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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Krieger Avatar von Quasch
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    Quasch ist offline
    Warum, Atariar, warum...

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    Weißt du, wer das ist? Woher hast du seine Textur?

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Eletron
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    Eletron ist offline
    So, ich habe nun G2 mit der Atariar Edition beendet und ich möchte ein kleines Feedback abgeben:

    Die gemachten Änderungen gefallen mir durchweg sehr gut. Die grafischen Änderungen harmonieren gut mit der Spielwelt und insgesamt fühlt sich G2 damit etwas greifbarer an.
    Ich habe ca. 45 Stunden benötigt, die Geschichte wurde als Paladin abgeschlossen.

    Ich möchte vor allem die atmosphärischen Änderungen lobend hervorheben. Ich war schlicht vom Holzhacken des Tischlers begeistert. Die neuen Rüstungen sehen klasse aus und die Armbrüste und Bögen wirken historisch korrekt. Durch die neuen eingesetzten Texturen wirkt Gothic 2 auch etwas düsterer, sodass die Atmosphäre für mich etwas weiter angestiegen ist.

    Die NPC's wirken nun auch glaubwürdiger. Beispielsweise trägt Alrik jetzt eine schmutzige Lederrüstung, sodass er sich von den mittelständischen Spielfiguren deutlicher abhebt.
    Außerdem ist der "Heilungs-Perk" des Paladins eine gute Sache. Man fühlt sich tatsächlich wie ein Streiter Innos. Innos Gnade wacht über den edlen Streiter, das ist eine klasse Idee. Lobend möchte ich auch die Gildenwaffen hervorheben. Ich war nun nicht mehr dazu gezwungen mit der unfassbar hässlichen Klaue Beliars zu kämpfen, und gleichzeitig meinen Glauben an Innos zu verraten. Die Gildenwaffe war ausreichend stark, sodass ich mich nicht dazu gezwungen sah, zu Beliar zu beten.

    Außerdem habe ich erstmalig tatsächlich die Paladinzauber verwendet. Dein Konzept des magiegestützten Kriegers ist somit aufgegangen.

    Die neuen Texturen, Rüstungen, Waffentexturen usw. wurden aus meiner Sicht mit viel Mühe und sehr bewusst ausgewählt. Insgesamt ist die Mod sehr Lore freundlich, da die Änderungen nicht zu krass sind. Außerdem wurden einige vorher nicht verwendete Ecken des Spiels belebt bzw. mit Content gefüllt. Außerdem sind die Kämpfe gegen die Drachen auch etwas herausfordernder und machen insgesamt mehr Spaß.

    Negativ sind mir die Teleportpunkte aufgefallen. Warum sollte man sich in die Kanalisation teleportieren? Des Weiteren hätte ich mir ein glaubwürdigeres Tor zum Pass gewünscht. Die zusammengeschusterte Bretterpalisade war mir schon immer ein Dorn im Auge. Ich hätte hier ein Torhaus aus Stein verwendet. Schließlich ist es der einzige Zugang zu einer Strafkolonie, in der auch Orks ihr Unwesen getrieben haben. Zudem sitzen jetzt die Orks auf der anderen Seite und solch ein Hindernis stellt wahrlich keinen ernsthaften Schutz dar.

    Die Palisade der Piraten hätte man auch etwas glaubwürdiger gestalten können. Der Bretterhaufen ist analog zum Bretterhaufen des Passes zu betrachten. Gott sei Dank tragen die Piraten allerdings nun glaubwürdigere Rüstungen. Vorher erinnerten Sie mich an Typen mit billigen Karnevalskostümen.

    Ich hätte mir hier allerdings ein paar mehr Piraten gewünscht, sodass das Lager etwas authentischer wirkt.

