Die Bosskämpfe sind generell um ein Vielfaches schwerer als normale Kämpfe gegen Monster oder andere NPCs. Damit auch die Spieler in den Genuss der Mod kommen können, die mit solcherlei Herausforderung eher weniger anfangen können, gibt es einen einstellbaren Schwierigkeitsgrad, der auch während des Spiels umgestellt werden kann, sodass man im Notfall auch mal auf einen leichteren switchen kann.
Das ist erfreulich. Ich fand zu anfang des Spieles die Kämpfe ziemlich schwer - ich habe verschiedene Mods gespielt um das vergleichen zu können - und bin oft gestorben. Dachte immer : Man ist das schwer. Und wenn später ein neuer Kampf anstand , dachte ich nur : Gleich bist du tot.
Ein wenig Zeit ist seit dem letzten Status-Update vergangen, also will ich mal wieder etwas schreiben.
Story und Dialoge
Das vierte und letzte Kapitel nimmt Gestalt an. Viele der Dialoge sind bereits geschrieben und umgesetzt. Hier geht die Arbeit gut voran. Yay!
Dazu sind einige Quests und Dialoge in den vorherigen Kapiteln dazugekommen, um die Spieldichte ein wenig auszubauen und noch ein wenig mehr aus den einzelnen Charakteren herauszukitzeln. Freut euch auf raue Dialoge und viel Humor, ganz im Gothic Stil. Naja... wahrscheinlich an der ein oder anderen Stelle gezwungen witziger als Gothic.
Features
Ich liebe Features. So viel erstmal dazu. Deshalb habe ich während des ganzen Dialogschreibens immer mal wieder einen neuen Zauber ins Spiel gebracht. Tendenz steigend.
Hier wird es in endlicher Zukunft sicher nochmal ein Video geben, in der ich ein paar der Zauber vorführe. Jetzt werdet ihr euch erstmal mit ein wenig Text begnügen müssen. Aber vielleicht schürt das ja die Vorfreude
Aktuelle Liste aller lernbarer Zauber
Wurzelschlingen - bekannt Windfaust/Sturmfaust - bekannt. Lässt sich auch per Hotkey ausführen, solange man einen Zauber aktiv hat. So ist man als Magier ein wenig flexibler und kann Gegner wegschubsen, wenn mal Not am Mann ist. Giftball - Ein Projektil, das bei Aufprall explodiert und alle umstehenden Feinde vergiftet Geister der Ahnen - Lustige grüne Geister fliegen um den Helden herum und schädigen Feinde, die nahe an ihm dranstehen Verjüngung - Ein Heilzauber, der über Zeit heilt Berserker - Erhöht den Nahkampfschaden über eine kurze Zeit Schrumpfen - Schrumpft Gegner minimal und reduziert Stärke und Rüstung. Der Zauber wurde abgeschwächt, sodass man den Zauber früher lernen kann und nicht nur gegen große Gegner wie Trolle verwendet Erheben - Ein Dank an mud-freak! Der Held fährt auf einer Steinsäule empor und kann sich so für ein paar Sekunden vor Gegnern retten Blutrausch - Ein Feind, der von diesem Projektil getroffen wird, wird den nächstgelegenen Npc angreifen Zeitspalt - Der Held bewegt sich für eine kurze Zeit schneller als seine Gegner Göttlicher Schild - Wenn der Held während der Wirkungsdauer sterben würde, regeneriert er stattdessen 1/4 seiner Lebenspunkte und wirft den Feind zu Boden, der ihn getötet hat Blitzeinschlag - Ein Blitz saust auf den anvisierten Feind herab und macht krass viel Schaden Feuerball/Feuersturm - Wenn der Feuerball/Feuersturm aufgeladen ist, dann wird ein Projektil abgefeuert, das bei Aufprall explodiert und allen umstehenden Gegnern Schaden hinzufügt und sie verbrennt Wasserfaust - Ein normaler Angriffszauber, der besonders gut gegen feurige Gegner ist Magisches Geschoss - Ein