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  1. - Zweihand-Hammer Nahkampf Hybrid Schattenkrieger #1  
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    Ein Hammer-Typ

    ein kleiner Guide für CM Patch 1.50 von DJKnuddel


    [Bild: Schatti01.jpg]


    1. Einleitung:

    Ich will euch hier meinen Schattenkrieger vorstellen, der meiner Meinung nach die beste Waffe im Spiel
    , den Zweihandhammer, benutzt. Mir hat dieser Riesenhammer schon immer gefallen, allein schon im Intro-Video. Dementsprechend habe ich auch recht bald einen Schattenkrieger ausprobiert - da dies der einzige Charakter ist, der diese wunderbare Waffe benutzen kann. Nach diversen Erfahrungen mit anderen Nahkampfklassen ist mein aktueller Schattenkrieger, wie ich meine, schon recht ausgereift und profitiert enorm sowohl von meinen Erlebnissen als auch von diverser Ausrüstung, die ganz enorm zum Gelingen dieses Builds beiträgt.

    Noch ein paar Worte zu meiner Schreibweise. Wie ihr sicherlich schon mitbekommen habt schreibe ich locker flockig daher, also bitte keine Beschwerden wegen eventueller Rechtschreibfehler oder nicht-wissenschaftlicher Ausdrucksweise. Dieser Guide steht vor allem unter dem Motto: "Lernen mit Spaß". Auch möchte ich nicht den Anspruch erheben, dass alles, was ich hier schreibe 100%ig korrekt ist. Es ist und bleibt einfach nur ein Bericht meiner bisherigen Erfahrungen aus zig Jahren Spaß mit Sacred 2.

    Doch nun gehts los.


    2. Spielweise:

    Ich spiele meinen Charakter als puren Nahkämpfer, d.h. es werden keinerlei Zauber benutzt (nicht zu verwechseln mit Kampfkünsten, die werden sehr wohl eingesetzt). Außerdem liebe ich Kombos, daher bietet sich ein Hybrid aus Schwerer Kampf und Taktischer Kampf an. Beide Aspekte haben interessante Kampfkünste, genauere Informationen folgen später an geeigneter Stelle. Wir setzen also je nach Situation andere Combos ein. Dazu kommt der Einsatz von den 2 Buffs aus diesen Aspekten, daher wählen wir auch nicht den "Meisterhand"-Modus. Ob Schatten oder Licht, oder welchen Gott auch immer ihr lieber mögt, sei euch überlassen. Ich bevorzuge immer einen Lichtcharakter, aber das ist ja Geschmackssache.

    3. Attribute und Fertigkeiten:

    Kommen wir nun zu dem, was wir pro Stufenaufstieg steigern können.

    [Bild: Schatti02.jpg]

    Als Haupt-Attribut können wir eigentlich immer Stärke steigern. Dieses Attribut erhöht den Schaden und den Angriffswert mit unserem Hammer. Da der Schattenkrieger durch seine 2 Buffs später sehr viel aushält, kann man eigentlich auf Verteidigungs-Attribute vollständig verzichten. Wer mag, kann zwar auch ein paar Punkte in Vitalität stecken, um die maximalen Lebenspunkte zu erhöhen, allerdings ist das meiner Meinung nach nicht notwendig. Ich komme jedenfalls sehr gut ohne zurecht.

    Kommen wir nun zu den Fertigkeiten im Einzelnen.

    Schmied:

    Da ich noch keinen Schmiedecharakter hatte, habe ich mir als Erstes für diese allgemeine Fertigkeit entschieden. Damit kann man in Bronzesockel Ringe, in Silbersockel Amulette einsockeln. Außerdem sinken die Gold-Kosten für das Sockeln von Gegenständen. Man hat den Vorteil, dass man jederzeit sockeln kann, auch wenn man sich nicht in einer Stadt befindet. Dazu kommt noch, dass man als Schmiede-Meister (Schmied auf Level 75) eine Chance hat, alle Gegenstände zu behalten, wenn man etwas heraussockelt. Demzufolge würde ich empfehlen, den Schmied auf Level 75 zu bringen. Ein höheres Level lohnt sich nicht, da die Werte für die 3 normalen Schmiedekünste zwar ansteigen, aber auch mit dem Level mitskalieren. Wenn man Ausrüstungsgegenstände sammelt, die die Schmied-Fertigkeit erhöhen, kommt man leicht über das maximale Level, bei dem die Werte noch steigen. Jeder weitere Punkt ist daher verschenkt und kann sinnvoller in andere Fertigkeiten investiert werden.