    Insgesamt möchte ich der Mod eine 1- geben.
    Und das Licht scheint in der Finsternis, und die Finsternis hat es nicht ergriffen (Johannes 1,5)
    Geändert von Eletron (07.04.2017 um 12:50 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    General Avatar von Xardas III
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    Xardas III ist offline
    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    Negativ sind mir die Teleportpunkte aufgefallen. Warum sollte man sich in die Kanalisation teleportieren?
    Ich habe die Mod seit einem sehr frühen Stadium nicht mehr gespielt, aber ich nehme an, die originalen Teleportrunen sind immer noch vorhanden? Das ist doch alles gut. Die neuen Teleportrunen musst du ja nicht benutzen.
    Für ein Geschicklichkeits-(Dieb-)Build ist die Rune aber sicher nützlich. Ich fand es immer nervig, bis in die Kanalisation laufen zu müssen.

    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    Des Weiteren hätte ich mir ein glaubwürdigeres Tor zum Pass gewünscht. Die zusammengeschusterte Bretterpalisade war mir schon immer ein Dorn im Auge. Ich hätte hier ein Torhaus aus Stein verwendet. Schließlich ist es der einzige Zugang zu einer Strafkolonie, in der auch Orks ihr Unwesen getrieben haben. Zudem sitzen jetzt die Orks auf der anderen Seite und solch ein Hindernis stellt wahrlich keinen ernsthaften Schutz dar.
    Nun, aus der Barriere kam aber niemand lebend heraus. Die Palisade war daher wohl eher ein Schutz vor den Tieren, die in der Passregion gelebt haben.
    Und nach dem Fall der Barriere war wohl einfach noch nicht die Zeit da, den Pass besser zu befestigen.

    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    Die Palisade der Piraten hätte man auch etwas glaubwürdiger gestalten können. Der Bretterhaufen ist analog zum Bretterhaufen des Passes zu betrachten.
    Aber wer soll die Piraten denn angreifen? Es wird wohl niemand mit derartigen Belagerungsgerätschaften ankommen, so dass sich die Mühe, ein Steintorhaus zu bauen, lohnen würde.
    Ihre Palisade ist wohl auch nur ein Schutz vor den wilden Tieren, die sich in der Gegend herumtreiben.

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Eletron
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    Eletron ist offline
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Ich habe die Mod seit einem sehr frühen Stadium nicht mehr gespielt, aber ich nehme an, die originalen Teleportrunen sind immer noch vorhanden? Das ist doch alles gut. Die neuen Teleportrunen musst du ja nicht benutzen.
    Für ein Geschicklichkeits-(Dieb-)Build ist die Rune aber sicher nützlich. Ich fand es immer nervig, bis in die Kanalisation laufen zu müssen.

    Die Rune wird jedoch von Lord Hagen verliehen. Aus meiner sicht wäre es glaubwürdiger, wenn man wieder im Hafen ankommt. Als Dieb bekommst du schnell den Schlüssel zur Kanalisation. Ich sprach übrigens von der Teleportrune zur Hafenstadt. Es wurden nur die Teleportationspunkte geändert. Von Lee erhält man keine Rune mehr, zumindest nicht als Paladin.


    Nun, aus der Barriere kam aber niemand lebend heraus. Die Palisade war daher wohl eher ein Schutz vor den Tieren, die in der Passregion gelebt haben.
    Und nach dem Fall der Barriere war wohl einfach noch nicht die Zeit da, den Pass besser zu befestigen.

    Da aber nun die Paladine auf der Insel sind, hätte man doch zumindest eine glaubwürdigere Palisade errichten können. Zumindest eine Palisade, die nicht so aussieht, als wenn sie beim nächsten Windstoß umfallen würde.


    Aber wer soll die Piraten denn angreifen? Es wird wohl niemand mit derartigen Belagerungsgerätschaften ankommen, so dass sich die Mühe, ein Steintorhaus zu bauen, lohnen würde.
    Ihre Palisade ist wohl auch nur ein Schutz vor den wilden Tieren, die sich in der Gegend herumtreiben.

