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  1. #1 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Eines meiner letzten "Probleme" hier ist der Bashed Patch. Ich weiß, was er macht und daß er eigentlich unverzichtbar ist - wenn man die Änderungen, die die plug-ins an den Levelled Lists vornehmen, dann auch alle im Spiel sehen will. Das Erstellen des Patches ist auch kein Problem - gibt ja genügend gute Tutorial-Videos. Bloß, ein Video bringt mich ein bißchen ins Schleudern (... und der Typ scheint sich durchaus auszukennen). Alle Tutorials (STEP, Gopher, Gamer Poets usw.) erwähnen nicht, daß man bestimmte mods von dem Patch ausnehmen soll. Auch sind immer sämtliche verfügbare Optionen ausgewält.
    Nur, in diesem Video -> WryeBash with Mod Organizer - von Death Neko wählt der Typ unter den Optionen zum Patchen lediglich Levelled Lists aus und er erwähnt auch noch, daß man bestimmte mods nicht patchen sollte. Nämlich solche, die NPCs hinzufügen. Als Beispiel nennt er Sands of Time. Das würde wesentlich besser laufen, wenn man es aus dem Bashed Patch ausschließt.

    Wie handhabt ihr das?
    Praecox ist offline
  2. #2 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Kann jemand sehr gut Englisch? Ich habe hier -> https://www.youtube.com/watch?v=W1Es06MtAZM&t=15s gerade eine Konversation am Laufen - aber ich verstehe nicht, was er meint.
    Man muß auf das Listen-Feld Top-Kommentare klicken und auf Neueste-Zuerst umschalten - dann steht der Beitrag ganz oben.
    Praecox ist offline
  3. #3 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Es liegt nicht unbedingt an deinen Englischkenntnissen, dass du ihn nicht verstehst - "Why day" ist mit ziemlicher Sicherheit kein korrekter englischer Ausdruck, und ich kann nur vermuten, dass es sich um einen Vertipper oder eine fehlgeleitete Autokorrektur handelt - aus dem Kontext würde ich vermuten, dass "when does" gemeint ist.

    Was die Frage an sich angeht: Ich fürchte, da kann ich nicht allzu viel beitragen. Aber in dem Video sagt er ja, dass die Autoren selbst empfehlen, es nicht in den Patch einzubinden, daher sollte sich in solchen Fällen etwas darüber in den Beschreibungen oder Readmes finden lassen. Von den dort genannten hab ich jetzt allerdings nur bei SoT etwas darüber finden können, und zwar sehr versteckt in der FAQ der Hinweis, dass es ab V11 möglich ist. Darüber hinaus gibt es doch genau dafür Bash Tags, wenn ich mich nicht irre, und die können ja über BOSS/LOOT eingefügt werden.

    Bisher war ich der Ansicht, dass der Bashed Patch in Skyrim nicht so eine große Bedeutung hat wie in Oblivion (alleine schon, weil es viel weniger Möglichkeiten zur Auswahl gibt und er zumindest bei mir viel weniger Einträge hat als bei Oblivion), daher habe ich mich nicht übermäßig viel damit Beschäftigt. Allerdings verwende ich auch nur wenige Mods, die wirklich neue Dinge zum Spiel hinzufügen.
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (24.03.2017 um 22:12 Uhr)
  4. #4 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Das Video von Death Neko ist ja vom 15.10.2013. Das Gamer Poets-Video ist vom 31.12.2014 (also beide nicht sonderlich aktuell).
    Du hast die Tags erwähnt und ich habe hier -> Wrye Bash Advanced Readme nachgesehen. Es gibt ja den Tag NoMerge (für alle Spiele). Also, wenn ein mod-Autor fit ist und es schnallt, dann könnte er (bei Bedarf) diesen Tag setzen. Ist nur die Frage, wieviele mod-Autoren sich Gedanken über den Bashed Patch machen...
    Die Aussage aus der SoT-FAQ Remember to follow this rule: When in doubt, leave it out.. gibt mir jedoch zu denken.
    Deshalb hätte ich von Michael (GamerPoets) auch gern eine Aussage gehabt: NPC-mods mit in den Bashed Patch reinnehmen? Ja oder nein? Die Antwort weiß er wahrscheinlich selbst (noch) nicht..
    Das war seine Antwort: Why day he say that NPC plugins should be excluded? I never heard of that and never did it. Only plugins to leave out are the ones mentioned. Er hat sich vermutlich an meiner Formulierung excluded gestört - er selbst verwendet ja to leave out. Versteht einfach kein Englisch, der Ami (ich habe meine Frage dann nochmal gestellt - anders formuliert)
    Wie dem auch sei: Als Sticky unter dem GP-Video kündigt er ja was an:
    Tutorials of all kinds (and many to come, new and old to be redone) have been upgraded in how I talk/present the material, record and edit among other things. Please give the 2017+ videos a chance and a look to see what is to come. I will be remaking many old tutorials for a final time in my new format (Mod Organizer videos, Nexus Mod Manager videos, Installation guides for games and other applications, so on....).
    Wenn er das wirklich macht / schafft - dann werden das Die ultimativen Tutorials schlechthin!
    autsch! Der Tag NoMerge bezieht sich ja (nur) aufs Mergen und sagt nichts darüber aus, ob das plugin ganz aus dem Bashed Patch herausgelassen werden sollte. Jetzt geh ich aber ins Bett
    autsch! autsch! ... aber es gibt den Tag Deactivate Der bewirkt wohl das, was ich weiter oben schon mal (fälschlicherweise) angenommen hatte.
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (25.03.2017 um 05:39 Uhr)
  5. #5 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Auch Leute, die Video-Tutorials machen, sind nicht allwissend... Gerade bei den Feinheiten von Wrye Bash ist es schwer, zuverlässige Informationen zu finden, die Erfahrung hab ich selbst auch schon gemacht.
    Pherim ist offline
  6. #6 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Ja und ja Das merke ich jetzt. Folgende Meldung bringt mich etwas ins Schleudern:
    [Bild: deactivatebashedpatch5ws70.jpg]
    Deactivate prior to patching - das heißt doch: deaktivieren vor dem Patchen? (Es sind hier die mods angegeben, die in den Bashed Patch gemerged werden können). In keinem Video oder Guide den ich finde, wird näher auf diese plugins eingegangen. Es heißt immer nur: OK drücken und weiter... Auf Mergen und Deaktivieren dieser plugins geht hinterher aber keiner mehr ein...
    Ich werde die Option Merge wohl abwählen - ich will das eh nicht.
    Ich suche weiter gute Infos zu dem Thema. Aber, wie du schon sagtest, ... dünn gesät.
    Praecox ist offline
  7. #7 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Ja, die Meldung ist vielleicht etwas seltsam formuliert...? Bedeutet meines Wissens nichts anderes als dass diese als mergebar erkannt wurden und daher nach dem erstellen des Patches nicht mehr aktiv sein müssen, also werden sie deaktiviert. War jedenfalls bei Oblivion genauso. Das Mergen ist auch vor allem dann praktisch, wenn man an die Plugin-Grenze stößt, ansonsten wohl auch nicht so wichtig. Aber auch hier hatte ich bei Oblivion viel mehr davon als bei Skyrim. Allerdings hatte ich dort einfach insgesamt mehr Mods verwendet.
    Pherim ist offline
  8. #8 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Why day meint glaube ich eher Why did he say...