    Wenn ihr einen reinen Kampfcharakter haben wollt, dann könnt ihr diese Fertigkeit weglassen.

    Schaftwaffenkämpfer:

    Der Zweihandhammer ist eine typische Schaftwaffe. Daher wird durch diese Fertigkeit der Angriffswert, sowie die Angriffsgeschwindigkeit mit dem Hammer erhöht. Außerdem werden gewisse Eigenschaften auf den Hämmern erhöht. Diese sind sichtbar, wenn man über der Gegenstands-Ansicht auf auf ALT drückt. Dann sind diese besonderen Eigenschaften mit einem Stern kenntlich gemacht. Je höher die Fertigkeit gesteigert ist, desto höher werden auch diese Eigenschaften. Ich würde empfehlen, hier bis auf Meister zu leveln (Level 75) da hier dann eine zusätzliche Chance auf einen Doppelschlag hinzugefügt wird. Darüber hinaus bringt eine weitere Steigerung nicht viel.

    Anzumerken ist hier noch, dass durch eine Steigerung auch die Ausführungsgeschwindigkeit der Kampfkünste erhöht wird. Eine Steigerung über Meisterlevel bringt jedoch meiner Meinung nach trotzdem nicht viel, da man die Ausführungsgeschwindigkeit leicht über die Eigenschaft "Zaubergeschwindigkeit erhöhen" steigern kann, welche sehr häufig auf Schmuck zu finden ist. Perspektivisch sollte die Ausführungsgeschwindigkeit der Kampfkünste gerade mit Zweihandwaffen ans Maximum gebracht werden (1,5). Ich tendiere hier dazu, das über Schmuck zu regeln, ohne weitere Punkt in Fertigkeiten zu verschwenden.

    Rüstungskunde:

    Diese Fertigkeit steigert den Rüstungswert des Charakters. Außerdem ermöglicht es dem Charakter schon früher Rüstungen höherer Level zu tragen und sie senkt die Regenerationszeit der Kampfkünste. Demzufolge ist dies eine Fertigkeit, die in jeden Nahkampf-Build gehört. Ich steigere sie schon recht früh, um schnell die Regenerationszeiten in den Griff zu bekommen (wie oben schon erwähnt liebe ich Kampfkünste und Combos).

    Taktikkunde:

    Diese Fertigkeit steigert man nur aus einem Grund: um den Schaden zu erhöhen. Wenn man mit den anderen Fertigkeiten zurechtkommt, kann man diese immer auf dem Maximalwert halten. Die Steigerung lohnt auch über Level 75 hinaus noch. Ab Meister kommt noch eine erhöhte Chance auf kritische Treffer hinzu, aber vor allem der prozentuale Schadenszuwachs steigt immer weiter.

    Fokus:

    Die beiden Fokus-Fertigkeiten senken jeweils die Regenerationszeit im Aspekt. Zusätzlich steigern die beiden Fertigkeiten das maximale Level der Kampfkünste ohne Malus. Da wir später gerne die Kampfkünste so hoch wie möglich einlesen wollen, wird die Steigerung dieser Fertigkeiten immer effektiver.

    Konstitution:

    Da wir auch einiges aushalten müssen, sollten wir einige Punkte hierauf verwenden. Diese Fertigkeit steigert die maximalen Lebenspunkte und verpasst unserem Charakter ein gesundes Polster, um größere Schadensspitzen auszuhalten. Da wir durch einen Buff auch mehr Lebenspunkte erhalten, reicht es, diese Fertigkeit auf Level 75 zu bringen, um den zusätzlichen Bonus der Lebensregeneration mitzunehmen.