    Im Canyon befinden sich viele Orks und zumindest steht das Verhältnis zu den Banditen vor Ravens Tod noch auf der Kippe. Ein Torhaus wäre hier vielleicht etwas übertrieben, aber im Mittelalter hat man recht schnell Palisaden errichten können. Die Befestigung des Lagers oder von wichtigen Knotenpunkten ist doch das erste was ich in einer Krise mache.
    Anbei meine Antworten.
    Und das Licht scheint in der Finsternis, und die Finsternis hat es nicht ergriffen (Johannes 1,5)

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    So, ich habe nun G2 mit der Atariar Edition beendet und ich möchte ein kleines Feedback abgeben
    Hallo Eletron,

    vielen Dank für deine Rezension! Es freut mich, dass dir meine Modifikation gefallen hat.


    Hier meine Sichtweise zu den Teleportationspunkten: Das Thema wurde bereits in früheren Posts diskutiert. Ursprünglich wollte ich die Teleportation an magische oder kanalisierende Orte binden, deswegen wurden in der 1.1 auch einige Runen entfernt.

    In der 1.2 wird das wieder umgestaltet. Ziel ist mehr Spielerkomfort, aber auch eine gewisse Logik soll erhalten bleiben. Betroffen sind folgende Runen:

    "Teleport zur Hafenstadt" - Teleportationspunkt ist der Mittelpunkt des Adanos-Tempels (Zentralisierung & Bindung an einen spirituellen Ort & Lord Hagen kennt den exakten Punkt)
    "Teleport zum Großbauern" - Teleportationspunkt ist in der neuen Kapelle (Schlussfolgerung und Übereinstimmung im Dialog mit Lee)

    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    Die Palisade der Piraten hätte man auch etwas glaubwürdiger gestalten können. Der Bretterhaufen ist analog zum Bretterhaufen des Passes zu betrachten.
    Zitat Zitat von Xardas III Beitrag anzeigen
    Aber wer soll die Piraten denn angreifen? Es wird wohl niemand mit derartigen Belagerungsgerätschaften ankommen, so dass sich die Mühe, ein Steintorhaus zu bauen, lohnen würde. Ihre Palisade ist wohl auch nur ein Schutz vor den wilden Tieren, die sich in der Gegend herumtreiben.
    Noch ausschlaggebender ist aus meiner Sicht, dass die Piraten erst mit der Errichtung der Palisade begonnen haben. Henry spricht indirekt von einer Verstärkung des Walls. Die Piraten neben Henry sind im Verlauf des Auftretens des Helden mit der Umsetzung des Palisadenbaus, aufgrund der bestehenden und voraussichtlichen Konflikten mit den Banditen, beschäftigt.

    Zitat Zitat von Eletron Beitrag anzeigen
    Des Weiteren hätte ich mir ein glaubwürdigeres Tor zum Pass gewünscht. Die zusammengeschusterte Bretterpalisade war mir schon immer ein Dorn im Auge. Ich hätte hier ein Torhaus aus Stein verwendet. Schließlich ist es der einzige Zugang zu einer Strafkolonie, in der auch Orks ihr Unwesen getrieben haben. Zudem sitzen jetzt die Orks auf der anderen Seite und solch ein Hindernis stellt wahrlich keinen ernsthaften Schutz dar.
    Ich kann dich in diesem Punkt verstehen. Hinzufügen möchte ich, wie auch Xardas schon zusammengefasst hat, dass die sporadische Bretterpalisade dem Schutz vor Getier diente und nach der Errichtung der Barriere eher an Bedeutung verlor. Es gab keinen Durchweg mehr ins Minental und die Holz-Palisade verfällt und verrottet. Glaubwürdig ist auch, dass Lord Hagen die Gefahr unterschätzt. Es stehen schließlich nur zwei Wachen vor dem Eingang, was das starke Ungleichgewicht zu den vielen Orks betont. Würde hier ein Steinwall errichtet werden, dann bedeutet das, dass Lord Hagen die Gefahr nicht unterschätzt, folglich noch mehr Wachen an diesem Stützpunkt positionieren würde und er im Hinblick auf die Belagerung der Burg durch die Orks nicht mehr derart überrascht und überrumpelt wäre, wenn der Held davon berichtet.
    Geändert von Atariar (08.04.2017 um 11:26 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Krieger Avatar von Quasch
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    Quasch ist offline
    Hey, wie soll ich da raufkommen, um dieses Buch Chromanin zu nehmen?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Hallo Quasch,