Nachbau des gleichnamigen Zaubers aus Risen 1. Der Held feuert in schneller Abfolge noch schnellere Projektile Arkanbeschuss - Ein Aufrechterhaltungszauber, der ungefähr alle 1,5 Sekunden Projektile auf den anvisierten Gegner feuert. Umso länger der Zauber kanalisiert wird, desto stärker werden die Projektile Eissplitter - Eine Anzahl von Eissplittern wird kegelförmig nach vorne geworfen (Ähnlich wie eine Schrotflinte, also ist hier Nahkampf angesagt) Eisblock - Ein Projektil, das den Feind für ein paar Sekunden einfriert. Eingefrorene Ziele erleiden keinen Schaden. Flammenwächter - Beschwört eine Feuerkugel an dem anvisierten Zielort, die von sich aus nahstehende Gegner mit Feuerpfeilen beschießt Skelett/Skelettkrieger beschwören - Beschwört ein Skelett mit Sense und Bogen bzw. Magie und Zweihandschwert, das an der Seite des Helden kämpft. Den Skelett kann man Befehle geben wie "Greif den anvisierten Gegner an" oder "Benutze nur Nahkampf/Fernkampf" Blizzard - Analog zum Feuerregen, bloß... kälter Flammenwelle - Eine Welle aus Feuer breitet sich um den Helden aus, fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und verbrennt sie Eiswelle - Dazu brauche ich glaube ich nichts schreiben Meteor - Ein Meteor kracht an der anvisierten Stelle auf die Erde, schädigt alle Gegner im Umkreis der Einschlagsstelle und verbrennt sie Teleport - Der Held teleportiert sich zum anvisierten Npc, sofern er nicht zu weit weg steht. Dieser Zauber lässt sich auch per Hotkey ausführen, um für Nahkämpfer ebenso attraktiv zu sein.
Wem das noch nicht genug ist, der darf mir gerne eine PM mit seinen tollen Zauber-Ideen schreiben. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass noch der eine oder andere Zauber hinzukommen wird. Nicht, dass das nötig wäre... Aber die sind wie geschrieben eine gute Abwechslung zum Dialoge schreiben
I remember that there were a lot of NPCs and items in the scripts that you couldn't find in the game, as well as a winter themed canyon that wasn't used. Do you plan on implementing these things in the 2.0 version?
Winter themed canyon is highly unlikely to be featured. The Vision for chapter 4 has changed quite a bit while implementing it(--> different .zen).
NPCs/items: Some old unused stuff can now be found, but here too many things were replaced by new stuff.
Sooo, es ist mal wieder Zeit für ein kleines Update.
Die Arbeit an Kapitel 4 geht sehr gut voran und es nimmt langsam gestalt an. Weder beherzte Rollenspieler, die auf viele Dialoge stehen noch Kämpfer, die sich am liebsten direkt in die nächste Schlacht stürmen wollen werden zu kurz kommen, soviel sei gesagt
Hier noch ein paar visuelle Inspirationen für euch!
Der neue Waffenstand von Olav, dem liebenswerten Waffenhändler der Söldner.
Olav: Hey, dich sehe ich hier zum ersten Mal!
Hast du dich verlaufen?
Held: Wieso? Sehe ich so aus?
Olav: Du siehst mir nicht nach dem Schlag Mann aus, der sich hier sonst herumtreibt.
Held: Und wie darf ich das verstehen?
Olav: Du siehst aus wie ein Schwächling!
Also kannst du schon Mal kein Söldner sein.
Für einen Dieb bewegst du dich viel zu plump.
Und deine Klamotten würde dieses Piratenpack niemals freiwillig anziehen.
Also nochmal.
Was
willst
du
hier?
Held: Das weiß ich selber noch nicht so genau.
Olav: Also hast du dich DOCH verlaufen.
Warte, ich bring dich zum Ausgang des Lagers.
Held: Aber...