    Konzentration:

    Dies ermöglicht es uns, zwei Buffs gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Da die Buffs aus beiden Aspekten sehr sinnvoll sind, setzen wir hier einen Punkt rein. Mehr lohnt sich nicht, da die Regeneration später unwichtig wird und einen dritten Buff benötigen wir nicht (das wäre dann der Meisterschafts-Bonus).

    Härte:

    Diese Fertigkeit erhöht die Rüstung gegenüber allen Schadensarten. Außerdem bekommen wir eine generelle prozentuale Schadensreduktion. Als Verteidigungsfertigkeit kann ich diese nur sehr empfehlen. Wir sind schließlich ohne Schild unterwegs und müssen Einiges aushalten.

    Kampfdisziplin:

    Hier bekommen wir erst einmal generell 10% Regeneration auf alle Kampfkünste, welche sich in Combos befinden. Da wir ziemlich alles in Combos verpacken, ist das schon sehr nützlich. Generell rate ich, die Meisterschaft anzustreben, da man dann 20% Regeneration bekommt. Zusätzlich bekommt man noch ein wenig Wertesteigerung bei allen Kampfkünsten (hierbei ist es egal ob die KK in Combos ausgeführt werden oder direkt). Das kann man gerne zusätzlich mitnehmen, der Zuwachs ist aber sehr gering, sodass es sich nicht lohnt, mehr als Level 75 zu steigern.

    Wenn es später an Schaden mangelt würde ich lieber Punkte in Taktikkunde oder die Fokus-Fertigkeiten stecken statt sie hier zu verplempern.

    Kommen wir nun zu dem, mit dem wir unsere Gegner traktieren.

    4. Kampfkünste:



    5. Combos:

    [Bild: Schatti06_A.jpg]

    Die erste Combo ist für starke Einzelgegner und beginnt mit einem Harten Schlag gefolgt von Attacke. Durch die Attacke am Ende der Combo hat man genug Zeit, um durch RegproTreffer die Regenerationszeit wieder auf 0 zu bringen (da RpT pro Treffer der Attacke wirkt). Zusätzlich bietet Harter Schlag mit meinen Modifikationen Effekte über Zeit, so dass dies am Anfang der Combo am meisten Nutzen bringt. Auch gegen eine geringe Anzahl von Gegnern im Umkreis bietet diese Combo sich an, da die Attacke automatisch auf den nächsten Gegner springt, wenn der erste besiegt ist.

    [Bild: Schatti06_B.jpg]

    Die nächste Combo setze ich ein, wenn Gegner versuchen aus der Nahkampf-Reichweite zu fliehen. Mit dem Sprung setzt man hinterher und danach wird gleich eine Attacke ausgeführt. Stampfsprung sollte nicht zu hoch geskillt werden, damit dieser sehr schnell wieder einsatzbereit ist. Der Schaden vom Sprung ist vernachlässigbar.

    [Bild: Schatti06_C.jpg]

    Der Befreiungsschlag ist sehr nützlich, wenn man mal wirklich von Gegnern umringt ist (so ab 3-4 Gegnern). Sehr hilfreich ist die Modifikation "Betäuben", damit Gegner nicht fliehen können. Die Ausführungsgeschwindigkeit ist enorm hoch, das macht diese Kampfkunst zur idealen Massenvernichtungswaffe. In einer Combo ist dies nur drin, da die Regenerationszeit um -20% gesenkt werden kann.

    [Bild: Schatti06_D.jpg]

    Die beiden Unterstützungskampfkünste "Kampfruf" und "Kampfrausch" bringen zusätzlichen Schaden und erhöhen generell den Angriffswert. Daher setze ich sie zwischendurch gerne ein. Leider haben sie einen sehr hohen Cooldown, den man zwar durch Mods niedriger bekommt, allerdings kann man sie nicht dauerhaft einsetzen. Trotzdem sind sie sehr nützlich und ich benutze sie sehr gerne. Hintendran noch eine Attacke, damit man diese Combo mitten im Kampf einsetzen kann.