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    du musst über die Berge bei Xardas Turm klettern.

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
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    Arigon ist offline
    Hallo bei mir stürzt das Spiel manchmal ab wenn ich in richtung Vatras gehe, weil eine wav Datei anscheinend fehlerhaft ist. Ich weiß den genauen Namen nicht mehr hatten den Fehler bis jetzt nur einmal. Aber auf jeden fall kam Vatras dadrin vor.

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Arigon Beitrag anzeigen
    Hallo bei mir stürzt das Spiel manchmal ab wenn ich in richtung Vatras gehe, weil eine wav Datei anscheinend fehlerhaft ist. Ich weiß den genauen Namen nicht mehr hatten den Fehler bis jetzt nur einmal. Aber auf jeden fall kam Vatras dadrin vor.
    Hi Arigon,

    bei Vatras gibt es von meiner Seite aus keine Veränderungen mit zusätzlichen Sounds. Kannst du vielleicht eine Fehlermeldung zeigen, wenn es nochmal auftritt?
    Tritt der Fehler nur in Kombination mit meiner Mod auf oder auch im Original? In Welchem Pfad hast du Gothic installiert (unter Programme(x86) gibt es manchmal ähnliche Fehlermeldungen, wo ein Pfad gesucht wird, der nicht existiert - zeigt auf den Entwicklerpfad von pb und dort kann das Spiel natürlich keine Dateien finden)

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    Abenteurer
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    Arigon ist offline
    Habe das Orginal lange nicht mehr gespielt daher keine ahnung. Wenn der Fehler nochmal auftritt schreib ich die genau Ursache rein. Gothic 2 ist auf eine ganz anderen Partion bei mir. Spiele zusätzlich zu der Mod noch mit dem Texturepack von Ayaeng, was glaube ich auch von dir ist und dürfte ja keine unterschied machen oder?

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von Arigon Beitrag anzeigen
    Habe das Orginal lange nicht mehr gespielt daher keine ahnung. Wenn der Fehler nochmal auftritt schreib ich die genau Ursache rein. Gothic 2 ist auf eine ganz anderen Partion bei mir. Spiele zusätzlich zu der Mod noch mit dem Texturepack von Ayaeng, was glaube ich auch von dir ist und dürfte ja keine unterschied machen oder?
    Ok danke. Ja der Texturenpatch ist von mir. Das sollte zusammen auch funktionieren, da er Modkompatibel ist.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline
    hey atariar, habe noch sachen die mir in jharkendar aufgefallen sind und kleine ideen:


    -wenn im piratenlager greg wieder erscheint, und man dann zu samuel geht und er so etwas sagt wie: greg ist wieder da, komm wir trinken einen, der drink geht auf mich!
    wäre es nicht für die atmo genial wenn der held und samuel sich dann einen trinken würden. im original bekam man schon nichts wenn samuel das erwähnt, ist bisschen komisch

    -wenn man erfährt, das bones im piratenlager die banditenrüstung hat, und er sie dem held aber noch nicht aushändigen will, erscheint immer wenn man ihm im dialog fragt:
    "neuer tagebucheintrag"

    -könntest du nicht den genialen sound von gothic 1 einfügen, wenn der held aus dem bett aufsteht und er "gähnt"

    -einen option hinzufügen für den luftzug der waffen an und ausschalten?