    Patch-ähnliche Mods lassen sich gut deaktivieren und in den bashed patch ein-mergen. Und Bash erkennt die meisten merge-able patch Mods auch ohne den Tag am Inhalt der Mod. Die Inhalte der Patches wandern direkt in den Bashed Patch und können somit deaktiviert werden. In der Modliste (Wrye Bash) siehst du dann anstelle eines Kreuzes einen grünen Punkt im Kästchen vor der Mod, aber nur wenn der bashed patch am Ende der Modliste aktiv ist. Am grünen Punkt siehst du dann, dass die Patch-Mod im bashed patch aktiv ist, ohne selbst aktiviert (angekreuzt) zu sein. Das ist alles ungefährlich, denn wenn eine Mod mehr enthalten würde als sich in den bashed patch einarbeiten ließe, dann würde sie gar nicht als merge-able in der Liste erscheinen.

    Und ja, du kannst diese gelisteten Mods vor dem Patchen deaktivieren, musst du aber nicht (da sie mit aktivem bashed patch wahrscheinlich automatisch auf grünen Punkt [indirekt aktiv] gesetzt werden). Die sind in Wirklichkeit schon im bashed patch eingepreist solange du die Haken im Patch angeschaltet lässt.

    daß man bestimmte mods nicht patchen sollte. Nämlich solche, die NPCs hinzufügen. Als Beispiel nennt er Sands of Time. Das würde wesentlich besser laufen, wenn man es aus dem Bashed Patch ausschließt.
    Wenn das so explizit von der Mod gefordert sein sollte, dann in der Merge-Liste (im bashed patch) deaktivieren, dann wird es nicht gemergt. Ich kann mir gut vorstellen, dass der Grund bei NPC Mods darin liegen könnte, dass bei NPCs oft noch weitere Mods eingreifen, die dann aber wieder vom bashed Patch (am Ende der Modliste) over-ruled werden würden. Sands of Time kenne ich (noch) nicht im Einzelnen.

    Also eigentlich ist es wie früher noch mit dem mergen von Morrowind ESPs (wer sich noch erinnert). Man muss wissen, was die zu mergenden Mods modifizieren, was evtl. an Gleich-Einträgen in mehreren Mods vorhanden ist und was davon am Ende vorherrschend sein soll (Ladereihenfolge beim Mergen); und bashed patch steht dabei ja ganz am Ende der Ladereihenfolge. Das Gleiche passiert ja auch, wenn man nichts vermixt, sondern durchgehend aktiviert: Ein gleicher Eintrag in der nachher geladenen Mod überschreibt den der vorhergehenden Mod, beides gleichzeitig kann nicht aktiv sein. Aber wem sag' ich das, das kennt ihr ja alles.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline Geändert von DWS (26.03.2017 um 15:32 Uhr)
  9. #9 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Danke euch beiden! Ich übersetze das jetzt mit Google und schreibe es als Antwort auf meine eigene Frage in den Video-Kommentar. neee, nur Spaß.
    WB scheint ja einiges drauf zu haben. Ich nutze es nur als Hilfs-Applikation für den MO - eben für den Bashed Patch. Wenn WB die zu mergenden mods (Patches) intern so gut managt - dann erklärt das auch, warum in sämtlichen Anleitungen nicht weiter darauf eingegangen wird. (Für MO-Nutzer wären allerdings ein paar Hinweise mehr durchaus angebracht).
    Praecox ist offline

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