu anwählen.
    Sonst kann es dazu kommen, dass die falsche Textur draufbleibt.
    Dann kann es vorkommen, dass man ingame eine falsche Textur sieht.

    Ist nicht besonders komfortabel, aber mit etwas Routine, geht es doch recht fix.
    Da ich einfach Ordnung haben will, mache ich mir halt die Mühe.

    MfG
    Geändert von TheBigLeBRUCEky (02.04.2017 um 14:33 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, prinzipiell funzt das bei mir.

    Ich gehe immer so vor:

    Wenn es eine Textur mermals gibt(.001 / usw.)
    - ich wähle diese aus
    - auf Material umschalten und "Select" oder gleich "Shift - G"..."select by image"
    - das mache ich mit allen mehrfachen Texturen
    - zuletzt wähle ich die Originaltextur(ohne Anhang)
    - "Assignt"
    - Projekt speichern...neuladen, bis überzählige Mats und Textures komplett gelöscht sind
    - Falls dann noch nötig(wenn Mat-Name nicht übereinstimmt), benenne ich das kopiere ich den Tex-Name auf das Mat und lösche die Endung .TGA beim Mat

    Man muss beim Mat auf Apply klicken und meist noch im UV-Editor die richtige Textur neu anwählen.
    Sonst kann es dazu kommen, dass die falsche Textur draufbleibt.
    Dann kann es vorkommen, dass man ingame eine falsche Textur sieht.

    Ist nicht besonders komfortabel, aber mit etwas Routine, geht es doch recht fix.
    Da ich einfach Ordnung haben will, mache ich mir halt die Mühe.

    MfG
    Danke für den Post. Dies bestätigt genau die Probleme, die ich habe. Man muss von Hand dafür sorgen dass die angezeigten und exportierten Texturen übereinstimmen. Sind wir schonmal zu zweit
    Ich nehme an du fändest ein Skript, dass dir diese Arbeit abnimmt, dann entsprechend nützlich?

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Die beiden Script-Vorschläge klingen durchaus nützlich.
    Wenn man es optional aktivieren/deaktivieren kann.

    Könnte ja auch ein System dahinter stecken, zumindest bei dem Punkt, den ich als Frage formuliert habe.

    Wird das ein Python-Script für Blender oder willst du den Kerrax aufmöbeln.
    Sorry, falls du es schon erwähnt hast, will nicht alles nochmal lesen.

    MfG

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    Die beiden Script-Vorschläge klingen durchaus nützlich.
    Wenn man es optional aktivieren/deaktivieren kann.

    Könnte ja auch ein System dahinter stecken, zumindest bei dem Punkt, den ich als Frage formuliert habe.

    Wird das ein Python-Script für Blender oder willst du den Kerrax aufmöbeln.
    Sorry, falls du es schon erwähnt hast, will nicht alles nochmal lesen.

    MfG
    Der Kerrax-Exporter ist ein Python-Script für Blender. Fragt sich noch ob ich die abwandle (vorher frage ich Kerrax jedoch) oder was zusätzliches schreibe, das man vorher/nachher ausführt.

    Was für Scripte ich mir zunächst vorstelle, die man dann per Klick ausführen kann:
    -Alle Materialien automatisch anhand der Images aus dem Textured View zuweisen
    -außer Portale (optional)
    -Alle Images automatisch anhand der Materialien zuweisen
    -Doppelte Materialien, Images und Texturen löschen

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Der Kerrax-Exporter ist ein Python-Script für Blender.
    Wusste ich gar nicht...bin halt kein Programmierer.^^

    Klingt jedenfalls interressant.

    MfG

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Herobrine
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    Minental von Khorinis (Gothic)
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    Herobrine ist offline
    Zitat Zitat von Diego93 Beitrag anzeigen
    Je nach Ergebnis würde ich ein paar Skripte schreiben, die den Import und Export mit Texturen in Blender nochmal einfacher machen, bzw. evtl. den Kerrax erweitern (und die Absturzfehler korrigieren). Das macht aber nur Sinn wenn es entsprechend (potentielle) Nutzer gibt, denn für mehrere Materialien pro Textur funktioniert das nicht. Kerrax hat es nicht umsonst so gemacht.

    Grüße, Diego
    Ich benutze für Wasser manchmal die gleiche Textur, aber verschiedene Materials, da man bei Wasser einstellen kann, welche Geschwindigkeit das Fließen haben soll, bzw. einstellen kann, welche Durchsichtigkeit es besitzen soll. Hilft ungemein bei verschiedenen Flüssen. Haben die Piranha's ja damals auch gemacht.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Zitat Zitat von Herobrine Beitrag anzeigen
    Ich benutze für Wasser manchmal die gleiche Textur, aber verschiedene Materials, da man bei Wasser einstellen kann, welche Geschwindigkeit das Fließen haben soll, bzw. einstellen kann, welche Durchsichtigkeit es besitzen soll. Hilft ungemein bei verschiedenen Flüssen. Haben die Piranha's ja damals auch gemacht.
    Ausnahmen gibt es natürlich.
    Er hat ja auch schon die Portale erwähnt.
    Die gibt es ja auch mit Texturen, welche dann auch mehrfach vorhanden sind.

    Wasser ist auch ein gutes Beispiel.
    Ich hätte jetzt allerdings gedacht, dass die Einstellung über die Textur(Spacer) erfolgt und dann immer gilt.
    Hab mich mit Wasser noch nicht so intensiv beschäftigt, aber, ich hätte vermutlich eine neue Textur gemacht und diese dann anders eingestellt.

    MfG

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Meine Faust in Sinis Gesicht
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    Bisasam ist offline
    Was für interessante Dinge man hier doch erfährt. Das mit der Wassergeschwindigkeit wusste ich noch gar nicht. Ich modelliere das komplette Mesh, mach ein mal kurz "New Material" sodass alles die gleiche Farbe hat und texturiere im Spacer. Mehr Gedanken hab ich mir da noch gar nicht gemacht


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ritter Avatar von Diego93
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    Diego93 ist offline
    Die Frage hat sich praktisch erübrigt, da Gothic selbst schon einen Batzen Texturen mehrfach verwendet.

    Die Skripte werden nur mit Blender 2.78+ funktionieren. Entsprechend schaue ich mal dass ich den Kerrax ImExporter anpassen kann, es sollten nur kleine Abwandlungen ImExporter für 2.66 nötig sein. Zum Teil funktioniert er schon so.

  17. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Ritter Avatar von Mutton
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    Mutton ist offline
    Texturen werden ganz traditioniell und vollkommen schamlos an mehreren Objekten recycled, was auch mehrere Texturen pro Objekt unablässig macht. Die Entwickler von Gothic waren, wie viele andere auch, in dieser Hinsicht Sparfüchse. Und mal ehrlich: Abgesehen von den beschriebenen technischen Kompikationen macht es einfach Sinn, die Nutzer nicht mit dem Zigfachen an Speicher für ein und dieselben Texturen zu belasten. Bei einer Website schicke ich ja auch nicht jede paar Millesekudnen ein vorgerendertes Bild an den Client, sondern nur Style-Anweisungen und der Rest wird vorort erledigt.

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