    6. Ausrüstung:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: Schatti04.jpg]

    Ich benutze das komplette Denderans Set, einfach weil die %LL gerade gegen die etwas größeren Gegner im Spiel unverzichtbar sind. Zusätzlich bekommt man ständig Leben zurück, so kann man auch gegen größere Gegnergruppen bestehen. Um den Effekt optimal auszunutzen, sollte man immer zuerst die Gegner mit den meisten Lebenspunkten zuerst angreifen. Optional wäre hier wahrscheinlich das Kanka Set besser, dies ist allerdings sehr schwer zu finden.

    Da ich generell ohne Reittier unterwegs bin, halte ich KlaAtuVerAtaNikTuh für das beste Sigillen-Set. Die Buffs können auch maximal eingelesen werden und die erhöhte Sichtweite ist immer von Vorteil, gerade beim Erkunden.

    Beim zweiten Sigillen Set ist man flexibel, ich habe hier das MF Set genommen, um schneller an gute Gegenstände zu kommen.

    [Bild: Schatti07_A.jpg]

    Diesen Ring bekommt man einfach bei einer Quest im Blutwald als Belohnung. Der sichere Treffer hilft uns dabei, bei jedem Schlag zu treffen. Zusätzlich wird die Ausführungsgeschwindigkeit unserer Kampfkünste erhöht. Einfach der ideale Ring für unseren Schatti.

    [Bild: Schatti07_B.jpg]

    Ein gelber Ring, der uns hilft, die Gegner immer zu treffen, egal, wie weit entfernt von unserem Level sie sind.

    [Bild: Schatti07_C.jpg]
    [Bild: Schatti07_D.jpg]

    Extrem wichtig vor allem gegen Massen von Spinnen, welche uns mit Schaden über Zeit traktieren.

    [Bild: Schatti07_E.jpg]

    Das beste Amulett, um richtig die Rüstung zu pushen. Für mich ein Must-Have für jeden Nahkämpfer.

    [Bild: Schatti07_F.jpg]

    Ein RpT Ring reicht für den Build, da ein Wert von knapp 2s vollkommen ausreicht.

    [Bild: Schatti07_G.jpg]

    Mehr Leben bedeutet, dass man gegen eventuellen Schadensspitzen bestens gewappnet ist. Meiner Meinung nach das Amulett mit dem höchsten Wert.

    [Bild: Schatti07_H.jpg]

    Ein sehr guter Ring mit einem sehr hohen Anti-Ausweich Wert, um immer zu treffen.

    [Bild: Schatti07_I.jpg]

    Ein gelber Ring mit einem sehr hohen Todesstoß-Wert, unverzichtbar um auf die angestrebten 50% zu kommen.


    7. Wichtige Bonuseigenschaften:

    [Bild: Schatti05.jpg]

    Offensive Eigenschaften:

    - Ausweichchance des Gegners + Chance auf sicherer Treffer: Unverzichtbar, um auch Gegner sicher zu treffen, welche weit über dem eigenen Charakterlevel liegen. Ziel sollte es sein, jeden Gegner bei jedem Schlag auch wirklich zu treffen. Angestrebt werden sollte in der Kombination ein Gesamtwert von 100% (in meinem Fall: 40% sicherer Treffer + 60% Ausweichchance)

    - %Gegner Leben aussaugen: Einfach ein Must-Have für jeden Nahkampfbuild. Wirkt besonders gut gegen Gegner mit hoher Lebenspunkte-Anzahl. Stellt zusätzlich das Überleben gegen diese Gegner sicher, da man das Leben direkt übertragen bekommt.

    - Gegnerstärke für Todesstoß: Wenn der Gegner diesen Schwellenwert unterschreitet, macht man doppelt soviel Schaden. Ebenfalls sehr nützlich gegen Gegner, die sehr viele Lebenspunkte haben.

    - Regeneration pro Treffer: Stellt sicher, dass man alle Combos direkt nach Ausführung sofort wieder neu starten kann, auch wenn man die Kampfkünste bis auf das Cap eingelesen hat.