    -in khorinis am freibierstand, wenn man den wirt immer anspricht, das er dir so etwas wie ein "gepantschtes freibier" ausgibt. was sogut wie keinen goldwert hat.
    das passt ja, weil khorinis sowieso "arm dran" ist, sag ich mal. warum sollten die leute dann gutes bier umsonst rausgeben . nur so eine idee

    -das herrenhaus der erbauer was im tiefen sumpf liegt, ist rechts unten am felsen, wenn man oben am eingang steht , ein rechteckiger grüner grosser texturklotz der keine farbe hat. vieleicht eine büsche oder so etwas davorsetzen, das es nicht so ins auge sticht

    -bei den banditen im sumpf (logan), erwähnt der held schon vorher im dialog den banditen franco. obwohl ich noch gar nicht bei ihm war.

    -texturfehler neben dem eingang links am felsen vor dem eingang der mine bei den banditen. vieleicht auch eine büsche davorsetzen oder etwas in der richtung

    -wenn man die sklaven in der mine bei den banditen befreit hat, und die sklavenwache immernoch anspricht, kommt immernoch der dialog: lass die sklaven frei. den satz vieleicht entfernen nach der befreiung.

    -sag mal atariar, hast du den "trümmerschlag" entfernt wenn man gold schürft? bei mir wurde der dialog während des schürfens nicht ein einziges mal angezeigt, obwohl ich "schürfer guru" bin.

    -könntest du nicht vieleicht die grasslandscavenger etwas weiter vom eremit entfernen? die viecher waren im original schon immer so nah an dem einsiedler dran. und wenn man ihn schon von weitem kämpfen sieht mit den viechern, und vor dem held noch die orks an der brücke erscheinen, schafft man es meist nicht mehr zu ihm zu kommen, weil er dann tot am boden liegt.

    -der beliar schrein in der höhle mit den 2 skeletten, ebenfalls beim eremit, hat keine dialogoption wenn man zu beliar betet.


  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Hallo Diego,

    vielen Dank für deine Hinweise.

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -wenn im piratenlager greg wieder erscheint, und man dann zu samuel geht und er so etwas sagt wie: greg ist wieder da, komm wir trinken einen, der drink geht auf mich! wäre es nicht für die atmo genial wenn der held und samuel sich dann einen trinken würden. im original bekam man schon nichts wenn samuel das erwähnt, ist bisschen komisch
    Habe ich jetzt implementiert, weil Samuel sagt ganz klar "Der Drink geht auf mich".

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -wenn man erfährt, das bones im piratenlager die banditenrüstung hat, und er sie dem held aber noch nicht aushändigen will, erscheint immer wenn man ihm im dialog fragt: "neuer tagebucheintrag"
    Den Dialog habe ich noch gar nicht gekannt , danke für den Hinweis.

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -einen option hinzufügen für den luftzug der waffen an und ausschalten?
    Diese Option gibt es bereits in der Ini-Datei. Mit dem Renderer wird der Luftzug grafisch nicht dargestellt, soweit ich weiß.

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -bei den banditen im sumpf (logan), erwähnt der held schon vorher im dialog den banditen franco. obwohl ich noch gar nicht bei ihm war.
    In den Scripten sehe ich keinen Fehler. In welchem Dialog passiert das?

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -wenn man die sklaven in der mine bei den banditen befreit hat, und die sklavenwache immernoch anspricht, kommt immernoch der dialog: lass die sklaven frei. den satz vieleicht entfernen nach der befreiung.
    Danke habe ich korrigiert. Was es alles für Sachen im normalen DNdR gibt

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -sag mal atariar, hast du den "trümmerschlag" entfernt wenn man gold schürft? bei mir wurde der dialog während des schürfens nicht ein einziges mal angezeigt, obwohl ich "schürfer guru" bin.
    Da hast du wohl vergessen Finn einen Roten stein zu geben, denn von ihm lernt man den "Trümmerschlag". (Standard DNdR)

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -könntest du nicht vieleicht die grasslandscavenger etwas weiter vom eremit entfernen? die viecher waren im original schon immer so nah an dem einsiedler dran. und wenn man ihn schon von weitem kämpfen sieht mit den viechern, und vor dem held noch die orks an der brücke erscheinen, schafft man es meist nicht mehr zu ihm zu kommen, weil er dann tot am boden liegt.
    Ja das kann ich machen.