Olav: Jetzt komm, ich hab schließlich nicht den ganzen Tag Zeit.
Held: (seufzt)
Eine Erweiterung des Eingeborenendorfs sowie eine Generalüberholung der Eingeborenen selbst. Und diese ist noch keineswegs final
Ein kleiner Vorgeschmack auf Magie, die selbst für Nahkämpfer interessant sein dürfte. Soetwas hat mir im Originalspiel immer etwas gefehlt. So darf sich ein Magier in Dirty Swamp auch mal an die vorderste Front trauen.
Blitzklinge gibt eine geringe Chance auf Extraschaden. Außerdem richtet jeder erfolgreiche Treffer ebenfalls jedem danebenstehenden Gegner auch 1/8 des Schadens an.
Eisklinge bietet eine geringe Chance darauf, den Gegner für eine bzw. zwei Sekunden einzufrieren.
Giftklinge vergiftet die Nahkampfwaffe, sodass jeder erfolgreiche Treffer den Gegner vergiftet.
Es wird definitiv keine Sprachausgabe geben, sofern sich nicht jemand anderes darum kümmern mag. Es sind einfach zu viele Npcs und Dialoge, als dass man das eben mal nebenher angehen kann.
Das mag daran liegen, dass ich gerade Dark Souls 3 spiele mit Faith Build
Das ist auf jeden Fall nicht verkehrt, man lässt sich als designer ja gerne von anderen Spielen inspirieren.
schöne Idee mit den Magiezaubern.
Bitte mach das Spiel nicht zu lang, häufiger sind einige Mods daran gescheitert und kamen nie raus.
Aber ich sah schon, du hattest die story etwas abgespeckt, sehr schön. 8 Bosskämpfe sind schon extrem viel für einen Mod.
Keine Sorge, die Story ist soweit in trockenen Tüchern und ein Ende ist in Sicht.
Die großen Baustellen, die noch einiges an Zeit schlucken werden, sind sicherlich:
- Der Abschluss von Kapitel 4. Wir werden die Mod mit einem richtigen Knall beenden. Da nehmen wir uns die Zeit für. Immerhin zählt vor allem der letzte Eindruck. So will man die Mod direkt noch einmal spielen.
- Meine regelmäßigen Feature-Schübe, die immer mal wieder neue Bugs mit sich bringen, die dann auch wieder gefixed werden dürfen.
- Balancing. Ganz viel Balancing.
- Testen. Ganz, ganz viel Testen. Auf dass ihr mit weniger Bugs klar kommen müsst als beim letzten Mal. Am liebsten natürlich gar keinen.
Wer auf finstere Dungeons steht, der wird im letzten Kapitel von Dirty Swamp eindeutig auf seine Kosten kommen. Dafür wurde wie für den restlichen Teil des Spiels auch eine vorhandene Welt aus dem Gothic Universum genommen, allerdings so stark verändert, dass sie teilweise nicht mehr wiederzuerkennen ist.
Die Anzahl der Bosskämpfe hat sich seit meinem letzten Update verdoppelt. Wo es vorher noch 8 waren sind es jetzt ganze 17 Stück. Dabei gibt es im ersten Kapitel jetzt auch einen, um den kampflüstigen Spieler schon einmal an die Mechanik für die zweite Hälfte des Spiels zu gewöhnen.
Woran erkenne ich überhaupt, dass ich gerade einen Bosskampf bestreite? Ganz einfach. Ein unübersehbarer Lebensbalken inkl. Name des Bosses darüber ploppt auf am unteren Bildschirmrand auf und setzt den Spieler schön unter Druck. Und wenn das nicht genug wäre ist das Speichern während dieser Kämpfe verboten.
Aber keine Sorge, wem der Lebensbalken zu viel ist ist kann ihn einfach ausschalten. Immerhin soll möglichst jeder hier Spaß an dem Ganzen haben.
Die Arbeit geht weiterhin gut voran, mehr bleibt mir da nicht zu sagen.