    - Zaubergeschwindigkeit: Stellt die Ausführungsgeschwindigkeit der Kampfkünste dar. Da wir nur Combos benutzen ist diese wichtiger als die Angriffsgeschwindigkeit (welche nur Linksklick-Angriffe betrifft) und sollte auf den Maximalwert von 1,5 gebracht werden.

    Defensive Eigenschaften:

    - Rüstung pro Schadensart: Reduziert den Schaden gegen alle Arten und wirkt vor %Rüstung (was wir durch Rüstungskunde und Schmiedekünste enorm steigern sollten). Diese Eigenschaft wird in der Gesamtübersicht nicht angezeigt, es wird dadurch zusätzlich die Grundrüstung gesteigert, durch normale Rüstungsteile steigt meist nur die physische Rüstung.

    - Maximale Lebenspunkte: Wir haben zwar durch den Buff und Konstitution schon einen enormen Lebenspunkteschub, aber mehr schadet nichts. Ein sehr wichtiger Punkt, denn Gegner mit extra hohem Schaden können immer wieder überraschend auftauchen. Oder man kommt mal aus irgendeinem Grund nicht zur Lebenssaugung, dann ist es immer gut ein gewisses Polster zu haben.

    - Blockchance/Reflexion Nahkampf/Fernkampf/Magie: Enorm wichtig, um auf hohen Levels in Niob nicht ständig getroffen zu werden. Diese Werte sind hoch genug, wenn man neben einem weißen Gegner stehen kann, ohne getroffen zu werden. Normalerweise wird dies durch ein Schild erreicht, welche häufig diese Eigenschaften besitzen, allerdings nehmen wir einen Zweihandhammer. Sehr nützlich ist hier der Schattenkrieger-Buff Umlenkung. Richtig gemoddet bekommt man es hin, dass von allen Arten von Angriffen nur noch die Hälfte überhaupt trifft. Der Unterschied ist sofort sichtbar an der eigenen Lebensleiste im Kampf.

    - Schaden über Zeit: Sehr heimtückische Schadensart, kommt meist sehr oft gestapelt bei den Spinnen. Da Rüstung hier überhaupt nicht wirkt, ist es wichtig zusätzlich auch hier einen hohen Wert zu haben. 80% sind anzustreben, dies ist allerdings schwer zu erreichen.

    - Negative magische Effekte: Beeinflusst die Dauer von Debuffs, wie z.B. Betäuben, Verlangsamen, Fesseln etc. Da es in manchen Gegenden nur so von Gegner wimmelt, die uns damit ausschalten wollen, empfehle ich immer ein entsprechendes Amulett im Gepäck zu haben. Es macht sich meiner Meinung nach schon bemerkbar, wenn man nicht die komplette Zeit ausgeknockt ist.



    Geändert von djknuddel (06.04.2018 um 14:26 Uhr)
  2. #2  
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    Danke dj für den Klasse-Guide

    Mal ein paar Fragen ... Wie ist denn deine Spielweise? Spielst du mit Combos? Wenn ja welche?
  3. #3  
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Danke dj für den Klasse-Guide

    Mal ein paar Fragen ... Wie ist denn deine Spielweise? Spielst du mit Combos? Wenn ja welche?
    Hi Goldie!

    Das kommt alles noch, ist noch nicht vollständig.
    Ich benutze hauptsächlich 4 Combos:
    Einzelangriff
    Hinterherspringen
    Massenvernichtung
    Kampfschreie

    Ein bisschen Geduld bitte noch es kommt noch viel mehr.
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  4. #4  
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    Oh man, ich weiß... da war ich wieder zu ungeduldig Geht mir ja im Endeffekt nur um die zwei Kampffoki... inwiefern die Sinn machen?
  5. #5  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Oh man, ich weiß... da war ich wieder zu ungeduldig Geht mir ja im Endeffekt nur um die zwei Kampffoki... inwiefern die Sinn machen?
    Nunja, ich sag mal so, wenn man richtig viel Schaden machen will, ist es sicherlich sinnvoller, sich auf einen Fokus zu konzentrieren. Aber gerade die beiden Buffs sind super und je nach Situation sind Kampfkünste aus beiden Aspekten sinnvoll. Bei den reinen schweren oder taktischen Typen hatte mir später immer etwas aus den anderen Aspekten gefehlt. Mit dem hier bin ich richtig glücklich, der macht echt Laune.