    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    -der beliar schrein in der höhle mit den 2 skeletten, ebenfalls beim eremit, hat keine dialogoption wenn man zu beliar betet.
    Ich habe an den Schreinen nichts verändert. Wenn du mit dem Renderer spielst, dann dürfte das der Übeltäter sein.

    Gruß
    Atariar
    Geändert von Atariar (11.04.2017 um 18:26 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline
    Hey atariar, zu deinen fragen:

    Ja ich spiele mit dem renderer

    Ich mache mir während des spielens notizen was mir an deine mod auffällt. Deswegen weiss ich nicht mehr so genau ab welchem dialog der held franco bei logan erwähnt. Ich weiss aber das dies der fall war, deswegen war ich so verwundert bevor ich mit franco gesprochen hab. Kann sein das es in der sumpfhaijagd der fall war. Ich weiss es nicht mehr genau.

    Übrigends ist mir grad aufgefallen: ich hab alle teleportersteine aktiviert, habe aber immernoch einen fokusstein im inventar.

    Desweiteren ist bei mir auch der fehler gewesen: ich konnte einfach in ravens trmpel hinein, ohne von der wache aufgehalten worden zu sein.

    Was hälst du noch von der idee: das sich abends mehr banditen in snafs kneipe betrinken, sieht so leer aus da

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Hi Diego,

    es gibt noch ein Fokus im Minental im Spiel. Außerdem gibt es Sicherheitsabfragen, um einen Bug zu beheben. Wenn der Held einen Teleporterstein versucht zu aktivieren und während dessen im Kampf getroffen wird, dann kann es sein, dass der Fokus aus dem Inventar verschwindet und der Teleporter nicht aktiviert wird.

    Vielleicht ist das mit Logan nur bei mir bereits gefixed also für die Version 1.2, aber soweit ich weiß spricht Logan den Helden auf Franco an.
    Das mit der Wache vor Raven ist mir bereits bekannt, das habe ich für V1.2 vor einiger Zeit behoben. (Vielleicht entdeckt der ein oder andere durch den Fehler ein Easteregg von PB mit Bloodwyn)

    Für den Bug mit den fehlenden Dialogboxen gibt es einen Workaround siehe in folgendem Thread.

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline
    Was für ein easter egg?????

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    Veteran Avatar von Atariar
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    Atariar ist offline
    Zitat Zitat von diego87 Beitrag anzeigen
    Was für ein easter egg?????
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Bloodwyn: "Hey, wie bist du hier reingekommen?"
    Namenloser: "Durch den Eingang."
    Bloodwyn: "Witzig ... ich HASSE Witze."

    Wie sollte wohl der Held an der Wache vorbei gekommen sein? Normalerweise lockt der Held Bloodwyn aus dem Tempel. Jetzt gibt es nur noch zwei Möglichkeiten: 1. Der Held hat die Wache und die anderen Banditen umgebracht ... oder 2. Der Held hat sich an der Wache vorbei gecheatet. Auf beide Möglichkeiten könnte Bloodwyn oder die Entwickler (PB) anspielen. Der Dialog ist aus meiner Sicht ziemlich amüsant. Wer kannte ihn schon?

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline
    Hey atariar,

    Ach das meinst du
    Ne das kannte ich schon
    Danke

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    Kämpfer Avatar von diego87
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    diego87 ist offline
    Achso ich hab noch ne kleine idee: wie wäre es ,wenn der held auch eine "essen animation" direkt ausführt, wenn er vom jäger niclas seine molerat keule bekommt.

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