    So habe nun den Rest ergänzt, eine Übersicht über Hämmer folgt noch, da habe ich einfach zu wenig gefunden bisher.
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    Geändert von djknuddel (25.03.2017 um 14:54 Uhr)
  6. #6  
    stagehand  Avatar von red asunder
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    So, jetzt dazugekommen den Guide zu lesen
    Klasse Arbeit DJ!
    Alles verständlich soweit und übersichtlich! Sehr, sehr schön!

    Mann, Mann, Mann... mit Crow Girls klasse Guides und jetzt noch diesem hier gibt es echt ne Menge Charas die ich mal spielen sollte
    Wenn man doch nur mehr Zeit hätte
  7. #7  
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    Jo, super Arbeit dj... ich danke dir

    Das mit der Zaubergeschwindigkeit auf die KKs ist mir auch bis jetzt verborgen geblieben Womit holst du dir die rein? Bei deinem Schmuck ist ja nichts bei.

    Und könntest du bitte im Kopf noch miteinfügen welche Version du spielst... ob mit CM Patch oder ohne
  8. #8  
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Jo, super Arbeit dj... ich danke dir

    Das mit der Zaubergeschwindigkeit auf die KKs ist mir auch bis jetzt verborgen geblieben Womit holst du dir die rein? Bei deinem Schmuck ist ja nichts bei.

    Und könntest du bitte im Kopf noch miteinfügen welche Version du spielst... ob mit CM Patch oder ohne
    Danke euch, hab den CM Patch 1.50 mit in die Überschrift eingefügt.

    Für die Zaubergeschwindigkeit nehme ich Silithars Fingerreif und dann hab ich noch zusätzlich ein Amulett gesockelt "Najs Bändigung", was ich nicht in der Übersicht habe. Zusammen kommt man dann locker über die 1,5 Angriffe pro Sekunde. Schön, dass ich noch etwas gefunden habe, was du noch nicht kanntest.

    Na denn mal los Red, der Schatti wartet auf seinen Einsatz
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  9. #9  
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Na denn mal los Red, der Schatti wartet auf seinen Einsatz
    Ich zuerst Brauche dringend einen Niobschmied

    Nene... habe ja einen ZWK Schatti am laufen der bekommt den Schmied aufgedrückt

    Mein TW Wreckbang (125) hat auch Schmied und ist auf Niob. Leider habe ich den nicht mit hoch gelevelt
  10. #10  
    Legende Avatar von djknuddel
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Mein TW Wreckbang (125) hat auch Schmied und ist auf Niob. Leider habe ich den nicht mit hoch gelevelt
    Das macht gar nichts, zumindest wenn es dir um die Schmiedekünste geht, dann braucht man eigentlich nur bis Meister zu leveln. Den Rest holt man über Gegenstände. Wie ich letztens bemerkt hatte, scheint es da eine Grenze zu geben, die nur mit höherem Charakterlevel steigt. Mit Level 125 kann man dann noch viel nachholen. Schwieriger wird es eher den auf Level 200 zu bringen
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  11. #11  
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Das macht gar nichts, zumindest wenn es dir um die Schmiedekünste geht, dann braucht man eigentlich nur bis Meister zu leveln. Den Rest holt man über Gegenstände. Wie ich letztens bemerkt hatte, scheint es da eine Grenze zu geben, die nur mit höherem Charakterlevel steigt. Mit Level 125 kann man dann noch viel nachholen. Schwieriger wird es eher den auf Level 200 zu bringen
    Ok, dann werde ich den mal wieder ausführen und mit einer vollständigen Schmiedeausrüstung versorgen

    Ich glaube ich habe da bisher ca. 30 Punkte investiert
  12. #12  
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Ok, dann werde ich den mal wieder ausführen und mit einer vollständigen Schmiedeausrüstung versorgen

    Ich glaube ich habe da bisher ca. 30 Punkte investiert
    Na dann bist du ja in 9 Levels auf Meister
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  13. #13  
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    Na dann wünsche ich dir mal ne gesunde Ausdauer, dass der ein hohes Level erreicht.
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  14. #14  
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Na dann wünsche ich dir mal ne gesunde Ausdauer, dass der ein hohes Level erreicht.
    Wie meinst du denn das? Du hast doch geschrieben man braucht nur die Meisterschaft und dann mit Items pushen. Oder habe ich dich falsch verstanden?

    Ab Level 120 ist bei mir meistens der Saft raus Dann wird es schon sehr... sehr ermüdend
  15. #15  
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    Zitat Zitat von Crow Girl Beitrag anzeigen
    Wie meinst du denn das? Du hast doch geschrieben man braucht nur die Meisterschaft und dann mit Items pushen. Oder habe ich dich falsch verstanden?

    Ab Level 120 ist bei mir meistens der Saft raus Dann wird es schon sehr... sehr ermüdend
    Das ist schon richtig, da die Schmiedekünste aber über das Cap hinaus nur noch über Charakterlevel steigen, muss man den auch schon auf 200 bringen, um das Maximum rauszuholen.

    Also ich meine das so, z.B. auf Charakterlevel 100 liegt das Schmiedecap bei 130 (d.h. mehr als Schmied Level 130 bringt keinen Zuwachs mehr bei den Schmiedekunst-Werten. Wenn man jetzt auf Level 100, 75 Punkte in Schmied gesetzt hat, kommt man locker durch die Ausrüstung auf Schmied Level 130, somit wären in dem Beispiel weitere Punkte in Schmied verschenkt. Durch eine weitere Steigerung des Charakterlevels kommt man zwar im Cap auch höher, aber z.B. bei CharLevel 150 (bei dem ich gerade bin) komme ich durch Ausrüstung schon auf ein Schmiedlevel von über 250, daher stecke ich direkt in Schmied keine Punkte mehr rein. Grob geschätzt sollten 75 Punkte in Schmied reichen um auf Charlevel 200 dann auch die Schmied Level 200 über Ausrüstung zu erreichen. Trotzdem muss man erst einmal 200 werden, das wird schwer. 150 lohnt aber auch schon, da sind die Werte schon um einiges höher als beim normalen Schmied.

    Ich hoffe das war verständlich.
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  16. #16  
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    Jo, verstehe Vielen Dank

    Habe uns mal hierher verschoben. Passt und ich weiß wo ich es wiederfinde

    Hoffe das ist ok?
  17. #17  
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    Klaro, wunderbar, dass man hier auch was zum Schmied lernen kann. Hatte das bisher auch noch nirgends so gelesen und bin prompt in die Falle getappt und hab natürlich mehr als 75 Punkte in Schmied gesteckt.
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  18. #18  
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    Zitat Zitat von djknuddel Beitrag anzeigen
    Klaro, wunderbar, dass man hier auch was zum Schmied lernen kann. Hatte das bisher auch noch nirgends so gelesen und bin prompt in die Falle getappt und hab natürlich mehr als 75 Punkte in Schmied gesteckt.
    Naja, das Thema hatten wir schonmal. Damals hat The Mummy das richtig gut erläutert und auseinander "klamüsert" auf Grund meines Unverständnisses des Schmiedens gegenüber
    Ist scheinbar nicht viel hängen geblieben bei mir. Spielmechanische Dinge treffen bei mir immer auf ein *Ääääääääähhhhhhhhhh* weil der Sinn und die Basis dahinter sich mir einfach nicht erschließen.
    Ist leider so und es kann sein das ich in einem Jahr nochmal das gleiche frage

    Finde allerdings den Thread indem wir darüber gesprochen haben nicht mehr.
  19. #19  
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    Der Guide ist nun auch auf der Seite verlinkt
  20. #20  
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    Wow, super
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